第一章 绪论(09数媒)
数字媒体导论知识点汇总
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数字媒体导论知识点汇总第一章:媒体的分类:1.(1)按照人的感觉,媒体可分为视觉媒体、听觉媒体等;(2)按照信息的表现形式,媒体可分为语言媒体、文字媒体、音乐媒体、图形媒体、动画媒体和视频媒体等;(3)按照信息的种类,媒体可分为新闻媒体、科技信息媒体、生活媒体等。
(4)国际电信联盟(International Telecommunication,ITU)从技术的角度对媒体分如下种类:感觉媒体(Perception),是指能够直接作用于人的感觉器官,使人产生直接感觉(视、听、嗅、味、触觉)的媒体,如语言、音乐、各种图像、图形、动画、文本等。
表示媒体(Presentation),是指为了传送感觉媒体而人为研究出来的媒体,借助这一媒体可以更加有效地存储感觉媒体,或者是将感觉媒体从一个地方传送到远处另外一个地方的媒体,如语言编码、电报码、条形码、语言编码,静止和活动图象编码以及文本编码等。
显示媒体(Display),是显示感觉媒体的设备。
显示媒体又分为两类,一类是输入显示媒体,如话筒,摄象机、光笔以及键盘等,另一种为输出显示媒体,如扬声器、显示器以及打印机等,指用于通信中,使电信号和感觉媒体间产生转换用的媒体。
存储媒体(Storage),用于存储表示媒体,也即存放感觉媒体数字化后的代码的媒体称为存储媒体。
例如磁盘、光盘、磁带、纸张等。
简而言之,是指用于存放某种媒体的载体。
传输媒体(Transmission),传输媒体是指传输信号的物理载体,例如同轴电缆、光纤、双绞线以及电磁波等都是传输媒体。
1.1.2媒体特性多样性、集成性、交互性、信息接收/ 使用方便1.2.1数字媒体概念数字媒体是数字化的内容作品以现代网络为主要传播载体,通过完善的服务体系,分发终端和用户进行消费的全过程。
(我国的数字媒体概念)或:数字媒体是指最终以二进制数的形式记录、处理、传播、获取的信息媒体。
1.2.2数字媒体特性(1)数字化(2)交互性(3)趣味性(4)集成性(5)技术与艺术的融合1.2.3数字媒体传播模式数字媒体是利用数字电视技术、网络技术,通过互联网、宽带局域网、无线通信网和卫星等渠道,以电视、电脑和手机为终端,向用户提供视频、音频、语音数据服务、连线游戏、远程教育等集成信息和娱乐服务的一种传播形式。
论文设计说明书-毕业主题微电影的摄影
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本科毕业论文(设计)说明论文(设计)题目:毕业主题纪念微电影的摄影学院:计算机科学与技术学院专业:数字媒体技术班级:数媒121班学号:学生姓名:指导教师:2016 年06 月06 日贵州大学本科毕业论文(设计)贵州大学本科毕业论文(设计)诚信责任书本人郑重声明:本人所呈交的毕业论文(设计),是在导师的指导下独立进行研究所完成。
毕业论文(设计)中凡引用他人已经发表或未发表的成果、数据、观点等,均已明确注明出处。
特此声明。
论文(设计)作者签名:日期:目录摘要 (II)Abstract (III)第一章绪论................................................................................ 错误!未定义书签。
第二章设计内容. (2)2.1 拍摄设备术语的掌握与理解 (2)2.2 微电影拍摄的技巧 (2)2.2.1 机械运动 (2)2.3.2 转场 (3)2.2.1 变焦点 (3)2.3.2 变焦距 (3)2.3.3 蒙太奇 (3)第三章微电影拍摄场景设计 (4)第四章总结 (6)参考文献 (7)毕业主题纪念微电影的摄影摘要微电影是一种新兴的事物,可以说是现在新媒体新技术下迅速发展的产物。
这是一个“微”时代,“微博、微信、微小说、微电影”的快速发展和广泛的运用,它早已融入我们的生活,它以自身投资“微”、耗时“微”等特点流行于网络和其他平台,而校园微电影又是微电影中发展最好的题材之一,学生拿起自己的手机、DV等视频录制设备进行拍摄,记录丰富的校园生活。
校园微电影从编剧,导演,演员,后期制作全过程都是由学生自己完成,学生们自导自演。
The Graduation Theme of Memorial Micro FilmPhotographyAbstractMicro film is a new thing, it can be said that the new media is now the product of the rapid development of new technology. This is a "micro era" and "microblogging, micro channel, micro fiction, micro film" rapid development and wide application, it has already into our life, it with its own investment "micro", time-consuming "micro" and other characteristics of popular in network and other platforms and campus micro film is micro film development the best one of the subject matter, students picked up their mobile phones, DV video recording equipment for filming, recording the rich campus life. Campus micro film from the screenwriter, director, actor, post production process is done by the students themselves. Students self-directed from develops.第一章绪论微电影(Microfilm),即微型电影,又称微影。
数字媒体概述PPT课件
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--电视通信 --视频点播
– 数字电视
--电视博客 --电视冲浪
– 直播卫星电视
--好友电视
– 移动电视
--广播电视任我行
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17
• 数字学习
– 数字学习是将学习内容数字化后,以计算机等终 端设备为辅助工具进行的学习活动,包括数字学 习内容制作、工具软件、建置服务、课程服务等。
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3
• 《2005中国数字媒体技术发展白皮书》中把数字媒 体定义为:数字媒体是将数字化内容的作品,以现 代网络为主要传播载体,通过完善的服务体系,分 发到终端和用户进行消费的重要桥梁。
• 数字媒体范畴的一些特定术语: 信息; 领域; 交互性; 应用; 内容; 开发者; 用户; 编著工具; 产品.
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4
• 数字媒体的特性
– 数字化
--集成性
– 交互性
--技术与艺术的融合
– 多样性
– 趣味性
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5
• 数字媒体的分类
– 时变属性(离散媒体和连续媒体)
– 来源属性(捕获媒体和合成媒体)
– 感知属性(视觉媒体和听觉媒体)
– 组成属性(单一媒体和多媒体)
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6
• 数字媒体与传统媒体的区别
11
• 数字媒体艺术的属性
– 基于“新媒体”的先锋艺术 – 基于数字内容的设计艺术
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• 数字媒体艺术的分类
– 静态表现艺术 – 动态表现艺术 – 交互表现艺术
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13
• 数字媒体艺术的特征
– 作品的参与性或互动性
– 可复制性和可编辑性
第一章-从零开始学数字媒体
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第一章-从零开始学数字媒体数字媒体是当今信息时代的主要组成部分,深入了解数字媒体对于个人和企业来说至关重要。
本章将从零开始研究数字媒体,介绍数字媒体的基本概念和关键要素。
1.1 数字媒体的定义数字媒体是通过数字技术进行创作、传播和使用的媒体形式。
它包括数字图像、音频、视频和文本等多种媒体类型,可以在计算机、互联网和其他电子设备上进行展示和交互。
1.2 数字媒体的重要性数字媒体在现代社会中起着重要的作用。
它可以扩大信息的传播范围,提供多样化的内容形式,增加用户参与度和互动性。
数字媒体也为个人和企业提供了新的创作和商业机会。
1.3 数字媒体的基本要素1.3.1 媒体内容数字媒体的核心是媒体内容。
它可以是图像、音频、视频或文本形式的信息,通过数字技术进行创作和传播。
媒体内容需要具有吸引力、独特性和相关性,以吸引用户的注意和兴趣。
1.3.2 技术基础数字媒体的创作和传播需要依赖于各种技术基础。
这包括硬件设备(如计算机、摄像机、麦克风等)、软件工具(如图像编辑软件、音频编辑软件等)和网络基础设施(如互联网、移动网络等)。
1.3.3 用户体验数字媒体的成功与否还取决于用户体验。
良好的用户体验能够提高用户的满意度和忠诚度,促使用户持续使用和参与。
用户体验包括易用性、易导航性、美观性和内容质量等方面的要素。
1.4 小结本章介绍了数字媒体的基本概念和关键要素。
数字媒体在现代社会中具有重要性,它的发展需要结合媒体内容、技术基础和用户体验等方面的因素。
对数字媒体的深入理解将有助于个人和企业在数字化时代中取得成功。
媒体行业数字化媒体内容创作与传播
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媒体行业数字化媒体内容创作与传播第一章数字媒体内容创作概述 (2)1.1 数字媒体内容创作的发展历程 (2)1.1.1 起步阶段(20世纪80年代) (2)1.1.2 发展阶段(20世纪90年代) (2)1.1.3 成熟阶段(21世纪初至今) (2)1.2 数字媒体内容创作的特点与趋势 (3)1.2.1 特点 (3)1.2.2 趋势 (3)第二章数字媒体内容创作技术 (3)2.1 数字媒体内容创作的关键技术 (3)2.1.1 图像处理技术 (3)2.1.2 音频处理技术 (3)2.1.3 视频处理技术 (4)2.1.4 虚拟现实与增强现实技术 (4)2.1.5 人工智能与大数据技术 (4)2.2 数字媒体内容创作工具与应用 (4)2.2.1 图像处理工具 (4)2.2.2 音频处理工具 (4)2.2.3 视频处理工具 (4)2.2.4 虚拟现实与增强现实工具 (4)2.2.5 人工智能与大数据工具 (4)2.3 数字媒体内容创作流程与方法 (5)2.3.1 内容策划与创意 (5)2.3.2 素材采集与整理 (5)2.3.3 内容制作与编辑 (5)2.3.4 内容审核与发布 (5)2.3.5 用户反馈与优化 (5)第三章数字媒体内容创作策略 (5)3.1 内容创意策划与构思 (5)3.2 内容创作的受众定位与需求分析 (6)3.3 内容创作与品牌战略的结合 (6)第四章数字媒体内容编辑与处理 (6)4.1 数字媒体内容编辑的基本方法 (6)4.2 数字媒体内容处理的技巧与原则 (7)4.3 数字媒体内容编辑与处理软件应用 (7)第五章数字媒体内容传播渠道 (7)5.1 数字媒体内容传播的渠道分类 (8)5.2 数字媒体内容传播渠道的选择与应用 (8)5.3 数字媒体内容传播渠道的优化策略 (9)第六章数字媒体内容传播效果评估 (9)6.1 数字媒体内容传播效果评估指标 (9)6.2 数字媒体内容传播效果评估方法 (9)6.3 数字媒体内容传播效果评估工具与应用 (10)第七章数字媒体内容营销 (10)7.1 数字媒体内容营销的概念与特点 (10)7.2 数字媒体内容营销策略与方法 (11)7.3 数字媒体内容营销案例分析 (11)第八章数字媒体内容版权与法律保护 (12)8.1 数字媒体内容版权的基本概念 (12)8.2 数字媒体内容版权保护措施 (12)8.3 数字媒体内容版权法律风险与应对 (13)第九章数字媒体内容安全与监管 (13)9.1 数字媒体内容安全风险分析 (13)9.2 数字媒体内容安全保护技术 (14)9.3 数字媒体内容监管政策与法规 (14)第十章数字媒体内容行业发展趋势与展望 (14)10.1 数字媒体内容行业发展趋势分析 (15)10.2 数字媒体内容行业面临的挑战与机遇 (15)10.3 数字媒体内容行业的未来展望 (15)第一章数字媒体内容创作概述1.1 数字媒体内容创作的发展历程数字媒体内容创作,作为媒体行业数字化转型的重要组成部分,其发展历程与信息技术、网络通信技术的进步密切相关。
数字媒体艺术概论PPT通用课件
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1)界面式数字媒体艺术
2)沉浸式数字媒体艺术
3)界面与沉浸式交互艺术的比较
第二章 数字媒体艺术美学
数字媒体艺术概论
一、图像拼贴与现代艺术
第二章 数字媒体艺术美学
1、数字图像的重构美学
和传统艺术的创作方式不同,数字媒体艺术往往采用现成的数字媒材(照片、图片、绘画等)通过剪辑、结构、拼贴、重组的方法,来产生荒诞的、梦幻的、具有独特视觉冲击力的作品。
数字重构美学特征是:通过对图像的解构、扭曲、重组或融合,来产生一种充满荒诞、无理、黑色幽默和诙谐搞笑的超现实主义艺术氛围。这类作品也反映了计算机在解构和重构传统摄影媒材方面的强大处理手段。
2、毕加索与现代艺术的诞生
立体主义出现的意义: 立体主义用物体的各个侧面取代所有的单一视点。舍弃了画面特殊的三维视错觉绘画方式,而是通过图纹、光线、质感,在画面上的相互影响阐释作者的视角,在传递信息中激发观众的参与性。 ——马歇尔・麦克卢汉评毕加索
(一) 桌面式; 桌面式交互作品主要通过电脑与因特网实现,人人都可以在不同时间来进行参与,由网民进行异步设计或管理,所以这些作品可以随时间流逝不停的改变形象。 目前,借助搜索引擎、多媒体动画、聊天工具、虚拟漫游和VRML虚拟三维展示等手段,桌面式交互艺术得到了迅速的发展。
(二) 现场式; 和桌面式交互作品不同,现场式交互作品主要是在艺术场馆、博物馆、公共空间展示并多以“虚拟现实”或“多通道人机交互”的形式出现。 这种艺术形式为创意的呈现提供了更多的可能性,给创作者和体验者都带来了新的空间。它突破了传统艺术形式中作者与观众的关系,观众在创作和诠释艺术作品方面的地位变得愈发重要,特别是观众的参与方式和参与程度往往成为作品能否成功的关键。
1. 以计算机作为创作和展示手段
完整版数字媒体艺术概论要点
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完整版数字媒体艺术概论要点第一章数字媒体艺术设计概论1.数字媒体艺术:属于广义的媒体艺术的一个艺术分支,是基于计算机语言和数字媒介的一门新型艺术形式,是科学、艺术何伟媒体相互交叉领域和实践应用科学。
是指以数字科技和现代传媒技术为基础,将人的理性思维和艺术感性思维融为一体的新艺术形式。
不仅有艺术本身的魅力,而且其应用技术和表现手段,也是目前艺术设计领域中最有生命力和发展潜力的。
2.数字媒体艺术的表现特征(1)主要以计算机为主要创作工具或展示手段;(2)数字媒体艺术的交互性和结果不确定性;(3)数字媒体艺术作品具有更丰富的媒体表现形式;(4)数字媒体艺术作品具有更广泛的表现题材3. 新媒体艺术的双重属性(1)基于新媒体的先锋艺术前卫交互性沉浸体验虚拟现实(2)基于设计的大众艺术应用媒体大众娱乐性4. 数字媒体艺术创作方法(1)算法式。
(2)交互式。
(3)人工智能的数字媒体艺术。
5 算法式:目前最具有代表性的算法式艺术当属于分形艺术和非真实渲染。
6 数字媒体艺术的理论研究内容:( 1 ) 数字媒体艺术本体研究(2)数字媒体艺术发展史的研究(3)数字媒体艺术创意方法学得研究,即对数字媒体艺术创意规律的研究。
包括广告、影视、媒体公司的案列研究、创意思维、作品分析、调研与统计,受众行为和心理研究、设计步骤与流程研究等内容。
7 数字媒体艺术作为媒介产品的结构体系时基媒体设计领域交互产品设计领域互动娱乐设计领域传统媒体延伸领域8 数字媒体艺术是“数字技术+艺术观念+媒体变革”的历史产物。
电脑科技和网络技术、视觉传达和艺术设计、信息和社会服务、媒体文化和大众传媒四者构成了数字媒体艺术的“金字塔”四个侧面。
9 列夫·曼洛维奇《新媒体语言》媒体有五个原则:数字化、模块化、自动化、可变性、编码译码。
数字化不仅是新媒体艺术的技术基础,而且也代表了其美学特征。
10 尼葛洛庞帝认为数字媒介或者新媒体具备了超出媒介本身的更多的属性和功能。
数字媒体:技术与应用 第一章 绪论
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什么是数字媒体产品
数字媒体产品是建立在一种把文本、图 片、声音、全方位视频和互动性结合在 一起生成的有趣的、增进知识的、和通 常是娱乐性的产品。
数字媒体市场
用来传递数字媒体产品的光盘驱动器的 销售,可以看作是数字媒体技术激增的 标记。
数量不变的金钱可购买到功能更强大的 计算机 更多的人购买计算机 为计算机开发出更多的产品
交互性
交互性是一个比较广泛的概念,运用不 同的领域其含义是不同的。交互性主要 运用于计算机及多媒体领域。 刺激——反应特性在计算机程序中意味 着用户有更多的选择权。数字媒体应用 软件设计时要求组织信息更符合逻辑、 更方便用户。
应用
数字媒体产品包括游戏、教育软件以及 其他一些产品。也可以认为数字媒体就 是一种产品。
开发者
管理者、设计师、程序员、图形艺术家 和在数字媒体产品开发过程中需要的其 他技术人员,有时指生产者。
用户
指那些使用或应用数字媒体产品工作或 娱乐的个体或团体。
编著工具
用于开发和发布数字媒体产品的软件程 序。这些工具包括用于文本和图形的程 序,音频和视频捕捉、编辑的程序以及 数字媒体编著程序。
希望计算机能做更多的事情,尤其是在 数字媒体产品领域
内容和版权
数字产品盗版问题已经成为知识产 权保护执法过程中的一个棘手问题 。《数字媒体的版权管理与控制》 (作者王玉林、冯晶)围绕数字版 权管理问题进行阐述。首先,介绍 了数字版权管理的意义、现状和发 展动向;其次,介绍了数字版权管 理系统中涉及的相关技术,包括加 密技术、Rootkit技术、数字水印技 术和权限表达等;最后,介绍了在 Windows系统和Linux系统下,数 字版权管理系统的设计与实现。 教材P10
数字媒体艺术概论第一章概述
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导航
短信、微博、twitter、iFrick facebook……
电影、电视、收音机、视频、 移动社区、虚拟漫游 动画、音乐、游数戏字…媒…体艺术概论第一章概述
1.1 媒体与媒体艺术 传播史:人类信息传播的历程
Review of media & communication history
• 什么是媒体? • 媒体的演化和特征? • 如何进一步理解数字媒体
数字媒体艺术概论第一章概述
思考并讨论以下问题:
什么是媒体和数字媒体? 媒体和信息有什么关系? 媒体研究关注哪些内容? 为什么要研究媒体? 媒体的历史演化和特征? 人类在进化历史上是如何传播信息的? 媒体是如何发展的? 媒体的基本特征有哪些? 媒体是如何影响人类文明进程的? 如何理解数字媒体及其艺术形式
数字媒体艺术概论第一章概述
课程内容的线索与框架
01 定义 definition
04 历史 history
•交叉学科Interdisciplinary •复合结构 composite structure •实践性 Practical
02 特征 features •连结性 Convertibility •交互性 Interactivity •技术性 Technology •多媒体性 Multimedia
课程内容简介0102030504定义definition特征features类型types关系relationship历史history06总结conclusion新媒体艺术与传统艺术traditionalart新媒体艺术与技术technology新媒体艺术与当代艺术contemporaryart新媒体艺术与数字生活digitallife连结性convertibility交互性interactivity技术性technology多媒体性multimedia时间线索time技术线索technology影像艺术videoart影像装置艺术videoinstallation交互艺术interactivearts虚拟现实virtualreality人工生命artificiallife交叉学科interdisciplinary复合结构compositestructure实践性practical课程内容的线索与框架创作methodology第1讲
最新数字媒体艺术概论
![最新数字媒体艺术概论](https://img.taocdn.com/s3/m/5e350b334693daef5ff73d65.png)
第一章 数字媒体艺术理论
五、新媒体艺术的理论探索
数字媒体艺术概论
新媒体艺术的模型?
• 新媒体艺术是指以数字科技和现代传媒技 术为基础,将人的理性思维和艺术的感性 思维融为一体的新艺术形式。它属于广义 的媒体艺术的一个分支,是基于计算机语 言和数字媒介的一门新型艺术形式,是科 学、艺术和媒体相互交叉领域和实践型应 用学科。
数字媒体艺术概论
2 .多媒体、多感官的表现形式
• 数字媒体艺术的本质就是“多媒体”和 “超媒体” 的艺术,数字化处理又可以把 声音、图像、文字、动画、电影、电视等 不同的媒体信息“翻译成为统一的“世界 语”,即数字语言,不仅有传统的视觉语 言,还可以借助三维动画技术和合成技术, 表现出更多奇幻世界。即又能成为各具特 色的“地方语言”。
数字媒体艺术概论
第一章 数字媒体艺术理论
数字媒体艺术概论
• 观察与发现:生活中的新媒体: • 1.有多少同学有手机? • 2.有多少同学在使用微信、微博或Pad? • 3.有多少同学在使用QQ聊天? • 4.有多少同学有“爱疯”?干什么用?
数字媒体艺术概论
数字媒体艺术概论
第一章 数字媒体艺术理论
一、媒体的概念和特征
数字媒体艺术概论
1、传统媒体和新媒体
数字媒体艺术概论
2.媒介影响传播方式与思维方式
数字媒体艺术概论
数字媒体艺术概论
3.媒介改变艺术→艺术影响媒介
• 技术 → 媒介 → 艺术 • 手势操作 • 眼睛跟踪界面 • 语音控制
数字媒体艺术概论
第一章 数字媒体艺术理论
二、媒体艺术与新媒体艺术
数字媒体艺术概论
数字媒体艺术概论
加拿大著名媒介大师 麦克卢汉 在其著名的 《理解媒介》一书中曾经深刻指出“媒介即信息” 和“媒介是人的延伸”。
数字媒体艺术概论
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《数字媒体艺术概论》
第1章 数字媒体艺术发展概述
1.2媒体与媒介的异同
1.2.1媒体的由来与特征
1.何谓媒体 2.传播学范畴的“媒介” 媒体(media)一词来源于拉丁语“Medius”,又被译为 “媒介”、“传媒”或“传播媒介”,意为“两者之间” 的意思,借指所有信息传播中的一切中介。
《数字媒体艺术概论》
艺术及艺术审美在现实生活中无时无刻都存在,艺术反映现实美,现实美又反衬艺术美。
《数字媒体艺术概论》
第1章 数字媒体艺术发展概述
1.1艺术的由来与特征
1.1艺术的由来与特征
1.1.3艺术审美的特征
1.1.4艺术的主要门类 1.以艺术形态的存在方式为标准,涵盖空间艺术、时间艺术、时空艺术。 2.以艺术形态的感知方式为标准,涵盖视觉艺术、听觉艺术、视听艺术、想象艺术。 3.以艺术形态的创造方式为依据,涵盖造型艺术、表演艺术、语言艺术、综合艺术。 4.以艺术形态的客观再现和主观表现的差异为依据,艺术门类又包涵两个类型:再现艺术、表现艺术。 5.以艺术形态的审美功能和实用功能为依据,艺术门类分为美的艺术、实用艺术。 6.以艺术形态的形象展示方式为标准,艺术门类又分为静态艺术、动态艺术。
1.4 数字媒体艺术之渊源
1.4.1 计算机与艺术联姻——计算机诞生了
“旋风”计算机及图形工作站
《数字媒体艺术概论》
第1章 数字媒体艺术发展概述
1.4 数字媒体艺术之渊源
1.4.2 计算机图形学的来临
伊凡•苏泽兰“虚拟现实之父”
《数字媒体艺术概论》
第1章 数字媒体艺术发展概述
1.4 数字媒体艺术之渊源
《数字媒体艺术概论》
数字媒体艺术概论
第二章 数字媒体艺术与美学和科学
第一章数字媒体概述
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• 3.美国 数字媒体产业在美国已发展成重要的支柱产业。
以电影工业和电脑软件席卷全球的美国内容产业 (包括数字媒体内容)每年营收超过4000亿美元, 占GDP的4% 。
在时代华纳、迪士尼等传媒产业巨头的引导 下,西方50家媒体娱乐公司占据了当今世界上95 %的数字媒体产业市场。
27
• 4.日本 日本是世界上数字媒体产业最发达的国家之
31
• 5.我国 (3)数字媒体相关专业层出不穷 数字媒体专业设置在理工科院校、艺术类院校 或传媒类院校等不同院校和不同学历层次时往往还 会有自身鲜明的特色,在课程体系的设置会有不同 的偏重。本科院校培养的目标主要是面向数字媒体 平台的创新与开发的综合人才,专科院校培养的目 标主要是数字媒体的应用型人才。在课程结构上有 着一定的区别。
30
• 5.我国 (3)数字媒体相关专业层出不穷 2000年北京广播学院首次开设“数字媒体专 业”本科,在随后的几年里浙江大学等180余所高 等院校开设了 “数字媒体技术”或“数字媒体艺 术”专业。数字媒体技术是技术与艺术相结合的 专业,本专业旨在培养掌握数字媒体设计与制作 的基本理论及专业知识,掌握数字媒体核心技术, 具有一定的艺术创意能力,从事数字媒体的技术 开发与艺术设计、制作的高级复合型人才。
网站: ——数字媒体导论精品课程(山东经济学院) /jpcourse/szmt ——数字媒体技术导论网络课程(徐州师大) /dm/daoxue3.htm
6
/jpcourse/szmt/
7
/dm/daoxue3.htm
8
第一章 数字媒体概述
第一节 数字媒体
• 1.1.1 数字媒体的概念 • 1.媒体
– 媒体的英文单词是medium,medium源于拉丁 文的medius,其含义是两者之间,中介、中间 的意思,常用复数形式media。
数字媒体艺术概论 第1章
![数字媒体艺术概论 第1章](https://img.taocdn.com/s3/m/a47b6113b7360b4c2e3f649e.png)
数 字 游 戏 王 国 : 娱 乐 新 体 验
数字游戏王国:娱乐新体验
数字游戏王国:娱乐新体验
远程教育与培训
电子杂志
数字电视
计算机支持协同工作 视频会议系统 教育与培训
生活中的 数字媒体
娱乐与家用
咨询、演示和介绍
电子出版
视频点播
请比较:你所接触过的数字媒体和传 统媒体有什么区别?
新闻印刷品的出现,使得古代的新闻传播活动发生 了质的变化,新闻传播的规模变大了,从特定的对 象转而面向整个社会,专门采集和公开发布新闻的 机构逐渐出现,从事这项活动的队伍也逐渐形成, 于是大众传播事业逐步发展壮大。
⑤电子媒介传播阶段
19世纪末20世纪初,随着现代科学技术尤其是电子技术的发展, 先后诞生了广播、电影、电视及它们的派生物,如,模拟信 号的录像、录音磁带及其播放设备,我们将它们统称为电子 媒介。 19世纪 照相技术、无线电技术、电话技术 19世纪末 电影、唱片 20世纪初 广播 20世纪中期 电视 电子媒介的贡献是实现了信息的远距离快速传播。
②
③
④
We Share Our Learning With Others
We Have Fun
责任 实践 分享 乐趣
I dislike
方法推荐:时间管理
二八原则——重要的少数与琐碎的多数
◆
意大利经济学家兼社会学家维弗烈度· 帕雷托提出。 ◆内容:在任何特定的群体中,重要的因素通常只 占少数,而不重要的因素则占多数,因此只要能 控制关键性的少数因素即能控制全局。这个原理 经过多年的演化,已变成当今管理学界所熟知的 “二八法则”。
三大传统媒体
传统媒体基本上是模拟信号,多媒体所处理的 信息是数字信号。 人们只能被动接收传统媒体的信息,而多媒体 技术具有人机交互的功能。 传统媒体带给人们的信息往往是有限的,而多 媒体平台提供的信息容易几乎是无限的,而且 存储成本较低。 传统媒体传输信息不能做到即时传输,以多媒 体为基础的媒体平台可以随时随地把信息传输 到用户。
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② ③
抽样点位置分布应成正交结构 行、场、帧的样点数为整数
三、预备知识
例: ITU-601 625/50标准 亮度信号Y的抽样频率fs=13.5MHz ① fs=13.5MHz => fm<6.75MHz ② 分量信号样点结构 4:2:2
fs=13.5MHz,Cr=Cb=6.75MHz 数字演播室的制播设备及国际节目交换
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作业
1.
2.
抽样和量化可能带来的信号损伤分别有哪 些?解决的方法有哪些? 拍摄一幅均匀黑白条纹图像,信号频率为 f=7.6 MHz(基波),抽样频率为 fs=15MHz,图像上产生的混叠干扰差频 为多少Hz?
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考核方法
平时成绩,20% 实验成绩,20% 期末成绩:60%
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第一章 绪论
主要内容
摄录编的位置和作用 摄录编的历史和发展 预备知识
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目录
摄录编的位置和作用 摄录编的历史和发展 预备知识
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一、位置和作用
1、摄像机 Camrecorder 视频源、素材采集 前期制作
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三、预备知识
3*、压缩编码(MPEG、JPEG等)
编码产生的信号损伤: ① 差分脉冲编码DPCM
量化误差累积; 边缘清晰度临界,即当被预测值处于图像突变边缘时, 往往产生较大的预测误差; 二次量化时高频信息的丢失,表现为“块效应”。
②
③
变换编码DCT
运动补偿
画面活动剧烈时,预测效果较差,“块效应”明显, 表现为运动物体边缘的“蚊音效应”。
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三、预备知识
数字信号的产生? 数字化:
抽样 本质: 时间离散化幅度离散化 提高有效性和可靠性
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量化
编码
三、预备知识
a.模拟信号示意图
b. 连续时间信号
c. 离散时间信号
d. 数字信号
三、预备知识
1、抽样(时间离散化):抽样函数 (t )
f S (t ) f (t ) T (t ) 1 FS () F ( ) T ( ) 2
远程遥控摄像机,可实现摄像机的部分甚至全部操 作,如光圈控制、白平衡调整等。 提供了摄像机与演播室各设备之间的接口连接。
CCU
Operator, Vision Controller or (in some cases) a Technical Director (TD)
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目录
1.
摄像技术:了解摄像机的功能与基本结构,节目拍摄的 流程和基本技巧;为实验二提供制作素材。4小时。 线性编辑:掌握数字录像机、编辑机的使用,线性编辑 的流程与特点。4小时。 非线性编辑:掌握非线性编辑的工作流程,了解非线性 编辑软件的基本功能和基本技巧。4小时。 高清演播室实验:了解高清演播室系统的基本构成、各 部分功能和信号流程;了解演播室节目制作流程和制作 工艺;了解高清演播室内主要设备的基本操作。4小时。
4:4:4
fs=Cr=Cb=13.5MHz 数字信号发生器,高级后期制作,复杂的信 号处理设备 ©TVED CUC
三、预备知识
4:2:0
fs=13.5MHz,Cr=Cb=6.75MHz(水平)
4:2:2内插样值,降低了垂直方向的数据率
MPEG压缩数字信号系统
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三、预备知识
抽样产生的信号损伤: ① 混叠效应
抽样频率未满足奈奎斯特准则,恢复信号中包含混叠 分量,恢复图像产生混叠失真,表现为莫尔条纹干扰 解决办法:提高抽样频率,过抽样; 前置滤波,限制高频;
三、预备知识
②
孔阑效应
理想抽样信号脉冲宽度为无穷窄,实际设备的抽 样脉冲宽度有限,孔阑效应产生高频衰落,表现 为图像细节模糊 1 解决办法:抽样脉冲宽度尽量小 T ; 2 fm D/A后进行高频补偿;
2.
3.
4.
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实验 实验一:摄像技术
时间 第4周,周三5-8节
备注 分 5组,户外拍摄。 (借设备找王鸿涛 老 师 , 电 话 13811651365) 分5组,主楼7层 704 -DVCAM对编机房
实 验 二 : 线 性 编 辑 第6周,周一5-8节 技术
实 验 三 : 非 线 性 编 第7周,周一5-8节 主楼503机房 辑技术 实 验 四 : 演 播 室 技 第14周,周四5-8节 45#(二层)高清演 术 播室
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三、预备知识
②,造成量化噪声太大,使 得小信号区域图像信噪比不足,表现为图像在这个区 域内出现颗粒状的杂波。 解决办法: 采用非线性量化,即摄像机减小小信号的量化区 间。数字摄像机信号处理大都通过非线性量化提 高小信号信噪比,同时也满足了r矫正的需求。 采用压缩扩张的编解码方法,即在量化前先利用 非线性器件将信号电平高的部分进行压缩,然后 量化编码,解码D/A后的模拟信号再通过非线性器 件对大幅信号进行扩张,恢复到原比例关系。这 种方法扩大了小信号的动态范围,等效于“小信 号细量化,大信号粗量化”。
教学要求
学生能够运用所学的专业知识进行电视节目制
作的系统架构、设备操作使用和调测维护等工 作,并能够跟进最新的电视节目制作络的设计 理念和实现技术。
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课程基本情况
专业课,40学时(课内24+实验16)/ 2学分
先修课程:电路分析基础 、数字信号处理A、通 信原理A、电视原理A 上课时间: 周三下午7、8节 48#304
摄录编的位置和作用 摄录编的历史和发展 预备知识
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二、历史和发展
高清 数字化
微电子 机械
1920
返回
电子管
1960
晶体管
2000
LE VTR
CMX 600
NLE NET 蓝光盘
VDR
光盘
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P2
返回
目录
摄录编的位置和作用 摄录编的历史和发展 预备知识
VW VB
fs 10 lg 2 f max
所以,量化信噪比修正为
Vq S 2n Q fs 20 lg (6.02n 10.8 10 lg 20 lg )dB Q N rms 2 f max VW VB 12
三、预备知识
量化产生的信号损伤:
①
伪轮廓
如果信号量化区间太大,图像大面积缓慢变化时,能 够看出不连续的跳变,即在图像的缓变区出现从一个 量化电平到另一个量化电平之间的轮廓线,实际上就 是图像的等量化电平线,这种轮廓线是原图像所没有 的,称为伪轮廓,即轮廓效应。 解决办法:利用随机高斯噪声信号发生器产生适当的 颤动信号,叠加到原图像信号中,人们便察觉不到轮 廓效应的存在。数字电视中使用最多的颤动信号是频 率为抽样脉冲的1/2,峰峰值为量化间隔的1/2的方波 信号。
信号的恢复:LP G()
F () G() FS ()
f (t ) g (t ) f S (t )
三、预备知识
抽样要求: ① 满足奈奎斯特准则: f S 2 f m
抽样频率高有利于LP的设计 从时域看,待补足的样点值少; 从频域看,可滚降区域增大; 抽样频率高有利于提高量化信噪比
量化比特数每增1bit,SNR提高6dB; 但n增大,码率增大; 所以,一般视频信号采用8bit、10bit量化, 要求较高的用12bit。系统设计时,一般比特 高的环节放在系统前端,减小噪声累积效果。
三、预备知识
影响量化信噪比的因素
信号带宽限制到fmax,可使信噪比提高 可见,fs越大,信噪比越高; Vq 20 lg 信号幅度未占满整个量化范围时,信噪比下降 VW VB 可见, Vq 越大,信噪比越低;
Q
Q
量化信噪比(假设均匀量化) :
信号峰峰值S=2nQ,量化噪声有效值
N rms
Q 12
S 2n Q 20 lg (6.02n 10.8)dB Q N rms 12
三、预备知识
量化比特数的选择
二进制量化比特数n=log2M,
S 2n Q 20 lg (6.02n 10.8)dB Q N rms 12
2、录像机 Recorder 数据记录 存储设备 3、编辑系统 Editing system 节目生成(镜头组接、画面生成、特效制作) 后期制作
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切换台
一、位置和作用
CCU & RCP
Camera Control Unit & Remote Control Panel 一般放置在演播室的控制室(Production control room,PCR) 用途:
参考教材:《数字电视制播技术》,张琦等,中 国广播电视出版社
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课内要求(安排)
课堂听讲 课堂考勤; 课堂秩序;
作业 请用作业本 交流方式 电子邮件zynjenny@ 、作业本等 主楼507,电话65779091
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实验要求(安排)
数字电视 摄录编技术
广播电视工程系:张亚娜
教学目的和要求 课程基本情况 课内要求 实验要求 考核方法
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教学目的和要求
教学目的
通过详细阐述电视节目制作的系统结构和主要