扫雷游戏设计_课程设计报告
扫雷游戏课程设计报告
(一)需求分析题目:32、实现一种N*M 旳扫雷游戏设计规定:可以实现一种N*M 旳扫雷游戏a、可以打开一种方格(由于做旳是静态显示,故在控制台上方格用‘—’替代),已打开旳方格不能关闭b、可以标识一种方格,标识方格旳含义是对该方格有雷旳预测(并不体现真旳一定有雷)c、可以给出游戏成果:输、赢d、N和M可由玩家自己设置系统功能需求分析:一种数字和一种雷(boom)。
你可以打开(open)一种方格,假如你打开旳是一种boom,那么就失败;否则就会打开一种数字,该数字是位于[0,8]旳一种整数,该数字体现其所有邻居方格所包括旳雷数,应用该信息可以协助你扫雷。
点击到了某区域发现其周围没有雷,那么显而易见应当点开周围旳区域,拓展空白区域(二)概要设计由于知识储备局限性,VC中旳MFC应用程序又过于复杂,故退而求另首先,不再采用动态显示和界面图形化,采用静态显示来实现扫雷游戏中旳重要功能。
用键盘上旳‘1’键替代鼠标左击,即打开一种方格查看其属性,已打开旳方格不能在关闭;用键盘上旳‘2’键替代鼠标右击,即标识一种方格,标识方格旳含义是对该方格有雷旳预测(并不体现真旳一定有雷)用键盘上旳‘↑’‘↓’‘←’‘→’四个键来实现光标在控制台上旳自由移动,相称于用鼠标实现光标在图形界面旳移动游戏区域旳高度与宽度及总雷数可由玩家自己设定应题目规定设计了一种基类:Base和一种继承类:Game。
基类Base重要实现某些基本功能:游戏结束时输出游戏旳成果:输赢;返回控制台上光标旳位置返回按下键时所对应旳按键控制符基类Base:继承类Game是本程序旳重要内容,也是实现扫雷游戏旳关键部分。
重要实现旳功能:初始化图形界面,把游戏区域在控制台上显示出来;运用随机函数进行随机布雷,以保证玩家每次玩游戏时雷旳分布位置均不同样;得到一种坐标位置周围旳雷数,并把数值返回;在一种坐标点上(x,y)点击,在该位置上显示其周围旳雷数或拓展空白区域或失败;假如一种坐标点旳周围没有雷,则拓展空白区域,并递归拓展;其中saolei()函数是类Game里旳关键函数体,用来判断玩家按下了哪个键,并作出对应反应(上下左右四个方向旳移动,打开一种方格,标识一种方格),并判断游戏旳输与赢继承类Game:(三)详细设计关键算法:(1)布雷函数:初始化时把数组里旳值所有置为0,然后运用srand(),rand()随机机制产生随机数,分别对列和行取模,便产生了雷旳随机位置。
c语言扫雷游戏课程设计
c语言扫雷游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握C语言的基本语法和程序结构;2. 帮助学生理解二维数组的使用方法,灵活运用数组存储和处理扫雷游戏的数据;3. 引导学生掌握逻辑表达式和循环结构在游戏中的运用。
技能目标:1. 培养学生运用C语言编写简单游戏的能力;2. 提高学生分析问题、解决问题的能力,通过设计扫雷游戏,让学生学会分解复杂问题为简单问题,逐步解决;3. 培养学生团队协作和沟通能力,分组完成游戏设计。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣,激发学生主动探索新知识的热情;2. 培养学生面对挑战时不怕困难,勇于尝试,持续改进的良好品质;3. 引导学生树立正确的价值观,尊重他人成果,学会分享与合作。
分析课程性质、学生特点和教学要求,本课程旨在通过设计扫雷游戏,让学生在实践过程中掌握C语言的基本知识和技能。
课程目标具体、可衡量,既注重知识技能的培养,又关注学生的情感态度价值观发展,为后续的教学设计和评估提供明确方向。
二、教学内容1. C语言基础知识回顾:变量、数据类型、运算符、控制结构(条件语句、循环语句);2. 二维数组的概念和使用方法,数组在扫雷游戏中的应用;3. 函数的定义和调用,模块化编程思想在游戏设计中的应用;4. 随机数的生成和运用,实现扫雷游戏的雷区布置;5. 逻辑表达式和条件判断,实现扫雷游戏的胜利判断和雷区展开;6. 排序算法和查找算法的应用,优化扫雷游戏的逻辑处理;7. 用户交互设计,实现扫雷游戏的输入输出界面;8. 游戏测试与调试,培养学生解决问题的能力;9. 团队协作与沟通,分组完成扫雷游戏的开发。
教学内容按照课本章节顺序进行,结合课程目标,确保学生能够系统地掌握C 语言编程知识。
教学大纲明确教学内容和进度,使学生在完成课程学习后,能够独立编写简单的扫雷游戏程序。
三、教学方法本课程将采用以下教学方法,以激发学生的学习兴趣和主动性,提高教学效果:1. 讲授法:教师通过生动的语言和实际案例,讲解C语言基础知识和扫雷游戏设计原理,帮助学生建立知识体系。
安卓扫雷游戏课程设计
安卓扫雷游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并掌握安卓开发基本知识,包括界面设计、事件处理和逻辑控制。
2. 学生能运用所学的安卓开发技能,独立完成一个扫雷游戏的编写。
3. 学生了解并掌握扫雷游戏的规则和算法实现。
技能目标:1. 学生能运用安卓开发工具(如Android Studio)进行游戏设计和开发。
2. 学生通过实践,培养解决问题、调试程序的能力。
3. 学生能够进行团队合作,共同完成项目任务。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对编程的兴趣,增强学习信息技术的自信心。
2. 学生通过扫雷游戏项目,认识到编程在现实生活中的应用价值,激发创新意识。
3. 学生在团队合作中,学会沟通与协作,培养集体荣誉感和责任感。
课程性质:本课程为信息技术课程,结合实际操作,培养学生的编程能力和团队协作能力。
学生特点:学生为初中年级,具备一定的信息技术基础,对游戏开发有浓厚兴趣。
教学要求:结合学生特点,以实践操作为主,注重培养学生的动手能力和团队协作精神。
将课程目标分解为具体的学习成果,以便于教学设计和评估。
二、教学内容1. 安卓开发基础- 界面设计:Activity、布局(LinearLayout、RelativeLayout)、控件(Button、TextView等)。
- 事件处理:setOnClickListener、触摸事件。
- 逻辑控制:条件语句(if-else)、循环语句(for、while)。
2. 扫雷游戏规则与算法- 扫雷游戏规则介绍:游戏目标、地雷分布、计分方式等。
- 算法实现:递归算法、随机数生成。
3. 游戏开发实践- 创建项目:使用Android Studio创建新项目,配置游戏界面。
- 编写代码:完成游戏逻辑、界面交互、地雷生成等功能。
- 调试与优化:测试游戏功能,修复bug,提高游戏体验。
4. 团队合作与项目评估- 团队合作:分配任务,协同开发,共同完成项目。
- 项目评估:评估标准,包括功能完整性、界面美观、代码规范等。
c语言扫雷课程设计报告vc
C语言扫雷课程设计报告1. 引言扫雷游戏是一款经典的单人益智游戏,通过在一个由方块组成的网格中,通过点击方块并根据周围方块的状态来逐步揭示地雷的位置。
本文档将介绍一个使用C语言实现的扫雷游戏。
2. 项目背景扫雷游戏是一个经典的Windows游戏,在Windows操作系统中自带有扫雷游戏,因此开发一个C语言版本的扫雷游戏可以提高学生对C 语言的学习兴趣,同时锻炼计算机编程能力。
3. 项目目标本项目的目标是实现一个具备基本功能的C语言扫雷游戏,包括以下特点:•游戏开始时,玩家输入游戏难度(即地雷数量和地图大小),按照输入的难度生成对应的地图。
•玩家通过输入坐标的方式来翻开方块,并根据周围地雷的数量显示提示信息。
•当玩家翻开一个地雷方块时,游戏结束,显示游戏失败信息。
•如果玩家成功翻开了所有的非地雷方块,则游戏胜利,显示游戏胜利信息。
4. 技术实现本项目将使用C语言实现扫雷游戏,主要涉及以下技术:•使用C语言的基本语法和数据结构,实现游戏逻辑和操作;•使用C语言中的文件操作,实现游戏的保存和读取功能;•使用C语言中的随机数生成函数,生成随机地雷的位置;•使用C语言的图形库(如ncurses)来实现游戏界面的显示。
5. 版本控制为了方便项目的维护和追踪,本项目将使用Git进行版本控制。
代码库将托管在GitHub上,方便多人协作和版本管理。
6. 开发计划本项目的开发计划如下:•第1周:学习C语言基础知识,熟悉C语言的基本语法和数据结构;•第2周:完成C语言扫雷游戏的框架搭建,包括游戏初始化、界面设计等;•第3周:实现游戏逻辑,包括地雷生成、方块翻开、胜利条件判定等;•第4周:优化游戏功能,增加保存和读取功能,完善游戏界面等;•第5周:完成文档撰写和项目总结。
7. 预期成果通过本项目的实现,预期可以达到以下成果:•培养学生对C语言的编程能力,加深对C语言的理解;•提高学生的逻辑思维和问题解决能力;•锻炼学生的团队协作和沟通能力;•了解和应用Git版本控制工具,提高代码管理和维护能力。
幼儿园益智游戏《扫雷》教案及游戏实践报告
《扫雷》教学实践与游戏报告1. 前言幼儿园益智游戏一直是幼儿园教学中不可或缺的一部分。
而在幼儿园益智游戏中,《扫雷》作为一款富有挑战性和趣味性的益智游戏,受到了越来越多幼儿园老师和家长的关注。
本文将以《扫雷》为主题,围绕教学实践及游戏报告展开探讨,并希望能在对该游戏进行深入了解的为幼儿园教师及家长提供一些有益的借鉴。
2. 《扫雷》教案设计2.1 游戏概述《扫雷》是一款在方块矩阵中排雷的游戏。
每个方块中可能有地雷,也可能没有。
玩家需要根据已知信息判断哪些方块中有地雷,哪些没有,并用旗帜标记。
游戏的目标是找出所有没有地雷的方块。
2.2 游戏目标通过玩《扫雷》游戏,培养幼儿的观察能力、逻辑推理能力和空间想象能力,提高幼儿的专注力和耐心。
3. 游戏实践报告3.1 游戏实践过程在一次《扫雷》游戏实践中,我们为幼儿们准备了一块由小方块组成的游戏板,其中隐藏了一些小石子代表地雷。
幼儿们在老师的指导下,用小旗帜标记出他们认为有地雷的位置,并逐渐揭开没有地雷的位置。
3.2 游戏实践效果通过《扫雷》游戏实践,我们发现幼儿们在游戏中展现出了较强的观察力和逻辑推理能力。
他们能够根据已知信息做出判断,并在游戏中不断尝试,提高了他们的空间想象能力和解决问题的能力。
4. 总结通过对《扫雷》教学实践及游戏报告的深度和广度探讨,我们可以看到,《扫雷》作为一款益智游戏,确实对幼儿的能力培养有着积极的促进作用。
在今后的教学实践中,我们应该充分发挥益智游戏在幼儿教育中的作用,为幼儿的个性发展和综合能力的培养提供更多的可能性。
5. 个人观点和理解在我看来,《扫雷》这款益智游戏能够很好地锻炼幼儿的观察力和逻辑推理能力,同时也能够培养幼儿的耐心和解决问题的能力。
我认为在幼儿园教学中,引入类似的益智游戏是非常有益的。
结语通过本文的撰写,希望能够对幼儿园教师及家长们对《扫雷》益智游戏有更深入的了解,并帮助他们更好地教育和培养孩子。
希望本文的内容能够为读者带来一些启发和帮助。
Java扫雷游戏课程设计实训报告
Java应用技术实训报告一.总体设计本系统共包括3个java源文件和4个图像文件1.类之间的关系如图1.1所示图1.1类之的关系2 . java源文件及其功能如表1所示3.图像文件Bomb.gif :地雷方块上的图标。
questio n.gif :疑惑探雷是否正确。
bomb_big.gif :触雷时方块上的图标。
flag.gif :探雷标记。
、详细设计1 .主类Main(1 )成员变量(见表2)表2成员变量描述变量类型备注游戏运行Mai nBomb 临时变量(2)成员变量(见表3)表3名称功能备注mai n 游戏开始(3)源代码见文件Ma in .javaimport java.awt.*;import java.awt.eve nt.*;import javax.swi ng.*;/*主类*/public class Mai n{public static void main(String args[]) {(new Main Bomb()).show();}}2 .挖雷游戏MainBomb(1 )成员变量(见表4)(2)方法见(表5)(3)源代码见文件MainBomb.javaimport java.awt.*;import java.awt.eve nt.*;import javax.swi ng.*;/*窗口及算法实现类*/class Mai nBomb exte ndsJFrame impleme nts Actio nListe ner,MouseListe nerpublic JTextField text;public Label nowBomb,setBomb;public int BlockNum,BombNum;// 当前方块数当前雷数public Icon icon_bomb = new ImageIcon("Bomb.gif");// 踩雷public Icon icon_bomb_big = new ImageIcon("bomb_big.gif"); // 踩雷标记public Icon icon_flag = new ImageIcon("flag.gif");// 雷标记public Icon icon_question = new ImageIcon("question.gif"); // 疑惑是否有雷public JButton start = new JButton(" 开始");public Panel MenuPamel = new Panel();public Panel mainPanel = new Panel();public Bomb[][] bombButton;/* 界面设计*/public MainBomb(){super(" 成型04-2 李超JAVA 课程设计");BlockNum = 64;BombNum = 10;Container c=getContentPane();c.setBackground(Color.gray);c.setLayout(new BorderLayout());text=new JTextField("10 ",3);nowBomb = new Label(" 当前雷数"+" "+BombNum+"");setBomb= new Label(" 设置地雷数");start.addActionListener(new ActionListener(){public void actionPerformed(ActionEvent e){BombNum = Integer.parseInt(text.getText().trim());if(BombNum >= 10 && BombNum < 50 )replay();else{JOptionPane msg = new JOptionPane();JOptionPane.showMessageDialog(null," 您设置的地雷数太多了设!"," 错误, 请重",2);}}} );MenuPamel.add(setBomb);MenuPamel.add(text);MenuPamel.add(start);MenuPamel.add(nowBomb);c.add(MenuPamel,"North");mainPanel.setLayout(new GridLayout( (int)Math.sqrt(BlockNum)(int)Math.sqrt(BlockNum)) );bombButton=new Bomb[ (int)Math.sqrt(BlockNum) ][];for(int i = 0 ; i < (int)Math.sqrt(BlockNum) ; i++) {bombButton[ i ]=new Bomb[ (int)Math.sqrt(BlockNum) ];}for(int i = 0 ; i < (int)Math.sqrt(BlockNum) ; i++ ) for(int j = 0 ; j < (int)Math.sqrt(BlockNum) ; j++ ) {bombButton[ i ][ j ]=new Bomb(i,j);bombButton[ i ][ j ].setForeground( Color.gray);bombButton[ i ][ j ].addActionListener(this);bombButton[ i ][ j ].addMouseListener(this);}for(int i = 0 ; i < (int)Math.sqrt(BlockNum) ; i++ )for(int j = 0 ; j < (int)Math.sqrt(BlockNum) ; j++ ) mainPanel.add(bombButton[ i ][ j ]);c.add(mainPanel,"Center");startBomb();setSize(400,400);setLocation(350,200);setResizable(false);}/* 布雷*/public void startBomb()for(int i=0;i<BombNum;i++){int x =(int)(Math.random()*(int)(Math.sqrt(BlockNum)-1));int y =(int)(Math.random()*(int)(Math.sqrt(BlockNum)-1));if(bombButton[ x ][ y ].isBomb==true)i--;elsebombButton[ x ][ y ].isBomb=true ;}}/* 重新开始*/public void replay(){nowBomb.setText(" 当前雷数"+" "+BombNum+"");for(int i = 0 ; i < (int)Math.sqrt(BlockNum) ; i++)for(int j = 0 ; j < (int)Math.sqrt(BlockNum) ; j++){bombButton[ i ][ j ].isBomb=false;bombButton[ i ][ j ].isClicked=false;bombButton[ i ][ j ].setEnabled(true);bombButton[ i ][ j ].setText("");bombButton[ i ][ j ].setIcon(null);}startBomb();}/* 是否挖完了所有的雷*/public void isWin(){int findBomb=0; // 找到的地雷数for(int i=0;i< (int)Math.sqrt(BlockNum); i++)for(int j=0;j< (int)Math.sqrt(BlockNum ); j++){if(bombButton[ i ][ j ].isBomb == true && bombButton[ i ][ j ].isRight== true)findBomb++;}if( findBomb == Integer.parseInt(text.getText().trim()) ){JOptionPane msg = new JOptionPane();JOptionPane.showMessageDialog(this," 您挖完了所有的雷,您胜利了您胜利了",2);}}/* 计算方块周围雷数*/public void CountRoundBomb(){for (int i=0; i< (int)Math.sqrt(BlockNum); i++){for (int j = 0; j < (int)Math.sqrt(BlockNum); j++){int count = 0;// 当需要检测的单元格本身无地雷的情况下,统计周围的地雷个数if (bombButton[ i ][ j ].isBomb != true) {if ( (i - 1 >= 0) && (j - 1 >= 0)) {if (bombButton[i - 1][j - 1].isBomb == true) {count += 1; // 检测左上方空格是否是地雷}}if ( (i - 1 >= 0)) {if (bombButton[i - 1][ j ].isBomb == true) {count += 1; // 检测上方空格是否为地雷}}if ( (i - 1 >= 0) && (j + 1 <= (int)Math.sqrt(BlockNum)-1)) { if (bombButton[i - 1][j + 1] .isBomb == true) {count += 1; // 检测右上方是否为地雷}}if ( (j - 1 >= 0)) {if (bombButton[ i ][j - 1] .isBomb == true) {count += 1; // 检测左边是否为地雷if ( (i >= 0) && (j + 1 <= (int)Math.sqrt(BlockNum)-1)) {if (bombButton[ i ][j + 1].isBomb == true) {count += 1; // 右边}}if ( (j - 1 >= 0) && (i + 1 <= (int)Math.sqrt(BlockNum)-1)) { if (bombButton[i + 1][j - 1].isBomb == true) {count += 1; // 左下}}if ( (i + 1 <= (int)Math.sqrt(BlockNum)-1)) {if (bombButton[i + 1][ j ].isBomb == true) {count += 1; // 下}}if ( (j + 1 <= (int)Math.sqrt(BlockNum)-1) && (i + 1 <= Math.sqrt(BlockNum)-1)) {if (bombButton[i + 1][j + 1].isBomb == true) {count += 1; // 右下}}bombButton[ i ][ j ].BombRoundCount = count;}/** 当选中的位置为空, 则翻开周围的地图**/public void isNull(Bomb[][] bombButton,Bomb ClickecButton){int i,j;i=ClickecButton.num_x;j=ClickecButton.num_y;if (ClickecButton.isBomb==true) {}else {if ( (i - 1 >= 0) && (j - 1 >= 0)) { // 检测左上方空格是否是空if (bombButton[i - 1][j - 1].isBomb == false && bombButton[i - 1][j -1].isClicked == false && bombButton[i - 1][j - 1].isRight == false) {bombButton[i-1][j-1].setText((bombButton[i-1][j-1].BombRoundCount)+"");bombButton[i - 1][j - 1].setEnabled(false);bombButton[i - 1][j - 1].isClicked=true;}}if ( (i - 1 >= 0)) { // 检测上方空格是否为空if (bombButton[i-1][ j].isBomb == false && bombButton[i1][ j ].isClicked == false && bombButton[i - 1][ j ].isRight == false){bombButton[i-1][ j].setText((bombButton[i-1][ j ].BombRoundCount)+"");bombButton[i - 1][ j ].setEnabled(false);bombButton[i - 1][ j ].isClicked=true;if ( (i - 1 >= 0) && (j + 1 <= ((int)Math.sqrt(BlockNum)-1)) ) { // 检测右上方是否为空if (bombButton[i - 1][j + 1] .isBomb == false && bombButton[i - 1][j +1].isClicked == false && bombButton[i - 1][j + 1].isRight == false){bombButton[i - 1][j + 1].setText((bombButton[i - 1][j + 1].BombRoundCount)+"");bombButton[i - 1][j + 1].setEnabled(false);bombButton[i - 1][j + 1].isClicked=true;}}if ( (j - 1 >= 0)) { // 检测左边是否为空if (bombButton[ i ][j - 1].isBomb == false && bombButton[ i ][j - 1].isClicked == false && bombButton[ i ][j - 1].isRight == false) {bombButton[ i ][j - 1].setText((bombButton[ i ][j -1].BombRoundCount)+"");bombButton[ i ][j - 1].setEnabled(false);bombButton[ i ][j - 1].isClicked=true;}}if ( (i >= 0) && (j + 1 <= ((int)Math.sqrt(BlockNum)-1)) ) { // 检测右边空格是否是空if (bombButton[ i ][j + 1].isBomb == false && bombButton[ i ][j +1].isClicked == false && bombButton[ i ][j + 1].isRight == false) {bombButton[ i ][j + 1].setText((bombButton[ i ][j +1].BombRoundCount)+"");bombButton[ i ][j + 1].setEnabled(false);bombButton[ i ][j + 1].isClicked=true;}if ( (j - 1 >= 0) && (i + 1 <= ((int)Math.sqrt(BlockNum)-1)) ) { // 检测左下空格是否是空if (bombButton[i + 1][j - 1].isBomb == false && bombButton[i + 1][j -1].isClicked == false && bombButton[i + 1][j - 1].isRight == false) {bombButton[i + 1][j - 1].setText((bombButton[i + 1][j - 1].BombRoundCount)+"");bombButton[i + 1][j - 1].setEnabled(false);bombButton[i + 1][j - 1].isClicked=true;}}if ( (i + 1 <= ((int)Math.sqrt(BlockNum)-1)) ) { // 检测下边空格是否是空if (bombButton[i + 1][ j ].isBomb == false && bombButton[i + 1][ j ].isClicked == false && bombButton[i + 1][ j ].isRight == false) {bombButton[i + 1][ j ].setText((bombButton[i + 1][ j ].BombRoundCount)+"");bombButton[i + 1][ j ].setEnabled(false);bombButton[i + 1][ j ].isClicked=true;}}if ( (j + 1 <= ((int)Math.sqrt(BlockNum)-1) ) && (i + 1 <=((int)Math.sqrt(BlockNum)-1)) ) { // 检测右下边空格是否是空if (bombButton[i + 1][j + 1].isBomb == false && bombButton[i + 1][j +1].isClicked == false && bombButton[i + 1][j + 1].isRight == false){bombButton[i+1][j+1].setText((bombButton[i+1][j+1].BombRoundCo unt)+"");bombButton[i + 1][j + 1].setEnabled(false); bombButton[i + 1][j +1].isClicked=true;}}if ( (i - 1 >= 0) && (j - 1 >= 0))// 检测左上isNull(bombButton,bombButton[i - 1][j - 1]);if ( (i - 1 >= 0))isNull( bombButton,bombButton[i - 1][ j ]);// 检测上方if ( (i - 1 >= 0) && (j + 1 <= (int)Math.sqrt(BlockNum)-1))isNull( bombButton,bombButton[i - 1][j + 1]);// 检测右上if ( (j - 1 >= 0))isNull(bombButton,bombButton[i][j - 1]);// 检测左边if ( (i >= 0) && (j + 1 <= ((int)Math.sqrt(BlockNum)-1)) )isNull(bombButton,bombButton[i][j + 1]);// 检测右边if ( (j - 1 >= 0) && (i + 1 <= ((int)Math.sqrt(BlockNum)-1)) )isNull(bombButton,bombButton[i + 1][j - 1]); // 检测左下if ( (i + 1 <= ((int)Math.sqrt(BlockNum)-1)) ) // 检测下isNull(bombButton,bombButton[i + 1][ j ]);if ( (j + 1 <= ((int)Math.sqrt(BlockNum)-1)) && (i +1 <= ((int)Math.sqrt(BlockNum)-1)) )// 检测右下isNull(bombButton,bombButton[i + 1][j + 1]);}}public void actionPerformed(ActionEvent e){CountRoundBomb();if(((Bomb)e.getSource()).isBomb==false&&((Bomb)e.getSource()).isClicked==false){((Bomb)e.getSource()).setText(( ((Bomb)e.getSource()).BombRoundCount) +"");((Bomb)e.getSource()).isClicked=true;((Bomb)e.getSource()).setIcon(null);((Bomb)e.getSource()).setEnabled(false);if((((Bomb)e.getSource()).BombRoundCount) == 0)isNull(bombButton,(Bomb)e.getSource());isWin();}else if(((Bomb)e.getSource()).isBomb == true){for(int i=0;i<(int)Math.sqrt(BlockNum);i++)for(int j=0;j<(int)Math.sqrt(BlockNum);j++){if(bombButton[ i ][ j ].isBomb == true)bombButton[ i ][ j ].setIcon(icon_bomb);}((Bomb)e.getSource()).setIcon(icon_bomb_big);JOptionPane msg = new JOptionPane();JOptionPane.showMessageDialog(this," 你踩到地雷了,按确定重来"," 你踩到地雷了",2);replay();}}public void mouseClicked(MouseEvent e){Bomb bombSource = (Bomb)e.getSource();boolean right = SwingUtilities.isRightMouseButton(e);if((right == true) && (bombSource.isClicked == false)){bombSource.BombFlag = (bombSource.BombFlag + 1)%3;if(bombSource.BombFlag == 1){if(BombNum > 0 && bombSource.isRight == false ){bombSource.setIcon(icon_flag);bombSource.isRight = true;BombNum--;}isWin();nowBomb.setText(" 当前雷数"+" "+BombNum+"");}else if(bombSource.BombFlag == 2){if( (BombNum!=0 ) &&(bombSource.getIcon()==icon_flag)) )||(BombNum==0 BombNum++;bombSource.setIcon(icon_question);nowBomb.setText(" 当前雷数"+" "+BombNum+"");}else if(bombSource.BombFlag == 0)bombSource.setlc on(n ull); bombSource.isRight = false;}}}public void mouseE ntered(MouseEve nt e){}public void mouseReleased(MouseEve nt e){}public void mouseExited(MouseEve nt e){}public void mousePressed(MouseEve nt e){}}3 .按钮Bomb(1 )成员变量(见表6)(2)源代码见文件Bomb.java import java.awt.*;import java.awt.eve nt.*;import javax.swing.*; /* 按扭类 */class Bomb extends JButton{public int num_x,num_y; public int BombRoundCount; public boolean isBomb; public boolean isClicked; public int BombFlag;public boolean isRight; public Bomb(int x,int y) { BombFlag = 0; num_x = x;num_y = y; BombRoundCount = 0; isBomb = false; isClicked = false; isRight = false;}}三.运行效果点击开始运行游戏,即可点选方格、根据方格数字推断雷的位置。
人工智能 扫雷 课程设计报告
人工智能project报告学号:20091000608姓名:王沙沙班级:191091指导老师:赵老师2011年10月25目录1.自动扫雷 (3)需求分析 (3)游戏规则 (3)扫雷游戏设计 (3)自动扫雷设计 (5)用户手册 (5)运行结果 (6)结论 (7)主要算法代码 (7)1 自动扫雷1.问题描述、需求分析扫雷是Windows操作系统自带的桌面小游戏之一,由于其规则简单,长期以来一直受到电脑用户的欢迎。
自动扫雷是开始扫雷后根据扫雷规则利用计算机进行扫雷。
开始棋局,单击第一个按钮,因为执行第一个动作时所有按钮是雷的概率都相等,为了方便起见每次开局后都按下第一个按钮,如果不幸第一个按钮就是雷,那么单击--开始--重新开局。
2.游戏规则游戏界面如下图所示,游戏区域是由M X N个格子组成的“雷区”,左上方的数字显示雷区中未被标出的地雷的个数,右上方的数字显示用户从第一次点击开始所用的时间,单位是秒。
中间的图标指示游戏的状态(完成:笑脸;失败:哭脸)。
用户需要通过鼠标操作来确定雷区中所有地雷的位置:左键单击:尝试某个格子是否有地雷。
如果该格子下有地雷,则游戏失败·如果该格子下没有地雷但其周围八个格子下有地雷,该格子会显示其周围八个格子中地雷的个数;如果该格子下没有地雷且其周围八个格子下也没有地雷,则此处被挖开。
右键单击:改变某个格子是否有雷的标志(工)。
或左右键同时单击:当该格子周围已标地雷的个数与格子中的数字相同时,则挖开周围的其余格子。
当提示该格子周围已标地雷的个数少于格子;3.扫雷游戏设计每个格子有如下几种状态:{MS_NORMAL,MS_OPEN,MS_FLAG,MS_QUEST,MS_EXPLODE} MINESTATUS1)格子类共有变量如下:MINESTATUS m_nStatus;//格子状态int m_nMineNum;//格子周围的雷数,即格子上显示的数字CWnd *m_pParent;//父窗口int m_nX,m_nY; //按下按钮的横纵坐标成员函数SetStatus(MINESTATUS nStatus)//设置状态GetStatus()//获取状态SetMineNum(int nMineNum)//设置雷数GetMineNum() //获取雷数DrawItem(BOOL bFail=TRUE);//绘制格子2)布雷类共有变量如下int m_nRow,m_nCol;//棋盘有多少行多少列int m_nMineNum; //棋盘上的雷数int m_nX,m_nY; //棋盘的位置int m_nOldMine;int m_aMineTest[9];int m_nMineTest;CMineButton *m_aLandMine[10000]; //棋盘CWnd *m_pParent;成员函数Create(int nRow,int nCol,int nMineNum,int nX,int nY,CWnd *pParent);Reset(int nRow,int nCol,int nMineNum);//重新布局ReDraw(BOOL bFail);//刷新棋局LButtonDown(CPoint point);//左键按下BothButtonDown(CPoint point);//左键与右键同时按下RButtonDown(CPoint point);//右键按下MouseMove(CPoint point,int bBothDown);//鼠标移动LButtonUp(CPoint point);//左键弹起BothButtonUp(CPoint point);//左键与右键同时弹起OpenMine(int nCurMine);//开局函数IsSuccess(); //判断是否扫雷成功RndBtShdDn(int nCurMine);GetMineNum()//获取棋盘的雷数GetRight(int nCurMine)//获取四邻域的中心点像素正右方像素点的位置 GetLeft(int nCurMine)//获取四邻域的中心点像素正下左像素点的位置 GetTop(int nCurMine)//获取四邻域的中心点像素正上方像素点的位置GetBot(int nCurMine)//获取四邻域的中心点像素正下方像素点的位置3)布雷算法:首先定义一个n*n的二维数组,该数组的i-1到i+1,j-1到j+1除去i,j本身。
java_扫雷游戏课程设计报告(共5篇)
java_扫雷游戏课程设计报告(共5篇)第一篇:java_扫雷游戏课程设计报告一、设计任务与要求扫雷游戏的基本要求Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。
本章的课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。
具体要求如下:(1)扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别,扫雷英雄榜存储每个级别的最好成绩,即挖出全部的地雷且用时最少者。
单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”或“查看英雄版”。
(2)选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这是用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动计时器。
(3)用户要揭开某个方块,可单击它。
若所揭方块下有泪,用户便输了这一局,若所揭方块下五雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。
(4)如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。
用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。
(5)扫雷胜利后(用时最少者),程序弹出保存成绩的对话框。
(6)用户可以选择标记疑问的方块,用可以勾选游戏菜单下的标记(或者用快捷键alt+G 然后M)即可,此时双击右键并可出现“?”标记。
另有颜色选项,当用户勾选此项时,游戏将以最低图像像素来显示。
(7)如果用户需要即使提示声,并可选中声音选项,此时将听到计时的卡塔声。
当用户点中雷时,将有爆炸声产生,胜利时,将有凯旋的旋律播放,此时企鹅出现欢悦表情。
二、需求分析1、扫雷游戏概述扫雷是一种具有迷惑性的对记忆和推理能力的简单测试,它是长久以来最受欢迎的Windows游戏之一。
游戏目标:找出空方块,同时避免触雷。
2、扫雷的操作方法游戏主区域由很多个方格组成。
使用鼠标随机点击一个方格,方格即被打开并显示出方格中的数字;方格中数字则表示其周围的8个方格隐藏了几颗雷;如果点开的格子为空白格,即其周围有0颗雷,则其周围格子自动打开。
扫雷游戏程序设计报告
基于WIN32模拟WINDOWS XP扫雷程序设计————作者:JerayLee 课程设计目的与要求:本课程设计是计算机科学与技术专业重要的实践性环节之一,是对本程学习后进行的一次全面而综合的练习。
本次课程设计的目的与任务主要有:1.巩固和加深学生对C和C++语言的基本知识的理解与掌握。
2.掌握C和C++语言编程和调试的基本技能3.运用C和C++语言对程序的简单设计4.掌握程序设计说明文档的能力与技巧5.提高与运用C和C++语言解决能实际问题的能力一、题目描述:自行分析Windows XP系统自带扫雷游戏,查找规则并对主要功能进行模仿程序实现,对于实现过程中出现的bug进行调试解决。
二、使用语言:C和C++ 语言选用C++语言的原因,简而言之主要是因为C++的设计目标,就是要让C++既具有适合于系统程序设计的C语言所具有的可适应性和高效性,又能在其程序组织结构方面具有像其他的语言所支持的程序优势。
这即是说,C++所提供的抽象机制能够被应用于那些对效率和可适应性具有极高要求的程序设计任务之中。
三、编译以及运行环境:编译环境:Microsoft Visual C++ 6.0运行环境:Windows XP或其他兼容兼容系统四、题目分析:经过对游戏的初步分析,扫雷游戏含有如下规则:根据输入的信息,执行相应的挖雷,插旗,疑问标记,自动蔓延开挖等。
挖雷过程由计时器计时,由一个计数器统计插旗后雷的剩余个数。
如果选择了标记功能,那么单机右键会依次对未知点进行插旗,标记,取消插旗与标记。
如果点滴到插旗的如果点击到了未插旗子的雷区,如果是雷,则判定游戏失败,之后对雷区的点击进行屏蔽,不予响应。
如果是疑问标记则像正常区域对待。
如何判断胜利,如果所有的雷都被插旗或者点击后剩余的雷区,五、程序运行流程简介以及流程图:点击程序按默认参数进行初始化,输入,表情对鼠标左右键点击进行变化响应,对于雷区内点击进行规律响应,对雷区点击后果进行统计,判断失败与成功,失败或者成功之后,对于雷区内的输入也就是点击进行屏蔽,对菜单游戏级别、重新开始游戏按钮响应。
JAVA课设报告书—扫雷游戏
图3 主界面图通过MineGame创建的窗口可以选择游戏的级别,例如选择初级,选择后的窗口界面如图4所示。
图4 游戏开始界面MineArea创建的扫雷区域效果如图5和6所示。
其中图5为扫雷进行中的效果,图6为扫雷失败效果。
图5 扫雷进行中的效果图图6 扫雷失败后的效果图ShowRecord创建的对象负责提供显示成绩的界面,效果如图7所示。
图7 成绩结果图5 设计体会通过这次的课程设计,我对Java这门语言有了更深刻的理解。
其中包括类、对象、接口、继承、方法以及Java语言中的常用包等的使用方法,特别是图形用户界面里各种组件的创建,事件处理等相关知识。
使我对Java语言是一种非常难懂的语言的思想有了极大的改观。
这次的课程设计是用Java语言及相关知识设计一个扫雷游戏系统,能实现选择游戏级别,记录游戏时间和保存游戏成绩等功能。
虽然整个设计的时间才短短两周,我还是对JDK和JCreator等Java语言开发工具有了深层次的认知,并熟练掌握了它们的使用方法。
而且这次的课程设计,也使我的编程能力有了明显的提高。
通过这次课程设计设计,我才明白学习是一个长期积累的过程,在以后的工作、生活中都应该不断的学习,努力提高自己知识和综合素质。
此外,我认为这次课程设计最大的收获就是:知识必须通过应用才能实现其价值!有些东西以为学会了,但真正到用的时候才发现是两回事,所以我认为只有到真正会用的时候才是真的学会了。
6 参考文献[1] 朱福喜,尹为民,余振坤. Java语言与面向对象程序设计[M].武汉:武汉大学出版社1999.5:67-128[2] 陈国君,陈磊.Java 2从入门到精通[M].北京:清华大学出版社,2006.1:13-98[3] 王梅,Java并发编程—设计原则与模式[M].北京:中国电力出版社,2009.02[4] 尹伟民,Java程序设计之网络编程[M].北京:清华大学出版社,2008.03[5] 印昊.java与面向对象程序设计[M].高等教育出版社.2008.4.[6] 耿祥义.Java课程设计.清华大学出版社,2009.。
c语言扫雷课程设计报告
C语言扫雷课程设计报告一、引言1.1 研究背景雷区扫雷游戏是一种经典的单人益智游戏,也是C语言学习中常用的项目案例之一。
通过设计一个C语言扫雷游戏,可以帮助学生巩固所学的编程知识,并提高问题解决能力和编程思维。
1.2 研究目的本课程设计旨在通过设计一个C语言扫雷游戏,让学生深入理解C语言的各种语法和特性,培养学生的编程能力和逻辑思维能力。
1.3 研究内容本课程设计主要包括以下内容:1.C语言基础知识回顾2.扫雷游戏的规则和要求3.C语言扫雷游戏的设计思路4.C语言扫雷游戏的实现方法5.扫雷游戏的测试和使用说明二、C语言基础知识回顾2.1 数据类型在C语言中,常用的数据类型包括整型、浮点型、字符型和指针类型等。
在扫雷游戏中,我们需要使用这些数据类型来表示游戏中的方块、雷和计数等信息。
2.2 控制语句C语言中的控制语句包括条件语句和循环语句。
在扫雷游戏中,我们可以使用条件语句来处理用户的输入和判断游戏是否结束,使用循环语句来实现游戏的主要逻辑。
2.3 数组和指针数组是C语言中常用的数据结构,通过数组可以方便地表示游戏的方块和雷的分布。
指针则可以用来操作和管理这些数据结构。
三、扫雷游戏的规则和要求3.1 游戏规则1.游戏开始时,玩家面对一个NxM的方块网格2.方块网格中的某些方块上可能隐藏有雷3.玩家通过选择一个方块来进行操作4.如果选择的方块上没有雷,则显示方块周围的雷的数量5.如果选择的方块上有雷,则游戏结束3.2 游戏要求1.游戏应具有图形界面,为玩家提供友好的交互体验2.游戏应具有多种难度级别,玩家可以选择适合自己的难度3.游戏应提供计时和计分功能,以便玩家进行比较和挑战四、C语言扫雷游戏的设计思路4.1 游戏界面设计我们可以使用C语言中的图形库来实现游戏的界面,包括绘制方块网格、数字和雷的图标等。
4.2 游戏逻辑设计首先,我们需要生成一个随机的方块网格,其中包含了指定数量的雷。
然后,玩家可以通过选择方块来进行操作,我们需要根据玩家的选择来判断方块上是否有雷,如果有雷,则游戏结束,否则显示方块周围的雷的数量。
扫雷游戏设计实践报告(2篇)
第1篇一、引言扫雷游戏是一款经典的益智游戏,起源于1980年代的微软操作系统中。
游戏的核心玩法是玩家在一张网格地图上,通过点击不同的格子来揭示隐藏在其中的地雷或空白区域。
本报告将详细阐述扫雷游戏的设计实践过程,包括游戏设计理念、游戏规则、界面设计、算法实现等方面。
二、游戏设计理念1. 简洁明了:游戏界面简洁,易于上手,让玩家在短时间内掌握游戏规则。
2. 逻辑性强:游戏过程需要玩家运用逻辑思维,找出隐藏在地图中的地雷。
3. 可玩性强:游戏难度逐渐增加,满足不同玩家对挑战的需求。
4. 休闲性强:游戏节奏适中,适合在闲暇时间放松心情。
三、游戏规则1. 游戏开始时,玩家可以选择不同大小的地图,地图上随机分布着地雷。
2. 玩家点击一个格子,如果点击的是地雷,则游戏结束;如果点击的是空白区域,则根据周围地雷的数量显示数字,表示周围有多少个地雷。
3. 玩家可以通过双击空白区域来快速揭示周围所有空白区域,加快游戏进度。
4. 游戏目标是在规定时间内,找出所有地雷,并揭示所有空白区域。
四、界面设计1. 游戏主界面:展示地图、时间、剩余地雷数等信息。
2. 地图界面:展示玩家所点击的格子,以及揭示的地雷和空白区域。
3. 设置界面:允许玩家选择地图大小、难度等级等。
五、算法实现1. 地图生成算法:根据玩家选择的地图大小和难度等级,随机生成地雷分布。
2. 地雷检测算法:当玩家点击一个格子时,根据周围地雷的数量判断是否为地雷。
3. 空白区域揭示算法:当玩家双击一个空白区域时,递归揭示周围所有空白区域。
4. 时间统计算法:记录玩家游戏过程中的耗时,用于计算游戏成绩。
六、游戏优化1. 提高地图生成算法的随机性,降低游戏重复性。
2. 优化地雷检测算法,提高游戏运行效率。
3. 在游戏过程中,添加音效和动画效果,增强游戏体验。
4. 实现排行榜功能,让玩家可以查看自己的成绩与其他玩家的对比。
七、总结本报告详细介绍了扫雷游戏的设计实践过程,包括游戏设计理念、游戏规则、界面设计、算法实现等方面。
扫雷游戏-课程设计报告
J A V A课程设计题目: 扫雷游戏院(系)计算机信息工程学院专业网络工程班级 13级网络工程1班学生姓名方琴刘莉虹程子卿薛中意设计时间 2023年8月指导教师万中英提交日期2023年10月8日摘要《扫雷》是一款大众类旳益智小游戏。
游戏目旳是在最短旳时间内根据点击格子出现旳数字找出所有非雷格子, 同步防止踩雷。
先任意点开少许旳方格, 没有爆炸时, 会出现一种数字, 这个数字代表旳意思是以它为中心旳9个格子内所有雷旳个数。
一般围在一堆数字中间旳有也许是雷, 你在你认为是雷旳那里插旗, 就可以把它设定为雷, 然后在数字区用鼠标左右键双击, 可以打开非雷区, 等打开所有非雷区,你就赢了。
采用GUI界面设计, 窗口定位, 绘图机制, 鼠标监听等Java技术。
顾客可以自己选择地雷旳数量, 地雷随机分布在17*24旳方块矩阵中, 地雷数量越多, 难度越大。
鼠标放在方格上, 单击鼠标左键开始游戏, 按空格键插旗。
假如插旗错误, 或是点击到了地雷, 则游戏失败。
1 引言1.1 该设计旳目旳及意义1.2 该设计旳规定1.3 有关技术2 总体设计2.1 功能设计3 详细设计3.1 系统界面设计3.1.1 流程图3.1.2 界面截图3.2 程序描述3.2.1 选择地雷数量3.2.2 游戏界面4 课程设计总结4.1碰到问题处理问题过程4.2 系统存在旳问题, 深入要做旳工作4.3 课程设计心得体会5 附录(程序代码)1.1 该设计旳目旳及意义1.运用扫雷游戏巩固和Java语言程序设计这一课程旳基本知识旳理解和掌握;2.掌握Java语言程序设计中编程和程序调试旳基本技能;3.基本掌握完全面向对象程序设计旳基本思绪和措施;4.运用Java语言程序设计学会基本旳软件设计;5.掌握书写程序设计阐明文档旳能力。
1.2 课程设计规定1.分析课程设计题目旳思绪及规定;2.编写程序代码, 调试程序使其能对旳运行;3.设计完毕旳软件要便于操作和使用, 有整洁、美观旳使用界面;4.能实现简朴旳扫雷游戏;1.3 有关技术1.GUI界面设计;2.窗口定位;3.绘画基础;4.事件监听;继承, 以及接口技术;2.1 功能设计IndexPanel类组员变量变量意义变量类型名称long serialVersionUID 增长雷按钮值boolean buAdd减少雷按钮值boolean buDec玩游戏按钮值boolean buPlay组员措施措施名称功能备注IndexPanel 初始化参数构造措施paint 绘出游戏界面mousePressed 实现鼠标单击事件接口措施mouseReleased 实现鼠标释放事件接口措施该类实现游戏旳开始界面, 继承了JPanel 同步实现了监听MouseListener (鼠标监听)事件。
c扫雷课程设计报告
c扫雷课程设计报告一、课程目标知识目标:1. 让学生理解“扫雷”游戏的规则及背后的逻辑原理;2. 使学生掌握运用计算机程序解决问题的基本方法;3. 帮助学生了解计算机随机数生成和二维数组的应用。
技能目标:1. 培养学生运用C语言编写简单游戏的能力;2. 培养学生分析问题、设计算法、编写代码和调试程序的综合技能;3. 提高学生在编程中运用逻辑判断和循环结构处理问题的能力。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣和热情,激发学生的创造力和探究精神;2. 培养学生合作学习、分享成果的团队意识,增强学生之间的沟通与协作能力;3. 培养学生勇于面对挑战、克服困难的精神,提高学生的自我管理和自我激励能力。
课程性质分析:本课程为C语言编程入门课程,通过设计一个具有趣味性和挑战性的“扫雷”游戏,激发学生的学习兴趣,培养学生的编程技能和逻辑思维能力。
学生特点分析:学生为初中生,具备一定的计算机操作基础,对编程有一定的好奇心,但可能缺乏耐心和毅力。
教学要求:1. 确保课程内容与课本紧密关联,注重实践操作,提高学生的动手能力;2. 教学过程中,注重引导学生主动思考,培养学生的逻辑思维和分析问题的能力;3. 创设轻松愉快的学习氛围,鼓励学生积极参与,激发学生的学习兴趣和探究欲望。
二、教学内容1. C语言基础知识回顾:变量、数据类型、运算符、表达式、输入输出函数等;2. 控制结构:顺序结构、选择结构(if-else)、循环结构(for、while);3. 二维数组的定义、初始化、使用;4. 随机数的生成与应用;5. “扫雷”游戏规则介绍及算法分析;6. 编程实现“扫雷”游戏的核心功能,包括地图初始化、雷区设置、用户交互、雷区排查等;7. 程序调试与优化。
教学大纲安排:第一课时:C语言基础知识回顾,介绍课程目标及“扫雷”游戏;第二课时:讲解二维数组的使用,分析“扫雷”游戏规则及算法;第三课时:教授随机数生成方法,指导学生编写地图初始化和雷区设置代码;第四课时:指导学生编写用户交互和雷区排查功能,进行程序调试;第五课时:优化程序,提升游戏体验,总结课程知识点。
扫雷游戏设计实验报告
一、实验目的1. 掌握C语言编程的基本技能,包括数组、函数、结构体等。
2. 学习使用随机数生成算法,实现游戏雷区的随机布置。
3. 设计并实现一个简单的扫雷游戏,提高编程实践能力。
二、实验环境1. 操作系统:Windows 102. 编译器:Visual Studio 20193. 编程语言:C语言三、实验内容1. 游戏界面设计2. 雷区布置算法3. 游戏逻辑实现4. 游戏结束判断5. 游戏数据存储与恢复四、实验步骤1. 游戏界面设计游戏界面使用控制台实现,主要包括以下部分:(1)游戏标题:显示“扫雷游戏”(2)游戏区域:使用二维数组表示,初始状态为未发现雷(3)提示信息:显示玩家当前操作提示(4)雷区提示:显示剩余雷区数量2. 雷区布置算法(1)定义一个函数,用于生成随机数(2)定义一个函数,用于布置雷区(3)在布置雷区时,使用随机数生成算法,随机选择棋盘上的位置布置雷3. 游戏逻辑实现(1)定义一个函数,用于检查玩家输入的坐标是否有效(2)定义一个函数,用于判断玩家是否踩到雷(3)定义一个函数,用于计算玩家当前周围雷的数量4. 游戏结束判断(1)如果玩家踩到雷,游戏结束,显示“游戏失败”(2)如果玩家排查出所有非雷区域,游戏结束,显示“游戏胜利”5. 游戏数据存储与恢复(1)定义一个函数,用于保存游戏数据到文件(2)定义一个函数,用于从文件中恢复游戏数据五、实验结果与分析1. 实验结果通过本次实验,成功设计并实现了一个简单的扫雷游戏。
游戏界面简洁明了,玩家可以直观地看到游戏区域和雷区提示。
游戏逻辑正确,玩家可以正常进行游戏操作。
2. 实验分析(1)在雷区布置算法中,使用了随机数生成算法,提高了游戏的可玩性。
(2)在游戏逻辑实现中,对玩家输入的坐标进行了有效性检查,保证了游戏运行的稳定性。
(3)游戏数据存储与恢复功能,使得玩家可以在游戏过程中随时保存进度,方便后续继续游戏。
六、实验总结本次实验通过对扫雷游戏的设计与实现,提高了自己的编程实践能力。
课程设计报告扫雷
课程设计报告扫雷一、教学目标本课程的学习目标包括知识目标、技能目标和情感态度价值观目标。
知识目标要求学生掌握扫雷的基本原理、方法和技巧;技能目标要求学生能够运用扫雷知识解决实际问题,如排除生活中的困难和危险;情感态度价值观目标要求学生培养勇敢、果断、细致、严谨的品质,以及对生命的尊重和自我保护意识。
通过分析课程性质、学生特点和教学要求,我们将目标分解为具体的学习成果。
课程目标旨在帮助学生建立扎实的扫雷知识基础,提高其应用能力和综合素质,使其在面临危险时能够自我保护和正确处理。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括扫雷的基本原理、方法和技巧。
详细的教学大纲如下:1.第一章:扫雷概述1.1 扫雷的定义和发展1.2 扫雷的任务和作用1.3 扫雷的分类和特点2.第二章:扫雷设备2.1 扫雷器材的种类和性能2.2 扫雷器材的使用和维护2.3 扫雷器材的检测和故障排除3.第三章:扫雷方法3.1 人工扫雷方法3.2 机械扫雷方法3.3 电子扫雷方法4.第四章:扫雷实战4.1 野外扫雷4.2 城市扫雷4.3 特殊环境扫雷5.第五章:扫雷安全5.1 扫雷安全知识5.2 扫雷安全事故案例及分析5.3 扫雷安全防护措施三、教学方法本课程采用多种教学方法,以激发学生的学习兴趣和主动性。
具体方法如下:1.讲授法:教师讲解扫雷的基本原理、方法和技巧,引导学生理解扫雷知识。
2.讨论法:学生分组讨论扫雷问题,培养学生的思考和分析能力。
3.案例分析法:分析扫雷安全事故案例,让学生学会从实际问题中吸取教训。
4.实验法:学生动手操作扫雷器材,提高其实际操作能力。
四、教学资源为支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将选用以下教学资源:1.教材:选用权威、实用的扫雷教材,为学生提供系统、全面的扫雷知识。
2.参考书:提供相关领域的参考书籍,帮助学生拓展知识面。
3.多媒体资料:制作课件、视频等多媒体资料,生动展示扫雷知识和实战案例。
扫雷小游戏实验报告(3篇)
第1篇一、实验目的本次实验旨在通过使用C语言编写扫雷小游戏,巩固和加深对C语言编程基础知识的理解,提高编程实践能力。
通过实验,使学生能够熟练运用数组、函数等编程技巧,实现一个具有良好交互性和趣味性的小游戏。
二、实验环境1. 操作系统:Windows 102. 编译器:Visual Studio 20193. 编程语言:C语言三、实验内容1. 游戏设计扫雷小游戏是一款经典的逻辑推理游戏,玩家需要在限定时间内找出棋盘上的所有非雷区域。
游戏规则如下:(1)棋盘大小:9x9(2)地雷数量:10个(3)玩家通过输入坐标排查雷区,若排查到非雷区则显示周围雷的数量,若排查到雷则游戏结束。
(4)玩家的目标是找出所有非雷区,成功排雷后游戏结束。
2. 数据结构设计为了存储雷的位置信息和排查信息,我们需要使用以下数据结构:(1)二维数组:用于存储雷的位置信息,大小为9x9,其中值为-1表示雷,值为0表示非雷。
(2)二维字符数组:用于存储排查结果,大小为9x9,其中字符'0'表示非雷,字符''表示雷。
3. 函数设计(1)初始化函数:用于初始化棋盘、地雷位置和排查结果。
(2)打印棋盘函数:用于显示当前棋盘状态。
(3)布置雷函数:用于随机布置地雷。
(4)排查函数:用于判断玩家输入的坐标是否为雷,并更新排查结果。
(5)游戏主逻辑函数:用于实现游戏的主要逻辑,包括用户交互、游戏结束判断等。
4. 编码实现以下是部分代码实现:```cinclude <stdio.h>include <stdlib.h>include <time.h>define ROW 9define COL 9define MINE_NUM 10// 函数声明void init(char mine[ROW][COL], char show[ROW][COL]);void print(char show[ROW][COL]);void setMines(char mine[ROW][COL]);void check(char mine[ROW][COL], char show[ROW][COL], int x, int y);int isGameOver(char show[ROW][COL]);int main() {char mine[ROW][COL], show[ROW][COL];int x, y;int gameOver = 0;init(mine, show);setMines(mine);while (!gameOver) {print(show);printf("请输入坐标(x y):");scanf("%d %d", &x, &y);if (x < 0 || x >= ROW || y < 0 || y >= COL) { printf("坐标输入错误,请重新输入。
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《WINDOWS程序设计》课程设计报告题目:扫雷游戏设计专业:班级:姓名:指导教师:成绩:学院二〇一六年十一月十五日目录1.设计目的及意义 (3)2.游戏基本操作内容 (3)2.1 游戏玩法 (3)2.2 游戏的基本操作 (4)2.3 扫雷的设计原理 (4)2.4总体游戏过程分析 (5)3.游戏设计过程 (6)3.1基本设计类及流程图 (6)3.2 设计过程 (7)4.设计结果及分析 (24)4.1结果 (24)4.2问题: (25)5.心得体会: (25)6.参考文献 (26)1.设计目的及意义在计算机逐步渗入社会生活各个层面的今天,计算机已经成为人们日常生活的一分,越来越多的人使用计算机办公、娱乐等等。
扫雷游戏是Windows操作系统自带的一款小游戏,在过去的几年里,Windows 操作系统历经数次换代更新,变得越来越庞大、复杂,功能也越来越强大,但是这款小游戏依然保持原来的容貌,可见这款小游戏受到越来越多人的喜爱。
我利用C-free编写了与它功能相仿的挖地雷游戏,寓学于乐。
即:设计一个功能与Windows中的挖雷游戏相同的小游戏。
1.培养学生综合运用所学知识独立完成课题的能力。
2.试学生更深入地理解和掌握该课程中的有关基本概念,程序设计思想和方法。
3.提高对工作认真负责、一丝不苟,对同学团结友爱,协作攻关的基本素质。
4.培养勇于探索、严谨推理、实事求是、有错必改,用实践来检验理论,全方位考虑问题等科学技术人员应具有的素质。
5.培养从资料文献、科学实验中获得知识的能力,提高从别人经验中找到解决问题的新途径的悟性,初步培养工程意识和创新能力。
6.对掌握知识的深度、运用理论去处理问题的能力、实验能力、课程设计能力、书面及口头表达能力进行考核2.游戏基本操作内容2.1 游戏玩法:游戏区包括雷区、地雷计数器(位于左上角,记录剩余地雷数)和计时器(位于右上角,记录游戏时间),确定大小的矩形雷区中随机布置一定数量的地雷(初级为9*9个方块10个雷,中级为16*16个方块40个雷,高级为16*30个方块99个雷,自定义级别可以自己设定雷区大小和雷数,但是雷区大小不能超过24*30),玩家需要尽快找出雷区中的所有不是地雷的方块,而不许踩到地雷。
2.2 游戏的基本操作:包括左键单击(Left Click)、右键单击(Right Click)、双击(Chording)三种。
其中左键用于打开安全的格子,推进游戏进度;右键用于标记地雷,以辅助判断,或为接下来的双击做准备;双击在一个数字周围的地雷标记完时,相当于对数字周围未打开的方块均进行一次左键单击操作:左键单击:在判断出不是雷的方块上按下左键,可以打开该方块。
如果方块上出现数字,则该数字表示其周围3×3区域中的地雷数(一般为8个格子,对于边块为5个格子,对于角块为3个格子。
所以扫雷中最大的数字为8);如果方块上为空(相当于0),则可以递归地打开与空相邻的方块;如果不幸触雷,则游戏结束。
双击:同时按下左键和右键完成双击。
当双击位置周围已标记雷数等于该位置数字时操作有效,相当于对该数字周围未打开的方块均进行一次左键单击操作。
地雷未标记完全时使用双击无效。
若数字周围有标错的地雷,则游戏结束,标错的地雷上会显示一个“×”。
2.3 扫雷的设计原理:扫雷游戏分为几个步骤:第一步,使用二维数组表示地图;第二步,随机生成几个地雷;第三步,点击方格的反应,计算每个非雷区方格点开后的数字;第四步,当方格数字为0的情况;第五步,当方格为地雷的情况。
第一步地图的大小和第二步地雷的数量都应该是程序中给定的,或者玩家输入的。
这个是多少自己决定吧。
第三步,计算非雷区方格点开后的数字就把这个方格在二维数组中周围八个方向的方格是否是地雷都检查一遍,一定要注意不要越出数组边界。
这个数字可以在游戏初始化时全都计算好,也可以在玩家点击的时候再计算。
点击非雷区方格,显示数字,这个方格标记为“已点过”。
第四步,当方格数字为0时,这里要用到递归调用,就是让程序自动“点击”这个数字为0方格周围的八个方格,然后再看结果,如果不是0,就停止,如果是0,依然递归调用,直到没有0为止,或者直到点遍所有方格为止,一定要注意不要越出数组边界。
第五步,很简单,宣布玩家死亡就可以了。
查阅相关资料,了解扫雷的的玩法,了解扫雷的设计思想方法。
借鉴他人写过的程序,从中找到突破口。
从程序中了解需要的各种函数准备,再进一步获悉该函数的功能与使用方法。
对自己要设计的挖地雷游戏进行功能分析,大致如下:2.4游戏功能:简易版扫雷游戏要具备以下功能:1)开局:首先选择游戏等级,然后生成不同等级的雷区界面。
游戏等级分为三级:各等级行列数为———:简单:10×10、普通:15×15、困难:20×20;雷区每个*号下面或埋藏有1个地雷,或者没有地雷;2)挖雷:从键盘中输入(行数X,列数Y),并按回车键,可挖开它;若所揭方块下有9,则踩雷,此时所有含地雷的块都出现9,该局游戏失败;如果方块上出现数字,它代表在它周围的8个方块中共有多少颗地雷;3)输入:通过键盘输入相关指示信息;4)输出:提示游戏失败,是否继续再来一遍;3.游戏设计过程3.1基本设计类及流程图:扫雷游戏的主要设计的类有三个: Main、Pane 、MineField1)Main 是主控窗体,负责项目的启动和关闭;并协调内部各个组建模块的协调工作。
2)Pane是一个方格的封装,是雷区的重要组建;它表示一个方格的当前状态,以及是否布雷等信息。
3)MineField是雷区的封装,是游戏的核心组建;它负责方格的布局以及地雷分布;并控制玩家的基本操作以及正确的响应。
图1流程图3.2 设计过程:(1)组建雷区功能描述:Pane是一个方格的封装,是雷区的重要组建;它表示一个方格的当前状态,以及是否布雷等信息它所具有的公共属性:名称可见性返回值类型功能描述AroundMineCountpublicint获取或设置当前方块周围地雷的数量HasMinePublicbool获取或设置当前方块是否又雷StatePublicPaneState获取或设当前方块扫雷的状态.它所具有的公共方法:名称可见性返回类型参数功能描述Markpublicvoid无把当前方块标记为【有雷】状态,即:插上一个小红旗。
Openpublicvoid无打开该方块。
打开后如果如果有雷,则显示地理图标;否则如果周围有相邻的地理,则显示地雷数量。
Resetpublicvoid无恢复关闭状态,即:取消Mark()的操作结果。
Three:源码://默认的构造方法public Pane(){InitializeComponent();this.BackgroundImageLayout = ImageLayout.Stretch;}//公有属性:Public bool HasMine { get; set; }Public int AroundMineCount { get; set; }Public PaneState State { get; set; } //由于它有几种状态,设置一个枚举类型属性public enum PaneState{Closed, //关闭状Opened, //打开状Marked, //标记状态}//共有方法:public void Mark() //标记当前方格为又雷状态,插个小红旗{this.BackgroundImage = Properties.Resources.Markedthis.State = PaneState.Marked;}public void Reset() //恢复标记状态,取消小红旗标记{this.BackgroundImage = null;this.State = PaneState.Closed;}//打开方法//打开后如果如果有雷,则显示地理图标;否则如果周围有相邻的地理,则显示地雷数量。
public void Open(){if (this.HasMine){this.BackgroundImage = Properties.Resources.MineBomp;this.Enabled = false;}else{switch (this.AroundMineCount){case 0:this.BackgroundImage = null;this.Enabled = false;break;case 1:this.BackgroundImage = Properties.Resources.Num1;this.Enabled = false;break;case 2:this.BackgroundImage = Properties.Resources.Num2;this.Enabled = false;break;case 3:this.BackgroundImage = Properties.Resources.Num3;this.Enabled = false;break;case 4:this.BackgroundImage = Properties.Resources.Num4;this.Enabled = false;break;case 5:this.BackgroundImage = Properties.Resources.Num5;this.Enabled = false;break;case 6:this.BackgroundImage = Properties.Resources.Num6;this.Enabled = false;break;case 7:this.BackgroundImage = Properties.Resources.Num7;this.Enabled = false;break;case 8:this.BackgroundImage = Properties.Resources.Num8;this.Enabled = false;break;}}}图2游戏初始界面(2)分布雷区以及响应玩家操作功能描述:CrlMineField是雷区的封装,是游戏的核心组建;它负责方格的布局以及地雷的分布;并控制玩家的基本操作以及正确的响应。
它所具有的公有方法名称可见性返回值类型参数功能描述InitMineFieldPublicVoidint paneNumber, int mineNumber初始化雷区。
布局方格并随机分布地理。
DisplayAllPublicVoid明示雷区的全部方块里的内容。
当踩雷以后,给玩家显示所有地雷位置。