多媒体及艺术设计专业英语chapter 8参考译文

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参考译文:

8.1 对三维艺术家的采访

请介绍一下您自己

我叫托马斯·科欧丁-约根森,我生于1975年8月4日。目前,我住在丹麦的腓特烈斯堡,靠近哥本哈根。还是一个小孩子时,我就开始涂涂画画,大约十五年前我开始接触电脑。我的职业生涯有六年了,起初是为电脑游戏制作画面,以后转到制作动画——商业性质的短片。

我现在作为三维动画师受雇于A.Film ApS公司,它是斯堪的纳维亚半岛最大的动画工作室之一,主要业务是传统动画,最近几年来扩展到计算机图形领域。

您喜欢什么样的题材?

从某种程度上讲,我喜欢尝试各种不同的风格,但是我想我永远不会丧失对卡通风味的三维形象的兴趣。我确实喜欢创作略带滑稽味道或很酷的激动人心的场景或人物,带有我自己的想像和梦幻。

您的强项是什么?

我想我在建模和设置灯光方面有进展。建模和整个作品的合成在很大限度上有赖于我的绘画技巧——我不是说我是最好的艺术家,但你要靠自身的想像力来做事时,具备绘画能力是有帮助的。不过要确定我的强项是有些困难的,我认为让观众来决定更好些。

您最喜欢的建模方式是哪一种?

我喜欢的建模方式是多边形建模。我也喜欢NURBS建模和面片建模,但至少在MAX 里我只打算用多边形建模。

您喜欢用什么样的建模技巧?

当我作角色头部时,我通常从细节非常粗略的球体入手。然后将它转为可编辑网格体。在用NURBS建模时也是如此——我用只具备极少多边形或节点的物体来塑型。在物件的“堆栈”上方我再加上某个平滑工具,这样我就可以看到想要达到的最终效果。

通常当我做头部时只做头部的一半,然后将这一半作镜像复制。用这种方法我针对左半部工作时所引起的变化也在右半部发生。

当我用多边形建模进行工作时,相对于NURBS建模和面片建模而言,我感到可以更自由地进行切割、分裂和拉伸等操作。尽管我想NURBS建模的最终渲染效果要好一些。因此我在场景中常常结合NURBS和多边形两种形体。

您认为MAX在建模方面有哪些特点?

我喜欢在MAX里建模。我感觉MAX的简单易用的界面和它的整个结构确实有助于场景建模,同时还便于将各式各样的插件和现有的标准工具进行结合。我发觉它的确涵盖了我在做三维时所产生的绝大部分需求。

您自己绘制纹理吗?手绘和真实采样的纹理其比例是多少?

我工作中几乎所有的纹理都是手绘的。我得说手绘纹理和真实采样的纹理,其比例在50比1左右。然而我还将大量的程序纹理和手绘纹理相结合。比如我使用大量特制的噪波(或者烟雾、凹痕、渐变)纹理来作遮罩,或者作为与手绘纹理相结合的遮罩,或者作为凸凹贴图或发光贴图。

您认为MAX的渲染器怎么样?

我认为MAX的渲染器就目前而言相当好。但我不想把注意力过多地放到渲染器上——我想你必须理解材质、灯光、投影等最基本的东西。在实际生活中要尽力挖掘渲染器的潜力。比如用光辐射这种想法是很好的,但速度太慢了,以至我常常无法得到预想的效果。作为替

代,我发现努力去理解光线怎样以及在何处“反弹”倒对我的工作更有帮助——我还可以用某种欺骗眼睛的手段来得到预期的观感——我并不执着于“通过计算得到的”“正确的”结果。

要使角色带有卡通色彩,什么是关键的?

这很难说。我通常在建模之前从手绘开始。给角色某些非现实的特征,比如大而酷的眼睛,或圆胖简单的手指,或一个肥大的鼻头,等等。我的建议是角色在材质方面还要尽可能保持简单。

哪个形象使您最感自豪?为什么?

啊……那真的很难讲——我喜欢我塑造的绝大部分形象,我对它们都感到自豪。它们彼此是这样不同,各有其特点——我想还是由观众来决定的好。

您认为初期的草图对您的工作有多重要?

我甚至在做一切事情前都要勾绘草稿——我发觉这对制作和设计极为重要——你可以节省大量时间,免去不少忧虑。

您认为要使某个场景看起来美妙,什么是最重要的?

我想这有赖于场景所要表达的理念。某个极其简单的场景看上去可以和某个极其复杂的场景同样美妙。我个人喜好精致的灯光和精致的合成。你可以在场景的理念、感觉的基础上通过多种途径获得。

要试图将最终的结果看起来“非电脑化”。比如,要使长而直的线条断裂开来(在自然界中,几乎所有的物件都是有些粗糙和不平整的)。就是在细枝末节上也要尽可能地产生一些变化。

在别人所制作的动态或静态画面上,您最讨厌看到什么?

从个人的角度讲,我非常讨厌看到与“黑暗”、“邪恶”、“悲哀的预言”、“冷漠死寂”,以及“拼死格斗”等相关的事物。

如果要用一句话来作为对三维入门者的忠告,那会是什么?

熟悉你所使用的软件——从别人的批评中获益——要有耐心并要找到自己的风格。

针对三维入门者你推荐何种程序,您自己又是从何种程序入手的?

我不能说某个程序要优于另外的程序。我是从Real 3D和Lightwave入手的,渐渐熟悉了3D Studio,我还一度用过Softimage和Alias,最终止于3D Studio Max。我确实发现MAX 是适合我的软件。但请记住,不是程序而是操作程序的人在创造艺术——程序只是一件工具。

您未来有何打算?

我将来当然是要在三维领域发展。我将始终不懈地学习并形成自己的风格。不久我将执导一部三维短片。过几年,谁知道呢,我也许会在美国或者英国工作。

谢谢,

也谢谢你。希望在这次采访中我所讲的一些东西能对你们有用。

8.2 给设计专业学生的千字文

在设计学校里可以学到非常多的东西,但是“关于”设计学校本身你该知道哪些?要清楚简明地了解这些——你的老师往往干扰你这样做——以下是给设计专业学生的一篇千字文章(也包括那些老生常谈):

要注意倾听相关的信息

闲谈总归是闲谈。你可以对相关议论置之不理而去做你的工作。如果某个教程或某位教师的口碑不错,可能的情况就是真的有些可取的东西。反过来也是这样,但不要被那些有关难点或针对那些很难对付的教师或课程的议论所吓倒——有时候要得到最合适的东西总归不是那么轻松的。

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