柔体力学
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Maya中的柔体动力学 1
作者:未知文章来源:网络点击数:487 更新时间:2009-7-30
在创建柔体时,系统会自动创建一个粒子物体,所以从某一方面来讲,柔体只是粒子的集合体,然而标准粒子和柔体粒子有些不同。一方面,柔体粒子被联接起来有一形状,另一方面,它们以一固态形状而不是点的集合体出现在屏幕上及最终渲染中。因为这两种属性,所以柔体是特殊的,它们可以以固态几何体出现,几何体中的点和粒子物体中的粒子一一对应。当粒子运动时,几何体中的点也会随之运动。它们尽管复杂,但创建柔体还是容易的,只要选择模型,并告诉Maya 创建柔体便可。如图11-25 所示为用柔体创建的一面旗。
图11-25 柔体作用效果
柔体的创建方法
在一新场景中创建基本NURBS 球体。选择Dynamics|Bodies → Create Soft Body
,出现Soft Options 对话框,如图11-26 所示。
图11-26 Soft Options 对话框
下面是它的参数:
● Creation Ooptions :该下拉列表中包括3 个选项:
Make Soft :该选项直接将选中的物体转换成柔体。
Duplicate ,Make Copy Soft :在不改变原物体的情况下,以复制出的副本作为柔体。Duplicate ,Make Original Soft :使用该选项可以直接将物体转换成柔体,并且另外复制一份原始物体。
Duplicate Upstream Graph :当选中此复选框时,系统会自动复制原始几何体,并且把复制的几何体转换为柔体。
● Hide Non-Soft Object :选中此复选框时,系统可以自动将原始的几何体隐藏起来,以节省有限的工作空间。
● Hide Non-Soft a Goal :如果取消选中此复选框,当创建柔体时必须为粒子创建目标。
● Weight :设置目标物体的权重,当该值为0 时,柔体可以自由地变形;当该值为1 时,柔体将尽量匹配目标物体的形状。
在该对话框中,确保在Creation Options 下拉列表中选择Make Soft 选项。单击Creat e 按钮,然后单击Close 按钮,将原始几何体( 球体) 转为一个柔体。这时出现一个看上去像球体的物体,由一群粒子包围着,粒子的数目由原始几何体中的等参线( 或多边形表面) 数值决定。若想要更多的点,可以使用更多的等参线创建初始形状。选择makeNu rbsSphere1 节点并改变段数( 或块数) 为8 ,柔体粒子数目随之改变。如图11-27 所示。
提示:
在开始动画后不要再添加或提取段和面,这样会得到不可控制的柔体效果。
图11-27 转换成柔体
Maya 除了可以把NURBS 物体转换成柔体之外,还可以将IK 样条曲线和运动路径转换成柔体,转换的方法相同。
在开始使用柔体之前,先在Outliner 窗口中看一看柔体的结构。
打开Outliner 窗口,并执行Options → Display → Shape Nodes 命令,窗口将出现图11-28 所示的内容。
图11-28 Outliner 窗口
在该窗口中,可以看到nurbsSphere1Particle 和nurbsSphere1ParticleShape 节点处于选中状态,这两个节点是新建的柔体变形和形状节点,这些节点附加到你的原球体中。
为柔体加入一个对其有影响的动力场。
重新选中球体,再执行Fields → Create Gravity 命令。这时重力场将出现在工作区中心。当播放动画时,球在重力影响下下落。
定制动画的播放,并回到第1 帧,将球体向上移动,在场景中到建一个NURBS 平面,大小和网格大小相近。
提示:
在播放前一定要回倒动画,否则在播放时会产生奇怪的效果。
选择球体,按Shift 选择平面,再选择Particle → Make Collide 命令。现在,当重力使柔体下落时,组成柔体的粒子将与平面发生碰撞,当播放动画时,将看到如图11-29 所示的内容。
图11-29 碰撞效果
柔体碰撞与刚体碰撞是不同的。首先,刚体将自动与另一刚体碰撞;而柔体则必须定义碰撞,就象使用标准粒子群一样。另外,每个粒子——( 而不是作为一个整体的固体表面) 在不同的时间与平面碰撞,引起球体发生变形。
责任编辑:dlyangui
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Maya 刚体和柔体-给刚体添加约束 2
作者:未知文章来源:网络点击数:17 更新时间:2009-7-8
位置上将两个刚体连接在一起,连接的物体可以是两个主动刚体,也可以是一个主动刚体和被动刚体。
下面是建立Pin 约束的实例,具体操作步骤如下:
(1) 选中想要建立Pin 约束的两个刚体。
(2) 执行Soft/Rigid Bodies → Create Constraint □命令打开其参数对话框。
(3) 在Constraint Type 下拉列表中选择Pin 选项。
(4) 如果要在刚体发生碰撞时,刚体之间能够互相渗透,则选中Interpenetrate 复选框。
(5) 如果要设置Pin 约束的位置,就选中Set Initial Position 复选框,然后在其下的X 、
Y 和Z 的文本框中输入Pin 约束的坐标位置即可。如果没有选中此复选框,系统将会在两个刚体的中间创建Pin 约束。
(6) 单击Create 按钮创建Pin 约束,结果如图11-23 所示。