23常用设计模式的UML

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浅谈UML中常用的几种图

浅谈UML中常用的几种图

浅谈UML中常用的几种图1 UML简介2 UML常见图分类3 用况图(用例)4 类图简单类图使用举例5 其他辅助用图●时序图(顺序图)●协作图(Collaboration Diagram/communication Diagram)/通信图●状态图●活动图(Activity Diagram)6 组件图(ComponentDiagram)、配置图(Deployment Diagram)1 UML简介统一建模语言(Unified Modeling Language,UML)又称标准建模语言,是始于1997年的一个OMG标准,它是一个支持模型化和软件系统开发的图形化语言,为软件开发的所有阶段提供模型化和可视化支持,包括由需求分析到规格,到构造和配置。

‘UML感兴趣的可以阅读UML 1规范,包含了UML 的所有知识内容。

注:OMG, Object Management Group 对象管理组织2 UML常见图分类UML从考虑系统的不同角度出发,定义了用况图、类图、对象图、包图、状态图、活动图、序列图、通信图、构件图、部署图等10种图。

分类:面向对象动态建模,用于建立行为的实体间行为交互的四种图:状态图(Stage Diagram),序列图(Sequence Diagram),协作图(Communication Diagram),活动图(Activity Diagram) 。

“序列图”与“协作图”表述的是相似的消息,“活动图”是“状态图”的一种。

•静态结构图Static Structure Diagram•类图Class Diagram•对象图Object Diagram•用况图Use Case Diagram•交互图Interaction Diagram•顺序图Sequence Diagram•协作图Collaboration Diagram•状态图State chart Diagrams•活动图Activity Diagrams•实现图Implementation Diagrams•构件图Component Diagram•部署图Deployment Diagram3 用况图(用例)用例图,展现了一组用例、参与者(actor)以及它们之间的关系。

软件工程的23种设计模式的UML类图.

软件工程的23种设计模式的UML类图.

二十三种设计模式0 引言谈到设计模式,绝对应该一起来说说重构。

重构给我们带来了什么?除了作为对遗留代码的改进的方法,另一大意义在于,可以让我们在写程序的时候可以不需事先考虑太多的代码组织问题,当然这其中也包括了应用模式的问题。

尽管大多数开发者都已经养成了写代码前先从设计开始的习惯,但是,这种程度的设计,涉及到到大局、到总体架构、到主要的模块划分我觉得就够了。

换句话说,这时就能写代码了。

这就得益于重构的思想了。

如果没有重构的思想,有希望获得非常高质量的代码,我们就不得不在开始写代码前考虑更多其实并非非常稳定的代码组织及设计模式的应用问题,那开发效率当然就大打折扣了。

在重构和设计模式的合理应用之下,我们可以相对较早的开始写代码,并在功能尽早实现的同时,不断地通过重构和模式来改善我们的代码质量。

所以,下面的章节中,在谈模式的同时,我也会谈谈关于常用的这些模式的重构成本的理解。

重构成本越高意味着,在遇到类似的问题情形的时候,我们更应该提前考虑应用对应的设计模式,而重构成本比较低则说明,类似的情形下,完全可以先怎么方便,怎么快怎么写,哪怕代码不是很优雅也没关系,回头再重构也很容易。

1 创建型1.1FactoryMethod思想:Factory Method的主要思想是使一个类的实例化延迟到其子类。

场景:典型的应用场景如:在某个系统开发的较早阶段,有某些类的实例化过程,实例化方式可能还不是很确定,或者实际实例化的对象(可能是需要对象的某个子类中的一个)不确定,或者比较容易变化。

此时,如果直接将实例化过程写在某个函数中,那么一般就是if-else或select-case代码。

如果,候选项的数目较少、类型基本确定,那么这样的if-else还是可以接受的,一旦情形变得复杂、不确定性增加,更甚至包含这个构造过程的函数所在的类包含几个甚至更多类似的函数时,这样的if-else代码就会变得比较不那么容易维护了。

此时,应用本模式,可以将这种复杂情形隔离开,即将这类不确定的对象的实例化过程延迟到子类。

UML科普文,一篇文章掌握14种UML图

UML科普文,一篇文章掌握14种UML图

UML科普⽂,⼀篇⽂章掌握14种UML图前⾔上⼀篇⽂章写了⼀篇建造者模式,其中有⼏个UML类图,有的读者反馈看不懂了,我们今天就来解决⼀哈。

什么是UML?UML是Unified Model Language的缩写,中⽂是统⼀建模语⾔,是由⼀整套图表组成的标准化建模语⾔。

为什么要⽤UML?通过使⽤UML使得在软件开发之前,对整个软件设计有更好的可读性,可理解性,从⽽降低开发风险。

同时,也能⽅便各个开发⼈员之间的交流。

UML提供了极富表达能⼒的建模语⾔,可以让软件开发过程中的不同⼈员分别得到⾃⼰感兴趣的信息。

Page-Jones 在《Fundamental Object-Oriented Design in UML》⼀书中总结了UML的主要⽬的,如下:1. 为⽤户提供现成的、有表现⼒的可视化建模语⾔,以便他们开发和交换有意义的模型。

2. 为核⼼概念提供可扩展性 (Extensibility) 和特殊化 (Specialization) 机制。

3. 独⽴于特定的编程语⾔和开发过程。

4. 为了解建模语⾔提供⼀个正式的基础。

5. ⿎励⾯向对象⼯具市场的发展。

6. ⽀持更⾼层次的开发概念,如协作,框架,模式和组件。

7. 整合最佳的⼯作⽅法 (Best Practices)。

UML图有哪些?UML图分为结构图和⾏为图。

结构图分为类图、轮廓图、组件图、组合结构图、对象图、部署图、包图。

⾏为图⼜分活动图、⽤例图、状态机图和交互图。

交互图⼜分为序列图、时序图、通讯图、交互概览图。

UML图概览什么是类图?【概念】类图是⼀切⾯向对象⽅法的核⼼建模⼯具。

类图描述了系统中对象的类型以及它们之间存在的各种静态关系。

【⽬的】⽤来表⽰类、接⼝以及它们之间的静态结构和关系。

在类图中,常见的有以下⼏种关系。

泛化(Generalization)【泛化关系】是⼀种继承关系,表⽰⼦类继承⽗类的所有特征和⾏为。

【箭头指向】带三⾓箭头的实线,箭头指向⽗类。

uml表示法

uml表示法

uml表示法
UML(Unified Modeling Language)是一种用于软件开发的图形化建模语言,它提供了一种标准的、统一的、可扩展的表示法,用于描述系统的结构、行为和交互。

UML是一种通用的建模语言,可以用于各种类型的系统,包括软件系统、硬件系统和业务系统等。

UML的表示法包括以下几种:
1. 用例图(Use Case Diagram):用于描述系统的功能需求和用户与系统之间的交互。

用例图中包含用例、参与者和关系等元素。

2. 类图(Class Diagram):用于描述系统的静态结构,包括类、接口、属性、方法等元素,以及它们之间的关系。

3. 对象图(Object Diagram):用于描述系统中的对象实例及其之间的关系。

4. 时序图(Sequence Diagram):用于描述系统中的对象之间的交互,包括消息、对象、生命线等元素。

5. 协作图(Collaboration Diagram):与时序图类似,用于描述系统中的对象之间的交互,但它强调的是对象之间的协作关系。

6. 状态图(Statechart Diagram):用于描述系统中对象的状态和状态之间的转换。

7. 活动图(Activity Diagram):用于描述系统中的业务流程或操作流程,包括活动、决策、分支、合并等元素。

8. 部署图(Deployment Diagram):用于描述系统的物理部署结构,包括节点、连接线、组件等元素。

以上是UML的常用表示法,它们可以互相结合使用,形成一个完整的系统模型,帮助开发人员更好地理解和设计系统。

UML概述ppt课件精选全文

UML概述ppt课件精选全文
用于表示从同步消息激活的动作返回到调用 者的消息
注释体 用于对UML实体进行文字描述
注释连接
注释连接将注释体与要描述的实体相连。说 明该注释体是对该实体所进行2-
协作图(通讯图)
协作图表示一组对象间关系以及交互活动
协作图可以认为是对象图的扩展,它增加了一些符号用于表 示对象间的交互。协作图和顺序图具有同构性。
指向源同步 消息
表示对象间从目的对象向源对象发送同步消息
指向目的的 同步消息
表示对象间从源对象向目的对象发送同步消息
注释体
注释连接
-35-
示例:协作图
-36-
活动图
活动图:通过动作来组织,主要用于描述某一方法、机制或 用例的内部行为
主要使用场合:业务建模、用例分析
-37-
活动图元语-1
活动 组合活动
1997.1公布 UML 1.0 合作伙伴


意见
众 1996.6和1996.10 UML 0.9&0.91


馈 OOPSLA95 Unified Method 0.8


Booch93 OMT-2

Booch91 OOSE
OMT-1 其他方法 统

UML基本图
静态模型 (系类统图结 构) class diagrams
转移
用于说明两个对象间存在某种关系,如满足某 个条件并当某一事件发生时,对象将从一个状 态变迁到另一个状态并同时执行一些活动
注释体
注释连接
示例:状态图
顺序图
顺序图:主要用于显示对象间的交互活动,但没有明确的交 互环境和对象状态
主要使用场合:系统分析(用例分析)、设计

03.设计模式.UML类图

03.设计模式.UML类图

UML(Unified Modeling Language,统一建模语言)。
武汉科技大学

UML简介
UML的诞生
1997年11月,在Ivar Jacoboson、Grady Booch以及James Rumbaugh的共同努力下,UML1.1版本提交给OMG (Object Management Group, 对象管理组织)并获得通 过,UML1.1成为业界标准的建模语言。
Ivar Jacobson博士曾任瑞典爱立信公司的首席软 件体系架构师,负责迄今为止商业上最为成功 的AXE交换机的研发。
Байду номын сангаас
Jacobson《面向对象软件工程》和《UML 语言 用户指南》等著作,已经成为殿堂级的软件经 典著作。
武汉科技大学

UML简介
UML的诞生
从1994年起,Grady Booch和James Rumbaugh在Rational 软件公司开始了UML的创建工作。 1995年,OOSE方法和Objectory方法的创建者Ivar Jacobson也加入其中。 UML三位创始人正式联手,共同为创建一种标准的建 模语言而一起工作,他们将开发出来的产品名称定为
UML简介
武汉科技大学

UML简介
UML“三剑客”
UML是面向对象领域的三位著名的方法学家 Grady Booch,James Rumbaugh(詹姆斯-朗博) 和Ivar Jacobson (伊万· 雅各布森)共同提出的。
Grady Booch
James Rumbaugh
都拥有有影响力的发言权。截至到2010-12-30,OMG拥
有379个会员组织。
武汉科技大学

13种uml简介、工具及示例

13种uml简介、工具及示例

13种uml简介、工具及示例UML(Unified Modeling Language)是一种用于软件开发的标准化建模语言,它使用图形表示法来描述软件系统的不同方面。

在软件开发过程中,使用UML可以帮助开发人员更清晰地理解系统的结构和行为,从而更好地进行设计和实现。

UML提供了包括结构模型、行为模型和交互模型在内的多种建模方式,其中每种模型都有各自的符号和语法规则。

通过使用这些模型,开发人员可以将系统分解成不同的部分,然后逐步细化这些部分的设计,以便更好地组织和管理项目。

在UML中,最常用的建模元素包括用例图、类图、时序图、活动图、状态图等。

每种图表都有其特定的用途和表达能力,开发人员可以根据实际需要选择合适的图表进行建模。

除了建模元素外,UML还定义了一系列的建模工具,这些工具可以帮助开发人员更高效地进行建模和分析。

其中一些常用的建模工具包括Enterprise Architect、Rational Rose、StarUML等。

下面将对13种UML简介、工具及示例进行详细介绍:1. 用例图(Use Case Diagram)用例图是UML中描述系统功能和用户交互的基本图表之一。

它用椭圆表示用例,用直线连接用例和参与者,展示了系统外部用户和系统之间的交互。

用例图可以帮助开发人员更清晰地理解系统的功能需求,从而指导系统的设计和实现。

示例:一个简单的在线购物系统的用例图包括用例“浏览商品”、“添加商品到购物车”、“提交订单”等,以及参与者“顾客”和“管理员”。

2. 类图(Class Diagram)类图是UML中描述系统结构和静态关系的基本图表之一。

它用矩形表示类,用线连接类之间的关系,包括关联关系、聚合关系、继承关系等。

类图可以帮助开发人员更清晰地理解系统的对象结构和类之间的关系,从而支持系统的设计和重构。

示例:一个简单的学生信息管理系统的类图包括类“学生”、“课程”、“教师”等,以及它们之间的关系如“选修”、“授课”等。

2.设计模式常用的UML图分析(用例图、类图与时序图)

2.设计模式常用的UML图分析(用例图、类图与时序图)

2.设计模式常⽤的UML图分析(⽤例图、类图与时序图)1-⽤例图概述1. 展现了⼀组⽤例、参与者以及他们之间的关系。

2. ⽤例图从⽤户⾓度描述系统的静态使⽤情况,⽤于建⽴需求模型。

⽤例特征保证⽤例能够正确捕捉功能性需求,判断⽤例是否准确的依据。

1. ⽤例是动宾短语2. ⽤例是相互独⽴的3. ⽤例是由⽤户参与者启动的4. ⽤例要有可观测的执⾏结果5. ⼀个⽤例是⼀个单元参与者 ActorUML中,参与者使⽤⼀个⼩⼈表⽰:1. 参与者为系统外部与系统直接交互的⼈或事务,于系统外部与系统发⽣交互作⽤2. 参与者是⾓⾊⽽不是具体的⼈3. 代表参与者在与系统打交道时所扮演的⾓⾊4. 系统实际运作中,⼀个实际⽤户可能对应系统的多个参与者。

不同⾓⾊也可以只对应⼀个参与者,从⽽代表同⼀参与者的不通实例⽤例 Use Case系统外部可见的⼀个系统功能单元。

系统的功能由系统单元所提供,并通过⼀系列系统单元与⼀个或多个参与者之间交换的消息所表达。

系统单元⽤椭圆表⽰,椭圆中的⽂字简述系统功能:关系 Relationship常见关系类型有关联、泛化、包含和扩展关联 Association表⽰参与者与⽤例之间的通信,任何⼀⽅都可发送或接受消息。

箭头指向:指向消息接收⽅:⼦系统 SubSystem⽤来展⽰系统的⼀部分功能(紧密联系)泛化 Inheritance继承关系,⼦⽤例和⽗⽤例相似,但表现出更特别的⾏为;⼦⽤例将继承⽗⽤例的所有结构、⾏为和关系。

⼦⽤例可以使⽤⽗⽤例的⼀段⾏为,也可以重载它。

⽗⽤例通常是抽象。

箭头指向:指向⽗⽤例2-类图描述系统中的类,以及各个类之间的关系的静态试图。

表⽰类、接⼝以及它们之间的协作关系,⽤于程序设计阶段。

注意:1. 抽象类或抽象⽅法⽤斜体表⽰2. 如果是接⼝,则在类名上⽅加 <<Interface>>3. 字段和⽅法返回值的数据类型⾮必需4. 静态类或静态⽅法加下划线类图实例:类图中的事务及解释如图,类图从上到下分为三部分,分别为类名、属性和操作1. 属性:如果有属性,则每⼀个属性都必须有⼀个名字,另外还可以有其它的描述信息,如可见性、数据类型、缺省值等2. 操作:如果有操作,则每⼀个操作也都有⼀个名字,其它可选的信息包括可见性、参数的名字、参数类型、参数缺省值和操作的返回值的类型等类图中的六种关系1.实现关系 implements (类实现接⼝)⽤空⼼三⾓虚线表⽰2.泛化关系 extends (表⽰⼀般与特殊的关系) is-a⽤空⼼三⾓实线表⽰3.组合关系 (整体与部分的关系) contains-a实⼼菱形实现表⽰eg.有头类、⾝体类与⼈类类三个类,则⼈类类中应包含头类及⾝体类这两个属性,则⼈类类与头类和⾝体的关系即为组合关系。

软件设计章节练习复习题

软件设计章节练习复习题

2.1.1.软件工程标准编制的层次分为5个,分别为:2.GB/T 25000.51-2010,软件工程软件产品质量要求和评价(SQUARE) 商业现货(COTS)软件产品的质量要求和测试细则属于什么层次的标准A.国际标准B.国家标准C.行业标准D.企业标准3.ISO 9000系列质量管理与质量保证标准属于哪个层次的标准A.国际标准B.国家标准C.行业标准D.企业标准4.IEEE Std 1012-2012,系统和软件验证与确认标准哪个层次的标准?A.国际标准B.国家标准C.行业标准D.企业标准解析:IEEE 美国电气与电子工程师学会,属于行业标准5.GJB与GB,哪一个是行业标准A.GJBB.GB解析:GB为中国国家标准,GJB为中国国家军用标准2.31.计算机软件 =______+_______+_______.2.造成软件危机的原因不包括A.缺乏管理经验B.需求不断变化C.预算不足D.问题复杂3.造成软件危机的原因包括A.缺乏管理经验B.需求不断变化C.预算不足D.问题复杂4.软件工程的要素有哪三个?5.以下属于软件开发过程模型的有A.瀑布模型B.螺旋模型C.喷泉模型D.快速原型模型E.W模型6.软件开发过程模型主要有:_______、_______、_______、_______。

7.软件的生存周期通常包括可行性研究、需求分[简答题]1.软件生命周期“V模型”,简述各测试阶段的关注点正确答案:2.软件生命周期V模型中,各测试阶段的依据是什么?正确答案:3.分析瀑布模型与V模型的优缺点正确答案:1、瀑布模型优点:1)为项目提供了按阶段划分的检查点.2)当前一阶段完成后,您只需要去关注后续阶段.3)可在迭代模型中应用瀑布模型.缺点:1)在项目各个阶段之间极少有反馈.2)只有在项目生命周期的后期才能看到结果.3)通过过多的强制完成日期和里程碑来跟踪各个项目阶段.2、V模型优点:简单、高效缺点:1)容易让人误解为测试是在开发完成之后的一个阶段;2)由于它的顺序性,当编码完成之后,正式进入测试时,这时发现的一些bug 可能不容易找到其根源,并且代码修改起来很困难;3)实际中,由于需求变更较大,导致要重复变更需求、设计、编码、测试。

7UML 设计模式(1)--Facade,Adapter模式

7UML 设计模式(1)--Facade,Adapter模式

Gang-of-Four 书中介绍了23种基本的设计 模式(GOF23种设计模式)
UML和设计模式
3
7.1 设计模式概述
什么是设计模式? 广义上讲,是对被用来在特定场景下解决一般设计 问题的类和相互通信的对象的描述; 狭义的讲,是对特定问题的描述或解决方案。 设计模式的基本要素: 名称、问题、解决方案、模式效果。
UML和设计模式
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适配器模式中的角色
目标(Target):即所期待得到的接口(不可是类) 被适配者(Adaptee):现有的接口,需要适配,否 则无法使用。 适配者(Adapter):将源接口转换为目标接口;是
具体的类,是本模式的核心。
UML和设计模式
18
7.4.2 对象适配器模式
UML和设计模式 24
// 客户程序中的使用
Target t= new Adapter(); t.Request();
UML和设计模式
25
Adapter模式与Facade模式
Facade模式 是否利用现有的类? 是否必须按某个接口来设计? 对象需要多态行为吗? 设计的接口是更简单的接口吗? 是 否 否 是 Adapter模式 是 是 可能 否
UML和设计模式
4
7.2 设计模式的分类
按照模式的目的划分:
创建型设计模式:描述如何创建对象,包括:抽象工 厂、建造、原型、单例等模式。 结构型设计模式:描述类和对象间怎样组织,如适配 器、桥接、组合、装饰、外观、享元、代理等模式。 行为型设计模式:描述算法及对象间的任务分配等, 如职责链、命令、迭代器、中介者、备忘录、观察者、 状态、策略、访问者等模式。
UML和设计模式 9
7.3.2 外观模式的例子

UML分析与设计

UML分析与设计

UML分析与设计1. UML(UNIFIED MODELING LANGUAGE)概述 (1)1.1UML是什么? (1)1.2UML的组成 (1)1.3UML的功能 (1)2. UML图(重点) (1)2.1用例图 (1)2.1.1 用例 (1)2.1.2 参与者(活动者) (1)2.1.3 用例图 (1)2.1.4 包含和扩展 (1)2.1.5 用例模型 (2)2.2类图 (2)2.2.1 类 (2)2.2.2 类之间的关系 (2)2.2.3 类图 (5)2.3对象图 (5)2.3.1 2004年5月下午试题试题三 (6)2.4功能复用及解题方法 (8)2.4.1 引用机制(聚合或组合) (8)2.4.2 继承机制(泛化的反关系)实现功能复用 (8)2.4.3 两者对比 (8)2.5顺序图(序列图) (9)2.5.1 2004年11月下午试题三(15分) (10)2.6协作图 (11)2.7状态图 (11)2.8活动图 (12)2.8.1 基本活动图 (12)2.8.2 带泳道的活动图 (12)2.9构件图 (13)2.10部署图 (14)2.11各种图总结 (14)3. 视图 (14)3.1用例视图 (14)3.2设计视图 (15)3.3过程视图 (15)3.4实现视图 (15)3.5配置视图 (15)1.UML(Unified Modeling Language)概述1.1 UML是什么?⏹UML是一种语言。

⏹UML只是一种可视化的语言。

⏹UML是一种可用于详细描述的语言。

⏹UML是一种构造语言。

⏹UML是一种文档化语言。

⏹UML是一种描述面向对象软件分析和设计结果的语言。

错误说法:UML是指导软件开发的思想。

1.2 UML的组成UML由模型元素、扩展机制、图及视图等部分组成,由模型元素或扩展机制构成图,由图构成视图。

1.3 UML的功能⏹为软件系统的产出建立可视化模型⏹规约软件系统的产出⏹构造软件系统的产出⏹为软件系统的产出建立文档2.UML图(重点)由模型元素和扩展机制构成。

UML的九种模型图

UML的九种模型图

UML的九种模型图本⽂转⾃,仅供学习交流!⼀、作为⼀种建模语⾔,UML的定义包括UML语义和UML表⽰法两个部分。

UML语义:描述基于UML的精确元模型定义。

UML表⽰法:定义UML符号的表⽰法,为开发者或开发⼯具使⽤这些图形符号和⽂本语法为系统建模提供了标准。

这些图形符号和⽂字所表达的是应⽤级的模型,在语义上它是UML元模型的实例。

⼆、标准建模语⾔UML可以由下列5类图来定义。

⽤例图:从⽤户⾓度描述系统功能,并指出各功能的操作者。

静态图:包括类图和对象图。

类图描述系统中类的静态结构,不仅定义系统中的类,表⽰类之间的联系,如关联、依赖、聚合等,也包括类的属性和操作,类图描述的是⼀种静态关系,在系统的整个⽣命周期都是有效的。

对象图是类图的实例,⼏乎使⽤与类图完全相同的标识。

⼀个对象图是类图的⼀个实例。

由于对象存在⽣命周期,因此对象图只能在系统某⼀时间段存在。

⾏为图:描述系统的动态模型和组成对象间的交互关系,包括状态图和活动图。

状态图描述类的对象所有可能的状态以及事件发⽣时状态的转移条件,状态图是对类图的补充,活动图描述满⾜⽤例要求所要进⾏的活动以及活动间的约束关系,有利于识别并进⾏活动。

交互图:描述对象间的交互关系,包括时序图和协作图。

时序图显⽰对象之间的动态合作关系,它强调对象之间消息发送的顺序,同时显⽰对象之间的交互;协作图描述对象间的协作关系,协作图跟时序图相似,显⽰对象间的动态合作关系。

除显⽰信息交换外,协作图还显⽰对象以及它们之间的关系。

如果强调时间和顺序,则使⽤时序图;如果强调上下级关系,则选择协作图。

实现图:包括组件图和部署图。

组件图描述代码部件的物理结构及各部件之间的依赖关系,组件图有助于分析和理解部件之间的相互影响程度;部署图定义系统中软硬件的物理体系结构。

采⽤UML来设计系统时,第⼀步是描述需求;第⼆步根据需求建⽴系统的静态模型,以构造系统的结构;第三步是描述系统的⾏为。

其中在第⼀步与第⼆步中所建⽴的模型都是静态的,包括⽤例图、类图、对象图、组件图和部署图等5种图形,是标准建模语⾔UML的静态建模机制。

【设计模式】第一篇:概述、耦合、UML、七大原则,详细分析总结(基于Java)

【设计模式】第一篇:概述、耦合、UML、七大原则,详细分析总结(基于Java)

【设计模式】第⼀篇:概述、耦合、UML、七⼤原则,详细分析总结(基于Java)迷茫了⼀周,⼀段时间重复的 CRUD ,着实让我有点烦闷,最近打算将这些技术栈系列的⽂章先暂时搁置⼀下,开启⼀个新的篇章《设计模式》,毕竟前⾯写了不少 “武功招式” 的⽂章,也该提升⼀下内功了⼀设计模式概述(⼀) 什么是设计模式设计模式,即Design Patterns,是指在软件设计中,被反复使⽤的⼀种代码设计经验。

使⽤设计模式的⽬的是为了可重⽤代码,提⾼代码的可扩展性和可维护性1995年,GoF(Gang of Four,四⼈组/四⼈帮)合作出版了《设计模式:可复⽤⾯向对象软件的基础》⼀书,收录了23种设计模式,从此树⽴了软件设计模式领域的⾥程碑,【GoF设计模式】(⼆) 为什么学习设计模式前⾯我们学习了 N 种不同的技术,但是归根结底,也只是 CRUD 与调⽤之间的堆砌,或许这个创意亦或是业务很完善、很强⼤,其中也巧妙运⽤了各种⾼效的算法,但是说⽩了,这也只是为了实现或者说解决某个问题⽽做的还有时候,两个⼈同时开发⼀款相同的产品,均满⾜了预期的需求,但是 A 的程序,不仅代码健壮性强,同时后期维护扩展更是便捷(这种感觉,我们会在后⾯具体的设计模式中愈发的感觉到)⽽ B 的代码却是⼀⾔难尽啊有⼀句话总结的⾮常好:设计模式的本质是⾯向对象设计原则的实际运⽤,是对类的封装性、继承性和多态性以及类的关联关系和组合关系的充分理解也就是说,毕竟像例如Java这样⾯向对象的语⾔中,如何实现⼀个可维护,可维护的代码,那必然就是要降低代码耦合度,适当复⽤代码,⽽要实现这⼀切,就需要充分的利⽤ OOP 编程的特性和思想注:下⾯第⼆⼤点补充【耦合】的相关概念,若不需要跳转第三四⼤点【UML类图及类图间的关系】/【设计模式七⼤原则】在之前我写 Spring依赖注⼊的时候【万字长⽂】 Spring框架层层递进轻松⼊门(0C和D),就是从传统开发,讲到了如何通过⼯⼚模式,以及多例到单例的改进,来⼀步步实现解耦,有兴趣的朋友可以看⼀下哈⼆什么是耦合?(⾼/低)作为⼀篇新⼿都能看懂的⽂章,开始就⼀堆 IOC AOP等专业名词扔出去,好像是不太礼貌,我得把需要铺垫的知识给⼤家尽量说⼀说,如果对这块⽐较明⽩的⼤佬,直接略过就OK了耦合,就是模块间关联的程度,每个模块之间的联系越多,也就是其耦合性越强,那么独⽴性也就越差了,所以我们在软件设计中,应该尽量做到低耦合,⾼内聚⽣活中的例⼦:家⾥有⼀条串灯,上⾯有很多灯泡,如果灯坏了,你需要将整个灯带都换掉,这就是⾼耦合的表现,因为灯和灯带之间是紧密相连,不可分割的,但是如果灯泡可以随意拆卸,并不影响整个灯带,那么这就叫做低耦合代码中的例⼦:来看⼀个多态的调⽤,前提是 B 继承 A,引⽤了很多次A a = new B();a.method();如果你想要把B变成C,就需要修改所有new B()的地⽅为new C()这也就是⾼耦合如果如果使⽤我们今天要说的 spring框架就可以⼤⼤的降低耦合A a = BeanFactory().getBean(B名称);a.method();这个时候,我们只需要将B名称改为C,同时将配置⽂件中的B改为C就可以了常见的耦合有这些分类:(⼀) 内容耦合当⼀个模块直接修改或操作另⼀个模块的数据,或者直接转⼊另⼀个模块时,就发⽣了内容耦合。

UML各种图总结-精华

UML各种图总结-精华

UML各种图总结-精华UML(UnifiedModelingLanguage)是一种统一建模语言,为面向对象开发系统的产品进行说明、可视化、和编制文档的一种标准语言。

下面将对UML的九种图+包图的基本概念进行介绍以及各个图的使用场景。

一、基本概念如下图所示,UML图分为用例视图、设计视图、进程视图、实现视图和拓扑视图,又可以静动分为静态视图和动态视图。

静态图分为:用例图,类图,对象图,包图,构件图,部署图。

动态图分为:状态图,活动图,协作图,序列图。

1、用例图(UseCaseDiagrams):用例图主要回答了两个问题:1、是谁用软件。

2、软件的功能。

从用户的角度描述了系统的功能,并指出各个功能的执行者,强调用户的使用者,系统为执行者完成哪些功能。

2、类图(ClassDiagrams):用户根据用例图抽象成类,描述类的内部结构和类与类之间的关系,是一种静态结构图。

在UML类图中,常见的有以下几种关系:泛化(Generalization),实现(Realization),关联(Association),聚合(Aggregation),组合(Composition),依赖(Dependency)。

各种关系的强弱顺序:泛化=实现>组合>聚合>关联>依赖2.1.泛化【泛化关系】:是一种继承关系,表示一般与特殊的关系,它指定了子类如何继承父类的所有特征和行为。

例如:老虎是动物的一种,即有老虎的特性也有动物的共性。

2.2.实现【实现关系】:是一种类与接口的关系,表示类是接口所有特征和行为的实现。

2.3.关联【关联关系】:是一种拥有的关系,它使一个类知道另一个类的属性和方法;如:老师与学生,丈夫与妻子关联可以是双向的,也可以是单向的。

双向的关联可以有两个箭头或者没有箭头,单向的关联有一个箭头。

【代码体现】:成员变量2.4.聚合【聚合关系】:是整体与部分的关系,且部分可以离开整体而单独存在。

2022年职业考证-软考-系统架构设计师考试全真模拟易错、难点剖析AB卷(带答案)试题号:91

2022年职业考证-软考-系统架构设计师考试全真模拟易错、难点剖析AB卷(带答案)试题号:91

2022年职业考证-软考-系统架构设计师考试全真模拟易错、难点剖析AB卷(带答案)一.综合题(共15题)1.单选题一个完整的软件系统需从不同视角进行描述,下图属于软件架构设计中的(),用于()视图来描述软件系统。

问题1选项A.对象图B.时序图C.构件图D.类图问题2选项A.进程B.开发C.物理D.用户【答案】第1题:D第2题:B【解析】第1题:本题第一空选择D选项。

图示展示的是类图的结构。

注意区分类图和对象图。

对象图标记的是对象名,命名形式对象名:类名,或者 :类名。

这里没有出现冒号,表示的是类图。

对象图(object diagram)。

对象图描述一组对象及它们之间的关系。

对象图描述了在类图中所建立的事物实例的静态快照。

和类图一样,这些图给出系统的静态设计视图或静态进程视图,但它们是从真实案例或原型案例的角度建立的。

类图(class diagram)。

类图描述一组类、接口、协作和它们之间的关系。

在OO系统的建模中,最常见的图就是类图。

类图给出了系统的静态设计视图,活动类的类图给出了系统的静态进程视图。

本题第二空选择B选项。

“4+1”视图模型从五个不同的视角来描述软件架构,每个视图只关心系统的一个侧面,五个视图结合在一起才能反映软件架构的全部内容。

(1)逻辑视图。

逻辑视图主要支持系统的功能需求,即系统提供给最终用户的服务。

在逻辑视图中,系统分解成一系列的功能抽象,这些抽象主要来自问题领域。

这种分解不但可以用来进行功能分析,而且可用作标识在整个系统的各个不同部分的通用机制和设计元素。

在OO技术中,通过抽象、封装和继承,可以用对象模型来代表逻辑视图,用类图来描述逻辑视图。

逻辑视图中使用的风格为面向对象的风格,在设计中要注意保持一个单一的、内聚的对象模型贯穿整个系统。

(2)开发视图。

开发视图也称为模块视图,在UML中被称为实现视图,它主要侧重于软件模块的组织和管理。

开发视图要考虑软件内部的需求,例如,软件开发的容易性、软件的复用性和软件的通用性,要充分考虑由于具体开发工具的不同而带来的局限性。

UML 10 种图的总结

UML 10 种图的总结

UML 2.0共有10种图,分别为表示系统静态结构的静态模型(包括类图、组合结构图、部署图),以及表示系统动态结构的动态模型(包括用例图、序列图、对象图、协作图、状态图、活动图、组件图),它们各用以表现不同的视图,如表1-1所示。

用例之间也可以存在包含、扩展和泛化等关系:
(1)包含关系:用例可以简单地包含其他用例具有的行为,并把它所包含的用例行为做为自身行为的一部分,这被称作包含关系。

(2)扩展关系:扩展关系是从扩展用例到基本用例的关系,它说明为扩展用例定义的行为如何插入到为基本用例定义的行为中。

它是以隐含形式插入的,也就是说,扩展用例并不在基本用例中显示。

在以下几种情况下,可使用扩展用例:
a.表明用例的某一部分是可选的系统行为(这样,您就可以将模型中的可选行为和必选行为分开);
b.表明只在特定条件(如例外条件)下才执行的分支流;
c.表明可能有一组行为段,其中的一个或多个段可以在基本用例中的扩展点处插入。

所插入的行为段和插入的顺序取决于在执行基本用例时与主角进行的交互。

(3)泛化关系:用例可以被特别列举为一个或多个子用例,这被称做用例泛化。

当父用例能够被使用时,任何子用例也可以被使用。

如在图2.4中,订票是电话订票和网上订票的抽象。

UML设计模式ppt课件

UML设计模式ppt课件
– 1995年,PLoP‘95 仍在伊利诺伊州的Allerton Park举行 ,“四人组” 出版了《设计模式:可复用面向对象软件的基础》(Design Pattern s: Elements of Reusable Object-Oriented Software)一书,本书 成为1995年最抢手的面向对象书籍,也成为设计模式的经典书籍。
前提条件
关联解法
解法
效果/优缺点/已知应 用
10
其他相关模式
设计模式的诞生与发展
• 软件模式
– 软件模式与具体的应用领域无关,在模式发现 过程中需要遵循大三律(Rule of Three),即只 有经过三个以上不同类型(或不同领域)的系 统的校验,一个解决方案才能从候选模式升格 为模式。
11
设计模式的诞生与发展
18
设计模式的定义与分类
• 设计模式的分类
– 根据范围,即模式主要是用于处理类之间关系 还是处理对象之间的关系,可分为类模式和对 象模式两种:
• 类模式处理类和子类之间的关系,这些关系通 过继承建立,在编译时刻就被确定下来,是属 于静态的。
• 对象模式处理对象间的关系,这些关系在运行 时刻变化,更具动态性。
23
设计模式的优点
• 设计模式是从许多优秀的软件系统中总结出的成功 的、能够实现可维护性复用的设计方案,使用这些方 案将避免我们做一些重复性的工作,而且可以设计出 高质量的软件系统。
• 设计模式的主要优点如下:
– 设计模式融合了众多专家的经验,并以一种标准的形 式供广大开发人员所用,它提供了一套通用的设计词 汇和一种通用的语言以方便开发人员之间沟通和交流, 使得设计方案更加通俗易懂。对于使用不同编程语言 的开发和设计人员可以通过设计模式来交流系统设计 方案,每一个模式都对应一个标准的解决方案,设计 模式可以降低开发人员理解系统的复杂度。

UML的设计模式和UML建模

UML的设计模式和UML建模

代理模式
代理模式是一种 设计模式,用于 控制对对象的访 问。
代理模式可以提 供对对象的访问 控制,例如,可 以限制对对象的 访问权限,或者 可以提供对对象 的访问日志记录。
代理模式可以提 供对对象的访问 优化,例如,可 以缓存对象的数 据,或者可以提 供对对象的访问 负载均衡。
代理模式可以提 供对对象的访问 扩展,例如,可 以提供对对象的 访问权限控制, 或者可以提供对 对象的访问日志 记录。
UML建模的常用工具
Rational Rose:IBM公司开 发的UML建模工具,支持多 种UML图
ArgoUML:开源的UML建模 工具,支持多种UML图
StarUML:开源的UML建模 工具,支持多种UML图
Enterprise Architect: Sparx Systems公司开发 的UML建模工具,支持多 种UML图
UML的设计模式和UML 建模
XX,a click to unlimited possibilities
汇报人:XX
目录
01 添 加 目 录 项 标 题 03 U M L 建 模 的 基 本 概 念
02 U M L 设 计 模 式 概 述 04 U M L 设 计 模 式 的 常 见 类 型
05 U M L 建 模 的 实 践 方 法 07 U M L 建 模 的 最 佳 实 践 和 未 来
Part Three
UML建模的基本概 念
UML建模的定义和目的
UML建模是一种图形化的建模语言,用于描述和设计软件系统
UML建模的目的是为了更好地理解和描述软件系统的结构和行为,提高软件开发的效 率和质量
UML建模可以帮助软件开发人员更好地理解和沟通软件系统的需求和设计

UML面试题

UML面试题
UML面试题
1、什么是UML?具体包括哪些内容?
答:标准建模语言UML。包括用例图,静态图(包括类图、对象图和包图),行为图,交互图(顺序图和合作图)和实现图。
2、Java EE常用的设计模式?
答:Java中的23种设计模式包括:Factory(工厂模式),Builder(建造模式),FactoryMethod(工厂方法模式),Prototype(原始模型模式),Singleton(单例模式),Facade(门面模式),Adapter(适配器模式),Bridge(桥梁模式),Composite(合成模式),Decorator(装饰模式),Flyweight(享元模式),Proxy(代理模式),Command(命令模式),?Interpreter(解释器模式),Visitor(访问者模式),Iterator(迭代子模式),Mediator(调停者模式),Memento(备忘录模式),Observer(观察者模式),State(状态模式),Strategy(策略模式),Template Method(模板方法模式), Chain Of Responsibleity(责任链模式)
4、确定模块的功能和模块的接口是在软件设计的那个队段完成的?
答:概要设计阶段。
1、什么是UML?具体包括哪些内容?
答:标准建模语言UML。包括用例图,静态图(包括类图、对象图和包图),行为图,交互图(顺序图和合作图)和实现图。
2、Java EE常用的设计模式?
答:Java中的23种设计模式包括:Factory(工厂模式),Builder(建造模式),FactoryMethod(工厂方法模式),Prototype(原始模型模式),Singleton(单例模式),Facade(门面模式),Adapter(适配器模式),Bridge(桥梁模式),Composite(合成模式),Decorator(装饰模式),Flyweight(享元模式),Proxy(代理模式),Command(命令模式),?Interpreter(解释器模式),Visitor(访问者模式),Iterator(迭代子模式),Mediator(调停者模式),Memento(备忘录模式),Observer(观察者模式),State(状态模式),Strategy(策略模式),Template Method(模板方法模式), Chain Of Responsibleity(责任链模式)
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ConcretePrototype1 +clone(): Object
ConcretePrototype2 +clone(): Object
Adapter 模式
把一个类的接口变换成客户端所期待的另一种接口,从而使原本因接口不匹配而无法在一 起工作的两个类能够在一起工作,也就是说把接口不同而功能相同或相近的多个接口加以 转换。
<<interface>> ProductA
ProductA1 <<create>>
ProductB1
<<create>>
ProductA2 ProductB2
<<interface>> ProductB
Singleton 模式
要点: 类只能有一个实例 必须自行创建这个实例 必须自行向外界提供这个实例
一些可能在将来引进的类一起工作。这些源类不一定有很复杂的接口。 (对对象的 Adapter 模式而言)在设计里,需要改变多个已有的子类的接口,如果使
用类的 Adapter 模式,就要针对每一个子类做一个 Adapter 类,而这不太实际。
Composite 模式
把部分和整体的关系用树结构表示出来。Composite 模式使得客户端把一个个单独的成分对 象和由他们符合而成的合成对象同等看待。 1. 安全式的 Composite 模式
+operationB()
Adapter
2. 对象的 Adapter 模式的结构
期待得到的接口,即 operationA()和 operationB()
已经存 在的接口(operationA()), 即需要适配的接口
<<interface>> Target
+operationA() +operationB()
}
在以下情况下 Decorator 模式: 需要扩展一个类的功能,或给一个类增加附加责任。 需要动态地给一个对象增加功能,这些功能可以再动态的撤销。 需要增加由一些基本功能的排列组合个数的功能,从而使继承关系变得不现实。 Decorator 模式的简化 1. 没有抽象的 Decorator
<<interface>> Component
<<interface>> Creator
+factoryA(): ProductA +factoryB(): ProductB
ConcreteCreator1
+factoryA(): ProductA +factoryB(): ProductB
<<create>>
<<create>>
ConcreteCreator2 +factoryA(): ProductA +factoryB(): ProductB
Composite
-components: List
+getComposite(): Composite +operation(): void +add(): void +remove(): void +components(): List
Decorator 模式
此模式又称 Wrapper 模式。是以对客户端透明的方式扩展对象的功能,是继承关系的一个替 代方案。
}
ProxySubject
+realSubject: RealSubject
+ProxySubject() +request(): void +preRequest() +postRequest()
RealSubject
+RealSubject() +request()
Flyweight 模式
Flyweight 模式以共享的方式高效地支持大量的细粒度对象。Flyweight 对象能做到共 享的关键是区分内部状态(Internal state)和外部状态(External state)。
1. 类的 Adapter 模式的结构
期待得到的接口,即 operationA()和 operationB()
已经存 在的接口(operationA()), 即需要适配的接口
<<interface>> Target
+operationA() +operationB()
Adaptee +operationA()
Builder 模式
Builder 模式利用一个 Director 对象和 ConcreteBuilder 对象一个一个地建造出所有的零 件,从而建造出完整的 Product。Builder 模式将产品的结构和产品的零件建造过程对客户 端隐藏起来,把对建造过程进行指挥的责任和具体的建造者零件的责任分割开来,达到责 任划分和封装的目的。
Prototype 模式
通过给出一个原型对象来指明所要创建的对象的类型,然后用赋值这个原型对象的办法创 建出更多同类型的对象。
Cloneable
Client +Operation()
<<prototype>>
<<interface>> Prototype
+clone(): Object
p = prototype.clone();
<<create>>
<<interface>> Product
ConcreteCreator1 +factory(): Product
ConcreteCreator2 +factory(): Product
ConcreteProduct1
ConcreteProduct2
3. 抽象工厂模式 抽象工厂模式与工厂方法模式的最大区别在于,工厂方法模式针对的是一个产品等级结构 ; 而抽象工厂模式则需要面对多个产品等级结构。
Proxy 模式是给某一个对象提供一个代理对象,并由代理对象控制对原对象的引用。
Client
<<interface>> Subject
+request(): void
public void request() { preRequest(); realSubject.request(); postRequest();
Factory 模式
1. 简单工厂模式,又称静态工厂模式
<<interface>> Product
Creator +factory(): Product
<<create>>
ConcreteProduct
2. 工厂方法模式
<<interface>> Creator
+factory(): Product
ComcreteComponent +operation(): void
Decorator +component: Component +Decorator() +Decorator() +operation(): void
ComcreteDecorator
+operation(): void
Proxy 模式
内部状态是存储在 Flyweight 对象内部的,并且是不会随环境改变而有所不同的。因此, 一个 Flyweight 可以具有内部状态并可以共享。
外部状态是随环境改变而改变的、不可以共享的状态。Flyweight 对象的外部状态必须 有客户端保存,并在 Flyweight 对象被创建之后,在需要使用的时候再传入到 Flyweight 对象内部。
<<interface>> Component
+operation(): void
ComcreteComponent +operation(): void
Decorator
+Decorator() +Decorator(: Component) +operation(): void
+operation(): void
ComcreteComponent +operation(): void
ComcreteDecorator
-component: Component
+ComcreteDecorator() +operation(): void
2. 没有抽象接口 Component
<<interface>> Component
+getComposite(): Composite
0..*
+operation(): void
Leaf
+getComposite(): Composite +operation(): void
Composite
-components: List
+getComposite(): Composite +operation(): void +add(): void +remove(): void +components(): List
2. 透明式的 Composite 模式
<<interface>> Component
0..* +getComposite(): Composite
0..*
+operation(): void
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