计算机图形学课件第七章-真实感图形生成技术PPT资料41页
合集下载
真实感图形绘制技术PPT课件
![真实感图形绘制技术PPT课件](https://img.taocdn.com/s3/m/f99bd792f524ccbff12184bd.png)
视点 P2 Front B A P1 P1 Front C D P2 A,B
P1 Back D,C
Back P2
Front
A
Back B
Front D
Back
C
(一)消隐技术
BSP算法(Binary Space Partition)
是一种决定场景可见性的有效方法 与画家算法类似,也是从远到近往屏幕覆盖画面元素 适合在场景不变,视点变化的场合中对景物表面做快
优点:
Z缓冲区算法排序灵活简单,有利于硬件实现。 在Z缓冲区算法中,屏幕上哪个像素点的颜色先计算,
哪个后计算,其先后顺序是无关紧要的,不影响消隐 结果。因此,该算法不需要预先排队,从而省去了排 序时间。 目前许多图形工作站都配置硬件实现的Z缓冲器算法, 以便于图形的快速生成和实时显示
所代表的面离视点更近,所以,由远及近地绘制各面 就相当于消除隐藏面。这与油画家作画的过程类似, 先画远景,再画中景,最后画近景,因此将这种算法 称为画家算法。
(一)消隐技术
表优先级算法(画家算 法)
优点:简单、易于实现,
A B
并且可以作为实现更为 复杂算法的基础 缺点:只能处理互不相 交的面,而且深度优先 级表中的顺序可能出错
(一)消隐技术
表优先级算法(画家算法)
1. 将屏幕置成背景色 2. 构造物体组成面的深度优先级表:把物体的各个面按
其离视点的远近进行排序,离视点远的在表头,离视 点近的在表尾 3. 由远到近进行绘制:从表头至表尾逐个取出多边形, 投影到屏幕上,显示多边形所包含的实心区域。
由后显示的图形取代先显示的画面,而后显示的图形
D
Front P2 Front D C
计算机图形学ppt(共49张PPT)
![计算机图形学ppt(共49张PPT)](https://img.taocdn.com/s3/m/1e3d4452a9114431b90d6c85ec3a87c240288a2b.png)
过程动画技术
过程动画的概念
通过定义物体的运动规律或过程,由计算机自动生成动画。
过程动画的实现方法
基于物理模拟、基于过程建模、基于行为建模等。
过程动画的应用场景
自然现象的模拟(如风、雨、雪)、物体的变形和破碎效果等。
基于物理的动画技术
基于物理的动画概念
利用物理引擎模拟现实世界中的物理现象,生成逼真的动画效果 。
表面模型(Surface Model)
用多边形面片逼近三维物体的表面。
实体模型(Solid Model)
定义三维物体的内部和外部,表示物体的实体。
光线追踪(Ray Tracing)
模拟光线在三维场景中的传播,生成真实感图形。
三维图形的变换与裁剪
几何变换(Geometric Trans…
包括平移、旋转、缩放等变换,用于改变三维物体的位置和形状。
如中点画圆算法,利用圆 的八对称性,通过计算决 策参数来生成圆。
多边形的生成算法
如扫描线填充算法,通过 扫描多边形并计算交点来 生成多边形。
二维图形的变换与裁剪
二维图形的变换
包括平移(Translation)、旋转(Rotation)、 缩放(Scaling)等变换,可以通过变换矩阵来实 现。
二维图形的裁剪
Screen-Space Methods
利用屏幕空间信息进行半透明 物体的渲染,如屏幕空间环境 光遮蔽(SSAO)和屏幕空间 反射(SSR)。
06
计算机动画技术
Chapter
计算机动画概述
计算机动画的定义
01
通过计算机生成连续的动态图像,实现虚拟场景和角色的动态
表现。
计算机动画的应用领域
02
影视特效、游戏设计、虚拟现实、工业设计等。
计算机图形学第7讲真实感图形的绘制PPT课件
![计算机图形学第7讲真实感图形的绘制PPT课件](https://img.taocdn.com/s3/m/594956b7e009581b6bd9eb69.png)
2020年9月28日
39
简单光照明模型
Gouraud明暗处理算法
计算多边形顶点的平均法向
nb n
nc
用与顶点相邻的所有多边形 的法向的平均值近似作为该
na
nd
顶点的近似法向量
用Phong光照明模型计算顶 点的平均光强
插值!
I1 I2
2020年9月28日
I0
I4 I3
40
简单光照明模型
光强插值
(R) 、(G) 、(B) 为正值 (R) 、(G) 、(B)为方向,代表颜色
降维到色度平面(R) +(G)+(B)=1
2020年9月28日
9
基础概念
球面坐标系
2020年9月28日
10
基础概念
立体角(Solid Angle)
投影面积
Anv
2020年9月28日
v
11
基础概念
光通量
单位时间内通过面元的光能量(单位W)
饱和度(Saturation)-纯度(Purity)
颜色纯度
纯度越高:单一波长且更亮(激光)
亮度(Lightness)-明度(Luminance)
光的亮度 光在单位时间内从单位面积向单位立体角所发射的能量
2020年9月28日
5
2020年9月28日
6
颜色
红、绿、蓝三原色 (RGB)
1862年Helmhotz提出 视锥网膜存在三种细胞,分别感应红绿蓝三种颜色
N4 N3
D
F B
E
C
46
简单光照明模型
Phong明暗处理:双线性法线插值
通过更加平滑的法向量变化,以产生高光效果
真实感图形生成技术计算机图形学PPT42页
![真实感图形生成技术计算机图形学PPT42页](https://img.taocdn.com/s3/m/a9b2ce969b6648d7c0c74651.png)
Thank you
6、最大的骄傲于最大的自卑都表示心灵的最软弱无力。——斯宾诺莎 7、自知之明是最难得的知识。——西班牙 8、勇气通往天堂,怯懦通往地狱。——塞内加 9、有时候读书是一种巧妙地避开思考的方法。——赫尔普斯 10、阅读一切好书如同和过去最杰出的人谈话。——笛卡儿
真实感图形生成技术计算机图形学
•
6、黄金时代是在我们的前面,而不在 我们的 后面。
•
7、心急吃不了热汤圆。
•
8、你可以很有个性,但某些时候请收 敛。
•
9、只为成功找方法,不为失败找借口 (蹩脚 的工人 总是说 工具不 好)。
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
•
10、只要下定决心克服恐惧,便几乎 能克服 任何恐 惧。因 为,请 记住, 除了在 脑海中 ,恐惧 无处藏 身。-- 戴尔. 卡耐基 。
6、最大的骄傲于最大的自卑都表示心灵的最软弱无力。——斯宾诺莎 7、自知之明是最难得的知识。——西班牙 8、勇气通往天堂,怯懦通往地狱。——塞内加 9、有时候读书是一种巧妙地避开思考的方法。——赫尔普斯 10、阅读一切好书如同和过去最杰出的人谈话。——笛卡儿
真实感图形生成技术计算机图形学
•
6、黄金时代是在我们的前面,而不在 我们的 后面。
•
7、心急吃不了热汤圆。
•
8、你可以很有个性,但某些时候请收 敛。
•
9、只为成功找方法,不为失败找借口 (蹩脚 的工人 总是说 工具不 好)。
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
•
10、只要下定决心克服恐惧,便几乎 能克服 任何恐 惧。因 为,请 记住, 除了在 脑海中 ,恐惧 无处藏 身。-- 戴尔. 卡耐基 。
计算机图形学ppt课件 第七章真实感图形显示.ppt
![计算机图形学ppt课件 第七章真实感图形显示.ppt](https://img.taocdn.com/s3/m/c21f07c555270722192ef7e8.png)
当 t3 0 时,交点在射线上,否则交点在射线得反向延长线上(不算交点)
消除隐藏线
凸多面体的隐藏线消除 凹多面体的隐藏线消除
面消隐
面消隐算法的分类 提高消隐算法效率的常见方法 画家算法 Z缓冲器算法(Z-Buffer) 扫描线Z缓冲器算法 区域子分算法 光线投射算法
面消隐算法的分类
第七章 真实感图形显示
消隐 光照 图案与纹理 颜色空间
消隐的分类 消除隐藏线 消除隐藏面
消隐
消隐
•投影变换失去了深度信息,往往导ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ图形的 二义性
•要消除二义性,就必须在绘制时消除被遮挡的不可 见的线或面,习惯上称作消除隐藏线和隐藏面,简称 为消隐。
•经过消隐得到的投影图称为物体的真实图形。
x y
d1t d2t
x0 y0
把射线方程代入直线方程得到
(a1 d b2 )td a0 x b0 y c 0
当 线与a 直线1d 重b合。2d 当0a时,1d直线b与2 d射线0平时行,,若则还有 a0db0 dc0,则整条射
t1 (a0 x b0 y c )/a (1 d b2 )d
消除隐藏线
对造型的要求
在线框显示模型中,要求造型系统中有面的信 息,最好有体的信息。
坐标变换
将视点变换到Z轴的正无穷大处,视线方向 变为Z轴的负方向。
最基本的运算
判断面对线的遮挡关系.反复地进行线线、线 面之间的求交运算
求交运算
射线与直线求交运算
假定直线方程为 axbyc0
射线方程为
长方体线框投影图的二义性
消隐
•消隐的对象是三维物体。三维体的表示主要 有边界表示和CSG表示等。
•消隐结果与观察物体有关,也与视点有关。
计算机图形学(真实感图形的显示)课件
![计算机图形学(真实感图形的显示)课件](https://img.taocdn.com/s3/m/200c8369182e453610661ed9ad51f01dc2815727.png)
建筑设计
科学家使用计算机图形学来呈现复杂的数据和模拟结果,帮助人们更好地理解科学概念。
科学可视化
02
CHAPTER
真实感图形的显示技术
纹理映射是一种将二维图像映射到三维表面上的技术,以增加物体的表面细节和真实感。
通过纹理映射,可以模拟出物体的表面纹理、质地和图案,如砖块、木材、石材等。
纹理映射还可以用于实现环境贴图、反射贴图等高级效果,以增强场景的真实感。
计算机图形学(真实感图形的显示)课件
目录
计算机图形学简介真实感图形的显示技术3D模型的构建与渲染实时渲染技术未来展望
01
CHAPTER
计算机图形学简介
01
02
03
计算机图形学用于创建逼真的特效和虚拟场景,为电影和游戏提供视觉上的吸引力。
电影和游戏制作
通过计算机图形学,建筑师可以创建三维模型,进行可视化设计和分析。
03
CHAPTER
3D模型的构建与渲染
一款专业的3D建模和渲染软件,广泛应用于游戏开发、电影制作和广告设计等领域。
3D Studio Max
Blender
Maya
开源的3D图形软件,具备建模、动画、渲染和后期制作等功能。
高端的3D动画软件,适用于电影、电视和游戏开发等领域。
03
02
01
定义模型的表面属性,如颜色、光泽度和纹理等。
材质
为模型添加纹理和细节,使其表面更加逼真。
贴图
通过调整材质和贴图的参数,使模型呈现出更加真实的效果。
材质与贴图的结合
骨骼系统
为模型添加骨骼,并设置骨骼的关节和运动范围。
04
CHAPTER
实时渲染技术
实时渲染技术是一种计算机图形学技术,它能够实时生成具有真实感的图形。
科学家使用计算机图形学来呈现复杂的数据和模拟结果,帮助人们更好地理解科学概念。
科学可视化
02
CHAPTER
真实感图形的显示技术
纹理映射是一种将二维图像映射到三维表面上的技术,以增加物体的表面细节和真实感。
通过纹理映射,可以模拟出物体的表面纹理、质地和图案,如砖块、木材、石材等。
纹理映射还可以用于实现环境贴图、反射贴图等高级效果,以增强场景的真实感。
计算机图形学(真实感图形的显示)课件
目录
计算机图形学简介真实感图形的显示技术3D模型的构建与渲染实时渲染技术未来展望
01
CHAPTER
计算机图形学简介
01
02
03
计算机图形学用于创建逼真的特效和虚拟场景,为电影和游戏提供视觉上的吸引力。
电影和游戏制作
通过计算机图形学,建筑师可以创建三维模型,进行可视化设计和分析。
03
CHAPTER
3D模型的构建与渲染
一款专业的3D建模和渲染软件,广泛应用于游戏开发、电影制作和广告设计等领域。
3D Studio Max
Blender
Maya
开源的3D图形软件,具备建模、动画、渲染和后期制作等功能。
高端的3D动画软件,适用于电影、电视和游戏开发等领域。
03
02
01
定义模型的表面属性,如颜色、光泽度和纹理等。
材质
为模型添加纹理和细节,使其表面更加逼真。
贴图
通过调整材质和贴图的参数,使模型呈现出更加真实的效果。
材质与贴图的结合
骨骼系统
为模型添加骨骼,并设置骨骼的关节和运动范围。
04
CHAPTER
实时渲染技术
实时渲染技术是一种计算机图形学技术,它能够实时生成具有真实感的图形。
Chapt 7 3D真实感图形技术——计算机图形学课件PPT
![Chapt 7 3D真实感图形技术——计算机图形学课件PPT](https://img.taocdn.com/s3/m/7df2ae96482fb4daa48d4b58.png)
Scene graph Object geometry
Modeling Transforms
Lighting Calculations
Viewing Transform
Objective :
• Scene vertices in 3-D “view” or “camera” coordinate system
Projection Transform
• 2-D screen coordinates of clipped vertices
The Rendering Pipeline: model transforms
Scene graph Object geometry
Objective:
Modeling Transforms
Up direction (ux, uy, uz)
Aperture
Field of view (xfov, yfov)back Film plane
“Look at” point
View plane normal
right
View Plane
Up direction
“Look at” Point
Framebuffer
Display
3D Model
3D Geometric Primitives
Point Line segment Polygon Polyhedron Curved surface Solid object etc.
H&B Figure 10.46
Camera Models
Rendering
Geometric Primitives
Raster Image
《真实感图形》课件
![《真实感图形》课件](https://img.taocdn.com/s3/m/a1ead60fb207e87101f69e3143323968001cf447.png)
真的视觉效果。
谢谢您的聆听
THANKS
通过表面细节模拟,可以模拟出物体表面的微观纹理和结构,如皮肤毛孔、金属划痕等,进一步提高 图形的真实感。
03
真实感图形的制作流程
建模阶段
3D模型创建
使用三维建模软件(如Blender、3ds Max等)创建物体模型。
细节处理
对模型进行细节调整,包括平滑表面、修 复错误等。
模型优化
简化模型结构,降低多边形数量,以提高 渲染效率。
案例三:建筑物的真实感表现
总结词:细节丰富
详细描述:该案例展示了如何使用计算机图 形技术来创建具有高度真实感的建筑物模型 。通过精细的模型构建、纹理映射和光照模 型,再现了建筑物的每一个细节,包括砖石 纹理、窗户结构、阴影效果等,使建筑物看 起来更加生动和真实。同时,还探讨了如何 将建筑物与周围环境相结合,营造出更加逼
高级渲染技术应用
使用全局光照、光线追踪等高级渲染技术 ,增强真实感。
后期处理阶段
01
02
03
图像合成
将渲染出的图像与背景进 行合成,以形成完整的场 景。
色彩校正
调整图像的色彩、亮度等 ,使图像更加自然。
特效添加
根据需要添加一些特效, 如景深、运动模糊等,以 增强画面表现力。
04
真实感图形的挑战与未来发展
材质与贴图阶段
材质设定
为模型设定合适的材质属 性,如颜色、光泽度、纹
理等。
纹理贴图
为模型添加纹理贴图,以 增加表面细节和质感。
贴图调整
调整纹理贴图的尺寸、角 度和偏移,使其与模型表
面匹配。
光照与渲染阶段
灯光设置
根据场景需求设置合适的光源,包括主光 源、辅助光源等。
谢谢您的聆听
THANKS
通过表面细节模拟,可以模拟出物体表面的微观纹理和结构,如皮肤毛孔、金属划痕等,进一步提高 图形的真实感。
03
真实感图形的制作流程
建模阶段
3D模型创建
使用三维建模软件(如Blender、3ds Max等)创建物体模型。
细节处理
对模型进行细节调整,包括平滑表面、修 复错误等。
模型优化
简化模型结构,降低多边形数量,以提高 渲染效率。
案例三:建筑物的真实感表现
总结词:细节丰富
详细描述:该案例展示了如何使用计算机图 形技术来创建具有高度真实感的建筑物模型 。通过精细的模型构建、纹理映射和光照模 型,再现了建筑物的每一个细节,包括砖石 纹理、窗户结构、阴影效果等,使建筑物看 起来更加生动和真实。同时,还探讨了如何 将建筑物与周围环境相结合,营造出更加逼
高级渲染技术应用
使用全局光照、光线追踪等高级渲染技术 ,增强真实感。
后期处理阶段
01
02
03
图像合成
将渲染出的图像与背景进 行合成,以形成完整的场 景。
色彩校正
调整图像的色彩、亮度等 ,使图像更加自然。
特效添加
根据需要添加一些特效, 如景深、运动模糊等,以 增强画面表现力。
04
真实感图形的挑战与未来发展
材质与贴图阶段
材质设定
为模型设定合适的材质属 性,如颜色、光泽度、纹
理等。
纹理贴图
为模型添加纹理贴图,以 增加表面细节和质感。
贴图调整
调整纹理贴图的尺寸、角 度和偏移,使其与模型表
面匹配。
光照与渲染阶段
灯光设置
根据场景需求设置合适的光源,包括主光 源、辅助光源等。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
对于一个理想的镜面,入射到表面上的光严格地遵守光 的反射定律朝一个方向——镜面反射方向反射出去;对于 一般光滑表面,由于表面具有一定粗糙度,其表面实际上 是由许多朝向不同微小表面组成,其镜面反射光散布在反 射方向周围 。
8
B.T.Phong1975年提出来用余弦函数的幂次来模拟镜面 反射光的空间分布,可表示为:
与漫反射不同,镜面反射光与物体颜色无关。
9
7.2.4 Phong光照模型
综上所述,从视点观察到物体表面上任一点亮度I应为环境 光、漫反射光、镜面反射光的总和,即:
I=Ie+Id+Is 即:
I=Ie Ka+Ip (Kd cosθ+K s cosnφ)
当光源不只一个,而是有m个光源,则上式可写为:
m
IIK Ipi(K dcoi sK sco n is) i 1
环境反射 漫反射 镜面反射
5
7.2.1 环境反射光 环境反射光是由于邻近物体所造成的光多次反射所产生
的,其光亮度可表示为: Ie=IaKa
式中 Ie----物体对环境光反射亮度; Ia----环境光亮度; Ka----物体表面对环境光反射系数(0≤Ka≤l)。
6
7.2.2 漫反射光 漫反射光是由特定光源在物
Is=IpKs cosnφ Is ——观察者接收到镜面反射光亮度; Ip ——入射光的亮度; φ ——镜面反射方向和视线方向的夹角; n ——镜面反射光的会聚系数
(与物体表面光滑度有关)一般取1~2000; Ks——镜面反射系统(与材料性质和入射光波长有关)。 表面越光滑,其镜面反射光会聚程度较高,n值较大。
第七章 真实感图形生成技术
7.1 概述
一、真实感图形定义
真实感图形的显示是使用计 算机产生同照片同样的黑白图像 或彩色图像。
计算机图形学研究目的最终 是用计算机生成图形,具有真实 感使物体和自然界中物体 相似, 包括颜色、纹理、明暗等。
第七章 真实感图形生成技术 7.1 概述 7.2 简单光照模型 7.3 明暗处理方法 7.4 阴影生成方法 7.5 整体光照模型和光线跟
体表面反射光中那些向空间各方 向均匀反射出去的光。设物体表 面在P点法线为N,从P点指向光 源的向量为L,两者夹角为θ。 于是,点P处漫反射光的强度为:
Id =Ip kd cosθ 式中 Id ——表面漫反射光的亮度;
Ip ——入射光的光亮度; kd——漫射系数 0≤Kd ≤l; θ——入射光线与法线间夹角,0≤θ≤π/2。
当物体表面垂直于入射光方向时(N、L方向一致)看上 去最亮。当θ越来越大,接近900时,则看上去越来越暗。
7
7.2.3 镜面反射光 上面讨论漫反射是一个粗糙无光泽表面,如粉笔。如
果一个点光源照射到一个抛光的金属球时,在球上形成一 块特别亮的区域,呈现所谓“高光”。它是光源在金属球面 上产生的镜面反射光。
因此,用平面多面体来逼近弯曲表面形体。对于平 面多边形来说,由于它的每个表面都是平面,而在同一 平面上,任一点法线都是一样,因此,只要用一个固定 的强度值来表示面上所有点(即整个面)的明暗程度就 可以了,这样使得计算工作大为简化。
12
7.3.1 概述
7.3 明暗处理方法
为了不使光强度急剧变化,我们用下面两种方法。
踪算法 7.6 纹理处理方法 7.7 图形颜色和颜色模型
1
二、真实感图形应用 1、产品外形设计 2、飞行驾驶模拟训练 3、动画制作、城市规划、医学气象等
三、真实感图形特点 1、反映物体表面颜色和亮度 2、表现物体质感 3、能通过光照下物体的阴影, 改善场景的深度感和层次感 4、能模拟透明物体的透明效果和镜面物体的镜像 效果
Ir =Ia Kar +Ip [Kdr (L·N)+Ks (R·V) n] Ig =Ia Kag+Ip [Kdg(L·N)+Ks (R·V) n] Ib =Ia Kab+Ip [Kdb (L·N)+Ks (R·V) n]
上式中镜面反射光一项对三个式子都是一样。
11
7.3 明暗处理方法
7.3.1 概述
明暗处理就是使物体表面光 第七章 真实感图形生成技术
强度强弱表现。
7.3 明暗处理方法
上一节介绍了简单照明模型, 7.3.1 概述
只要知道物体表面某一点的法线 7.3.2 哥罗德强度插值法
就可以算出该点反射光强度。
7.3.3 Phong法向插值法
对于表面是弯曲的形体,计算出曲面每一点法线,然 后再按照模型来计算每一点明暗程度,计算工作量太大。
1、哥罗德(Gouraud)强度插值法 2、冯(Phong)法向插值法
13
7.3.2 哥罗德(Gouraud)强度插值法 1、计算多边形每个顶点法向量
求出与该顶点相邻的多面体各面的法向平均值,作为 该顶点法向。如图P点法向量为:
Np=(N1+N2+N3)/3 其中N1、N2、N3分别是以 P为公共顶点…Im
光照在物体表面上有三种情况: 1、反射光:光通过物体表面被反射; 2、透视光:对于透明物体光穿过该物体而从另端射出 3、光被物体吸收而变成热。
我们视觉效果是反射光和透视光。
4
下面讨论不包含透射光的简单光照模型。
假设物体不透明,那么物体表面呈现的颜色仅由其反射光 决定,通常人们把反射光考虑成三个分量的组合,这三个 分量分别是:
这就是简单光照模型。
10
令L为入射光方向单位矢量,N为表面 法线单位矢量,R为反射光方向单位矢 量,V为视线方向单位矢量,如图,则 余弦函数可用矢量点积来表示,即
(L·N) =cosθ (R·V)=cos φ 即
I=Ia Ka+Ip [Kd (L·N)+K s (R·V) n]
对于彩色显示,可把光源分成红、绿、蓝(R·G·B) 三基色光,对每一基色分别用相应算式来计算, 即
2
四、影响真实感图形因素 1、物体本身形状 2、物体表面特征:材质、感光度,纹理等 3、照射物体光源 4、物体与光源相对位置 5、物体周围环境
3
7.2 简单光照模型
一个物体表面为什么会出现 明暗、颜色等,主要由于物体发 光达到人眼的结果。
第七章 真实感图形生成技术 7.2 简单光照模型 7.2.1 环境反射光 7.2.2 漫反射光 7.2.3 镜面反射光 7.2.3 Phong光照模型
8
B.T.Phong1975年提出来用余弦函数的幂次来模拟镜面 反射光的空间分布,可表示为:
与漫反射不同,镜面反射光与物体颜色无关。
9
7.2.4 Phong光照模型
综上所述,从视点观察到物体表面上任一点亮度I应为环境 光、漫反射光、镜面反射光的总和,即:
I=Ie+Id+Is 即:
I=Ie Ka+Ip (Kd cosθ+K s cosnφ)
当光源不只一个,而是有m个光源,则上式可写为:
m
IIK Ipi(K dcoi sK sco n is) i 1
环境反射 漫反射 镜面反射
5
7.2.1 环境反射光 环境反射光是由于邻近物体所造成的光多次反射所产生
的,其光亮度可表示为: Ie=IaKa
式中 Ie----物体对环境光反射亮度; Ia----环境光亮度; Ka----物体表面对环境光反射系数(0≤Ka≤l)。
6
7.2.2 漫反射光 漫反射光是由特定光源在物
Is=IpKs cosnφ Is ——观察者接收到镜面反射光亮度; Ip ——入射光的亮度; φ ——镜面反射方向和视线方向的夹角; n ——镜面反射光的会聚系数
(与物体表面光滑度有关)一般取1~2000; Ks——镜面反射系统(与材料性质和入射光波长有关)。 表面越光滑,其镜面反射光会聚程度较高,n值较大。
第七章 真实感图形生成技术
7.1 概述
一、真实感图形定义
真实感图形的显示是使用计 算机产生同照片同样的黑白图像 或彩色图像。
计算机图形学研究目的最终 是用计算机生成图形,具有真实 感使物体和自然界中物体 相似, 包括颜色、纹理、明暗等。
第七章 真实感图形生成技术 7.1 概述 7.2 简单光照模型 7.3 明暗处理方法 7.4 阴影生成方法 7.5 整体光照模型和光线跟
体表面反射光中那些向空间各方 向均匀反射出去的光。设物体表 面在P点法线为N,从P点指向光 源的向量为L,两者夹角为θ。 于是,点P处漫反射光的强度为:
Id =Ip kd cosθ 式中 Id ——表面漫反射光的亮度;
Ip ——入射光的光亮度; kd——漫射系数 0≤Kd ≤l; θ——入射光线与法线间夹角,0≤θ≤π/2。
当物体表面垂直于入射光方向时(N、L方向一致)看上 去最亮。当θ越来越大,接近900时,则看上去越来越暗。
7
7.2.3 镜面反射光 上面讨论漫反射是一个粗糙无光泽表面,如粉笔。如
果一个点光源照射到一个抛光的金属球时,在球上形成一 块特别亮的区域,呈现所谓“高光”。它是光源在金属球面 上产生的镜面反射光。
因此,用平面多面体来逼近弯曲表面形体。对于平 面多边形来说,由于它的每个表面都是平面,而在同一 平面上,任一点法线都是一样,因此,只要用一个固定 的强度值来表示面上所有点(即整个面)的明暗程度就 可以了,这样使得计算工作大为简化。
12
7.3.1 概述
7.3 明暗处理方法
为了不使光强度急剧变化,我们用下面两种方法。
踪算法 7.6 纹理处理方法 7.7 图形颜色和颜色模型
1
二、真实感图形应用 1、产品外形设计 2、飞行驾驶模拟训练 3、动画制作、城市规划、医学气象等
三、真实感图形特点 1、反映物体表面颜色和亮度 2、表现物体质感 3、能通过光照下物体的阴影, 改善场景的深度感和层次感 4、能模拟透明物体的透明效果和镜面物体的镜像 效果
Ir =Ia Kar +Ip [Kdr (L·N)+Ks (R·V) n] Ig =Ia Kag+Ip [Kdg(L·N)+Ks (R·V) n] Ib =Ia Kab+Ip [Kdb (L·N)+Ks (R·V) n]
上式中镜面反射光一项对三个式子都是一样。
11
7.3 明暗处理方法
7.3.1 概述
明暗处理就是使物体表面光 第七章 真实感图形生成技术
强度强弱表现。
7.3 明暗处理方法
上一节介绍了简单照明模型, 7.3.1 概述
只要知道物体表面某一点的法线 7.3.2 哥罗德强度插值法
就可以算出该点反射光强度。
7.3.3 Phong法向插值法
对于表面是弯曲的形体,计算出曲面每一点法线,然 后再按照模型来计算每一点明暗程度,计算工作量太大。
1、哥罗德(Gouraud)强度插值法 2、冯(Phong)法向插值法
13
7.3.2 哥罗德(Gouraud)强度插值法 1、计算多边形每个顶点法向量
求出与该顶点相邻的多面体各面的法向平均值,作为 该顶点法向。如图P点法向量为:
Np=(N1+N2+N3)/3 其中N1、N2、N3分别是以 P为公共顶点…Im
光照在物体表面上有三种情况: 1、反射光:光通过物体表面被反射; 2、透视光:对于透明物体光穿过该物体而从另端射出 3、光被物体吸收而变成热。
我们视觉效果是反射光和透视光。
4
下面讨论不包含透射光的简单光照模型。
假设物体不透明,那么物体表面呈现的颜色仅由其反射光 决定,通常人们把反射光考虑成三个分量的组合,这三个 分量分别是:
这就是简单光照模型。
10
令L为入射光方向单位矢量,N为表面 法线单位矢量,R为反射光方向单位矢 量,V为视线方向单位矢量,如图,则 余弦函数可用矢量点积来表示,即
(L·N) =cosθ (R·V)=cos φ 即
I=Ia Ka+Ip [Kd (L·N)+K s (R·V) n]
对于彩色显示,可把光源分成红、绿、蓝(R·G·B) 三基色光,对每一基色分别用相应算式来计算, 即
2
四、影响真实感图形因素 1、物体本身形状 2、物体表面特征:材质、感光度,纹理等 3、照射物体光源 4、物体与光源相对位置 5、物体周围环境
3
7.2 简单光照模型
一个物体表面为什么会出现 明暗、颜色等,主要由于物体发 光达到人眼的结果。
第七章 真实感图形生成技术 7.2 简单光照模型 7.2.1 环境反射光 7.2.2 漫反射光 7.2.3 镜面反射光 7.2.3 Phong光照模型