闽教版《信息技术》六年级上册教案 (2)

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小学信息技术六年级上册《综合活动2 编写“吉蛙吃飞虫”程序》教案及反思

小学信息技术六年级上册《综合活动2 编写“吉蛙吃飞虫”程序》教案及反思

小学信息技术《综合活动2编写“吉蛙吃飞虫"程序》教案闽教版(2020)六年级上册一、教材分析《编写“吉蛙吃飞虫”程序》选自闽教版(2020)小学信息技术六年级上册的综合活动2,这是一节综合性活动课程。

通过编写“吉蛙吃飞虫”程序,旨在巩固学生之前所学的编程基础知识,提升学生的逻辑思维能力和编程实践能力。

教材通过具体的项目实践,将理论知识与实际操作相结合,有助于培养学生的计算思维和解决问题的能力。

二、教学目标1.知识与技能:-掌握使用编程软件创建角色和设置属性的方法。

-学会编写控制角色移动和交互的代码。

-理解事件驱动编程的基本原理。

2.过程与方法:-能够通过分析问题,设计算法,编写程序并调试运行。

-能够运用小组合作的方式,共同完成任务。

3.情感态度与价值观:-培养学生对编程学习的兴趣和热情。

-增强学生的团队协作意识和创新能力。

三、教学重难点重点:-角色属性的设置及事件驱动编程的理解。

-控制角色移动和交互的代码编写。

难点:-逻辑思维的运用和程序的调试与优化。

四、学情分析这个阶段的学生有一定的编程基础知识,能够使用简单的代码控制角色的基本动作。

然而,在编写较为复杂的程序时,学生的逻辑思维能力和问题分析能力还有待提高。

因此,本节课将通过具体的项目实践,引导学生逐步解决问题,提高编程能力。

五、教学方法和策略1.任务驱动法:通过布置编写“吉蛙吃飞虫”程序的任务,驱动学生主动学习和探索。

2.小组合作法:鼓励学生分组合作,共同完成任务,促进彼此之间的交流与协作。

3.示范教学法:通过教师的示范操作,帮助学生掌握关键步骤和技巧。

4.引导发现法:引导学生自主分析问题,设计解决方案,并尝试编写代码。

六、教学过程1.导入新课通过展示一个简单的“吉蛙吃飞虫”游戏示例,激发学生的兴趣,并简要介绍本节课的学习目标和任务一一编写属于自己的“吉蛙吃飞虫”程序。

2.知识回顾回顾之前学过的编程基础知识,包括变量、条件语句、循环语句等,确保学生能够熟练运用这些知识进行编程。

【免费下载】福建省小学信息技术教案六年级上册

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六年级上册信息技术教案第1课认识多媒体[课时]:1节课[教学内容]:认识媒体;认识多媒体[教学目标]:1、了解媒体的概念和分类,理解多媒体的内涵和特征。

2、能从日常的生活和学习中感受各种媒体及其作用3、培养学生对媒体、多媒体的喜爱,引发他们继续学习的热情。

[教学重、难点]:引导学生观察生活,寻找身边的媒体[教学过程]:一、导入,认识媒体游戏:分别请两组同学上台进行游戏,根据所给的提示词,第一组:一个人做动作,但不能说话,另一个猜(胡萝卜)师:通过这组同学的表演,我们知道了,用我们动作可以传递信息,但是除了动作以外,我们生活中还有哪些东西可以给我们传递信息呢?请学生回答,引出媒体的分类和概念。

第二组:一个人做动作,可以说话提示,但不能说出题目中的字词,另一个猜(跳高)师:通过这组同学的游戏,我们发现,刚才第一组同学只用了动作,有时候很难去描述一样东西,或者会发很长时间去描述。

但是在第二组同学进行游戏时,我们允许他们加入语言了。

那么描述一样东西就相对简单,别人也更容易理解了。

也就是说如果我们同时用两种或者更多的媒体会比只用单一的媒体带来更大的好处。

于是,多媒体就出现了。

二、认识多媒体1、老师讲解多媒体的概念。

请学生举一些身边的媒体的变化。

2、认识多媒体计算机师:计算机是现代社会中,很重要的媒体之一,有没有人听说过多媒体计算机呢?它指的是什么?请学生回答。

再次让学生体会何为多媒体。

3、了解媒体数字化师:目前还有一个词是很流行的,就是数字化,比如现在我们常常听到的数字电视,什么叫做数字化呢?学生发表自己的看法师:计算机就很好地体现了数字化,在计算机中,任何的东西都是用“0”和“1”这两个数字通过不同的组合来代表的。

讲解媒体数字化的概念。

第2课声音媒体[课时]:1节课[教学内容]:用电脑播放音乐;欣赏不同音频文件格式的音乐;在因特网上欣赏音乐[教学目标]:1、学会使用媒体播放器来播放音乐;2、通过欣赏不同音乐,了解它们之间在文件大小、听觉效果上的不同;3、感受音乐带来的轻松、愉悦的情绪,体会声音媒体的强大功能。

六年级上册信息技术教案2020年闽教版

六年级上册信息技术教案2020年闽教版

梅山中心小学六年级上册信息技术教学进度表梅山中心小学六年级上册信息技术教案梅山中心小学六年级上册信息技术教案单元主题趣味编程入门课题指挥角色听命令课时数 1教学目标1.掌握修改角色属性和改变角色大小;2.学会新增和切换角色造型;3.了解使用“重复执行”指令优化脚本。

教学重、难点重点:掌握修改角色属性和改变角色大小;难点:使用“重复执行”指令优化脚本。

教学准备(含教学资源运用)教学环境:极域教学软件教学资源:教学课件、小猫表演.sb3、演奏音乐.sb3等指挥角色运动作品。

教学活动预设(导入新课、学习新知、课堂练习、课堂小结等)一、问题引入,激发兴趣师:今天小猫准备好了,马戏团要上演精彩的节目了。

请欣赏小猫表演的节目,听说它都很活泼,会做很多动作,一起来看一看吧!演示动画。

它表演了什么?生:画数字7、翻跟斗、跳跃。

师:那就让我们试着自己创建的角色也动起来吧!相机揭题。

二、任务驱动,指挥角色行动任务一:修改角色属性1.引导学生根据要创作的主题添加舞台背景和角色;2.教师示范修改Star1角色的属性;3.学生完成Robot1角色属性的设置,师巡视;任务二:指挥Star1角色1.思考:Star1角色在舞台上要有星星闪烁的效果,有什么特点?2.生:有大小变化、时间间隔。

3.相机引导认识“将角色的大小增加”和“等待”积木,并复习“当绿旗被点击”积木。

4.生尝试搭建积木(师巡视)5.小结:任务二:优化脚本1.引导学生分析上图的脚本,发现一部分是有规律重复的出现,如果要重复闪烁,是不是就要一直不停地编写脚本呢?2.生质疑中,师相机出示下面两种脚本:3.介绍讲解“控制”模块中的“重复执行”积木。

4.生尝试完善优化脚本。

任务三:指挥Robot1角色行走1.指导学生自学P9编写Robot1角色在太空中行走,尝试结合“重复执行”积木;2.教师巡视,帮助学困生找到合适的学习方法,顺利完成操作。

3.广播转播学生作品,评价学生操作过程和学习能力。

闽教版六年级信息技术上册全册教案

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闽教版六年级信息技术上册全册教案第1课认识多媒体[课时]:1节课[教学内容]:认识媒体;认识多媒体[教学目标]:1、了解媒体的概念和分类,理解多媒体的内涵和特征。

2、能从日常的生活和学习中感受各种媒体及其作用3、培养学生对媒体、多媒体的喜爱,引发他们继续学习的热情。

[教学重、难点]:引导学生观察生活,寻找身边的媒体[教学过程]:一、导入,认识媒体游戏:分别请两组同学上台进行游戏,根据所给的提示词,第一组:一个人做动作,但不能说话,另一个猜(胡萝卜)师:通过这组同学的表演,我们知道了,用我们动作可以传递信息,但是除了动作以外,我们生活中还有哪些东西可以给我们传递信息呢?请学生回答,引出媒体的分类和概念。

第二组:一个人做动作,可以说话提示,但不能说出题目中的字词,另一个猜(跳高)师:通过这组同学的游戏,我们发现,刚才第一组同学只用了动作,有时候很难去描述一样东西,或者会发很长时间去描述。

但是在第二组同学进行游戏时,我们允许他们加入语言了。

那么描述一样东西就相对简单,别人也更容易理解了。

也就是说如果我们同时用两种或者更多的媒体会比只用单一的媒体带来更大的好处。

于是,多媒体就出现了。

二、认识多媒体1、老师讲解多媒体的概念。

请学生举一些身边的媒体的变化。

2、认识多媒体计算机师:计算机是现代社会中,很重要的媒体之一,有没有人听说过多媒体计算机呢?它指的是什么?请学生回答。

再次让学生体会何为多媒体。

3、了解媒体数字化师:目前还有一个词是很流行的,就是数字化,比如现在我们常常听到的数字电视,什么叫做数字化呢?学生发表自己的看法师:计算机就很好地体现了数字化,在计算机中,任何的东西都是用“0”和“1”这两个数字通过不同的组合来代表的。

讲解媒体数字化的概念。

第2课声音媒体[课时]:1节课[教学内容]:用电脑播放音乐;欣赏不同音频文件格式的音乐;在因特网上欣赏音乐[教学目标]:1、学会使用媒体播放器来播放音乐;2、通过欣赏不同音乐,了解它们之间在文件大小、听觉效果上的不同;3、感受音乐带来的轻松、愉悦的情绪,体会声音媒体的强大功能。

福建教育出版社信息技术六年级上册教案

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第1课动画原理教学目标1.了解动画的起源和发展。

2.了解动画的分类和原理。

3.体验神奇的动画效果。

4.激发学生学习动画制作的兴趣,让学生乐于学习。

教学重点和难点1.教学重点。

了解动画的原理。

2.教学难点。

探究动画形成的原理。

教学时间:1课时教学准备:动画原理与发展.ppt,《视觉残留与动画》视频,《米奇妙妙屋》、《闪电狗》、《喜羊羊与灰太狼》和《蓝猫淘气3000问》等动画片断,《喜羊羊与灰太狼》截图。

教学过程第2课GIF动画教学目标1.理解动画作品中的“帧”和“帧频率”。

2.了解GIF动画。

3.认识GIF动画制作软件。

4.学会在Ulead GIF Animator软件中添加图像创作GIF动画作品。

5.保存作品,认识GIF动画的文件扩展名。

教学重点和难点1.教学重点。

认识Ulead GIF Animator软件,使用该软件创作GIF动画作品。

2.教学难点。

理解动画作品中的“帧”和“帧频率”;使用Ulead GIF Animator软件创作GIF动画作品。

教学时间:1课时教学准备: GIF动画作品(QQ表情、奇炫的文字特效、动态的个性签名等),逐帧动画.swf,《下雨啦》动画,若干组图像素材教学过程第3课简单文字特效教学目标1.使用文本工具输入文字,设置文字的大小、颜色。

2.使用选取工具移动对象到适宜的位置。

3.在帧面板上插入相同的帧。

4.预览效果,修改作品并保存。

教学重点难点1.教学重点。

文本工具和选取工具的使用,帧面板的使用。

2.教学难点。

使用选取工具移动对象到适宜的位置。

教学时间:1课时教学准备1.教学环境。

硬件环境:多媒体转播控制系统。

软件环境:Windows XP操作系统、Ulead GIF Animator软件。

2.教学资源。

介绍“三坊七巷”的GIF动画作品,任务素材包,若干GIF文字特效动画作品。

教学过程第4课航拍效果图教学目标1.使用软件自带的特殊效果创作动匦作品。

2.在帧面板上设置相邻两帧的中间效果。

闽教版(2020)六年级上册信息技术全册教案

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闽教版(2020)小学信息技术六年级上册全册教案2020年12月第1课体验积木式编程教学目标1、会启动scratch软件。

2、了解scratch软件窗口的主要组成部分及功能。

3、学会舞台背景和scratch角色的创建以及删除。

4、初步学习搭建并运行scratch脚本的方法。

5、体验scratch积木式编程的特点。

教学重点和难点1.教学重点了解scratch软件窗口的主要组成部分及功能。

学会舞台背景和scratch角色的创建以及删除。

掌握搭建并运行scratch脚本的方法。

2.教学难点掌握搭建并运行scratch脚本的方法。

教学准备1、教学环境,计算机网络教室、多媒体广播教学软件,scratch2.0软件2.教学资源,“scratch窗口探秘”交互学习课件,教学课件,小猫跳舞.sb2等本课教学资源包。

教学环节一:导入新课引言:刚才上课时,老师刚喊上课,同学们就整齐地起立问好。

这是因为同学们听到了老师上课的指令,这个指令是用语言说出来的。

如果要指挥计算机听我们的命令,又需要怎么做?展示实例:小猫跳舞.sb2。

单击小猫后,小猫伴着音乐左右扭动和翻跟斗。

3.请同学们想一想:小猫为什么能做出这些动作。

4.演示小猫跳舞的脚本。

原来小猫跳舞是通过我们提前用计算机语言编写的程序来指挥的。

讲解:人与人可以通过语言进行交流互动,人与计算机之间要通过用计算机语言编写的程序进行交流互动。

计算机的编程语言种类很多,常用的有C、Java、Python等。

刚才指挥小猫跳舞的计算机编程语言叫Scratch,它是由美国麻省理工学院开发的一种图形化编程语言。

指挥计算机完成一系列动作的组合称为程序的脚本。

打开小猫跳舞的脚本:引导学生观察脚本,初步感知Scratch脚本特点。

5.请同学们仔细观察Scratch脚本的特点,它和生活中的哪一项活动类似?6.小结:Scratch语言通过搭积木式编程方法,编写计算机程序,实现人机交互。

7.揭示课题:第1课体验积木式编程。

小学信息技术教案-闽教版六年级信息技术上册全册教案

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闽教版六年级信息技术上册全册教案第1课认识多媒体[课时]:1节课[教学内容]:认识媒体;认识多媒体[教学目标]:1、了解媒体的概念和分类,理解多媒体的内涵和特征。

2、能从日常的生活和学习中感受各种媒体及其作用3、培养学生对媒体、多媒体的喜爱,引发他们继续学习的热情。

[教学重、难点]:引导学生观察生活,寻找身边的媒体[教学过程]:一、导入,认识媒体游戏:分别请两组同学上台进行游戏,根据所给的提示词,第一组:一个人做动作,但不能说话,另一个猜(胡萝卜)师:通过这组同学的表演,我们知道了,用我们动作可以传递信息,但是除了动作以外,我们生活中还有哪些东西可以给我们传递信息呢?请学生回答,引出媒体的分类和概念。

第二组:一个人做动作,可以说话提示,但不能说出题目中的字词,另一个猜(跳高)师:通过这组同学的游戏,我们发现,刚才第一组同学只用了动作,有时候很难去描述一样东西,或者会发很长时间去描述。

但是在第二组同学进行游戏时,我们允许他们加入语言了。

那么描述一样东西就相对简单,别人也更容易理解了。

也就是说如果我们同时用两种或者更多的媒体会比只用单一的媒体带来更大的好处。

于是,多媒体就出现了。

二、认识多媒体1、老师讲解多媒体的概念。

请学生举一些身边的媒体的变化。

2、认识多媒体计算机师:计算机是现代社会中,很重要的媒体之一,有没有人听说过多媒体计算机呢?它指的是什么?请学生回答。

再次让学生体会何为多媒体。

3、了解媒体数字化师:目前还有一个词是很流行的,就是数字化,比如现在我们常常听到的数字电视,什么叫做数字化呢?学生发表自己的看法师:计算机就很好地体现了数字化,在计算机中,任何的东西都是用“0”和“1”这两个数字通过不同的组合来代表的。

讲解媒体数字化的概念。

第2课声音媒体[课时]:1节课[教学内容]:用电脑播放音乐;欣赏不同音频文件格式的音乐;在因特网上欣赏音乐[教学目标]:1、学会使用媒体播放器来播放音乐;2、通过欣赏不同音乐,了解它们之间在文件大小、听觉效果上的不同;3、感受音乐带来的轻松、愉悦的情绪,体会声音媒体的强大功能。

最新新编闽教版小学信息技术六年级上册教案

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2.揭题。
(一)活动一、动画的起源与发展
1.发送学习资料:动画原理与发
展.ppt。
2.引导学生打开并阅读学习资料。
3.请学生说一说动画起源于什么?
4.引导阅读教材第2页。
5.引导学生交流讨论传统动画创作过程与计算机辅助动画制作过程在人力物力以及创作手法上有什么区别?
6.小结:动画起源于人类用绘画记录和表现运动的愿望,随着人类对运动的逐步了解及技术的发展,这种愿望逐步发展成为一种特殊的艺术形式。
2、用图像编辑软件绘制一系列原创的图像,再用GIF动画软件制作,创作独一无二的GIF动画。
3、与学生交流活动心得和成果,了解
完成任务的情况,对活动过程及成果进行适当点评。
1、引导学生填写教材第12页的评价表,了解学生学习情况。
2.总结梳理本课所学,通报学生学习情况。
倾听
欣赏,倾听。思考并回答:是GIF动画,用GFF软件制作的。
软件,对照教材第9页中的图2-2认识该软件窗口的组成。
2.引导学生打开Window。自带的画图软件,比较这两种软件窗口组成的异同。让学生交流讨论。
(三)制作《下雨啦》动画
1、出示做好的《下雨啦》动画作品,让学生观赏。并激发学生制作的兴趣。
2、发送原始素材。
3.引导学生对原始素材进行加工处理。
提示学生可以根据自己的喜好,选择使用Windows自带的画图软件、ACDSee、Photoshop等软件进行加工处理。操作参考教材第10页中“3.绘制多张不同的下雨效果图”。
第一学期教学进度表
六年级信息技术科
周次
课题


单元(组)目的要求及重点关键
1
1、动画原理
1
1、了解动画的起源与发展。

最新闽教版信息技术六年级上册全册精品教案

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备课本闽教版六年级上册信息技术全册教案班级______教师______日期______闽教版信息技术六年级上册全册教案教师_______日期_______第1课动画原理教学内容分析本课从学生喜欢的各种动画片人手,介绍了动画的起源、发展、分类以及动画原理等知识,让学生对动画有初步的认识。

通过欣赏《喜羊羊与灰太狼》和《蓝猫淘气3000问》等经典国产动画片,再结合一系列的静态图片在ACDSee中以不同速度放映形成动态效果的探究活动,让学生体验动画形成的原理。

通过师生欣赏国产动画片的这个环节,还能达到培养学生热爱家乡、热爱祖国的优良品质的目的。

本课通过观赏动画这个过程,让学生感受二维动画与三维动画的不同视觉效果,使学生对二维动画与三维动画的特点有了直观的认识。

在探究动画形成原理的过程中,促使学生产生制作动画的欲望,为后续学习动画制作打下良好的基础。

教学对象分析六年级的学生在学习本册内容之前,对计算机动画的认识基本只停留在观看动画片的基础上,对动画的起源、发展、分类及产生的原理并不了解,因此动画制作具有一定的神秘感。

学习本课时,教师可以充分把握学生喜爱观看动画片的心理,通过观赏动画片吸引学生注意力,教师再提出问题并进行讲解,最后让学生动手操作体验简单的动态效果,在这过程中一步步揭开动画制作神秘的面纱,使学生了解使用计算机辅助制作动画并不复杂,只要选择合适的软件再多加练习就能够实现。

教学目标1.了解动画的起源和发展。

2.了解动画的分类和原理。

3.体验神奇的动画效果。

4.激发学生学习动画制作的兴趣,让学生乐于学习。

教学重点和难点1.教学重点。

了解动画的原理。

2.教学难点。

探究动画形成的原理。

教学方法欣赏法:通过观看动画的起源、发展与制作过程等视频,让学生了解与动画相关的理论知识。

通过欣赏熟悉的动画片,激发学生学习动画制作的兴趣与欲望。

探究法:通过一系列的静态图片在ACDSee中以不同速度放映的活动,让学生探究动画形成的原理。

闽教版信息技术教案六年级上册

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①显示帧。②全部显示。③25%(缩小)④200%(放大)
4.引导学生想一想,再讨论:舞台不同的显示比例有什么作用?
5.小结:需要查看舞台中图形的整体效果与布局时,可调整舞台比例为“全部显示”;但需要编辑图形某些细节时,可将舞台显示比例调整为放大的比例如(200%甚至更大)。
五、保存Flash文档
1.讲授并演示Flash文件保存时常用的两种文件类型:
2.出示任务引导学生按要求完成任务:设计自己喜爱的运动剪影。
3.对学生的活动过程予以必要的提示与指导,并对活动过程予以适当评价。
(1)*.FLa为Flash文档,可进行再编辑。保存时通常选择文件菜单下的“保存”命令。
(2)*.swf为Flash影片,不可再编辑。保存时通常选择文件菜单下的“导出影片”命令。
2.出示任务:
(1)将画椭圆文件分别保存为Flash文档与Flash影片两种类型。
(2)分别打开保存的文件,观察运行效果。
2.请学生想一想,试一试:如何用线条工具与箭头工具配合使用画出蘑菇图。
3.小结性演示:用线条工具和箭头工具画蘑菇图。
4.布置综合任务:设计一座蘑菇房子。
5.交流展示作品《蘑菇房》。
学生对动画都很感兴趣,通过本课的学习,为后面的教学内容做好铺垫。






教参及课件
教学手段
1、观看视频
2、讨论交流
3、实践活动
3.引导学生完成探究活动的任务,并引导他们互相帮助、共同协作完成任务。
巡视指导,参与到学生的活动中,并及时表扬与鼓励。
4.引导学生通过“预览”按钮预览作品的动画效果。
5.分别转播几位同学的作品,引导学生说出不正确的原因。例如:

闽教版(2020)小学信息技术六年级上册综合活动2《编写“青蛙吃飞虫”程序》教案及反思

闽教版(2020)小学信息技术六年级上册综合活动2《编写“青蛙吃飞虫”程序》教案及反思

闽教版(2020)小学信息技术六年级上册综合活动2《编写“青蛙吃飞虫”程序》教案及反思一、教材分析本节课内容选自小学信息技术六年级上册,主题为《编写“青蛙吃飞虫”程序》。

本节课是学生在掌握基本编程概念和操作技能后,通过实践项目巩固和提升编程能力的重要课程。

教材通过“青蛙吃飞虫”这个有趣的情景,引导学生理解事件触发、条件判断以及循环结构等编程知识,并鼓励他们通过动手实践,编写简单的游戏程序。

二、教学目标1. 知识与技能:- 理解事件触发、条件判断、循环结构等编程基本概念。

- 掌握使用编程语言(如Python、Scratch等)编写简单游戏程序的方法。

- 学会设置游戏元素(如青蛙、飞虫)的属性与行为。

2. 过程与方法:- 能够分析问题,设计合理的游戏逻辑。

- 通过小组合作,共同完成任务,培养团队协作能力。

- 学会通过调试程序解决遇到的问题。

3. 情感态度与价值观:- 激发对编程的兴趣和热爱,培养创新精神和解决问题的能力。

- 认识到编程在日常生活和学习中的重要作用。

三、教学重难点1.教学重点:- 掌握事件触发、条件判断、循环结构等编程概念的应用。

- 编写并调试“青蛙吃飞虫”游戏程序。

2. 教学难点:- 理解复杂的游戏逻辑,合理设计青蛙和飞虫的行为。

- 解决程序运行过程中的错误和异常。

四、学情分析六年级学生已经具备了一定的信息技术基础知识和操作技能,对编程有一定的了解和兴趣。

他们渴望通过实践项目来巩固所学知识,提高编程能力。

然而,由于学生之间存在个体差异,部分学生在编程逻辑和问题解决能力方面可能存在不足。

因此,在教学中需要关注学生的个体差异,采用多种教学方法和手段,激发学生的学习兴趣和积极性。

五、教学过程1. 导入新课- 展示一个有趣的“青蛙吃飞虫”动画或游戏,激发学生的兴趣。

- 提问学生:你们知道这个游戏是怎么做出来的吗?引入本课主题——编写“青蛙吃飞虫”程序。

2. 讲解新知- 讲解Scratch编程软件的基本界面和操作方法。

2016新编闽教版小学信息技术六年级上册教案

2016新编闽教版小学信息技术六年级上册教案
二、新授
三、课堂小结
1、回顾介绍:通过上节课的学习,同学们认识了C11ead C;IF Animator软件的窗口组成,也初步掌握使用将多张图像制作成动画作品的过程。同样,在这个软件中,我们还可以制作出更加精美个性的动画作品.
2.展示介绍“三坊七巷”的GIF动画作品,边播放边解说:这个介绍“三坊七
巷”的动画作品就是使用Ulead GIF Animafor软件制作出来。这个动画作品不再需要导人多幅的外部图像,而是使用Ulead GIFAnlmat()r软件的不同工具制作出来的。
这一原理,在一幅画的形像还没有葡
失前,播放出下一幅画的影像,就会给
人造成一种的视觉变化效果,这就是动
画形成的原理。
2.发送学生资料到学生机;动画片断《喜羊羊与灰太狼》、《蓝猫淘气3000问》和“喜羊羊与灰太狼”截图文件夹。
3.引导学生欣赏动画作品:打开发送到学生机上的两个动画片断,仔细欣赏。
4.出示动画原理的体验任务:用ACDSee软件感受动画原理。
学科
信息技术
第一册
课 题
1、动画原理
共1课时

1


教学内容
了解动画的起源与发展;动画的原理
教学 目标
重点、难点或关键
1、了解动画的起源与发展。
2、了解动画的种类。
3、了解动画的原理。
4、体验神奇的动画效果。
[教学重点]:了解动画的原理。
[教学重点]:探究动画形成的原理。
教学具准备
Flash软件、预先下载好的动画
软件,对照教材第9页中的图2-2认识该软件窗口的组成。
2.引导学生打开Window。自带的画图软件,比较这两种软件窗口组成的异同。让学生交流讨论。

2016新编闽教版小学信息技术六年级上册教案

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周次1 2 3 4 5 6第一学期教课进度表六年级信息技术科教课题单元(组)目的要求及重点重点时1、认识动画的发源与发展。

2、认识动画的种类。

1、动画原理13、认识动画的原理。

4、体验奇特的动画成效。

1、认识动画作品中的“帧”和“帧频次”。

2、认识 GIF 动画与制作软件2、 GIF 动画13、掌握在Uled GIF Animator软件中增加制作 GIF 动画并保存。

1、用文本工具输入汉字,并进行设置。

2、学会使用选用工具进行对象挪动,及相同3、简单文字殊效1帧插入。

3、预览作品,并改正保存。

1、掌握软件自带的殊效制作。

2、经过学习是学生学会设置相邻帧之间的效4、航拍成效图1果3、掌握设置帧面板上每一帧的时间。

灵巧11、认识 Flash 窗口的构成。

5、Flash 基本操作12、会使用工具箱中的工具。

7 86、线条图形工具17、几何图形工具13、依据创作需要设置舞台的显示比率。

1、掌握用铅笔工具、线条工具绘制各种线条。

2、掌握用画笔工具进行图形绘制与色彩涂抹。

3、用箭头工具对图形对象进行选择、切割以及变形。

1、掌握用椭圆工具、矩形工具绘制几何图形。

2、掌握用钢笔工具绘制多边形与曲线图形。

3、将所绘制的几何图形进行创意办理。

1、认识文本工具98、文本殊效1、经过学习是学生掌握将文字转变为图形。

23、设置混色器,并应用随意变形工具。

109、卡通画11灵巧1210、逐帧动画131411、形状补间动画1512、动作补间动画161713、指引路径动画1814、遮罩动画1915、动画作品20灵巧1、会绘制简单的卡通造型。

12、掌握组合图形的操作方法与技巧。

11、帧的种类及应用。

12、经过学习是学生掌握使用橡皮擦工具制作动画成效。

3、经过学习是学生会创作简单的逐帧动画。

14、测试动画成效,改正作品,保存文件。

1、会操作使用形状补间动画属性窗口。

12、会使用随意变形工具。

3、创作简单的形状补间动画。

1、经过学习是学生掌握使用补间动画属性窗口。

闽教版(2020)小学信息技术六年级上册第2课《指挥角色听命令》教案及反思

闽教版(2020)小学信息技术六年级上册第2课《指挥角色听命令》教案及反思

闽教版(2020)小学信息技术六年级上册第2课《指挥角色听命令》教案及反思一、教材分析本节课选自小学信息技术六年级上册,主题为《指挥角色听命令》。

本节课内容旨在引导学生理解编程的基本概念,通过具体的编程实践,让学生体验使用编程语言(如Scratch)来指挥角色执行一系列动作的过程。

通过本课的学习,学生将能够掌握基本的编程逻辑,为后续学习更复杂的编程知识打下基础。

二、教学目标1. 知识与技能:- 理解编程的基本概念,如指令、循环、条件判断等。

- 掌握Scratch编程环境的基本操作,包括角色的添加、删除、属性的设置等。

- 学会编写简单的脚本,使角色能够按照预设的命令进行移动、旋转、播放声音等。

2. 过程与方法:- 通过小组合作,共同完成编程任务,培养学生的团队协作能力。

- 引导学生通过尝试、错误、修改、再尝试的过程,培养学生的问题解决能力。

3. 情感态度与价值观:- 激发学生对编程的兴趣和热情,培养学生的创新精神和探究意识。

- 通过编程实践,让学生体会到科技对生活的积极影响,增强学生对信息科技的认识和重视。

三、教学重难点1. 教学重点:- Scratch编程环境的基本操作。

- 编写简单的脚本,使角色执行预设的命令。

2. 教学难点:- 理解编程逻辑,特别是条件判断和循环结构的应用。

- 灵活运用编程知识,解决实际问题。

四、学情分析六年级学生已经具备了一定的信息技术基础,对计算机的基本操作有一定的了解。

但是,对于编程这一领域,学生可能还比较陌生,缺乏实践经验。

因此,在教学过程中,教师需要注重引导学生从实际问题出发,通过实践探索编程的奥秘,激发学生的学习兴趣和热情。

五、教学过程1. 导入新课- 激发兴趣:展示一段Scratch编程制作的小动画,如“小猫走路”。

- 提出问题:这个动画是如何实现的?我们的角色是如何按照我们的意愿进行移动的?2. 新课讲解- 基本概念介绍:讲解编程中的“角色”、“指令”和“场景”等基本概念。

2020闽教版六年级上册信息技术教案

2020闽教版六年级上册信息技术教案

第一单元趣味编程入门第 1 课体验积木式编程教学内容分析本节课时学习积木式编程语言scratch的起始课,教材介绍scratch软件窗口的组成,舞台背景,scratch角色的创建以及删除的具体操作,并以搭建一个简单的脚本为例介绍用scratch软件编写及运行程序的方法。

建议教师首先引导学生了解什么是计算机语言和程序。

理解人与人之间可以用语言进行交流,计算机语言就是人与计算机进行信息传递的媒介,通过不同计算机语言的介绍,大致了解计算机语言的发展历史和常用的计算机语言的特点。

通过交互课件,让学生认识scratch软件窗口,引导学生通过规划故事梗概,设计剧本,并在教师指导和教材引导下搭建scratch脚本,在实践活动中体验积木式编程过程。

本课内容是后续学习的基础,教师在概念讲解、窗口定义和专业名词等方面要准确无误,避免模糊不清。

教学对象分析对六年级学生来说,对软件界面并不陌生,对形象的工具按钮和控制按钮的操作易于上手,他们的文本阅读能力强,对教材中带有标注的图片也能较好的理解。

六年级学生已经具有初步的抽象思维和创造力,可合理地引导学生通过自助探究或小组合作完成教材的探究活动和创新活动任务,培养学生的创新意识及创新精神,逐步让学生养成利用计算机解决问题的计算思维能力。

教学目标1、会启动 scratch 软件。

2、了解 scratch 软件窗口的主要组成部分及功能。

3、学会舞台背景和 scratch 角色的创建以及删除。

4、初步学习搭建并运行 scratch 脚本的方法。

5、体验 scratch 积木式编程的特点。

教学重点和难点1.教学重点了解 scratch 软件窗口的主要组成部分及功能。

学会舞台背景和 scratch 角色的创建以及删除。

掌握搭建并运行 scratch 脚本的方法。

2.教学难点掌握搭建并运行 scratch 脚本的方法。

教学准备1、教学环境,计算机网络教室、多媒体广播教学软件,scratch2.0 软件2.教学资源,“scratch 窗口探秘”交互学习课件,教学课件,小猫跳舞.sb2 等本课教学资源包。

闽教版六年级上册信息技术教案

闽教版六年级上册信息技术教案

闽教版六年级上册信息技术教案第一课时认识Scratch知识目标:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能;能力目标:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式;情感目标:培养对Scratch的学习兴趣。

教学重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。

教学难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。

一、游戏导入1. 同学们喜欢玩游戏吗?今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。

(指名学生演示。

)2. 增加一点难度,老师现场修改游戏。

3. 揭题《初识Scratch》。

(课件出示课题)读一读它的发音。

二、探索scratch的分区功能1. 简介scratch。

Scratch软件是美国麻省理工学院专门为少年儿童开发的一款简易的程序设计软件,使用它可以很方便地搭建出一个属于自己的动画或游戏。

2. 认识Scratch的窗口分区。

(1)认识Scratch的图标。

(2)认识软件的界面:菜单区、控制区、控件区、脚本区、舞台区、角色区(课件出示界面分区图)。

3. 初步探索各分区的功能。

(1)师简介各个按钮的功能。

(2)学生自行探索各分区功能。

三、让小猫动起来1. 给小猫搭建脚本。

(1)师演示让小猫前进10步的脚本搭建。

我们把10改成50,再来试一下,是不是移动快了。

(2)学生动手试一试,让小猫动起来。

2. 完成任务:“小猫回家”。

3. 挑战“太空漫步”,看看除了让小猫向前移动,你还能让小猫做什么?(1)学生进行创作。

(2)指名演示动画。

四、保存作品1. 师演示保存方法。

2. 学生保存作品并提交。

第二课让角色形态多样教学内容:本课从学会启动Scratch程序、认识Scratch工作界面、设计造型、程序设计四个方面入手,旨在让学生能初步地认识Scratch,在了解Scratch工作界面及其作用的基础上,运用Scratch进行简单程序的设计。

教学目标:1.学会启动Scratch程序。

2020修订版闽教版六年级上册信息技术课件-第二课-指挥角色听命令(共12张PPT)

2020修订版闽教版六年级上册信息技术课件-第二课-指挥角色听命令(共12张PPT)
角色是谁?舞台背景是什么样的?
任务: 自学教材P8~9页
1、完成舞台和角色的添加 2、让角色星星star闪烁 3、让机器人robot在舞台上来回走
在制作中,你碰到什么问题? 旋转模式设置为:左右旋转
脚本重复 如何优化?
robot造型的新增和修改
步骤: 1、编辑模式:位图模式 2、复制造型 3、修改外观:可以修改局部颜色,
也可以修改手脚动作
顺序结构
优化
循环结构
在scratch中可以无限循 环,但其他编程设计中, 无限循环可能使计算机
出错,应慎用。
任务: 自学教材P10~11页
1、修改robot造型,让它动作更丰富 2、复制star1的角色,新增star2, star3角色,修改角色脚本,尝试应用不同 外观模块中的指令。
小导演们,你 一起来看
们还可以用scratch 看两个实例吧!
指挥角色做什么呢?
找一找:scratch作品中有哪些角色, 每个角色做了什么动作。
这节课我们继续来给主角增加更多 的动作指令,让角色按我们的指令行动。
福建义务教育教科书2020修订版
第二课 指挥角色听命令
剧本: X星球上,机器人Robot正在不停地 探索,天空中的星星在不停的闪烁。
练一练
下列哪个指令可以体现用循环结构解决问
题,实现脚本优化?( )
ห้องสมุดไป่ตู้
A:
B:
C:

闽教版2020新版小学六年级信息技术上册教学设计

闽教版2020新版小学六年级信息技术上册教学设计

闽教版2020新版⼩学六年级信息技术上册教学设计福建省义务教育教科书(2020年修订版)闽教版六年级(上册)信息技术教案2020年9⽉第1课体验积⽊式编程教学⽬标1. 学会启动 Scratch 软件。

2.了解 Scratch 软件窗⼝的主要组成部分及功能。

3.学会舞台背景和 Scratch⾓⾊的创建及删除。

4.初步学习搭建并运⾏ Scratch 脚本的⽅法。

5. 体验 Scratch 积⽊式编程的特点。

教学重点和难点1. 教学重点。

①了解 Scratch软件窗⼝的主要组成部分及功能。

②学会舞台背景和 Scratch⾓⾊的创建及删除。

③掌握搭建并运⾏ Scratch 脚本的⽅法。

2.教学难点。

掌握搭建并运⾏ Scratch 脚本的⽅法。

教学⽅法1.演⽰法∶演⽰搭建积⽊的⽅法及运⾏ Scratch程序的操作。

2.⾃主探究法∶学⽣通过交互课件和教材指引⾃主学习 Scratch 舞台背景和⾓⾊的创建与删除。

3.任务驱动法∶通过设计⼀个故事场景,编写剧本,设计脚本,搭建并运⾏⼀个简单的 Scratch 程序,在完成搭建过程中体验积⽊式编程特点。

4.评价法∶展⽰部分学⽣优秀作品,提升学⽣的学习兴趣。

客观评价⾃⼰的不⾜,交流解决问题的⽅法。

教学准备1. 教学环境。

计算机⽹络教室、多媒体⼴播教学软件、Scratch 2.0 软件。

2. 教学资源。

"Scratch窗⼝探秘"交互学习课件、教学课件、⼩猫跳舞.sb2⽂件等本课教学资源包。

教学过程⼀、导课(5 分钟)1. 引⾔∶刚才上课时,⽼师刚喊上课,同学们就整齐地起⽴问好。

这是因为同学们听到了⽼师上课的指令,这个指令是⽤语⾔说出来的。

如果要指挥计算机听我们的命令,⼜需要怎么做?2.展⽰实例∶⼩猫跳舞.sb2。

单击⼩猫后,⼩猫伴着⾳乐左右扭动和翻跟⽃。

(有条件的可以结合 Scratch传感器板,让⼩猫在学⽣的掌声中跳舞)3. 请同学们想⼀想∶⼩猫为什么能做出这些动作。

2024秋闽教版信息技术六年级上册《第2课 指挥角色听命令》教学设计

2024秋闽教版信息技术六年级上册《第2课 指挥角色听命令》教学设计

2024秋闽教版信息技术六年级上册《第2课指挥角色听命令》教学设计一、教材分析本课选自闽教版信息技术六年级上册,是编程学习的基础课程之一。

通过本课的学习,学生将初步了解编程的基本概念和逻辑结构,学习使用简单的编程命令来控制角色(如动画角色、游戏角色等)的行为。

本节课内容侧重于编程中的顺序结构和条件判断,为后续学习更复杂的编程知识打下基础。

二、教学目标1. 知识与技能:-理解编程中顺序结构和条件判断的基本概念。

-学会使用编程软件(如Scratch)编写简单的程序。

-掌握基本编程命令(如移动、转向、等待、条件判断等)的使用方法。

2. 过程与方法:-通过案例分析,学习编程的基本流程和思维方法。

-通过实践操作,提高学生的动手能力和问题解决能力。

3. 情感态度与价值观:-激发学生对编程学习的兴趣和热情。

-培养学生的逻辑思维能力和创新意识。

三、教学重难点1. 重点:-理解顺序结构和条件判断在编程中的作用。

-掌握基本编程命令的使用方法。

2. 难点:-如何合理设计程序流程,实现角色行为的控制。

-灵活运用条件判断来实现不同的角色行为。

四、教学过程1. 导入新课(5分钟)-展示一个由编程控制的动画或游戏片段,激发学生的兴趣。

-提问学生:你们知道这个动画或游戏是如何实现的吗?引出编程的概念。

2. 讲解新知(10分钟)-介绍编程的基本概念和逻辑结构(顺序结构、条件判断)。

-演示如何使用编程软件(如Scratch)编写简单的程序。

-讲解基本编程命令的使用方法,包括移动、转向、等待、条件判断等。

3. 案例分析(5分钟)-展示一个典型的编程案例(如控制角色躲避障碍物的游戏)。

-分析案例中的程序流程和逻辑结构,帮助学生理解编程思维。

4. 学生实践(15分钟)-学生根据教师提供的素材和要求,尝试编写自己的程序。

-教师巡视指导,及时纠正学生的错误并给予帮助。

5. 展示交流(5分钟)-学生展示自己的作品,并分享编程过程中的体验和收获。

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《福建省小学信息技术》2008版新教材教案六年级上册目录第1课认识多媒体 (1)第2课声音媒体 (3)第3课视频媒体 (5)第4课动画媒体 (7)第5课动画制作初步 (9)第6课制作简单动画 (11)第7课创建演示文稿 (13)第8课幻灯片文字效果 (15)第9课装饰幻灯片 (17)第10课制作成语故事集 (19)第11课幻灯片背景设置 (21)第12课幻灯片的动画放映效果 (24)第13课放映幻灯片 (27)第14课为幻灯片添加动作按钮 (29)第15课作品赏析与交流 (31)教案编撰:福建省南平市延平区教育学会小学计算机学会主编:黄祖斌执行主编:施永成本册编写:梁远海第1课认识多媒体课型:新授课课时安排:1课时教学目标:1、知识目标(1)了解媒体、多媒体的概念。

(2)了解多媒体计算机、媒体数字化的概念。

(3)了解多媒体技术的应用范围。

2、技能目标(1)通过自主学习与合作学习相结合的方式,认识多媒体技术的应用。

(2)通过生活实际去理解多媒体技术的概念。

3、情感目标(1)善于在群体中交流与共享信息。

(2)初步形成从生活中解决问题的意识和策略。

教学重点与教学难点:1、教学重点:(1)了解什么是多媒体,(2)认识多种媒体的组合方式。

2、教学难点:通过生活实际认识各种多媒体技术。

教学方法与教学手段:研讨法教学准备:多媒体教学网络教室,媒体素材教学过程:说明:本课教学余地较大,根据各个学校的不同情况,可采用多种方式来教授本课,比如条件允许的情况下,可以带部分实物给学生进行现场的展示。

比如比较实用的DV、DC等数码产品,让学生有感性的认识。

第2课声音媒体课型:新授课课时安排:1课时教学目标:1、知识目标(1)认识电脑中音乐软件。

(2)了解不同格式的音乐。

(3)了解通过网络查找音乐的方法。

2、技能目标(1)学会播放电脑中音乐。

(2)学会播放网上音乐。

3、情感目标(1)培养学生合理高效使用信息技术工具的意识。

(2)感受到不同格式的音频文件的乐感。

教学重点与教学难点:教学重点:了解不同格式的音乐。

教学难点:学会播放网上音乐。

教学方法与教学手段:讲授法+自学法教学准备:多媒体网络教室教学过程:第3课视频媒体课型:新授课课时安排:1课时教学目标:1、知识目标(1)了解不同格式的视频文件。

(2)学会播放视频文件。

2、技能目标(1)掌握播放不同格式的视频文件的方法。

(2)掌握播放网络视频的方法。

3、情感目标(1)理解视频文件的形式,感受多媒体的魅力。

(2)培养学生对生活的热爱。

教学重点与教学难点:(1)重点:能够播放指定影视文件。

(2)难点:播放网络视频。

教学方法与教学手段:范例讲授法与学生自学相结合教学准备:多媒体网络机房教学过程:(1)观察目前最流行的视频播放软件是什么?(2)在Windows操作系统中,自带的视频播放器是什么?第4课动画媒体课型:新授课课时安排:1课时教学目标:1、知识目标(1)了解平面动画作品。

(2)了解立体动画作品。

2、技能目标(1)掌握播放平面动画作品方法。

(2)掌握播放立体动画作品的方法。

3、情感目标(1)理解动画文件的形式,感受多媒体的魅力。

(2)培养学生对生活的热爱。

教学重点与教学难点:(1)重点:能够播放指定动画文件。

(2)难点:手动操纵动画播放速度。

教学方法与教学手段:范例讲授法与学生自学相结合教学准备:多媒体网络机房第5课动画制作初步课型:新授课课时安排:1-2课时教学目标:1、知识目标(1)了解动画形成的原理。

(2)体验Flash动画:电脑动画制作原理。

2、技能目标(1)掌握ACDSee软件的幻灯式操作。

(2)掌握Flash软件的基础操作。

3、情感目标(1)理解动画形成的原理,感受多媒体的魅力。

(2)培养学生对自己制作动画作品的兴趣。

教学重点与教学难点:(1)重点:在Flash中建立逐帧动画。

(2)难点:Flash动画制作中的帧概念。

教学方法与教学手段:范例讲授法与学生自学相结合教学准备:多媒体网络机房教学后记:本课主要是了解动画的原理及认识Flash软件。

教学中,学生兴趣非常浓厚,整节课以轻松、和谐的气氛完成,激发了的学生学习信息技术的兴趣,调动了学生学习的积极性。

第6课制作简单动画课型:新授课课时安排:1课时教学目标:1、知识目标(1)了解形变动画制作过程。

(2)了解运动动画制作过程。

2、技能目标(1)掌握Flash软件制作形变动画的基本操作。

(2)掌握Flash软件制作形变动画的基本操作。

3、情感目标(1)感受动画制作的过程,感受动画的魅力。

(2)培养学生对自己制作动画作品的兴趣。

教学重点与教学难点:(1)重点:在Flash中制作形变动画。

(2)难点:Flash动画制作中的关键帧概念。

教学方法与教学手段:范例讲授法与学生自学相结合教学准备:多媒体网络机房第7课创建演示文稿课型:新授课课时安排:1课时教学目标1、知识目标认识PowerPoint。

认识PowerPoint窗口。

2、技能目标掌握启动PowerPointt的方法。

学会创建简单的演示文稿并保存。

3、情感态度价值观通过学习,使学生知道PowerPoint是一种展示、汇报工具软件,使学生知道能用PowerPoint制作一些作品来展示自己的风采、想法等等,激发学生的学习兴趣,满足学生的成就感。

教学重点、难点重点:标题幻灯片的建立及文本编辑。

难点:幻灯片文本编辑教学方法与教学手段:任务驱动、自主探究教学准备:多媒体教学网、网络机房、一份由PPT制作的精美电子小报教学过程:第8课幻灯片文字效果课型:新授课课时安排:1课时教学目标:1、知识目标了解文本框及文本框的修饰方法,剪贴画2、技能目标掌握在幻灯片中插入文本框并设置文本框背景的基本操作方法。

3、情感目标在学习过程中,提升学生的学习兴趣,提高学生的审美能力。

教学重点与教学难点:重点:插入文本框及设置背景的操作方法。

难点:插入文本框及设置背景的操作方法。

教学方法与教学手段:任务驱动。

创设情境,激发兴趣,以任务为主线,教师引导与学生自学、学生互助相结合。

教学准备::多媒体教学网、网络机房教学过程:第9课装饰幻灯片课型新授课课时安排 1课时教学目标知识目标认识PPT中的艺术字进一步了解PPT中插入文本框的方法了解PPT中插入图片的方法技能目标学会在幻灯片中插入艺术字学会在幻灯片中插入文本框学会在幻灯片中插入图片过程与方法使学生进一步认识到学习计算机软件的方法有相同之处,提高学生利用已有经验独立学习的能力。

情感态度价值观使学生通过学习,进一步体会到计算机世界的奇妙之处,使其更加喜欢学习演示文稿的制作,在学习中学到本领,在实践中掌握技能,在展示中体验成功的快乐。

教学重点、难点重点:插入艺术字。

难点:调整图片的大小及位置教学方法与教学手段任务驱动。

创设情境,激发兴趣,以任务为主线,教师引导与学生自学、学生互助相结合。

教学准备:多媒体教学网、网络机房、教材中演示文稿的成品。

第10课制作成语故事集课型:新授课课时安排:1-2课时教学目标:1、知识目标了解添加、调整和放映幻灯片的方法了解声音文件在PPT中的应用2、技能目标学会添加幻灯片和调整幻灯片顺序进一步学会文本框和图片的设置初步学会放映幻灯片学会在幻灯片中插入声音文件并播放3、情感目标通过学习提高学生的审美能力,同时在学习中通过相互学习,使学生学会与人交往,使学生关系更融洽。

教学重点与教学难点:重点:放映幻灯片、插入声音难点:调整幻灯片顺序、声音的播放教学方法与教学手段:创设情境,激发兴趣,以任务为主线,教师引导与学生自学、学生互助相结合。

教学准备:素材存于学生的电脑中教学过程:第11课幻灯片背景设置课型:新授课课时安排:1课时教学目标:1、知识与技能(1)掌握设置幻灯片背景的基本操作。

(2)学会利用模板修饰幻灯片的方法。

2、过程与方法学生通过教师示范、自主探究相结合的模式学会操作幻灯片背景、模板的设置。

3、情感态度与价值观通过本节课模板使用的学习,体验成功的喜悦,并形成模板的概念,使学生树立高效工作的意识。

教学重点:1、设置幻灯片背景的基本操作方法。

2、利用模板设计幻灯片的方法。

教学难点:利用模板设计幻灯片的方法。

教学方法与教学手段:1、通过教师示范,使学生知道如何设置背景色,再通过自主选择,体验成功设置喜悦。

2、通过教师演示说明使学生知道模板的概念、用处及使用方法,学生初步掌握方法后再通过模仿、体验、交流的过程加深学习效果。

教学准备:多媒体网络机房,部分学生上节课的作品。

教学过程:第12课幻灯片的动画放映效果课型:新授课课时安排:1课时教学目标:1、知识与技能(1)使学生初步掌握设置幻灯片动画效果的方法。

(2)能合理地设置对象的动画顺序。

2、过程与方法鉴于本节课内容多而且复杂,本节课主要采用激趣、示范广播、学生模仿、学生实践的方法进行教学,教师要加强巡视指导。

3、情感态度与价值观通过学习,进一步体验PowerPoint的强大功能,增强学习兴趣,同时在实践的过程中培养学生审美水平,提升学生作品的实用及艺术水准。

教学重点:1、怎样设置不同对象的动画效果。

2、怎样设置不同对象的出场顺序。

教学难点:1、怎样设置不同对象的动画效果。

2、怎样设置不同对象的出场顺序。

教学方法与教学手段:本节课采用的主要教学方法为任务驱动法,同时融合示范、模仿、讲授等方法。

教学准备:多媒体网络机房.第13课放映幻灯片课型新授课课时安排 1课时教学目标知识目标了解幻灯片切换效果。

了解幻灯片切换音效。

了解换页方式。

技能目标学会设置幻灯片切换效果。

学会设置幻灯片切换音效。

学会设置换页方式。

过程与方法使学生进一步认识到学习计算机软件的方法有相同之处,提高学生利用已有经验独立学习的能力。

情感态度价值观使学生通过学习,进一步体会到计算机世界的奇妙之处,使其更加喜欢学习演示文稿的制作,在学习中学到本领,在实践中掌握技能,在展示中体验成功的快乐。

教学重点、难点重点:设置幻灯片切换效果、设置换页方式。

难点:设置幻灯片切换效果、设置换页方式。

教学方法与教学手段任务驱动。

创设情境,激发兴趣,以任务为主线,教师引导与学生自学、学生互助相结合。

教学准备多媒体教学网、网络机房、教材中演示文稿的成品。

第14课为幻灯片添加动作按钮课型新授课课时安排 1-2课时教学目标知识目标了解动作按钮的制作方法。

了解动作按钮的使用方法。

技能目标学会制作动作按钮。

学会使用动作按钮。

过程与方法使学生进一步认识到学习计算机软件的方法有相同之处,提高学生利用已有经验独立学习的能力。

情感态度价值观使学生通过学习,进一步体会到计算机世界的奇妙之处,使其更加喜欢学习演示文稿的制作,在学习中学到本领,在实践中掌握技能,在展示中体验成功的快乐。

教学重点、难点重点:制作动作按钮。

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