俄罗斯方块

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俄罗斯方块小游戏

俄罗斯方块小游戏

俄罗斯方块小游戏俄罗斯方块是一款经典的益智小游戏,玩家需要操作不同形状的方块,使其在游戏界面中排列成完整的水平行,当一行被填满时,该行将消除并获得分数。

游戏的目标是尽可能地消除更多的行并获得高分。

游戏规则很简单。

玩家将面对一个空白的游戏界面,该界面由一个矩形网格组成。

方块由四个小方块组成,每个小方块都是一个正方形。

玩家可以通过旋转和移动方块来控制它们的位置。

方块可以向左、向右或向下移动,并且可以顺时针或逆时针旋转。

游戏开始时,一个随机的方块将从游戏界面的顶部开始下落。

玩家可以通过按下相应的按键来控制方块的移动和旋转。

玩家需要将方块放置在游戏界面的底部或已经存在的方块上方。

一旦方块无法继续下落或不能正确地放置在游戏界面中,游戏将结束。

当一行被完全填满时,该行将被消除并获得分数。

消除多行将获得更高的分数。

如果玩家成功消除多行,游戏界面中的方块将向下移动,为新的方块腾出空间。

游戏将继续进行,直到无法再放置新的方块为止。

在游戏中,有一些术语和技巧是很重要的。

首先是方块的形状和类型。

有七种不同的方块形状,包括长条形、正方形、L形、反L形、Z形、反Z形和T形。

每种形状都有自己的特点和用途,玩家需要根据当前的游戏情况选择合适的方块。

其次是玩家需要考虑方块的下落速度。

随着游戏的进行,方块的下落速度会逐渐加快,这增加了游戏的难度。

玩家需要快速反应和准确操作,以确保方块能够正确地放置在游戏界面中。

此外,玩家还可以使用一些技巧来提高游戏的得分。

例如,玩家可以尽量将方块放置在已经存在的方块上方,以减少空白的空间。

玩家还可以尝试创建特定的形状,例如完整的一行或一个空隙,以便在需要时能够更容易地消除行。

总结起来,俄罗斯方块是一款简单而有趣的益智游戏。

玩家需要通过操作不同形状的方块,使其在游戏界面中排列成完整的水平行,以获得高分。

游戏具有简单的规则和操作,但需要玩家的快速反应和准确操作。

通过尝试不同的策略和方法,玩家可以提高游戏的挑战性和乐趣。

俄罗斯方块说明

俄罗斯方块说明

俄罗斯方块单人版1、需求分析俄罗斯方块,或称积木游戏,它是利用一些形状各异却又是用正方形组成的方块,经过不同位置不同角度的变化之后,堆积在一起的一种智力游戏。

2、概要设计而从编程的角度讲,只需要提供各种方块的图形,提供几个键盘操作键以供方块的形状和位置的变化,提供几个功能函数以供游戏的正常进行。

各种方块图形:利用数组定形,然后利用随机函数随机地不按顺序地按游戏的需要而出现。

功能函数将在变量函数里面介绍。

3、详细设计添加位图:封面:IDB_BITMAP1背景:IDB_BITMAP2方块:IDB_BITMAP4添加菜单:开始:ID_MENU_START接着就是定义变量了,但是,由于这个游戏要添加的变量和函数太多了,要建一个新类。

是否应该先添加应该类呢?最好是这样。

因为新类将会涉及到变量。

添加普通类Crussia,见下图。

图4-1-1添加变量函数:由于两个类一共有很多变量函数,列举如下:View.h :Public://俄罗斯类CRussia russia;//开始标志bool start;//封面CBitmap fenmian;//暂停BOOL m_bPause;//开始菜单afx_msg void OnMenuStart();//计时器afx_msg void OnTimer(UINT nIDEvent);//键盘操作afx_msg void OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags);// Russia.h:Public://游戏数组int Russia[100][100];// 当前图形int Now[4][4];//上一图形int Will[4][4];//变换后的图形int After[4][4];//当前图形的左上角位置CPoint NowPosition;//当前可能出现的图形形状数,int Count;//游戏结束bool end;//级别int m_Level;//速度int m_Speed;//分数int m_Score;//行列数int m_RowCount,m_ColCount;//方块CBitmap fangkuai;//背景CBitmap jiemian;//显示分数等内容void DrawScore(CDC*pDC);//消行void LineDelete();//方块移动void Move(int direction);//方块变化,即方向键上键操作bool Change(int a[][4],CPoint p,int b[][100]);//是否与原来方块接触,或与边界接触bool Meet(int a[][4],int direction,CPoint p);//显示下一个方块void DrawWill();//显示界面void DrawJiemian(CDC*pDC);//开始void Start();然后,就可以一步一步地实现游戏了。

火拼俄罗斯方块新手入门教程

火拼俄罗斯方块新手入门教程

火拼俄罗斯方块新手入门教程俄罗斯方块是一款经典的益智游戏,相信很多人小时候都玩过。

对于新手来说,可能对游戏规则和策略还不太熟悉。

下面是一个针对新手的入门教程,帮助你快速上手并提高游戏水平。

一、游戏规则俄罗斯方块是由七种不同形状的方块组成,玩家需要操作方块使其拼成完整的一行或多行,拼满的行会消除,并获得相应的得分。

随着游戏进行,方块会逐渐加速下降,难度也会相应增加。

二、操作方式1.左右移动:使用键盘的左右箭头键来左右移动方块的位置,可以将方块移动到你需要的位置。

2.加速下降:按下键盘的下箭头键,可以加速方块的下降速度。

3.旋转方块:使用键盘的上箭头键或者空格键来旋转方块,适当的旋转可以使得方块更好地拼接到已有的方块上。

三、基本策略1.空隙利用:当方块下降时,不要着急将它放在最下方,可以先让方块悬空,留出空隙,以便更好地进行拼接。

2.消除优先:尽量将方块放在已有方块上方的空隙中,这样能够优先消除行。

消除行有助于释放出更多的空间,并提高得分。

3.高层建筑:尽量将方块放在下方,能够确保在后续拼接中有更多的空间可供利用。

4.预判下落点:在方块下降过程中,要学会预判方块下落的位置,做好相应调整,以便更好地拼接。

5.快速下降:当方块已经到达合适的位置时,可以加速下降,以便快速进入下一个方块的拼接。

四、高级技巧1.T字型方块的利用:T字型方块能够将一些较小的空隙填满,是非常有用的方块之一,合理利用它能够获得更高的得分。

2.横向拼接:当出现一块凸起的方块时,可以尝试从侧面将方块填充进去,这样能够释放更多的空间,并获得消除行的机会。

3.节奏感:将游戏节奏掌握好,避免因为匆忙而操作失误。

可以通过连续消除行来延长方块下降的时间,提高游戏的连贯性。

4.留存空隙:在游戏进行到较高难度时,留存一些空隙,以备后续方块的拼接。

注意控制空隙的分布,避免一些无法填充的空白区域。

五、注意事项1.不要等待完美:不要一直等待完美的方块状态,相信自己的判断,及时行动。

俄罗斯方块的编程语言

俄罗斯方块的编程语言

俄罗斯方块的编程语言
俄罗斯方块可以用多种编程语言实现,其中常见的有:
1. C/C++:C和C++是常用的游戏开发语言,可以使用相关的游戏开发库如SDL、SFML等来实现俄罗斯方块。

2. Java:Java语言可以使用相关的GUI库如Swing、JavaFX 等来实现界面,也可以用Java游戏引擎如LibGDX等来实现游戏逻辑。

3. Python:Python可以利用相关的GUI库如Tkinter、Pygame 等来实现界面,也可以用Pygame等库来实现游戏逻辑。

4. JavaScript:JavaScript可以利用相关的Web前端框架如React、Vue等来实现界面,也可以用Phaser等库来实现游戏逻辑。

5. Lua:Lua语言是常用的游戏脚本语言,可以与相关的游戏引擎如LÖVE、Corona等一起使用来实现俄罗斯方块。

俄罗斯方块小游戏编程实现

俄罗斯方块小游戏编程实现

俄罗斯方块小游戏编程实现俄罗斯方块(Tetris)是一款经典的游戏,它的设计简单,玩法有趣,备受玩家喜爱。

在本文中,我们将探讨如何使用编程语言来实现俄罗斯方块小游戏。

1. 游戏介绍俄罗斯方块是一款由七种不同形状的方块组成的拼图游戏。

这些方块会从屏幕顶部逐渐下落,玩家需要通过调整方块的位置和旋转来使其完全填满一行。

当一行被填满时,该行会消除,并玩家会获得相应的分数。

游戏的目标是尽可能多地消除行并获得高分。

2. 游戏设计在编程实现俄罗斯方块游戏时,我们需要考虑以下几个关键因素:- 方块的形状:俄罗斯方块由七种不同形状的方块组成,每个方块由四个小方块组成。

- 方块的移动:玩家可以通过按下不同的按键来移动方块的位置,包括向左、向右和向下。

- 方块的旋转:方块可以按照一定的规则进行旋转,玩家可以通过按下相应的按键来实现旋转。

- 方块的下落:方块会以一定的速度从屏幕顶部下落,玩家需要控制方块的下落速度以适应游戏进程。

- 行的消除:当一行被填满时,该行会被消除,并玩家会获得相应的分数。

消除行后,上方的方块会下落填补空缺。

3. 编程实现为了编程实现俄罗斯方块游戏,我们可以选择使用一种合适的编程语言,例如Java、C++或Python。

这些语言都具备强大的图形库和用户交互功能,能够很好地支持游戏的图形界面和用户操作。

在编程实现过程中,我们可以使用面向对象的思想来设计游戏的各个组件,例如方块、游戏区域和玩家。

我们可以将方块抽象成一个类,其中包含方块的属性和操作方法。

游戏区域可以设计成一个矩形框,其中保存了方块的位置和状态。

玩家可以通过键盘输入来移动和旋转方块。

通过合理的设计和编程,我们可以实现一个功能完善的俄罗斯方块小游戏。

在游戏中,玩家可以使用键盘进行操作,控制方块的移动、旋转和下落,以达到消除行的目的并获得高分。

4. 总结俄罗斯方块小游戏是一款简单而有趣的游戏,通过编程实现它可以锻炼我们的逻辑思维和编程能力。

在本文中,我们探讨了俄罗斯方块游戏的设计要点,并提到了一些实现该游戏的编程思路。

俄罗斯方块设计思路

俄罗斯方块设计思路

俄罗斯方块设计思路引言:俄罗斯方块是一款经典的益智游戏,深受全球玩家的喜爱。

它的设计思路独特,操作简单,却又充满挑战性。

本文将从俄罗斯方块的设计思路出发,探讨其背后的原理和优秀的设计之处。

一、游戏规则的设计俄罗斯方块的游戏规则简单明了,玩家需要通过操控不同形状的方块,使它们在一个有限的空间内拼凑成完整的行,以获得分数。

当一行被完全填满时,该行将被消除,给予玩家额外的奖励。

游戏结束的条件是方块堆满整个游戏区域。

这样的规则设计使得游戏具有很高的可玩性,同时也给玩家提供了挑战自我的机会。

二、方块形状的设计俄罗斯方块共有七种不同形状的方块,每个方块都由四个小方块组成,可以旋转和移动。

这些方块形状的设计是游戏的核心,也是游戏乐趣的源泉。

设计师通过精心的构思,使得这些方块可以在游戏区域内自由组合,并且能够在旋转和移动中找到最佳的放置位置。

这种设计思路使得玩家需要灵活思考和快速反应,增加了游戏的挑战性。

三、游戏难度的设计为了增加游戏的挑战性,设计师还设置了不同的游戏难度。

随着游戏的进行,方块下降的速度会逐渐增加,玩家需要更加快速地做出决策。

此外,有些方块形状相对复杂,需要玩家更多的思考和操作技巧。

这种游戏难度的设计使得游戏能够吸引不同水平的玩家,并且能够持续挑战他们的技巧和反应能力。

四、音效和界面设计俄罗斯方块的音效和界面设计也是其成功之处。

游戏采用简洁明快的音效,使得玩家能够更好地感受到方块的旋转和消除的乐趣。

同时,游戏界面也采用了简洁清晰的设计风格,使得玩家能够更加专注于游戏本身,而不会被繁杂的界面元素分散注意力。

五、多平台适配和社交互动俄罗斯方块不仅在传统的游戏机上受到欢迎,也在移动设备上大获成功。

设计师通过多平台适配的方式,使得玩家可以随时随地进行游戏。

此外,游戏还加入了社交互动的元素,玩家可以与好友进行对战和竞争,增加了游戏的趣味性和竞争性。

六、游戏的持续更新和改进俄罗斯方块的成功不仅仅在于其初次发布时的设计,更在于游戏的持续更新和改进。

幼儿园俄罗斯方块游戏分析及教育启示

幼儿园俄罗斯方块游戏分析及教育启示

幼儿园俄罗斯方块游戏分析及教育启示一、幼儿园俄罗斯方块游戏介绍俄罗斯方块是一款经典的益智游戏,通过旋转、移动和摆放不同形状的方块,使它们在底部完整地填满水平方向。

这款游戏在国际范围内受到了广泛的喜爱,不仅仅是因为它简单而有趣的玩法,更是因为它培养了玩家的空间想象力、逻辑思维和快速反应能力。

二、幼儿园俄罗斯方块游戏的教育启示1. 培养空间想象力和几何观念在俄罗斯方块游戏中,玩家需要根据方块的形状和旋转角度,合理地摆放方块以填满底部。

这不仅需要玩家具备空间想象力,还需要他们对几何形状有一定的认知。

在幼儿园阶段,通过俄罗斯方块游戏的训练,可以有效地培养幼儿的空间想象力和几何观念,为日后的数学学习奠定基础。

2. 提高逻辑思维和问题解决能力俄罗斯方块游戏需要玩家在有限的时间内做出快速决策,选择最佳的摆放位置。

这对幼儿的逻辑思维和问题解决能力提出了挑战。

通过玩俄罗斯方块游戏,幼儿可以锻炼自己的逻辑思维能力,提高问题解决的效率和准确度。

3. 培养自控能力和专注力俄罗斯方块游戏在极速下落的情况下,玩家需要快速做出决策,并且要尽可能减少失误。

这需要玩家具备良好的自控能力和专注力。

在幼儿园阶段,通过玩俄罗斯方块游戏,可以帮助幼儿培养自控能力和专注力,提高他们对任务的持续关注度和专注度。

4. 发展动手能力和手眼协调能力俄罗斯方块游戏是一个需要灵巧的操作的游戏,需要玩家快速移动、旋转方块,并准确地放置到指定的位置。

这种操作不仅能够发展幼儿的动手能力,还可以提高他们的手眼协调能力,培养他们对物体空间位置的感知和把握能力。

5. 促进团队合作和交流能力在俄罗斯方块游戏中,也有很多联机对战的玩法。

在这种模式下,玩家需要与队友协作,共同制定策略,互相配合,共同取得胜利。

这可以促进幼儿进行团队合作,提高他们的交流能力和沟通能力,培养他们敬业和合作的态度,对团队合作意识进行培养。

结语幼儿园俄罗斯方块游戏作为一种教育启示型的游戏,对幼儿的智力和能力发展有着积极的推动作用。

俄罗斯方块平移和旋转数学题

俄罗斯方块平移和旋转数学题

俄罗斯方块平移和旋转数学题
俄罗斯方块是一种游戏,由七种形状不同的方块组成。

这七种方块分别是:I字型、J字型、L字型、O字型、S字型、T字型和Z字型。

在俄罗斯方块游戏中,玩家需要通过平移和旋
转方块来使其在游戏区域内堆叠成完整的一行或多行,当一行或多行被填满后,这些行将被消除,玩家可以得到分数。

平移:俄罗斯方块可以向左或向右进行平移,每次平移可以将方块在水平方向上移动一个单位。

设方块当前位置为(x, y),
则向左平移后的新位置为(x-1, y),向右平移后的新位置为(x+1, y)。

旋转:俄罗斯方块可以进行顺时针或逆时针旋转。

设方块当前位置为(x, y),则设旋转中心为(cx, cy),顺时针旋转后的新位
置为(x', y'),可以通过以下公式计算得出:
x' = cx + (y - cy)
y' = cy - (x - cx)
逆时针旋转后的新位置为:
x' = cx - (y - cy)
y' = cy + (x - cx)
需要注意的是,旋转中心(cx, cy)的选择需要注意不同方块的
形状和旋转要求。

以上就是俄罗斯方块平移和旋转的数学原理和操作方式。

在实
际游戏中,玩家可以根据方块的形状和位置来进行平移和旋转,以达到堆叠成完整行的目标。

俄罗斯方块游戏案例详解

俄罗斯方块游戏案例详解

俄罗斯方块游戏案例详解西安科技大学计算机学院贾澎涛俄罗斯方块自然是由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明的。

俄罗斯方块原名是俄语Тетрис(英语是Tetris),这个名字来源于希腊语tetra,意思是“四”,而游戏的作者最喜欢网球(tennis)。

于是,他把两个词tetra和tennis合而为一,命名为Tetris,这也就是俄罗斯方块名字的由来。

Tetris游戏在一个m*n的矩形框内进行。

游戏开始时,矩形框的顶部会随机出现一个由四个小方块构成的砖块,每过一个很短的时间(我们称这个时间为一个tick),它就会下落一格,直到它碰到矩形框的底部,然后再过一个tick它就会固定在矩形框的底部,成为固定块。

接着再过一个tick顶部又会出现下一个随机形状,同样每隔一个tick都会下落,直到接触到底部或者接触到下面的固定块时,再过一个tick它也会成为固定块,再过一个tick之后会进行检查,发现有充满方块的行则会消除它,同时顶部出现下一个随机形状。

直到顶部出现的随机形状在刚出现时就与固定块重叠,表示游戏结束。

操作说明:a—左移d—右移w—翻转s—下移12.7.1 Tetris游戏的分析、设计与实现1. Tetris游戏的矩形框类——CBin首先我们应该描述Tetris游戏的矩形框。

这里我们定义一个CBin类描述Tetris游戏的矩形框。

对矩形框进行分析,它应该有三个私有的数据成员为:image, width和height。

CBin类将Tetris游戏的矩形框描述成为一个二维数组image, 变量width和height存储了image的维数。

如图1所示。

有砖块的地方的值为砖块的颜色值(例如1为红色,4为蓝色),没有砖块的地方应为0值。

图1 Tetris游戏的矩形框接下来我们为CBin类添加五个成员函数,函数说明如表1所示:表1 CBin函数说明函数名称函数说明CBin(unsigned int w, unsigned int h)构造函数,用来初始化数据成员width 和height,并为image分配空间并初始化。

俄罗斯方块游戏编程

俄罗斯方块游戏编程

俄罗斯方块游戏编程俄罗斯方块是一款非常经典且富有挑战性的游戏,它起源于俄罗斯,现已风靡全球。

这款游戏的编程实现涉及到许多关键的算法和技术,下面将为大家介绍一下俄罗斯方块游戏的编程过程。

一、游戏的整体结构俄罗斯方块游戏的编程可以分为前端和后端两个部分。

前端是指游戏的界面和用户交互逻辑,后端则负责游戏的核心算法和各种游戏逻辑的实现。

在前端部分,需要实现游戏界面的绘制和刷新,包括游戏区域的绘制、方块的绘制和下落效果、得分的实时更新等。

同时,还需要监听玩家的键盘操作,控制方块的移动、旋转和下落。

前端的编程通常使用图形库或者游戏引擎进行实现,比如常用的Python图形库Pygame。

在后端部分,核心算法是方块的下落和碰撞检测。

方块的下落是整个游戏的核心,需要考虑到方块的速度、位置和边界等因素。

碰撞检测是指判断方块是否与其他方块或者游戏区域的边界发生碰撞,如果发生碰撞,则需要停止方块的下落,并进行相关的处理,比如消除已满的行、生成新方块等。

此外,游戏还需要实现游戏开始、暂停、结束等功能,以及相应的状态管理和逻辑判断。

二、方块的表示和操作在俄罗斯方块游戏的编程中,方块是整个游戏的基本组成单元。

方块通常使用二维数组来表示,数组中的每个元素代表方块的一个单元格。

通过对方块数组的操作,可以实现方块的移动、旋转等效果。

方块的移动可以通过改变方块数组中元素的位置来实现。

比如向左移动方块,只需要将方块数组中每个元素的列索引减一;向右移动方块,则将列索引加一。

类似地,对于方块的旋转,可以通过改变方块数组中元素的行列索引来实现。

需要注意的是,在改变方块的位置和形状时,要进行边界检测,以防止方块超出游戏区域或者与其他方块发生重叠。

三、碰撞检测和处理在俄罗斯方块游戏中,碰撞检测是一个非常关键的环节。

碰撞检测的主要目的是判断当前的方块是否与其他方块或者游戏区域的边界发生碰撞,从而决定方块是否需要停止下落,并进行相应的处理。

对于方块与其他方块的碰撞检测,可以通过比较方块数组和游戏区域数组中相应位置的元素来实现。

俄罗斯方块规则简述

俄罗斯方块规则简述

俄罗斯⽅块规则简述〈俄罗斯⽅块规则简述〉游戏元素: [元素] ⽅块[规格] 5×5像素 [颜⾊] ⿊⾊[状态] 透明,不透明 [核⼼规则]元素: Fangkuai_bitmap(⽅块美术图⽂件名) 规格: 5×5像素⿊⾊变量: alpa (alpa=1为透明,alpa=0为不透明)场景构成:[形状] 长⽅形,长>宽[规格] 由M ×N 个元素⽅块构成,M 表⽰长,N 表⽰宽,⼀个⽅块⼤⼩为⼀个计量单位⽐如:18×12 表⽰长度为18个⽅块⼤⼩,宽度为12个⽅块⼤⼩。

[颜⾊] 透明[状态] 所有⽅块alpa=1 [核⼼规则]构成元素: M ×N 个Fangkuai_bitmap⽅块识别:引⼊数组ALL[X,Y]来对每⼀个⽅块在场景中的位置做唯⼀的标记,X 的数值对应M 的数值,Y 的数值对应N 的数值。

例如:18×12⼤⼩的场景,由18×12个⽅块组成,那么⽤ALL[X ,Y]来标记⽅块变量赋值: alpa=1(默认初始状态)积⽊⽣成:[元素] ⽅块[规格] 由4个⽅块按照⼀定规则组合⽽成,如图:共计19件[颜⾊]⿊⾊ [状态]不透明[核⼼规则]积⽊是通过场景中以下坐标标记的⽅块的alpa 值来⽣成的: [1,Y\2-1] [1,Y\2] [1,Y\2+1] [2,Y\2-1] [2,Y\2] [2,Y\2+1] [3,Y\2-1] [3,Y\2] [3,Y\2+1]⽣成积⽊的时候,更改相应的⽅块变量值,其变量alpa=0 以下坐标标记的⽅块为需要更改alpa 值的⽅块: (参考场景构成的[⽅块识别] )积⽊代号:A_1积⽊代号:A_2积⽊代号:B_1积⽊代号:B_2碰撞检测规则:[碰撞规则](在⽅块下落之前,我们要先进⾏碰撞检测。

⼀判定是否满⾜下落的条件。

)当构成积⽊的⽅块有⼀个⽅块最先与场景中其他积⽊⽅块有垂直⽅向接触时,或者与场景底部有接触时,为成功碰撞,积⽊代号:C_1积⽊代号:C_2积⽊代号:C _3积⽊代号:C_4积⽊代号:D_1积⽊代号:D_2积⽊代号:D_3积⽊代号:D_4积⽊代号:E_1 积⽊代号:F_1积⽊代号:F_2积⽊代号:G_1积⽊代号:G_2积⽊代号:G_3积⽊代号:G_4否则为碰撞检测失败。

俄罗斯方块

俄罗斯方块

俄罗斯方块说明E-Mail:leyafo@起源:俄罗斯方块(Tetris, 俄文:Тетрис)是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明,故得此名。

俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。

由于俄罗斯方块具有的数学性、动态性与知名度,也经常拿来作为游戏程序设计的练习题材。

俄罗斯方块的基本规则:1、一个用于摆放小型正方形的平面虚拟场地,其标准大小:行宽为10,列高为20,以每个小正方形为单位;2、方块共有7种,分别以S、Z、L、J、I、O、T这7个字母的形状来命名;3、通过设计者预先设置的随机发生器不断地输出单个方块到场地顶部,以一定的规则进行移动、旋转、下落和摆放,锁定并填充到场地中。

每次摆放如果将场地的一行或多行完全填满,则组成这些行的所有小正方形将被消除,并且以此来换取一定的积分或者其他形式的奖励。

而未被消除的方块会一直累积,并对后来的方块摆放造成各种影响。

4、如果未被消除的方块堆放的高度超过场地所规定的最大高度(并不一定是20或者玩家所能见到的高度),则游戏结束。

以上文字来源于百度百科.一.设计方案当前的下落方块下一次要出的方块,此区域对应一个4*4的数组. 被画红的区域坐标点映射为1显示分数,和当前游戏速度的区域游戏区域,下落方块堆放的地方.此区域对应一格21*11的数组.下文简称<游戏区>或<大数组>以上就是整个程序的界面了.程序主要由一个11*21 的2维数组 (,控制下落后的方块显示)二个4*4的二维数组 分别控制当前下落方块 和下一次方块的显示..3个数组都为int 型,有图形的地方设为1没有图形的地方设为0;1.产生方块方块一共有7种图形. 每个图形占4个格子..首先由用rand 函数 产生0~6的随机数. 然后设定好7种图形在4*4的2维数组所占的坐标点.选中其中的一个之后,在用rand 函数产生0~3的随机数进行旋转(方块最多转3次,转4次的话就会转回来了). 这样就尽可能的保证方块的随机性了.2.方块旋转田字形方块不能旋转,排除出去1字形方块旋转只需要对二维数组进行简单的行列互换即可.其他的方块的旋转规律为(1,1)的位置不动.移动其他3块方块的位置如下面左图所示 00的位置放到02 , 02的位置放到22, 22的位置放到20 以此类推.4.方块消除如果一行满了(二维数组中某一行全部为1),消除这一行.操作方法:1.先把这一行的数据全部都设置为0,2.和上面的行进行交换,直到顶部为止. (箭头表示两行数据进行交换)这一块是不必移动的 主要移动这两块区域5画图基本思路:根据2维数组的值画图,为1就画个小框,为0就不管.以2维数组的下标为坐标. 然后定义一个getpoint函数. (返回一个cpoint数组.)在此函数内部扫描2维数组, 如果为1就把当前的下标值存入cpoint数组.扫描返回的那个的cpoint数组,进行图形填充.以上就是简单的设计方案.=============================================以下是函数的说明代码一共有两个类.CData 产生数据的地方CTetrisView MFC的视图类根据CData 所产生的数据进行画图和判断方块的移动以及旋转是否合法.CData类就是上面设计方案的实现所以不用介绍了.以下介绍view类数据成员.UINT m_speed; //游戏速度UINT m_score; //游戏分数CBrush m_brush; //背景画刷BOOL m_bDone; //用于判断方块是否构建好了CDC *m_PaintDC; //游戏兼容dc , 专门用于画图CBitmap *m_Pbitmap; //兼容位图int m_y; //统一的y坐标int m_x; //统一的x坐标std::vector<CPoint>m_point; //4块方块所在的坐标CRect m_rectgame //游戏区域的矩形大小CRect m_rectnext; //下一次出方块区域的矩形大小Fmod 组件用于连续播放游戏的背景音乐.FMOD::System *system;FMOD::Sound *sound;FMOD::Channel *channel;成员函数OnDraw(CDC* pDC)游戏的主要绘图,用于绘制游戏的界面,以及刷新后的图形显示..InitGame();初始化游戏1.创建兼容设备dc ,2.填充画面背景,.3.产生当前要出的方块. 和下一块方块4.设定m_y,m_x的初始值.用于画图.5画出当前下落的方块,和下一次要出的方块.6.播放背景音乐,设定定时器.DrawBlock(vector<CPoint> point,int x,int y,CDC* pDC)根据传入的point数组,在x,y上面画矩形.矩形的大小宽=游戏矩形(m_rectgame)的宽/11;长=游戏矩形(m_rectgame)的宽/21;DrawNext(CDC *dc)画出下一次要出的方块, 画之前先把背景抹掉DownBlock(vector<CPoint>point,BOOL Style).方块下落2种下落方式,根据style判断,是哪一种下落方式FAST:马上下落,SLOW:一格一格的下落SLOW下落:扫描当前方块下面是否有方块,(扫描大数组中指定的坐标是否为1).如果到了最底部直接返回. 并把m_bdone设置为true.表示这块方块已经放好了.FAST下落:直接判断下面是否有方块,如果没有就下落一格.再递归调用此函数的FAST风格.直到下面有方块或者到最底部为止.MoveBlock(BOOL op)根据op判断方块是否是向左移动,还是向右移动.并且判断方块是否已经构建好了.然后擦除当前位置的方块.再用CanMove函数判断方块移动是否合法,不合法的话退回来.把方块画回原来的位置/合法的画在新位置上画上方块.CanMove(vector<CPoint> point)判断方块所在的位置是否合法.有2种情况是不合法的1,超出左右两边的墙了2.左右两边已经堆放了其他的方块.OnStart()响应Game------Start消息.初始化游戏.把所有的数据清0;OnTimer(UINT nIDEvent) 定时器消息(相当于电脑自动地在按键盘的向下键)擦除先前位置的方块让方块一格一格地下降.画出新位置的方块.再调用Running函数让游戏周而复始的出方块直到游戏结束.OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags)响应键盘按键消息如果游戏结束,直接返回不响应按键操作.其中"+" "-" 加游戏速度和减游戏速度.ClearBlock(vector<CPoint> point,CDC* dc)把当前位置的方块图像擦除.方法跟画方块差不多.就是把那一块地方填充黑色背景.void CTetrisView::Transform()方块旋转把当前的形状保存首先判断方块旋转后是否合法不合法的情况:1.方块旋转后超出了游戏的界面. 比如靠墙的时候不能旋转;2.旋转后覆盖到了已经堆好的方块,3已经到了最底部了(方块已经构造好了).不合法的话就把原来的形状变回来.Running()程序的活水源头首先判断方块是否已经构建完成.然后判断构建完成后的方块是否已经到了最顶部了,如果到了最顶部的话就干调定时器,关调背景音乐.结束游戏.直接返回.如果方块没到顶部. 把这一次的方块准备好, 并取得下次所需的方块.设置m_x,m_y的初值(.方块最开始出现的地方.)画出当前的方块和下一次的方块.MappingArray(vector<CPoint> point)根据坐标把有方块的地方映射为1.并且判断最上面一行是否有方块.然后调用消除方块的函数,查看是否达到了消除一行的条件了.DropBlock(int sign,CDC *dc)首先调用data类的dropblock 函数判断是否达到消除一行的条件了,如果data类的m_count 大于0.就表示达到了消除方块的条件.调用Refresh()刷新整个游戏区域.Refresh()首先把游戏区的图像全部擦除,(用fillrect填充黑色).然后再根据m_gameblock二维数中为1的那以块进行画方块的操作.ShowData()显示分数信息ChangeSpeed(UINT nChar)改变游戏速度并显示。

俄罗斯方块(Tetris)

俄罗斯方块(Tetris)
俄罗斯方块(Tetris)
《俄罗斯方块》游戏介绍
1984年6月,在俄罗斯科学院计算机中心工作的数学 家帕基特诺夫利用空闲时间编出一个游戏程序,用 来测试当时一种计算机的性能。帕基特诺夫爱玩拼 图,从拼图游戏里得到灵感,设计出了俄罗斯方块。
游戏基本规则
有一块用于摆放方块的平面虚拟场地,其标准大 小:行宽为10,列高为20,以一个小方块为一个 单位。
每一个方块的下落停止后,遍历二维数组的每一行,检测是否每 一行的方格都被小方块填满。
如果填满,则删除改行,接着把以上的所有小方块往下落。
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2
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25
作业
按照书本里的步骤,实现整个游戏,并导出为可运行在PC平台的exe运行程序。(打包成zip或rar) 尝试实现,随着分数的增加,方块下降的速度加快。(导出package) 尝试添加4种新的方块类型。 (导出package)
程序实现要点
1. 方块的组成。 2. 随机生成方块。 3. 方块的旋转、移动。 4. 地图生成与更新、边界判定、判断方块是否碰到其他方块。 5. 检查是否满行。 6. 删除填满的行。
程序实现要点-1.方块的组成
每种方块分别由四个小正方形组成。
程序实现要点-2.随机生成方块
把七种不同的方块保存在一个数组Blocks中; 在0~Blocks.Length之间取随机数,得到要生成
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程序实现要点-5.检查是否满行、满 行则删除改行
每一个方块的下落停止后,遍历二维数组的每一行,检测是否每 一行的方格都被小方块填满。一般使用For循环遍历。
如果某一行填满,则删除改行,接着把以上的所有小方块往下落。
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2
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俄罗斯方块

俄罗斯方块
从混乱中寻找秩序
阿列克谢· 帕基特诺夫
俄罗斯方块
• 俄罗斯方块原名是俄语Тетрис(英语 是Tetris),这个名字来源于希腊语 tetra,意思是“四”,而游戏的作者最 喜欢网球(tennis)。于是,他把两个 词tetra和tennis合而为一,命名为Tetris, 这也就是俄罗斯方块名字的由来。 • 2、一组由4个小型正方形组成的规则图 形,英文称为Tetromino,中文通称为 方块共有7种,分别以S、Z、L、J、I、 O、T这7个字母的形状来命名。
1984年6月,在俄罗斯 科学院计算机中心工作 的数学家帕基特诺夫利 用空闲时间编出一个游 戏程序,用来测试当时 一种计算机的性能。帕 基特诺夫爱玩拼图,从 拼图游戏里得到灵感, 设计出了俄罗斯方块。 1985年,他把这个程 序移植到个人电脑上,绍

由小方块组成的不同形状的板 块陆续从屏幕上方落下来,玩家通 过调整板块的位置和方向,使它们 在屏幕底部拼出完整的一条或几条。 这些完整的横条会随即消失,给新 落下来的板块腾出空间,与此同时, 玩家得到分数奖励。没有被消除掉 的方块不断堆积起来,一旦堆到屏 幕顶端,玩家便告输,游戏结束。
游戏可以重来, 人生难以再续。
俄罗斯方块背景音乐中最经典的一首 《Korobelniki》。Korobelniki这个词汇翻译成中文 即是货郎的意思。过去这类人在沿街叫卖的途中经 常会以歌声来招揽顾客,久而久之便形成了一种职 业特色。 这首歌曲最早改编自俄国诗人尼古拉· 阿列克塞耶维 奇· 涅克拉索夫的同名代表作《货郎》,故事讲述的 是年轻的货郎与一位少女顾客之间的对话,两人在 交易中开始相互争执、讨价还价,后来渐生情窦, 擦出了爱情的火花。
• 越往后速度越快,说明游戏难度越来越大。生活中我们 钻研一门学问,或者其他方面,越深入越探究就越艰苦, 也就是说,高处不胜寒。 • 无论选择哪种方法玩俄罗斯方块,都和运气有直接关系, 比如你攒了很久等“长条”的出现,结果有时出有时到 死也没出,说明成功需要运气。 • 还有一点最重要了,就是无论何种原因,最终必死无疑。 就算你一直能过,也有不想玩玩不动的时候,也就是说, 人必有一死。

俄罗斯方块数学题

俄罗斯方块数学题

俄罗斯方块数学题【俄罗斯方块数学题】俄罗斯方块是一款非常受欢迎的益智游戏,而在这个看似简单的游戏中也有一些隐藏的数学问题。

本文将探讨一些与俄罗斯方块相关的数学题目,通过解答这些题目,帮助读者增强逻辑思维和数学能力。

一、方块数量与方块类型在俄罗斯方块游戏中,有七种不同的方块类型,分别用字母表示:I,J,L,O,S,T,Z。

每种方块由4个小方块组成,游戏中的方块是随机生成的。

问题1:在游戏中,如果总共生成了n个方块,求其中每种类型的方块数量。

例如:在生成了10个方块的游戏中,假设有4个L方块,2个O方块,3个T方块,1个Z方块。

二、方块旋转的可能性在俄罗斯方块游戏中,方块可以顺时针或逆时针旋转90度,以适应不同的场景。

但并不是每种方块都可以旋转,有些方块的旋转状态是固定的。

问题2:在七种不同类型的方块中,有多少种类型的方块可以进行旋转?在每种类型中,又有几种旋转状态?三、盖满一行的最佳策略在俄罗斯方块游戏中,当一行被填满时,这一行将被消除,并在顶部新增一行空白。

因此,玩家的目标是尽可能地填满方块,以便消除更多的行。

问题3:在给定的方块序列中,如何安排方块的位置和旋转状态,使得消除行数最多?例如:给定一串方块序列I, J, L, T, S, Z, O, J, L, S, Z, T,进行合理的排列和选择旋转状态,使得消除的行数最多。

四、连续方块的接触方式在俄罗斯方块游戏中,当一个方块的底部接触到其他方块或游戏区域底部时,该方块将停止下落并固定在当前位置。

问题4:对于每种方块类型,在接触其他方块时,底部方块接触的方式有哪些可能性?例如:对于方块类型I,底部方块只能通过水平接触固定位置;对于方块类型J,底部方块可以通过左侧或右侧的一小段接触固定位置。

五、方块的旋转中心在俄罗斯方块游戏中,方块旋转的中心点不同,会影响到方块的放置方式和旋转结果。

问题5:对于每种方块类型,旋转中心点在方块的哪个位置?例如:方块类型O没有旋转,因此没有旋转中心点;方块类型I的旋转中心点在水平方向的第二小方块。

俄罗斯方块的特性

俄罗斯方块的特性

俄罗斯方块的特性
《俄罗斯方块》是由俄罗斯计算机科学家亚历山大·帕基特诺夫发明的一款著名的电子游戏,又称“俄罗斯方块游戏”或“俄罗斯方块游戏”,在玩家的操作下,通过改变游戏的方块的位置,使之与方块的形状和颜色相匹配,使游戏中的方块排列成特定的形状和颜色,从而获得胜利。

《俄罗斯方块》的游戏特性十分丰富,主要是通过改变方块的形状、颜色和方向来控制游戏,使游戏能够更具有可玩性和挑战性。

游戏中的方块一般由4个小方块组成,可以组合出7种不同的形状,有长条形、正方形、T形、L形、J形、Z形和S形。

同时,方块的颜色也有多种可选,从简单的红色、黄色和蓝色到更多复杂的色彩,比如条纹、波点等。

另外,游戏中的方块还有抵抗重力的特性,即一旦方块开始下落,就会按照重力方向掉落,直到掉落到底部为止。

此外,《俄罗斯方块》还具有良好的操作性。

玩家可以根据自己的喜好来操作方块,调整它们的位置、旋转方向以及移动速度,以实现更好的拼图效果。

游戏还提供了多种不同的难度设置,玩家可以根据自己的实力选择合适的难度,以获得更好的游戏体验。

总而言之,《俄罗斯方块》是一款非常有趣,具有挑战性的游戏,它不仅具有丰富的游戏特性、精致的图形效果,而且操作简单、易上手,能够满足不同玩家的口味。

这款游戏曾经
风靡全球,至今仍然受到众多玩家的喜爱,是一款不可多得的优秀游戏。

俄罗斯方块技巧口诀

俄罗斯方块技巧口诀

俄罗斯方块技巧口诀哎呀,说起俄罗斯方块,那真是个让人又爱又恨的游戏啊。

记得小时候,家里那台老式电视机旁边,总是摆着一个游戏机,里面就有这么一款游戏。

那时候,我可是个不折不扣的俄罗斯方块迷。

首先,得说说这个游戏的规则。

简单来说,就是一堆奇形怪状的方块从屏幕顶部掉下来,你得把它们堆起来,只要一行满了,那行就会消失,然后你就得分了。

听起来挺简单的,但玩起来,那可是考验眼力和反应速度的。

现在,让我来给你传授一些我这些年玩俄罗斯方块的小技巧吧。

首先,你得学会“预判”。

你看,方块还没掉下来,你就得想好它落下来的位置,这样你才能迅速做出反应。

就像你看到一只蚊子飞过来,你就知道它要落在你胳膊上,你得赶紧拍死它,不然就痒了。

然后,你得学会“旋转”。

方块有很多种形状,有的长条形,有的L 形,还有的像个小T字。

你得学会旋转它们,让它们能更好地填满空位。

这就像你拼拼图一样,你得转来转去,直到找到合适的位置。

接下来,就是“速度”了。

随着游戏的进行,方块下落的速度会越来越快,这时候,你就得加快反应速度。

就像你骑自行车,一开始慢慢骑,后来就得加速,不然就跟不上了。

还有,别忘了“清理”。

有时候,你堆得太高了,就会形成“死块”,这时候,你得想办法清理它们。

就像你打扫房间,看到角落里的灰尘,你得拿扫把扫一扫。

最后,就是“耐心”了。

玩俄罗斯方块,你得有耐心,不能急。

有时候,你等了好久,就是等不到你想要的方块,这时候,你就得耐心等。

就像你等公交车,车不来,你急也没用,只能等。

好了,说了这么多,你可能会问,这些技巧口诀有什么用呢?其实,玩游戏和生活一样,都需要技巧和耐心。

就像你学骑自行车,一开始总是摔倒,但只要你不放弃,慢慢来,总有一天,你就能骑得飞快。

所以,下次你玩俄罗斯方块的时候,记得这些小技巧,你会发现,这个游戏,其实挺有意思的。

就像生活,只要你用心去体验,总能发现乐趣。

俄罗斯方块

俄罗斯方块

1、一个用于摆放小型正方形的平面虚拟场地,其标准大小:行宽为10,列高为20,以每个小正方形为单位。

2、一组由4个小型正方形组成的规则图形,英文称为Tetromino,中文通称为方块共有7种,分别以S、Z、L、J、I、O、T这7个字母的形状来命名。

I:一次最多消除四层J(左右):最多消除三层,或消除二层L:最多消除三层,或消除二层O:消除一至二层S(左右):最多二层,容易造成孔洞Z (左右):最多二层,容易造成孔洞T:最多二层(1)部分游戏有单格方块,可以穿透固定的方块到达最下层空位。

其他的改版中出现更多特别的造型。

方块会从区域上方开始缓慢继续落下。

(2)玩家可以做的操作有:以90度为单位旋转方块,以格子为单位左右移动方块,让方块加速落下。

(3)方块移到区域最下方或是着地到其他方块上无法移动时,就会固定在该处,而新的方块出现在区域上方开始落下。

(4)当区域中某一列横向格子全部由方块填满,则该列会消失并成为玩家的得分。

同时删除的列数越多,得分指数上升。

(5)当固定的方块堆到区域最上方而无法消除层数时,则游戏结束。

(6)一般来说,游戏还会提示下一个要落下的方块,熟练的玩家会计算到下一个方块,评估现在要如何进行。

由于游戏能不断进行下去对商业用游戏不太理想,所以一般还会随着游戏的进行而加速提高难度。

3、通过设计者预先设置的随机发生器不断地输出单个方块到场地顶部,以一定的规则进行移动、旋转、下落和摆放,锁定并填充到场地中。

每次摆放如果将场地的一行或多行完全填满,则组成这些行的所有小正方形将被消除,并且以此来换取一定的积分或者其他形式的奖励。

而未被消除的方块会一直累积,并对后来的方块摆放造成各种影响。

4、如果未被消除的方块堆放的高度超过场地所规定的最大高度(并不一定是20或者玩家所能见到的高度),则游戏结束。

俄罗斯方块是俄罗斯人发明的么?

俄罗斯方块是俄罗斯人发明的么?

俄罗斯方块是俄罗斯人发明的吗顾名思义,俄罗斯方块自然是俄罗斯人发明的。

这位伟人叫做阿列克谢·帕基特诺夫(Alexey Pazhitnov)。

然而,很少有人知道,这个著名的游戏在80年代曾经在法律界掀起轩然大波,那就是著名的俄罗斯方块产权之争。

这次产权争夺,几家欢喜,几家哀愁,几家公司倒闭,几家公司赚钱,其中的是是非非,一言难尽。

欧美列强窃取瓜分:版权之争由此开始1985年6月工作于莫斯科科学计算机中心的阿列克谢·帕基特诺夫在玩过一个拼图游戏之后受到启发,从而制作了一个以Electronica 60(一种计算机)为平台的俄罗斯方块的游戏。

后来经瓦丁·格拉西莫夫(Vadim Gerasimov)移植到PC上,并且在莫斯科的电脑界传播。

帕基特诺夫因此开始小有名气。

PC版俄罗斯方块在匈牙利的布达佩斯被当地的一群电脑专家移植到了Apple II 和Commodore 64 上,这些版本的软件引起了当时英国一个叫Andromeda 的游戏公司经理罗伯特·斯坦恩(Robert Stein)的注意,他向帕基特诺夫以及匈牙利的电脑专家们收购了俄罗斯方块的版权,并且在买到版权之前把它们倒手卖给了英国的Mirrorsoft (注意不是Microsoft!) 以及美国的Spectrum Holobyte。

(什么人……)1986年11月斯坦恩和帕基特诺夫经过谈判,就版权收购问题未取得成果。

斯坦恩甚至直接飞到莫斯科和帕基特诺夫面谈,但是空手而归。

由于俄罗斯人对于已经在西方兴起的电子游戏产业知道不多,斯坦恩决定窃取Tetris的版权,于是他放出谣言说这是匈牙利人开发的游戏。

与此同时,PC版的俄罗斯方块已经由英国的Mirrorsoft出品并且在欧洲销售,受到当时人们的极大关注。

不仅仅因为这个游戏好玩,而且这是“第一个来自铁幕国家的游戏。

”当时的游戏宣传海报上有浓郁的冷战色彩,比如战争画面,加加林太空飞行等。

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2013-7-11
33
算法讲解
前十名记录的读写
• 读:在Recording类中定义如下方法 public static ArrayList readRecords() • 写:在Recording类中定义如下方法 public static boolean writeRecord(String name,int score ) • 注意:
25
2013 ; 完成对图形是否可以移动进行判断的代码; 完成图形移动、旋转控制的算法代码 ;
2013-7-11
26
算法讲解
行消除的实现
• 消除行; • 加分规则的定义;
2013-7-11
27
算法讲解
消除行:实质是将上一行的格子移动下来
用于玩家 输入姓名 用于退出 窗体
前十名信 息,包括 玩家名字 和分数
用于保存 新的记录
2013-7-11
31
算法讲解
是否前十的算法
• 定义一个类Recording,用于处理排名 • 声明一个方法: static boolean isTopTen(int score) • 实现
记录条数不足10条时 超过10条时,再看是否比第十名高
2013-7-11
11
Java多线程
线程的同步问题
• 有时两个或多个线程可能会试图同时访问一个资 源,例如,一个线程可能尝试从一个文件中读取 数据,而另一个线程则尝试在同一文件中修改数 据 • 在此情况下,数据可能会变得不一致 • 为了确保在任何时间点一个共享的资源只被一个 线程使用,使用了“同步”
预览区绘制下一个图形:Block[] preview 游戏区绘制当前图形:Block[] current
2013-7-11 18
算法讲解
• 控制图形的下落:
创建一个线程控制图形的下落,当图形落到底后就停 止
2013-7-11
19
算法讲解
键盘按键的作用
• A、S、W、D键分别与←、↓、↑、→对应,实现 左移、加快下落、旋转、右移的功能
2013-7-11
8
Java多线程程序设计
线程的概念: 进程中单一而连续的控制流程
线程 1 线程 2
程序
线程 3
线程:单独的执行路径
2013-7-11 9
Java多线程
多线程的优点
• 线程所需的开销更少
在多任务中,各个进程需要分配它们自己独立的地址 空间 多个线程可共享相同的地址空间并且共同分享同一个 进程
2013-7-11 21
算法讲解
移动之前的判断
• 声明 boolean moveShape(Block[] from, Block[] to) • 新位置仍在游戏区域内: if (!to[i].isInRange(this)) { return false; } • 新位置没有其它方块:
2013-7-11 22
科尔沁艺术职业学院毕业设计
俄罗斯方块
2013-7-11
1
项目介绍
设计目的 主要培养使用Java语言进行GUI设计、图形 编程、多线程程序的开发、算法的实现思路
2013-7-11
2
基本要求


Java语言的基本语法; Java语言的面向对象概念; Java语言中的图形化界面设计(AWT、 Swing); Java语言中的事件委托机制; Java语言中的异常处理机制; Java语言中的集合框架;
2013-7-11
13
Java多线程
wait-notify 机制
• Java提供的一个精心设计的线程间通信机制,使 用wait()、notify()和notifyAll()方法; • 这些方法是作为 Object 类中的 final 方法实现的, 仅在 synchronized 方法中才能被调用;
• 如果有方块的格子数量与列数相同,则删除之
public void deleteFillLine() { int fillLineNum = 0; boolean isFill; for(int i = rowNum-1;i >=0 ;i--){ isFill = true; for(int j = 0;j < columnNum;j++){ if(scrArray[i][j] == 0){ isFill = false; break;
• 进程间调用涉及的开销比线程间通信多 • 线程间的切换成本比进程间切换成本低
2013-7-11 10
Java多线程
线程的运行
• 使用 start() 方法,如:
MyThread t = new MyThread (); t.start();
• 在调用 start() 方法时,将创建一个新的控制线 程,接着它将调用 run() 方法。 • run() 方法中的代码定义执行线程所需的功能。
2013-7-11
5
界面实现
使用Eclipse编写一个图形化的用户界面,要 求使用所介绍到的图形组件,并进行合理布 局
2013-7-11
6
界面实现
2013-7-11
7
图形、图像绘制
AWT与Swing在绘制图形、图像上的不同
• AWT绘图顺序: repaint() update() paint() • update()方法用于清除绘制区域 • Swing绘图顺序: repaint() paint()
3
2013-7-11
功能模块
图形化用户界面(GUI) 产生、绘制方块 控制方块移动、旋转 方块自动下落 方块消除 计分、排行榜
2013-7-11
4
开发工具
Eclipse的介绍、使用 项目的创建、应用程序的创建、类的创建 GUI的设计 快捷键的使用 程序的编译、运行和调试
2013-7-11
14
算法讲解
俄罗斯方块的构成:一共7种图形,每种图形 由四个方块组成
• • • • • 田字型 一字型 土字型 正反L型 正反Z型
2013-7-11
15
算法讲解
Block类的定义
class Block { public final static int[][] pattern = { {0x0f00,0x4444,0x0f00,0x4444},//用十六进至 表示,本行表示长条四种状态 {0x04e0,0x0464,0x00e4,0x04c4}, {0x4620,0x6c00,0x4620,0x6c00}, {0x2640,0xc600,0x2640,0xc600}, // {0x6220,0x1700,0x2230,0x0740}, //正L {0x6440,0x0e20,0x44c0,0x8e00}, //反L {0x0660,0x0660,0x0660,0x0660},//四方块 {0x0000} };
写之前要排序 记录文件中的格式自定义
2013-7-11 34
完成
完成排行榜窗体的设计 ; 完成执行记录读、写、排序功能的类;
2013-7-11
35
算法讲解
if (grid[to[i].x][to[i].y] != GamePanel.NoBlock) { return false; }
2013-7-11
23
算法讲解
• 如果是旋转 • public void leftTurn(){ • if(assertValid(blockType,(turnState+1)%4,row,colu mn)){ • dispBlock(0); • turnState = (turnState+1)%4; • dispBlock(1); • } • }
29
算法讲解
排行榜的实现想法
• 当游戏结束后,判断本次成绩是否在前十名以内; • 如不是,则仅弹出游戏结束的对话框; • 如是,则先弹出游戏结束的对话框,并询问是否记录 成绩到排行榜; • 如记录,则弹出排行榜窗体,允许用户输入名字,并 将其按照排名顺序记录在相应文件中
2013-7-11
30
算法讲解
2013-7-11 28
算法讲解
加分规则
• 简单规则:每删除一行加一个固定分值(示例中是10 分) • 复杂规则: 图形每下落一行加若干分,视图形不同加不同分, 如一字型相对加分比Z字型少; 同时消除二行的加分比单独消除一行2次要高,同 理一次性消除三行、四行的分数都要相应提高
2013-7-11
移动之前要判断是否可以移动
• 新位置仍在游戏区域内 • 新位置没有其它方块
实现移动 实现旋转
2013-7-11 20
算法讲解
键盘事件的监听和处理
public void keyPressed(KeyEvent key) { switch (key.getKeyCode()) { case KeyEvent.VK_A: case KeyEvent.VK_LEFT: //左移操作 break; …………
2013-7-11 24
算法讲解
• • • • • • • • • • • • • • • • • 如果是移动 //方块左移 public void leftMove(){ if(assertValid(blockType,turnState,row,column-1)){ dispBlock(0); column--; dispBlock(1); } } //方块右移 public void rightMove(){ if(assertValid(blockType,turnState,row,column+1)){ dispBlock(0); column++; dispBlock(1); } }
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