闽教版信息技术六年级下册教案(版)
闽教版六年级下册信息技术第闽教版六年级下册信息技术闽教版六年级下册信息技术课 机器人的传感器 教案
第11课机器人的传感器教案一、教材分析《机器人的传感器——智能电灯我能做》是闽教课标版小学六年级教学内容。
本课教学设计的难点是如何将机器人的传感器的学习与学生实践操作结合起来,能学生结合信息技术学科特点进行动手操作、实践探究、分析总结,防止变为枯燥的理论课、欣赏课。
因此本课的教学内容是通过观察生活中的“智能电灯”,配合SCRATCH数控板的使用,学生在老师的引导下探索“智能电灯”的奥秘,并两人小组合作,制作出自己的“自动感应电灯”、“亮度调节电灯”、“时间控制电灯”等简单的智能电灯。
让学生在理解和制作“智能电灯”的同时,了解掌握传感器的基本原理及传感方法,形成合理使用传感器,感受传感器的魅力,并让学生学会赏识自己和他人的创作成果。
因此,本课的教学设计符合《学生发展核心素养》中“科学精神、学会学习、实践创新”等基本原则。
本课采用故事教学,运用主题情境链穿教学环节,增加学生的实践操作的积极性和参与度。
本课许多环节都采用先学后教、知识迁移方式开展教学,最后辅以演示讨论,提升学生的探究能力、创造能力。
二、学情分析本节课的教学对象为小学六年级学生,前两节课《认识机器人》《机器人发展过程》学习之后,对于机器人有了一定的认识,但对于机器人的传感器了解的不多,学生的学习起点基本统一。
本课运用生活中的“智能电灯”这种带有传感设备,学生还能接触到内容作为教学题材进行突破。
通过知识迁移,多让学生主动探究,经历失败,感受体验成功的喜悦,会让《机器人的传感器——智能电灯我能做》这一课的学习过程更加丰富有趣。
对于整个学生信息技术能力的培养过程而言,这些探究过程,也是非常有利于学生发展的。
让学生通过各个环节的活动逐步提高、巩固,边做边议,主动探索,了解传感器,感受并分享学习的快乐。
三、设计思想为了能让学生在学习传感器时积极主动探究,激起探索兴趣,对多边形掌握更快,本课设计了帮助卡通明星“小呆呆”制作安全电灯这一故事主线,两人小组完成能自动打开和关闭的感应电灯、定时关闭的自动电灯、可以调节亮度的节电电灯等作品创作,帮助“小呆呆”能安全使用电灯,实现完整的故事情节,最后让学生分享作品,并评价交流,提升人文底蕴。
闽教版2022新编六年级下册信息技术全册教案
闽教版2022新编六年级下册信息技术全册教案第一课认识LOGO语言第二课海龟画小旗教学目的和要求:1、掌握藏龟命令-----HT2、显龟命令----ST3、掌握后退命令-----BK4、回家命令——HOME教学重点和难点:以上几种命令的掌握教学准备:PCLOGO语文1.01a版本(forwindow)教学过程:RT90FD50RT180FD100有没有其他办法呢?另一种方法n后退命令格式:BKN功能:使小海龟后退N步。
学生观察与FD的区别,学生归纳,总结。
简化后的命令CSFD100BK50RT90FD50BK100另一种格式:可以把几条命令写在一行,中间用空格分开FD100BK50RT90FD50BK100学生练习。
二、小海龟画三角形例2:小海龟画了一个三角形的两条边,要求补充一条边,想想小海龟该转动多大的角度,走多少步?CSFD100RT120FD100RTFD(填空)师分析:根据已知的两条边和一个角,可以知道这是一个等边三角形,所以,小海龟应该:FD100RT120FD100RT120FD100方法二n回家命令格式:HOME功能:小海龟回到原点(就是它的家),头朝上。
回家的路上会留下足迹。
例二可以简化成:-3-CSFD100RT120FD100HOME例3:画个三角小旗。
步骤一分析图形,把每一个交点和端点都标上字母。
步骤二确定画图步骤,命令小海龟依次路过:A—C—D—B。
步骤三BCDCSFD90RT120RT120课内实践FD40FD401.画例3中的小旗时,小海龟也可以用别的方式走,请思考然后写出相应命令。
2.用LOGO命令画出下面的图。
(任选两个)2.小结(一)画图的一般过程1.分析图形;2.确定画图步骤;3.写相应命令。
(二)画图的几个关键点1.定起点;2.掌握好方向;3.定长度;4.记牢命令格式。
课堂小结教学后记-4-第三课海龟画粮仓教学内容:学会前进、右转、左转、后退命令组合操作教学目标:1、在学习中培养学生动手操作的能力2、能过画各种各样的图形培养学生对各种命令的综合使用能力。
新编闽教版小学信息技术六年级下册教案
新编闽教版小学信息技术六年级下册教案第1课网站与网页教学目的:1、了解万维网的基本架构。
2、区分网页和网站的不同之处。
3、掌握网页元素和网页构件的使用。
教学重点:掌握网页元素和网页构件的使用。
教学难点:理解网页中“超链接”的作用。
教学方法:讲授法、任务驱动法教学课时:一课时教学准备:1、调试每台计算机2、打开计算机并由教师机控制3、由各组组长带队有秩序地进电脑室。
教学过程:第一课时一、引入:首先登录两个不同的网站,打开不同的网页,引发同学们对更喜欢哪一个网站哪一个网页的大讨论。
然后提出“你为什么更喜欢这个网页(网站)?”“你想做出自己漂亮的网页吗?”等问题来引起学生的学习兴趣,从而导入新课。
二、新授任务一:登录自己喜欢的网站,你认为网站与网页有什么不同?学生活动:登录网站,完成学习任务单的有关内容。
交流讨论:网站与网页区别。
任务二:你最喜欢哪一个网页?为什么?第3课让网页更美观教学目的:1、会在网页中添加图片2、懂得设置网页的背景教学重点:会在网页中添加图片教学难点:正确设置网页属性中的“背景”选项教学方法:演示法教学课时:共一课时教学准备:1、安装FrontPage软件2、一张卡通熊图片、小花格图案图片一张教学过程:第一课时一、复习1、启动FrontPage软件有哪几种?2、FrontPage窗口的由哪几部分组成?二、新授活动一:在网页中添加图片插入图片前,一般要将图片文件夹保存在网页文件所在文件夹中的images文件夹下,插入后,还要设置图片的大小、位置、效果等属性。
1、做一做:插入一张卡通熊图片到网页中教师演示操作,学生观察步骤。
学生上机操作,根据书上P13-14页中的步骤,插入一张卡通熊图片到网页中。
教师巡视指导活动二:设置网页的背景网页背景默认是白色,也可以是图片,可通过“网页属性”对话框,设置网页背景。
做一做:将“笨笨熊之家”网页的背景设置为小花格图案学生自学P15页中步骤,将网页的背景设置为小花格图案。
版闽教版重点小学信息技术经验新六年级下册教案
第1课S c r a t c h程序设计语言教学目标:1、学会启动Scratch软件..2、了解Scratch软件窗口的主要组成部分及其功能..3、学会修改指令的参数..4、掌握创建Scratch脚本的常用方法..5、会用移动指令和外观模块中的几条指令编写简单的脚本..教学重点:(1)了解Scratch软件窗口的主要组成部分及其功能..(2)掌握创建Scratch脚本的方法..教学难点:掌握创建Scratch脚本的方法..课时安排:1课时教学过程:一、导入新课1、打开几种不同类别的Scratch案例并演示..2、质疑:刚才那些生动有趣的作品都出自小学生之手;看一看教材;猜一猜它们是用什么软件设计的3、总结:Scratch程序设计语言是美国麻省理工学院媒体实验室开发的一种图形化少儿趣味编程软件..它会根据我们输入的指令或编写的脚本;执行我们赋予它的任务..可用于画图;解决简单的数学问题;还可以用于创作互动数学故事、游戏、动画等..4、引出课题:第1课Scratch程序设计语言..二、认识Scratch软件窗口1、引导学生打开Scratch软件;观察教材第2页的图1-2;了解软件窗口组成..2、引导学生通过菜单设置软件的使用语言为简体中文..3、演示:帮助菜单的主要用法..1引导学生尝试通过帮助菜单进行学习..2讲解:帮助菜单的三个选项卡分别是Step-by-Step、Howto和Blocks...4、引导学生阅读教材第3页的内容;打开Scratch文件并尝试使用工具按钮改变角色;用控制按钮播放动画..5、带领学生结合操作认识舞台、指令区、编辑区及角色列表区..1、演示指令的拖动、修改、组合操作..2、引导学生阅读教材第4-5页的内容;并尝试操作;通过操作理解指令功能..3、分别请几位学生上台演示并介绍学习收货..4、小结:1指令的选择与拖动:2指令的修改包含键盘输入修改和通过指令中的下拉箭头选择修改两种..3两组执行贴近时;指令间会出现白色提示;表示指令能正确组合..5、引导学生根据教材第5页的图1-7;建立脚本;并运行脚本..6、用不以当小红旗被点击指令作为脚本开始点时;;点击小红旗指令运行脚本无响应的案例;说明事件类别按钮的使用方法..7、引导学生正确保存Scratch项目文件..四、分层任务;自主创建脚本1、引导学生自主选择;完成创新活动中的任务..对学生的活动过程予以必要的提示..2、展示学生作品;对活动过程及成果进行适当的点评..五、总结与评价1、引导学生自我评价本节课学到的知识;填写P6评价表..2、总结本节课所学;通报学生学习情况..第2课小猫画图形教学目标:1、了解改变角色朝向的两种方法的区别..2、掌握通过拖动角色改变初始位置以及调整角色初始状态方向、显示的方法..3、能灵活地切换画笔的抬笔和落笔状态..4、学会测试脚本的方法..教学重点:(1)了解改变角色朝向的两种的方法的区别..(2)能灵活地切换画笔的抬笔和落笔的状态..(3)学会改变舞台及角色初始状态;测试脚本的方法..教学难点:能灵活地切换画笔的抬笔和落笔状态..课时安排:1课时教学过程:一、导入1、讲授:在学习和生活中;写字、画图、绘画等离不开笔;常用的笔有铅笔、钢笔、圆珠笔、毛笔、蜡笔等..Scratch软件为我们提供了一支神奇的笔;我们可以通过指挥小猫执行指令;由她画出丰富多彩的图形..2、展示教材第7页的图2-1;引导学生观察图中前三个图形的线条间有哪些共同点和区别..3、引导学生发表观点并举例说明自己的观点;适时点评..4、教师归纳..1各图形都是由虚实结合的线条组成..2线条的粗细不同..5、揭示课题:第2课小猫画图形二、观察图形;形成画图思路1、引导学生观察教材第8页的图2-2;自主阅读教材内容..2、引导学生谈一谈依据画图思路;上一节课已学的哪些指令可以用上;哪些步骤中需要学习的新的指令;适时评价..3、小结:1已学:移动指令2需要新学:转向指令;改变画笔抬起和落下状态的指令;设置画笔的线条粗细的指令等..三、认识主要指令1、引导学生阅读教材第9页的内容;尝试右击目标指令;选择“帮助”命令;打开指令的帮助内容;在帮助内容的指引下尝试将指令拖到到脚本区运行;从而理解指令功能..2、请学生上讲台边演示边谈一谈自己对指令的认识;适时评价..四、体验小猫画数字7的创作过程1、引导学生阅读教材第9页的内容;尝试画出第一条线..2、引导学生参加教材第9页的步骤④;在脚本区新编写一个如教材第9页的图2-5所示的指令组合;并运行该指令组合;观察小猫的位置变化情况..3、讲授并演示:因为指令是从上往下顺序执行的;所以我们要先运行新编写的指令组合;再把该指令组合与之前的指令组合在一起..反之;先运行后组合;我们就会发现刚才已经画过的线条又被画了一次..步骤⑤⑥⑦也要遵行这个原则;这是分段测试脚本的一种方法..4、引导学生阅读教材第10页的步骤⑤-⑦;继续完成数字7的绘制任务..5、引导学生阅读教材第10页最后一段;实践测试脚本的操作;观察脚本运行结束后小猫的位置与方向..7、引导学生再次实践测试脚本;观察测试中发现的问题..8、转播典型的出错界面;师生共同分析原因..9、、小结多次测试需要注意的问题..1清空舞台2角色要拉到合适的开始点;并设置好初始方向..3合理设置角色的显示与隐藏状态..10、引导学生阅读教材第11页的内容;多次测试脚本..五、分层任务;自主创建脚本1、引导学生自主选择;完成创新活动中的任务..对学生的活动过程予以必要的提示..2、展示学生作品;对活动过程及成果进行适当的点评..六、评价、总结1、引导学生填写教材第12页的活动评价表;了解学生学习情况..2、总结这节课的主要内容;通报学生学习情况..第3课小猫排队型教学目标:1、知道按次数重复指令的用法..2、会用重复指令画正三角形..3、画正多边形;角色的转角与边数和周角的数量关系..4、掌握画笔颜色指令及图章指令的用法..5、会改变角色中心点的位置..教学重点:(1)知道按次数重复指令的用法(2)会用重复指令画正三角形(3)掌握画笔颜色指令及图章指令的用法教学难点:画正多边形;角色的转角与边数和周角的数量关系..课时安排:1课时教学过程:一、导课1、讲解:在自然和生活中都存在一些有规律的重复现象;如昼夜交替、春夏秋冬循环往复等..为解决这类有规律性重复的实际问题;程序设计语言中通常会提供一组重复指令来简化重复的编程过程;优惠程序结构..利用Scratch软件中的重复指令控制角色执行画笔指令和动作指令;可以绘2、展示教材第13页的图3-1;引导学生观察图中人的12个步伐能分成几组重复..3、引导学生发表观点并举例说明自己的观点;适时点评..4、归纳:分三组重复;每组由四个不同的步伐组成..5、揭示课题:第3课小猫排队型二、编写小猫画正三角形的脚本程序1、PPT出示一个正三角形;引导学生说一说正三角形边和角的特性;指明内角和外角各为多少度..2、指定画图的起点和起始方向;引导学生说一说画图思路;做适当的评点..3、引导学生根据画图思路;试着用Scratch语言编写顺序结构脚本;画出边长为100步的正三角形..要求画完三角形后;小猫回到原位原方向..编写脚本遇到困难可参考教材第14页的图3-3所示的脚本..4、引导学生观察自己设计的脚本;找出重复的指令;并数一数重复的次数..教师示范控制指令模块中按次数重复指令的用法;引导学生把刚才编写的顺序结构的脚本转换成循环结构的脚本..5、PPT出示教材第14页的图3-3和图3-4;对比两个脚本;总结顺序结构脚本和循环结构脚本在指令执行时的区别..6、提出问题:画正三角形时;我们知道每个外角都是120度;如果是正五角形;正六边形呢画正多边形时;画完一条边后旋转的角度外角度数有没有规律可循呢7、引导学生说一说画正三边形、正四边形时;外角乘以边数的数值结果..8、小结:画正多边形时;小猫都是顺着正多边形转一圈;回到原位原方向;总的转角均为360度..画正几边形;就是分几次转过一周..9、引导学生阅读教材第15页的第一段;并尝试将教材第14页的图3-4所示的脚本改成教材第15页的图3-5所示的脚本..10、请一学生示范将除号算式叠加到旋转指令中的做法;教师适时总结..三、编写小猫沿正三角形的编排队形的脚本程序1、引导学生阅读教材第15页的第二段;尝试操作;了解画笔颜色及图章指令的用法和功能..2、引导学生修改教材第15页的图3-5所示的脚本;在清空指令和落笔指令间加入设定角色大小和画笔颜色的指令..引导学生说一说修改后的脚本执行结果会有什么改变..3、引导许嵩阐述观点;教师适时强调设置角色大小及画笔颜色的功能..4、出示教材第16页的图3-7;提出问题:要让小猫在正三角形上模拟排列队形;脚本需要做何改变引导学生查看教材第15页的图3-6所示的脚本功能注释;并尝试操作..5、请一学生上讲台示范操作;并引导学生谈一谈脚本中抬笔、图章指令的作用;教师适时评6、布置任务:学有余力的学生思考将教材第15页图3-6所示的脚本中的两条重复指令整合成一条;优化脚本..四、完善脚本执行效果1、PPT出示教材第16页的图3-7和教材第17页的图3-9;引导学生说一说小猫与三角形位置的区别..2、示范打开角色造型选项以及显示角色中心点的操作..3、引导学生参考教材第16页的图3-8;阐释改变角色中心点的位置;让中心点位于小猫的前脚..4、引导学生再次运行脚本;查看效果..五、分层任务;自主创建脚本1、引导学生自主选择;完成创新活动中的任务..对学生的活动过程予以必要的提示..2、展示学生作品;对活动过程及成果进行适当的点评..六、评价、总结1、引导学生填写教材课后的活动评价表;了解学生学习情况..2、总结这节课的主要内容;通报学生学习情况..第4课鲨鱼捕小鱼教学目标:1、会根据动画的需要选择舞台背景及角色..2、能简单地对角色造型进行编辑;会用切换造型指令..3、会结合运用角色的旋转模式指令和彭到边缘就反弹指令使角色调头..4、会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本..5、会用等待指令暂停脚本的运行..6、能在角色间复制脚本教学重点:(1)能简单地对角色造型进行编辑;会用切换造型指令..(2)会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本..教学难点:会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本..课时安排:1课时教学过程:一、导入新课1、运行“鲨鱼捕海洋生物.sb2”;问:此作品和前面几节课的作品在舞台背景和角色上有何2、引导学生发表观点;适时评价..3、小结:1增加了舞台背景..2多角色3角色还会随着动画的进行而减少4、讲授:1角色分多造型和单造型两种类型;造型可以编辑和修改..2海洋生物碰到鲨鱼会被吃掉;在Scratch软件中综合利用条件指令和侦测指令实现..5、揭示课题:第4课鲨鱼捕小鱼二、明确动画情景及相关技术问题;了解指令功能1、运行“鲨鱼捕小鱼.sb2”边播放动画边解说;明确动画情景..2、引导学生对动画可能涉及的技术问题进行交流;并发表观点..教师适时评价..3、引导学生带着问题阅读教材第20页的内容..针对每个问题;请一位学生谈一谈教材中介绍的技术手段..4、引导学生通过阅读教材第20页的内容;尝试右击目标指令;选择“帮助”命令;打开指令的帮助内容;理解指令功能..5、将这节课所教的指令按功能划分为几组;分组演示指令功能;并适时讲解;帮助学生建立起对指令功能的初步印象..三、选择背景及角色;编辑角色造型1、引导学生阅读教材第21页的内容;选择动画背景..2、引导学生阅读教材第22页的内容;新增鲨鱼角色和小鱼角色..3、示范打开造型编辑器对造型进行编辑的常用操作..4、引导学生参考教材第22页的图4-5;分别对鲨鱼和小鱼造型进行编辑..5、教师巡视并解决学生在操作中碰到的问题..四、编写并测试脚本1、引导学生参考教材第23页的图4-6和图4-7所示的脚本;分别编写鲨鱼的脚本和黄色小鱼的脚本..2、示范在角色间复制脚本的操作..3、引导学生将黄色小鱼的脚本复制给紫色小鱼;并修改条件中指令中的侦测指令内容..4、引导学生测试脚本;并根据实际情况修改相应角色的脚本;让动画更为合理..5、展示几位学生的动画;并请其说一说对哪些指令内容进行了调整..五、分层任务;自主创建脚本1、引导学生自主选择;完成创新活动中的任务..对学生的活动过程予以必要的提示..2、展示学生作品;对活动过程及成果进行适当的点评..六、评价、总结2、总结这节课的主要内容;通报学生学习情况..第5课小猫做数学教学目标:1、了解变量的作用..2、学会创建新变量;并利用变量进行计算..3、会编写Scratch脚本解决简单的数学问题..教学重点:1了解变量的作用..2学会创建新变量;并利用变量进行计算..教学难点:会编写Scratch脚本解决简单的数学问题..课时安排:1课时教学过程:一、导入新课1.运行“投票”Scratch脚本2.引言:动物王国正举行一场别开生面的评比活动:评谁是最受人喜爱的动物..小马和小猴;它们是超人气王;经过几轮投票;都分不出胜负..聪明的小猫不仅会画图;还会做数学呢..在日常生活学习中;我们可以快速的口算1+2+3等简单的连加运算;但对于10+15+20+25+…+1000等;人工计算不仅费时费脑力;且容易出错..而通过编写程序计算;能快速地算出结果..3.提问:如何编写程序;让小猫精准地为小动物们进行计票..4、倾听学生的汇报:让小猫不停地做加法计算;统计最后的票数..5.揭示课题:第5课小猫做数学二、新授活动主题一:求1+2+3+4+5的计算过程及变量的作用1.讲解加数的变化规律1课件展示:1+2+3+4+5.2引导学生思考;相邻两个加数之间有什么联系..3倾听学生汇报;归纳讲解:后一个加数比前一个加数多1;加数的值是不断的变化的..2.讲解求和的计算过程..1课件展示:1+2+3+4+5的求和过程..2分析数学连加的计算过程..3讲解变量的作用..4示范讲解创建变量的方法..5指导学生创建变量;引导学生思考:变量名称有什么约定变量名称前面的勾;选与不选有什么区别6巡视指导;收集问题..7归纳讲解问题..活动主题二:编写1+2+3+4+5的脚本分析编写1+2+3+4+5的脚本过程(1)示范讲解求加数的指令、求和的指令..(2)示范讲解编写求1+2+3+4+5的脚本过程初始化变量的指令..设置计算新的加数与和的指令..观察算式中有几个加数;就需要让脚本重复执行几次运算..④最后让角色说出和的最终值..(3)展示简易流程图;引导学生运用简易流程图分析、解决问题..尝试编写求1+2+3+4+5的脚本;并观察运行脚本之后所得的结果..4巡视指导;5归纳汇总;演示解决存在的问题..活动主题三:编写1+2+...+N的脚本1、课件展示:1+2+3+4+5+...+n计算式..1引导学生观察并思考计算式中的n如何取值2小组讨论..3倾听汇报结果;归纳讲解式中的n为一个待定的数;因此;在脚本中还需要再创建一个变量n;且还必须由用户输入..它既是算式中加数的个数;也是算式中的最后一个加数;还是需要重复执行的次数..2、示范讲解询问与回答指令..1引言;在Scratch软件中;数据输入是通过侦测指令模块中的询问指令与回答指令共同实现的..2示范讲解n的取值..3、教师展示如下的简易流程图;引导学生尝试编写1+2+3+4+5+...+n脚本;并观察脚本的运行结果..4、巡视指导;5、归纳汇总;演示解决存在的问题..活动主题四:分层任务;巩固操作1、布置任务:在完成基础任务之后;根据自己的能力选提高任务..1基础任务:完善求1+2+3+4+5+..+n的脚本..2提高任务:尝试编写1×2×3×…×20的脚本..2、引导学生完成任务..3、引导学生保存文件;并把它提交到教师机..三、归纳总结1.引导学生说一说;通过这节课的学习;你了解了哪些新知识2.教师补充;归纳总结本课内容..第6课猴子摘枣教学目标:1、会导入图片素材并绘制图形..2、了解坐标;学会使用直到型重复指令、随机数指令..3、学会编写用鼠标控制角色动作的电脑游戏脚本..教学重点:2了解坐标;学会使用直到型重复指令、随机数指令..教学难点:编写用鼠标控制角色动作的电脑游戏脚本..课时安排:1课时教学过程:一、导入新课..1、引言:scratch软件不仅可以用画图;做数学;还可以用于制作有趣的游戏呢2、演示部分学生的优秀scratch游戏..如章鱼捕食等游戏..3、提问:你想用scratch软件创作什么样的游戏呢4、倾听学生的回答;确定这节课的学习任务..5、出示课题:第6课猴子摘枣二、猴子摘枣的游戏原理1、分析猴子摘枣游戏原理..2、引导学生观察游戏运行结果..3、小组讨论:角色猴子、枣子是如何运动的如何评价游戏的运行效果..4、倾听学生汇报..5、引导学生交流实践心得;适时评价及总结..三、制作前的准备1、布置任务1:搭建游戏舞台1示范讲解导入外来图片的方法..2引导学生在舞台中导入一张游戏背景图..3巡视指导;收集问题..4归纳汇总;演示解决存在的问题..2、布置任务2:让小猴登场1示范变换角色;把当前的小猫删除;从角色库中选取一只小猴;并对小猴做个性化编辑..在小猴的头顶上添加一只篮子;让小猴更形象、更逼真..2引导学生在矢量编辑模式中画篮子..3巡视指导;收集问题..4归纳汇总;演示解决存在的问题..3、布置任务3:让枣登场..1引导学生自主学习微课——绘制枣角色;并尝试添加枣新角色..2巡视指导;收集问题..3演示解决存在的问题..4、布置任务4:角色出场定位1出示scratch坐标平面图;示范讲解坐标定位知识2开展读取鼠标位置活动教师拖动鼠标指针指定位置;引导学生说出位置..(3)引导学生查找动作指令模块中有关位置的指令..(4)示范讲解猴子活动区域..(5)示范讲解随机数(6)示范讲解枣可能出现和下落的位置5、讲解设定游戏的终止条件..四、编写角色脚本1、布置任务5:编写猴子脚本..1引言:定义变量“时间”表示游戏终止的条件;再定义变量“得分”表示游戏的评价结果;2课件出示猴子脚本流程图;讲解脚本编写的过程3引导学生编写猴子脚本..4巡视指导;收集问题..5演示解决存在的问题..2、布置任务6:编写枣随机落下的脚本..1引言:枣在下落的过程中;碰到猴子角色要隐藏起来;没有碰到猴子则落到y<-134区间时停止下落;表示落到地上..2课件出示枣子脚本流程图;讲解脚本编写的过程..(3)引导学生编写枣子的脚本..(4)巡视指导;收集问题..(5)演示解决存在的问题..3、布置任务7:运行并测试脚本;看是否和预设结果一致..五、分层任务;巩固提高1、基础任务:完善程序..2、提高任务:修改猴子接枣游戏;提高游戏难度;让更多枣子落下;且缩短下落的时间....六、总结与评价1、展播部分学生作品;引导学生评价作品的创意之处..2、引导学生说一说;交流这节课所学知识..3、引导学生填写教材第36页的活动评级表..4、总结:第7课小猫走迷宫教学目标:1、熟悉使用侦测指令模块的按键指令..2、在程序中引入计时器指令作为程序的终止条件..3、学会编写用按键控制角色动作的游戏脚本..教学重点:1能熟悉使用侦测指令模块的按键指令..2学会在程序中引入计时器指令作为程序的终止条件..教学难点:编写用按键控制角色动作的游戏脚本..课时安排:1课时教学过程:一、导入新课1、引导学生运行桌面上的游戏程序;让学生体验游戏..2、提问:谁能说出刚才游戏的规则是什么你如何评价这个游戏3、倾听学生汇报..4、归纳小结:这是一类通过键盘按键控制角色行走的scratch游戏..5、揭示课题:第7课小猫走迷宫二、明确游戏制作步骤1、引导学生阅读教材第38页的内容;思考如何制作一个完整的走迷宫游戏..2、引导学生在小组内讨论;交流..3、倾听学生汇报..4、归纳小结:制作一个完整的走迷宫游戏大致需要六个步骤..1设计平面迷宫图..2选择游戏角色..3制定游戏规则..4编写游戏脚本..5反复测试游戏效果..6优化游戏脚本;改善游戏效果..三、游戏制作前的准备1、布置任务1:设计平面迷宫图..1示范讲解平面迷宫图的设计方法..2引导学生实践操作..3巡视指导;收集问题..4归纳示范讲解存在的问题..2、布置任务2:角色准备1以默认的角色作为游戏的主角..2引导学生将角色分别移到起点和终点;并将角色大小调整到合适迷宫通道大小的范围..3、布置任务3:制定游戏规则..1引导学生阅读教材第38-39页的内容;思考可以从哪些方面设计制定游戏规则..2小组交流;讨论..3倾听学生汇报..4归纳小结小猫走迷宫游戏的规则..四、编写小猫走迷宫游戏脚本1、布置任务4:编写小猫初始位置及状态的脚本..1课件出示小猫初始状态脚本流程图;讲解、分析脚本编写思路..小猫处于迷宫的入口处;其位置坐标X:-205;Y:-143;方向向右;呈显示状态;并且每隔0.1秒切换造型..2引导学生编写脚本3巡视指导;收集问题..4归纳、讲解存在的问题5引导学生对脚本进行二次修改..2、布置任务5:编写小猫行走方式的脚本..1课件出示按右移键控制小猫行走的脚本的流程图;讲解..分析脚本编写思路..(2)小组交流讨论:按左移键、上移键、下移键的脚本又是如何编写的(3)倾听学生汇报..(4)引导学生编写按左移键、上移键、下移键的脚本..(5)巡视指导;收集问题..(6)归纳小结:设定通过方向键;改变小猫的方向;让小猫所在的X坐标;Y坐标值增加或减少;实现小猫在迷宫行走的功能..(7)引导学生二次修改脚本..3、布置任务6:编写小猫碰到障碍物的脚本..(1)课件出示小猫碰到迷宫墙脚本流程图;分析脚本编写思路..(2)提问:如何判断是否碰到迷宫墙可以使用侦测指令模块中的哪一条指令(3)倾听学生汇报..(4)引导学生编写碰到障碍物的脚本..4、布置任务7:编写处理小猫行走超时的脚本;(1)引导学生阅读教材第40页的内容;自主学习计时器的作用..(2)引导学生思考:计时器有什么作用在脚本中是如何使用的(3)引导学生在小组内交流讨论..(4)倾听学生汇报..(5)归纳小结:(6)出示编写行走超时处理的脚本流程图;引导学生编写行走超时处理的脚本..(7)教师巡视指导;收集问题..(8)归纳总结;解决问题..5、布置任务8:编写小猫走出迷宫的脚本..(1)出示编写走出迷宫的脚本流程图;指名学生上讲台讲解;分析脚本的编写思路..(2)引导学生编写走出迷宫的脚本..(3)归纳小结..6、保存游戏脚本文件..五.脚本调试与优化1、引导学生自主阅读教材第41页的内容;掌握脚本调试的方法..从以下四方面测试与调试脚本:起始位置、状态;小猫行走方式;碰到障碍后的处理方式;成功走出迷宫后的信息回应是否与预期设计一致..2、让学生请同桌相互玩一玩自己设计的游戏..让同学提出修改意见;以做进一步的修改..六、创新活动1、引言:今天我们设计一个穿越迷宫的游戏;在设计游戏的过程中;我们用到了scratch侦测指令模块中的指令;使程序有了判断的功能..2、布置任务9:(1)按其他键来控制小猫的行走..(2)修改游戏规则;修正程序;让小猫走迷宫程序变得更加有趣;如让小猫成功躲避大灰狼的追捕..七、总结、评价1引导学生说一说自己的创新之处..2小组间相互欣赏、评价作品..3展示创意作品..4引导学生说一说、这一课的主要内容..。
【精品】闽教版小学信息技术六年级下册全册教案
4、小结:
(1)指令的选择与拖动:
(2)指令的修改包含键盘输入修改和通过指令中的下拉箭头选择修改两种。
(3)两组执行贴近时,指令间会出现白色提示,表示指令能正确组合。
5、引导学生根据教材第5页的图1—7,建立脚本,并运行脚本.
6、用不以当小红旗被点击指令作为脚本开始点时,,点击小红旗指令运行脚本无响应的案例,说明事件类别按钮的使用方法。
信息技术课时教学设计
设计者:XXX
学科
信息技术
六年级
课 题
1。Scratch程序设计语言
共1课时
第
1
课
时
教学内容
学会启动Scratch软件
教 学 目 标
重点、难点或关键
1、学会启动Scratch软件.
2、了解Scratch软件窗口的主要组成部分及其功能.
3、学会修改指令的参数。
4、掌握创建Scratch脚本的常用方法。
4、引导学生再次运行脚本,查看效果.
1、引导学生自主选择,完成创新活动中的任务。对学生的活动过程予以必要的提示.
2、展示学生作品,对活动过程及成果进行适当的点评。
1、引导学生填写教材课后的活动评价表,了解学生学习情况。
2、总结这节课的主要内容,通报学生学习情况。
教学反思
信息技术课时教学设计
设计者:XXX
4、讲授:(1)角色分多造型和单造型两种类型,造型可以编辑和修改.(2)海洋生物碰到鲨鱼会被吃掉,在Scratch软件中综合利用条件指令和侦测指令实现。
5、揭示课题:第4课鲨鱼捕小鱼
1、运行“鲨鱼捕小鱼。sb2"边播放动画边解说,明确动画情景。
2、引导学生对动画可能涉及的技术问题进行交流,并发表观点。教师适时评价。
闽教信息技术六年级下册完整教案
一、导课
一、兴趣导入 演员小猫准备好了, 马戏团要上演精彩的节目了, 请欣 赏小猫表演的节目,听说它都很活泼,会做很多动作, 一起来看一看吧!演示动画,它表演的是什么? 生:画数字 7. 师:那就让我们试着自己创建的小猫也动起来吧!
二、探 究 活 二、观察图形,形成画图思路
动
1. 引导学生思考:如何让小猫画数字 7呢?
时
2. 会设置画笔模式。
3. 会测试脚本。
4. 了解角色在舞台中的显示状态。
教学具准备 广教系统、 Scratch 软件、课件、相关素材
教学流程
教与学的双边活动
重点:设置画笔模式、 抬笔、落笔、朝向、旋 转等命令的格式及其用 法。 难点:设置画笔模式、 抬笔、落笔、朝向、旋 转等命
教学时间
年 月日
个人添改
一条边。
3. 教师演示讲解小猫边长为 100步的等边三角形的过
程。
4. 师生小结。
三、探究实践——小猫排队形 1. 教师运行小猫沿正三角形的边排队的脚本,引导讨 论: (1)要让小猫画这幅图,从哪开始最适合? (2) 怎么设置画笔颜色? (3 )如何复制小猫角色? 2. 根据学生的回答小结并板书。 3. 师生共同合作,教师演示讲解编写脚本的过程。 4. 布置任务:学生画小猫沿正三角形的边的排队的图 形。 5. 出示求助方式: (1)阅读教材第 15页 (2)小组内与同学讨论 (3)举手问老师 6. 请一位同学演示画图的过程和方法 7. 运行完整的脚本。 8. 师生共同完善脚本
二、探 究 活 二、编写小猫画正三角形的脚本
动
1. 出示如下图所示的等边三角形,引导学生思考:
(1)能象画正方形一样转角 90度吗?
(2)三角形的内角和是多少?
新编闽教版小学信息技术六年级下册教案
闽教版信息技术教案(六年级下册)第1课网站与网页教学目的:1、了解万维网的基本架构。
2、区分网页和网站的不同之处。
3、掌握网页元素和网页构件的使用。
教学重点:掌握网页元素和网页构件的使用。
教学难点:理解网页中“超链接”的作用。
教学方法:讲授法、任务驱动法教学课时:一课时教学准备:1、调试每台计算机2、打开计算机并由教师机控制3、由各组组长带队有秩序地进电脑室。
教学过程:第一课时一、引入:首先登录两个不同的网站,打开不同的网页,引发同学们对更喜欢哪一个网站哪一个网页的大讨论。
然后提出“你为什么更喜欢这个网页(网站)?”“你想做出自己漂亮的网页吗?”等问题来引起学生的学习兴趣,从而导入新课。
二、新授任务一:登录自己喜欢的网站,你认为网站与网页有什么不同?学生活动:登录网站,完成学习任务单的有关内容。
交流讨论:网站与网页区别。
任务二:你最喜欢哪一个网页?为什么?学生活动:打开自己喜欢的网页,让大家一起欣赏,自闽教版信息技术教案(六年级下册)闽教版信息技术教案(六年级下册)出示P6页图1,指名说出各部分的名称3、介绍FrontPage窗口中的视图栏主要有:“网页”、“文件夹”、“报表”、“导航”、“超级链接”、“任务”等按钮。
系统默认的视图方式是“网页”视图。
4、感受“网页”视图中三个标签学生自己动手,分别选择“普通/HTML/预览”,感受不同的作用。
活动二:建立一个站点制作网站时,一般先建立“站点”。
实际上是一个文件夹,用于保存整个网站的网页、图片、动画等资源文件。
1、做一做:在FrontPage中新建一个站点教师演示操作,学生观察步骤。
学生上机操作,根据书上P7-8页中的步骤,将整个网站内容保存到D:\myweb文件夹下。
活动三:制作一个简单的网页1、做一做:制作一个“笨笨熊之家”网页教师演示操作,学生观察步骤。
学生上机操作,根据书上P10-11页中的步骤,保存网页到D:\myweb文件夹中,文件名取index.htm。
小学信息技术六年级下册《 第6课 认识机器人构件》教案
小学信息技术六年级下册《第6课认识机器人构件》教案一年纪:小学六年级下册学科:信息技术教材版本:闽教版(2020)【教材分析】本节课的主题是认识机器人构件,旨在帮助学生了解机器人的基本构造和组成部分。
通过学习,学生能够了解机器人的发展、种类以及特点,并掌握机器人的基本结构,为后续的学习打下基础。
【教学目标】知识与技能:了解机器人的基本构造和组成部分,包括控制系统、传感系统、机械系统和驱动系统。
过程与方法:熟悉常见传感器的功能和应用场景,学会根据需要选择合适的传感器。
情感态度与价值观:正确认识机器人的组成,了解机器人如何服务人类,培养学习机器人的兴趣。
【教学重点与难点】重点:机器人的传感系统和传感器的种类及应用场景。
难点:学会选择合适的传感器,理解传感器在机器人中的作用。
【教学准备】课件:包含机器人基本结构的图片和动画。
视频:机器人运动方式的视频。
实物展示:若条件允许,可准备一些常见的机器人模型或者部件,让学生直观地观察和了解。
【教学过程】一、导入新课老师引导学生回顾之前学习的内容,引出今天要学习的新课题——认识机器人构件。
通过提问或者小测试的形式,激发学生的好奇心和求知欲。
二、新课讲解介绍机器人的发展史,让学生了解机器人的起源和发展过程。
分析机器人的种类,如工业机器人、特种机器人等,让学生了解不同类型的机器人的特点和应用领域。
讲解机器人的基本构造,包括控制系统、传感系统、机械系统和驱动系统。
通过图片和动画展示,使学生更加直观地理解各个部分的作用和功能。
详细介绍传感系统,讲解不同类型的传感器(如距离传感器、视觉传感器、触觉传感器等)的功能和应用场景。
引导学生讨论和分析,在实际生活中遇到的问题中,如何运用传感器来解决这些问题。
三、实践操作分组活动:将学生分成若干小组,每组分配一个机器人模型或者部件,让学生亲自观察和拆解,进一步了解机器人的构造。
互动讨论:让学生分享自己在实践操作中的发现和体会,相互学习和交流。
(推荐)推荐闽教版小学信息技术六年级下册教案
20XX-20XX学年第二学期六年级下册信息技术教案第1课认识Logo语言教学目标:1、学会启动和退出Logo语言。
2、学会装载(调入)、运行Logo语言的外部过程(程序)。
3、掌握cs、bye命令的格式及其使用方法。
4、欣赏Logo语言作品,激发学生学习Logo语言的兴趣。
教学重点:激发学生学习Logo语言的兴趣;掌握清屏和退出命令的格式及其用法。
教学难点:学会装载(调入)、运行Logo语言的外部过程(程序)。
课时安排:1课时教学过程:一、导入1、创设情境:电脑绘画世界里有个神奇的绘画高手,它就是小海龟。
小海龟能听懂Logo语言,只要给它语言命令,它就会非常听话地画出神奇的图形。
你想见识它的魔力吗?2、演示:通过命令指挥小海龟画出“钻石”、“五角星”、“螺旋线”等图形。
3、引出课题:第1课认识Logo语言。
二、启动Logo语言系统,认识Logo界面1、演示或播放Logo语言软件的安装过程。
2、演示启动Logo系统的步骤。
3、引导学生启动Logo语言系统。
4、展示Logo系统界面,引导学生认识Logo窗口界面:让学生观察,Logo 窗口界面是由哪些部分组成?结合前面的“画图”软件界面,讨论Logo窗口界面与“画图”软件界面的异同点。
5、小结。
三、打开存放的Logo程序文件,欣赏海龟作画1、讲授:在Logo语言系统中,可以将别人编辑好的程序文件载入系统中进行运行,查看运行效果。
2、演示在Logo语言系统环境下,载入预存在电脑上的Logo语言程序文件(LIZI.LGO)。
3、送LIZI.LGO到学生机。
4、引导学生加载LIZI.LGO文件,依次运行教材P4图1-6里的过程名,欣赏海龟画图。
5、提出问题:ZUANSHI 40、HUA 70、WJX 50中的数值,对图形有什么影响?6、引导学生改变数值,再次执行过程,观察图形变化。
7、学生说一说观察到的结果。
8、小结:这三个过程名后面的数值不同,代表了不同大小的图形。
闽教版小学六年级下册信息技术教案第1课移动鼠标接苹果
闽教版小学六年级下册信息技术教案第一单元人工智能基础:体验人机互动第1课移动鼠标接苹果教学目标:1、能用鼠标拖动来控制角色运动。
2、能使用生成随机数的指令。
3、学会变量的简单应用,能设计“接苹果”游戏。
教学重难点1、教学重点:学会使用生成随机数的指令。
2、教学难点:学会变量的简单应用,能设计“接苹果”游戏。
教学过程:一、导入(一)教师讲述介绍Scratch软件。
(二)明确学习任务,教师出示相关学习任务。
二、新课探究(一)教师调试计算机,打开Scratch软件。
1、教师介绍“侦测指令”“计时器”“随机数”“重复执行”等指导令并操作。
2、学生尝试打开这些操作指令,初步了解应用功能键。
(二)探究设计“接苹果”游戏。
1、鼠标位置侦测指令。
(1)教师打开“鼠标位置侦测指令”,指导学生认识x坐标、y坐标的指令。
(2)教师单击指导令区中的“运动”模块,再用鼠标拖动舞台上的小猫角色,将小猫移到x坐标为44,y坐标为-138,感受数值的变化及当有小猫的在舞台上的位坐标。
(3)想一想教师直接在将坐标设定为-138,跟上面移动角色到鼠标所在的位置效果会一样吗?2、理清“接苹果”游戏的编写思路。
(1)教师根据游戏内容,设置舞台,并做游戏任务分析图发送到学生机。
(2)教师做分析讲解。
3、导入背景图片,添加角色(1)教师上传苹果树图作为舞台背景,并删除小猫角色。
再点角色区的“小猫头像”找到苹果,点击后“苹果”就上了舞台,因为没找到小车角色,我们可以自行绘制。
(2)教师点“小猫头像”上拉菜单,点笔(即绘制)绘制小车角色。
(3)学生尝试完成添加角色4、规划脚本(1)教师出示“规划脚本”学生仔细阅读,提出不理解的问题。
(2)教师应用Scratch软件,操作解决学生提出不明白的操作步骤。
(3)学生动手操作,教师巡视指导。
5、编写“接苹果”游戏脚本(1)小车和鼠标交互的脚本①教师针对小车和鼠标交互的脚本,进行逐项讲解和演示,第一步:设小车x y 坐标数据。
【K12学习】闽教版六年级下册信息技术教案(20XX修订版)
闽教版六年级下册信息技术教案(20XX修订版)第1课Scratch程序设计语言一、教学目标1、学会启动Scratch软件。
2、了解Scratch软件的窗a组成及各部分的主要功能.3、学会修改指令的参数4、会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。
二、教学重难点学会修改指令的参数,会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。
三、教具准备课件课时安排四、教学流程(一)激发兴趣,导入新课打开scratch软件,演示两个例子.在演示例子的过程中,学生欣赏作品,感受软件的魅力-(二)初识 Scratch 1.打开软件介绍界面(1) 舞台:角色演出的地方,随即机介绍 (2) 角色列表区:所有演员都会在这个地方休息U)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料(4) 脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么(5) 程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。
(三)尝试创作介绍“程序指令分类”和“脚本把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。
“脚本”就是“搭积木”的过程. 创作在舞台上自的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观学生操作.教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成. (四)课堂小结这节课你学会了什么?八、板书设计第1课:Scratch程序设计语言用于图画、解决数学问题等第2课小猫画图形一、教学目标1. 会改变角色的朝向和初始状态。
2. 会设置圆笔模式。
3. 会测试脚本。
4. 了解角色在舞台中的显示状态。
三、教学重难点重点:设置圆笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令的格式及其用法。
难点:设置圆笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令的综合应用。
四、课时安排 1课时五、教学准备多媒体课件、网络教室六、教学流程 (一)兴趣导入演员小猫准备好了,马戏团要上演精彩的节目了。
闽教版信息技术六年级下册教案(2016版)
闽教版信息技术六年级下册教案(2016版)第1课Scratch程序设计语言一、教学目标1.学会启动Scratch软件。
2.了解Scratch软件的窗口组成及各部分的主要功能.3.学会修改指令的参数…4.会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。
二、教学重难点学会修改指令的参数,会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。
三、教具准备课件课时安排(1课时)四、教学流程(一)激发兴趣,导入新课打开scratch软件,演示两个例子.在演示例子的过程中,学生欣赏作品,感受软件的魅力。
(二)初识Scratch,打开软件介绍界面(1)舞台:角色演出的地方,随即机介绍。
(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息。
(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料。
(4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么。
(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。
(三)尝试创作介绍“程序指令分类”和“脚本把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。
“脚本”就是“搭积木”的过程。
创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。
学生操作.教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。
(四)课堂小结这节课你学会了什么?五、板书设计第1课:Scratch程序设计语言用于图画、解决数学问题等六、课后反思第2课小猫画图形一、教学目标1.会改变角色的朝向和初始状态。
2.会设置圆笔模式。
3.会测试脚本。
4.了解角色在舞台中的显示状态。
二、教学重难点重点:设置圆笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令的格式及其用法。
难点:设置圆笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令的综合应用。
三、课时安排 1课时四、教学准备多媒体课件、网络教室五、教学流程(一)兴趣导入演员小猫准备好了,马戏团要上演精彩的节目了。
闽教版信息技术六年级下册教案(版)
第1课Scratch程序设计语言一、教学目标1.学会启动Scratch软件。
2.了解Scratch软件的窗口组成及各部分的主要功能.3.学会修改指令的参数…4.会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。
二、教学重难点学会修改指令的参数,会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。
;三、教具准备课件课时安排(1课时)四、教学流程(一)激发兴趣,导入新课打开scratch软件,演示两个例子.在演示例子的过程中,学生欣赏作品,感受软件的魅力。
(二)初识Scratch,打开软件介绍界面&(1)舞台:角色演出的地方,随即机介绍。
(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息。
(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料。
(4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么。
(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。
(三)尝试创作介绍“程序指令分类”和“脚本把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。
“脚本”就是“搭积木”的过程。
创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。
—学生操作.教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。
(四)课堂小结这节课你学会了什么五、板书设计第1课:Scratch程序设计语言用于图画、解决数学问题等六、课后反思%第2课小猫画图形一、教学目标1.会改变角色的朝向和初始状态。
2.会设置圆笔模式。
3.会测试脚本。
4.了解角色在舞台中的显示状态。
二、教学重难点¥重点:设置圆笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令的格式及其用法。
难点:设置圆笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令的综合应用。
三、课时安排 1课时四、教学准备多媒体课件、网络教室五、教学流程(一)兴趣导入演员小猫准备好了,马戏团要上演精彩的节目了。
闽教版信息技术六年级下册全册教案
备课本闽教版六年级下册信息技术全册教案班级______教师______日期______闽教版信息技术六年级下册全册教案教师_______日期_______第1课认识Logo语言教学目标:1、学会启动和退出Logo语言。
2、学会装载(调入)、运行Logo语言的外部过程(程序)。
3、掌握cs、bye命令的格式及其使用方法。
4、欣赏Logo语言作品,激发学生学习Logo语言的兴趣。
教学重点:激发学生学习Logo语言的兴趣;掌握清屏和退出命令的格式及其用法。
教学难点:学会装载(调入)、运行Logo语言的外部过程(程序)。
课时安排:1课时教学过程:一、导入1、创设情境:电脑绘画世界里有个神奇的绘画高手,它就是小海龟。
小海龟能听懂Logo语言,只要给它语言命令,它就会非常听话地画出神奇的图形。
你想见识它的魔力吗?2、演示:通过命令指挥小海龟画出“钻石”、“五角星”、“螺旋线”等图形。
3、引出课题:第1课认识Logo语言。
二、启动Logo语言系统,认识Logo界面1、演示或播放Logo语言软件的安装过程。
2、演示启动Logo系统的步骤。
3、引导学生启动Logo语言系统。
4、展示Logo系统界面,引导学生认识Logo窗口界面:让学生观察,Logo 窗口界面是由哪些部分组成?结合前面的“画图”软件界面,讨论Logo窗口界面与“画图”软件界面的异同点。
5、小结。
三、打开存放的Logo程序文件,欣赏海龟作画1、讲授:在Logo语言系统中,可以将别人编辑好的程序文件载入系统中进行运行,查看运行效果。
2、演示在Logo语言系统环境下,载入预存在电脑上的Logo语言程序文件(LIZI.LGO)。
3、送LIZI.LGO到学生机。
4、引导学生加载LIZI.LGO文件,依次运行教材P4图1-6里的过程名,欣赏海龟画图。
5、提出问题:ZUANSHI 40、HUA 70、WJX 50中的数值,对图形有什么影响?6、引导学生改变数值,再次执行过程,观察图形变化。
小学信息技术六年级下册《综合活动2 制作阳光运动计步器》教案及反思
小学信息技术六年级下册《综合活动2制作阳光运动计步器》教案闽教版(2020)一、教材分析《制作阳光运动计步器》是教材闽教版(2020)小学信息技术六年级下册的综合活动2的课程,本课引导学生制作一个阳光运动计步器。
通过本活动,学生将综合运用所学知识,包括传感器使用、编程逻辑、界面设计等,实现计步器的制作。
此活动旨在培养学生的实践操作能力、创新思维能力以及解决问题的能力,同时促进学生对健康生活方式的认识和理解。
二、教学目标1.知识与技能目标:-掌握计步器的基本原理和工作流程。
-能够使用传感器和编程软件实现计步功能。
-学会设计简洁易用的用户界面。
2.过程与方法目标:-培养学生分析问题、设计解决方案的能力。
・通过小组合作,提升团队协作和沟通能力。
3.情感态度与价值观目标:・激发学生对信息技术应用的兴趣和热情。
-培养学生关注健康,积极参与体育运动的良好习惯。
三、教学重难点教学重点:•计步器工作原理的理解。
•传感器数据的获取与处理。
•计步器界面的设计与实现。
教学难点:•传感器数据的准确采集和步数的精确计算。
•编程逻辑的合理构建和调试。
四、学情分析六年级学生对计算机基本操作、简单编程等有了一定的基础认识。
然而,对于传感器的使用和复杂编程逻辑的理解可能还存在一定的困难。
因此,在教学中需要注重引导学生理解计步器的工作原理,通过实例演示和动手操作,帮助学生逐步掌握制作计步器的技能。
五、教学方法和策略1.教学方法:-采用项目式学习,引导学生通过完成具体任务来掌握知识和技能。
・小组合作学习,促进学生之间的交流与合作。
2.教学策略:・实例展示,通过展示成品或视频,激发学生的学习兴趣。
・循序渐进,从简单到复杂,逐步引导学生完成计步器的制作。
・及时反馈,对学生的作品进行点评和指导,帮助学生改进和提高。
六、教学过程1.导入新课*激发兴趣:通过展示各种运动计步器的图片或视频,激发学生对于制作计步器的兴趣。
*提问引导:询问学生平时如何记录自己的运动量,引出制作计步器的意义和实用性。
闽教版六年级信息技术下全册教案 .docx
闽教版六年级信息技术下全册教案闽教版六年级信息技术下册教学设计第1课网站与网页教案教学目的:1、了解万维网的基本架构。
2、区分网页和网站的不同之处。
3、把握网页元素和网页构件的使用。
教学重点:把握网页元素和网页构件的使用。
教学难点:理解网页中“超链接”的作用。
教学方法:讲授法、任务驱动法教学课时:一课时教学预备:1、调试每台计算机2、打开计算机并由教师机掌握3、由各组组长带队有秩序地进电脑室。
教学过程:第1课时一、引入:首先登录两个不同的网站,打开不同的网页,引发同学们对更喜欢哪一个网站哪一个网页的大争论。
然后提出“你为什么更喜欢这个网页(网站)?" “你想做出自己美丽的网页吗?”等问题来引起学生的学习兴趣,从而导入新课。
二、新授任务一:登录自己喜欢的网站,你认为网站与网页有什么不同?学生活动:登录网站,完成学习任务单的有关内容。
交流争论:网站与网页区分。
任务二:你最喜欢哪一个网页?为什么?学生活动:打开自己喜欢的网页,让大家一起观赏,自己思索一下喜欢的理由交流争论:自己喜欢的理由任务三:你最喜欢的那一个网页的页面有哪些元素组成?它们各有什么作用?学生活动:阅读教材,针对网页,找出网页的组成元素。
交流争论:网页构成元素的作用任务四:登录中华少儿网站http:///1、熟悉“超链接”通过单击“中华少儿网”主页中的“科学大观”目录,跳到“科学大观"的网页。
2、学生上机操作,尝试打开自己感兴趣的栏目。
小结。
三、想一想1、网页可以由哪些元素组成?2、什么元素可以让你从当前网页跳转到其他网页或网站?第2课建立第一个网页教案教学目的:1、会启动FrontPage软件2、识记FrontPage窗口各部分名称3、把握建立一个站点的方法,制作一个简洁的网页教学重点:把握建立一个站点的方法,制作一个简洁的网页教学难点:设置网页属性教学方法:演示法课时支配:共一课时教学预备:1、安装FrontPage软件2、一张P6页图1教学过程:第一课时_、导入大家一定很想开头制作自己的网页吧。
六年级下册小学信息技术教案闽教版(共29页)
闽教版小学信息技术教案六年级下册信息技术教案福建版新课标第二学期六年级信息技术教案(共29页)福建版新课标信息技术六年级下册教案一、网站与网页一、教学目标:1、知识目标:认识网页与网站。
2、技能目标:通过学生互相讨论,培养学生互助能力、合作学习的能力以及总结概括能力。
3、情感目标:以讨论、探究的形式,在与他人的交流中分享思想,反思自我,最终意识到正确应用网络会给我们的生活带来无限乐趣和益处。
二、教学重难点:重点:掌握因特网提供的各种服务。
难点:通过师生之间的讨论交流,从而引导青少年健康上网。
三、教学准备1、计算机、网络及辅助教学软件。
2、自制的Powerpoint教学软件四、教学过程(一)教学导入教师:大家曾经在因特网的海洋里漫游过吧,一定会被因特网中丰富多彩、事情并茂的网页所吸引。
(二)、新授1、认识网页与网站我们利用IE浏览器访问某网站,在浏览器窗口中所看到的丰富多彩的画面就是网页。
一般地,我们将进入一个网站时见到的第一个网页称为主页。
让学生动手尝试。
网站是由多个通过“超连接”联接在一起的网页构成。
2、了解网页的组成元素师:浏览网页时我们会发现,达部分网页中都有文字与图片。
让学生观察网页,找网页的组成元素。
悦耳动听的音乐,精彩的动画或电影。
(三)课堂小结同学们今天我们认识了网页和网站,谁能说说他们的区别呢?谁能说说网页都是由哪些元素组成的呢?二、建立第一个网页一、教学目标:1、知识目标:FrontPage窗口的组成;网页编辑的三种模式;网站的作用;在网页中的文字录入。
2、技能目标:启动FrontPage;在FrontPage中建立一个站点;制作一个网页。
3、情感目标:以讨论、探究的形式,在与他人的交流中分享思想,反思自我,最终意识到正确应用网络会给我们的生活带来无限乐趣和益处。
二、教学重难点:重点:制作一个网页。
难点:网页编辑的三种模式。
三、教学准备1、计算机、网络及辅助教学软件。
2、自制的Powerpoint教学软件四、教学过程(一)教学导入展示几个精美的网页,让学生观察。
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第1课Scratch程序设计语言一、教学目标1.学会启动Scratch软件。
2.了解Scratch软件的窗口组成及各部分的主要功能.3.学会修改指令的参数…4.会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。
二、教学重难点学会修改指令的参数,会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。
三、教具准备课件课时安排(1课时)四、教学流程(一)激发兴趣,导入新课打开scratch软件,演示两个例子.在演示例子的过程中,学生欣赏作品,感受软件的魅力。
(二)初识Scratch,打开软件介绍界面(1)舞台:角色演出的地方,随即机介绍。
(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息。
(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料。
(4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么。
(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。
(三)尝试创作介绍“程序指令分类”和“脚本把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。
“脚本”就是“搭积木”的过程。
创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。
学生操作.教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。
(四)课堂小结这节课你学会了什么?五、板书设计第1课:Scratch程序设计语言用于图画、解决数学问题等六、课后反思第2课小猫画图形一、教学目标1.会改变角色的朝向和初始状态。
2.会设置圆笔模式。
3.会测试脚本。
4.了解角色在舞台中的显示状态。
二、教学重难点重点:设置圆笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令的格式及其用法。
难点:设置圆笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令的综合应用。
三、课时安排 1课时四、教学准备多媒体课件、网络教室五、教学流程(一)兴趣导入演员小猫准备好了,马戏团要上演精彩的节目了。
请欣赏小猫表演的节目,听说它都很活泼,会做很多动作,一起来看一看吧!演示动画。
它表演的是什么?生:画数字7。
师:那就让我们试着自己创建的小猫也动起来吧!(二)观察图形,形成画图思路引导学生思考:如何让小猫画数字7呢?引导学生打开书本阅读学资料^引导学生交流讨论“画数字7”的思路,请学生说一说。
师生小结。
(三)认识主要指令师演示操作:设罝“圆笔”指令。
1.设定圆笔的笔触大小为指定值。
2.落笔:设定画笔状态为落笔,做好画图准备3.抬笔:设定画笔状态为落笔,不显示画笔经过的痕迹。
4.向右旋转:以当前方向为参照,顺时针旋转指定的度数,5.面向90度方向。
6.清空:淸除舞台中已有的图形。
讲解主要指令时,教师适时演示,引导观察小猫的动作。
(四)依据思路画图,编写脚本1.Scratch里所有的动圆都是通过脚本控制的,所以我们要给小猫搭建脚本。
老师演示让小猫画7的脚本搭建。
2.师:下面同学们去试一试,让小猫动起来。
出示任务:参照课本步骤,指挥小猫画数字7。
3.求助方式:(一)阅读教材9-10页;(二)小组内与间学讨论:(三)举手问老师。
4.请一位同学示范编写小猫画数字7脚本的过程。
5.(五)测试脚本1.师:刚刚的同学编好了脚本,到底效果怎么样呢?拭目以待,我们一起来测试脚本^2.引导学生阅读教材10-11页“测试脚本”部分,并思考如下问题:(一)怎么运行脚本和暂停脚本?(二)如何重复测试脚本?3.教师演示讲解脚本测试的过程。
4.学生尝试操作,教师巡视。
(六)总结总结梳理本课所学,通报学生学生情况。
六、板书设计2.小猫画图形落笔、抬笔、旋转、面向、淸空……七、课后反思第三课小猫排队形教学内容:小猫排队形教学目标1.知道按次重复指令的用法。
2.会用重复指令画三角形。
3.画多边形,角色的转角与边数和周角的数量关系。
4.掌握画笔颜色指令和图章指令的用法。
5.会改变角色中心点的位置。
教学重、难点重点:知道按次重复指令的用法;会用重复指令画三角形。
难点:画多边形,角色的转角与边数和周角的数量关系。
课时安排:1课时教学过程一、导入新课1、讲授:在生活中有一些重复的自然现象,利用scratch软件中的重复指令可以绘制多种多样的重复图形。
2、展示教材第13页的图3-1,引导学生观察图中12个步伐能分成几个重复的动作。
3、引导学生发表自己的观点4、教师归纳并揭示课题:小猫画图形二、编写小猫画三角形的脚本程序1、引导学生说一说正三角形的特点2、指定画图的起点和起始方向,说一说画图思路3、学生尝试操作4、小结三、编写小猫沿正三角形的边排队的脚本程序1、阅读教材第15~16页的内容并尝试操作。
2、学生上台示范。
3.小结。
四、完善脚本执行效果1、出示教材第16页图3-7和第17页图3-9,引导学生说一说三角形和小猫位置的关系。
2、讲授并演示3、学生尝试运行脚本。
五、分层任务,自主创建脚本1、自主选择,完成创新任务。
2、展示学生作品。
六、评价、总结1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。
2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。
七、课后反思第四课鲨鱼捕小鱼教学内容: 鲨鱼捕小鱼教学目标1、会根据动画选择舞台背景和角色2、能简单地对角色进行编辑,会用切换造型指令。
3、会结合运用角色的旋转模式指令和碰到边缘就反弹指令使角色掉头。
4、会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本。
5、会用等待指令暂停脚本的运行6、能在角色间复制脚本。
教学重、难点重点:能简单地对角色进行编辑,会用切换造型指令。
难点:会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本。
课时安排1课时教学过程一、导入新课1、演示:鲨鱼吃小鱼动画2、引导学生发表自己的观点3、教师讲授并揭示课题:鲨鱼捕小鱼二、明确动画情景及相关技术问题,了解指令功能1、引导学生阅读教材第20页的内容,并尝试右击目标指令,选择帮助命令,理解指令功能。
2、分组演示指令功能,并适时讲解。
三、选择背景及角色,编辑角色造型1、阅读教材第21页的内容并选择背景。
2、阅读教材第22页的内容,新增鲨鱼角色和小鱼角色。
3、参考第22页图4-5,分别对鲨鱼和小鱼进行造型编辑。
4、教师巡视并解决学生遇到的问题。
四、编写并测试脚本1、引导学生参考教材第23页图4-6和图4-7,分别对编写鲨鱼和小鱼的运行脚本。
2、示范在角色间复制脚本的操作。
3、学生尝试复制脚本,并修改条件指令中的侦测指令内容4、测试脚本。
五、分层任务,自主创建脚本1、自主选择,完成创新任务。
2、展示学生作品。
六、评价、总结1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。
2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。
七、课后反思第五课小猫做数学教学内容: 小猫做数学教学目标1、了解变量的作用。
2、学会创建新变量,并利用变量进行计算。
3、会编写scratch脚本解决简单的数学问题。
教学重、难点重点:学会创建新变量,并利用变量进行计算难点:会编写scratch脚本解决简单的数学问题。
课时安排1课时教学过程一、导入新课1、提问:如何编写程序,让小猫精准地计数2、引导学生发表自己的观点3、揭示课题:小猫做数学二、求1+2+3+4+5的计算过程及变量的作用1、讲解加数的变化规律。
2、讲解求和的计算过程。
3、讲解变量的作用,并示范创建变量的方法。
4、指导学生创建变量。
三、编写1+2+3+4+5的脚本1、学生尝试操作2、教师巡视并解决学生遇到的问题。
四、分层任务,自主创建脚本1、自主选择,完成创新任务。
2、展示学生作品。
五、评价、总结1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。
2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。
六、课后反思第六课猴子接枣教学内容: 猴子接枣教学目标1、会导入图片素材并绘制图形。
2、了解坐标,学会使用直到型重复指令、随机数指令。
3、会编写用鼠标控制角色动作的电脑游戏脚本。
教学重、难点重点:了解坐标,学会使用直到型重复指令、随机数指令。
难点:会编写用鼠标控制角色动作的电脑游戏脚本。
课时安排1课时教学过程一、导入新课1、引言:scratch不仅可以用来画图、做数学,还可以用来制作有趣的游戏。
2、引导学生发表自己的观点3、揭示课题:小猫做数学二、猴子接枣游戏原理1、分析猴子接枣游戏原理。
2、引导学生观察游戏运行效果。
3、小组讨论并汇报。
4、小结。
三、制作前准备工作1、布置任务1:搭建游戏舞台2、布置任务2:让小猴登场。
3、布置任务3:让枣登场。
4、布置任务4:角色出场定位。
四、评价、总结1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。
2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。
五、课后反思第七课小猫走迷宫教学内容: 小猫走迷宫教学目标1、熟练使用侦测指令模块的按键指令。
2、学会在程序中引入计时器指令作为程序的终止条件。
3、学会编写用键盘控制角色动作的游戏脚本。
教学重、难点重点:学会在程序中引入计时器指令作为程序的终止条件。
难点:学会编写用键盘控制角色动作的游戏脚本。
课时安排:1课时教学过程一、导入新课1、让学生体验迷宫游戏2、引导学生发表自己的观点3、揭示课题:小猫走迷宫二、明确游戏制作步骤1、阅读教材第38页的内容。
2、学生交流、讨论。
3、小结三、游戏制作前准备1、布置任务1:设计平面迷宫图2、布置任务2:角色准备。
3、布置任务3:制定游戏规则。
四、编写小猫走迷宫游戏脚本1、布置任务1:编写小猫初始位置及状态的脚本。
2、布置任务2:编写小猫的行走方式。
3、布置任务3:编写处理小猫碰到障碍物的脚本4、布置任务4:编写处理小猫行走超时的脚本。
5、布置任务5:编写小猫走出迷宫的脚本。
6、保存游戏脚本。
五、脚本调试与优化1、引导学生阅读教材第41页的内容。
2、互玩游戏。
六、评价、总结1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。
2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。
七、课后反思第八课榕榕讲故事教学内容: 榕榕讲故事教学目标1、熟练运用广播与接收指令。
2、掌握在scratch脚本中添加声音文件的方法。
3、熟练使用外观特效指令为角色与舞台设置动画。
4、综合运用scratch知识创作数字故事。
教学重、难点重点:掌握在scratch脚本中添加声音文件的方法;熟练使用外观特效指令为角色与舞台设置动画。
难点:熟练运用广播与接收指令。
课时安排1课时教学过程一、导入新课1、引言:scratch软件还可以用来讲故事2、揭示课题:榕榕讲故事二、了解数字故事的创作过程。
1、了解什么是多媒体数字故事。
2、学生了解数字故事创作的四大环节。
3、小结三、确定角色与舞台场景1、布置任务1:确定角色与舞台场景2、布置任务2:学习插入音频文件。
3、布置任务3:设置角色与背景特效动画。
四、编写角色与舞台脚本1、布置任务1:编写角色文字的脚本。