C语言课程设计--迷宫
c语言迷宫问题课程设计
c语言迷宫问题课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并掌握C语言中的基本控制结构,包括顺序结构、选择结构和循环结构。
2. 学生能运用数组的概念,实现迷宫的二维表示。
3. 学生能理解并实现递归算法,解决迷宫路径搜索问题。
技能目标:1. 学生能够设计并编写C语言程序,实现迷宫的创建和路径的寻找。
2. 学生通过迷宫问题,培养逻辑思维和问题解决能力,能够将复杂问题分解为小问题逐一解决。
3. 学生能够运用调试工具,对程序进行调试和优化,提高代码的执行效率。
情感态度价值观目标:1. 学生在探索迷宫问题的过程中,培养对编程的兴趣,增强学习信息技术的信心和热情。
2. 学生通过团队协作解决问题,培养沟通协作能力和集体荣誉感。
3. 学生能够体会到编程解决问题的成就感,激发继续深入学习计算机科学的兴趣。
课程性质:本课程为高年级信息技术课程,以项目式学习方式展开,强调理论与实践相结合。
学生特点:学生具备基本的C语言知识,具有一定的逻辑思维和问题解决能力。
教学要求:教师需引导学生主动探索,鼓励学生提出问题、分析问题并解决问题,注重培养学生的实际操作能力和团队协作能力。
通过本课程的学习,使学生将所学知识应用于实际问题的解决中,提高综合运用能力。
二、教学内容本课程以C语言迷宫问题为载体,结合以下教学内容,确保学生能够达成课程目标:1. C语言基础知识回顾:包括变量、数据类型、运算符、控制结构(顺序、选择、循环)。
2. 二维数组:数组的概念、二维数组的定义和使用,以及如何用二维数组表示迷宫。
3. 递归算法:递归的定义、递归调用的执行过程,以及如何利用递归求解迷宫路径。
4. 程序调试与优化:介绍调试工具的使用,指导学生如何查找并修正程序中的错误,提高代码执行效率。
教学内容安排:第一课时:C语言基础知识回顾,导入迷宫问题,讨论迷宫问题的解决思路。
第二课时:学习二维数组,学生尝试使用二维数组创建迷宫。
第三课时:介绍递归算法,分析迷宫问题中递归的应用。
迷宫求解c课程设计
迷宫求解c 课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解并掌握迷宫问题的基本概念和解题原理。
2. 学生能够运用算法思想,设计并实现迷宫求解的步骤。
3. 学生能够运用所学知识,分析并解决迷宫求解过程中的问题。
技能目标:1. 学生能够运用流程图、伪代码等方式,表达迷宫求解的算法过程。
2. 学生能够通过编程实践,掌握迷宫求解的具体实现方法。
3. 学生能够运用批判性思维,评价不同迷宫求解算法的优缺点。
情感态度价值观目标:1. 学生能够积极参与迷宫求解的学习和讨论,培养合作精神和探究意识。
2. 学生能够在解决迷宫问题的过程中,体会算法思维的魅力,增强对编程学习的兴趣。
3. 学生能够通过迷宫求解的实践,培养面对复杂问题时的耐心、细心和解决问题的能力。
课程性质:本课程为计算机科学领域的一节算法实践课,旨在通过迷宫求解问题,帮助学生理解算法思想,提高编程能力。
学生特点:五年级学生,具备一定的计算机操作能力和逻辑思维能力,对新鲜事物充满好奇心。
教学要求:注重理论与实践相结合,鼓励学生积极参与讨论,培养学生的动手能力和解决问题的能力。
通过本节课的学习,使学生能够将所学知识应用于实际问题的解决中。
二、教学内容本节课教学内容主要包括以下三个方面:1. 迷宫问题基本概念- 迷宫的定义及其特点- 迷宫求解的意义和应用2. 迷宫求解算法原理- 深度优先搜索(DFS)和广度优先搜索(BFS)算法原理- 最短路径求解:Dijkstra算法和A*算法简介3. 迷宫求解编程实践- 使用流程图和伪代码描述迷宫求解过程- 编程实现迷宫求解算法(以Python语言为例)- 分析和讨论不同算法的性能和适用场景教学大纲安排如下:1. 导入新课:通过趣味迷宫游戏,激发学生兴趣,引导学生思考迷宫求解问题。
2. 理论知识讲解:介绍迷宫基本概念,讲解深度优先搜索、广度优先搜索等算法原理。
3. 算法分析与讨论:引导学生分析不同迷宫求解算法的特点,了解最短路径求解方法。
c迷宫问题课程设计
c 迷宫问题课程设计一、教学目标本课程旨在通过C语言迷宫问题的学习,让学生掌握以下知识目标:1.理解C语言的基本语法和数据结构;2.掌握迷宫问题的算法设计和逻辑思考;3.学会使用C语言编写简单的迷宫求解程序。
学生通过本课程的学习,应具备以下技能目标:1.能够运用C语言进行简单的程序设计;2.能够独立思考并解决迷宫问题;3.能够通过编程实践,提高问题解决能力。
在情感态度价值观方面,学生应:1.培养对计算机编程的兴趣和好奇心;2.培养克服困难的决心和毅力;3.培养团队协作和分享成果的意识。
二、教学内容本课程的教学内容以C语言迷宫问题为主线,主要包括以下几个部分:1.C语言基础知识:C语言的基本语法、数据类型、运算符、控制语句等;2.数据结构:数组、链表、栈和队列等;3.迷宫问题算法:深度优先搜索、广度优先搜索等算法;4.迷宫求解程序设计:根据算法设计相应的程序,实现迷宫的求解。
三、教学方法为了提高教学效果,本课程将采用以下教学方法:1.讲授法:通过讲解C语言的基本语法和数据结构,使学生掌握相关知识;2.案例分析法:分析典型的迷宫问题案例,引导学生思考和探索;3.实验法:让学生动手编写迷宫求解程序,提高其实践能力;4.小组讨论法:分组进行讨论和实践,培养学生的团队协作能力。
四、教学资源为了支持教学内容的实施,我们将准备以下教学资源:1.教材:《C语言程序设计教程》;2.参考书:《C语言编程思想》、《数据结构与算法》;3.多媒体资料:课件、教学视频等;4.实验设备:计算机、网络环境等。
通过以上教学资源的支持,我们将帮助学生更好地学习C语言迷宫问题,提高其编程能力和问题解决能力。
五、教学评估本课程的教学评估将采取多元化评价方式,全面客观地评价学生的学习成果。
评估方式包括:1.平时表现:通过课堂参与、提问、讨论等环节,评价学生的学习态度和积极性;2.作业:布置与迷宫问题相关的编程作业,评估学生的编程能力和问题解决能力;3.考试成绩:通过期末考试,检验学生对C语言迷宫问题的掌握程度。
c语言迷宫求解课程设计
c语言迷宫求解课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并掌握C语言中数组的使用,以及如何通过数组构建迷宫模型;2. 学生能够运用递归算法实现迷宫的求解过程;3. 学生能够理解并描述迷宫求解过程中所涉及到的算法策略和逻辑。
技能目标:1. 学生能够独立编写C语言代码,构建一个迷宫模型;2. 学生能够运用递归思想,实现迷宫的路径寻找;3. 学生能够通过调试和修改代码,优化迷宫求解算法。
情感态度价值观目标:1. 学生能够培养对编程的兴趣,增强对计算机科学的热爱;2. 学生能够通过团队协作,培养沟通和协作能力,感受合作的重要性;3. 学生能够在面对问题时,保持积极的态度,勇于尝试和克服困难。
课程性质:本课程为实践性较强的编程课程,要求学生在理解理论知识的基础上,动手实践,培养编程技能。
学生特点:考虑到学生处于高年级,具备一定的C语言基础,但对于复杂算法的理解和应用尚需引导。
教学要求:教师需注重理论与实践相结合,引导学生通过实际操作,掌握迷宫求解的编程技巧。
同时,关注学生的情感态度,激发学生的学习兴趣和积极性。
在教学过程中,将目标分解为具体的学习成果,便于后续教学设计和评估。
二、教学内容1. C语言基础回顾:数组的使用,包括一维数组、二维数组的定义、初始化和访问;2. 迷宫模型构建:介绍迷宫的概念,学习如何使用二维数组构建迷宫模型,理解迷宫的基本元素和表示方法;3. 递归算法原理:讲解递归的概念,分析递归算法在迷宫求解中的应用,掌握递归调用的过程和条件;4. 迷宫求解算法:学习深度优先搜索(DFS)算法,探讨其在迷宫求解中的应用,分析算法的优缺点;5. 代码编写与调试:根据教学要求,编写C语言代码实现迷宫模型构建和求解,学习使用调试工具进行代码调试和优化;6. 教学案例分析:分析典型迷宫求解案例,了解不同算法策略的优缺点,培养学生解决问题的能力。
教学内容安排和进度:1. 第一课时:C语言基础回顾,迷宫模型构建;2. 第二课时:递归算法原理,迷宫求解算法介绍;3. 第三课时:代码编写与调试,学生实践操作;4. 第四课时:教学案例分析,学生讨论和总结。
c语言写迷宫的课程设计
c语言写迷宫的课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并掌握C语言中的基本控制结构,包括顺序、选择和循环结构。
2. 学生能够运用C语言的基本语法知识,如变量声明、数据类型、运算符和函数定义,完成迷宫程序的编写。
3. 学生能够掌握数组和指针在C语言中的应用,实现对迷宫地图的存储和访问。
技能目标:1. 学生能够设计并编写一个解决迷宫问题的C程序,实现从入口到出口的路径搜索。
2. 学生通过迷宫编程练习,培养逻辑思维和问题解决能力,提升编程技能。
3. 学生能够运用调试工具检查和修正程序中的错误,提高程序的执行效率和可靠性。
情感态度价值观目标:1. 学生在编程实践中,培养耐心和细心,形成遇到问题积极求解的态度。
2. 学生通过团队合作完成迷宫项目,增强团队协作意识和沟通能力。
3. 学生在探索编程的乐趣中,激发对计算机科学的兴趣,树立正确的科技价值观。
课程性质:本课程为实践性较强的信息技术课程,旨在通过迷宫编程,帮助学生将C语言理论知识与实际应用相结合,提升学生的编程实践能力。
学生特点:考虑到学生处于能够理解抽象概念、具备一定逻辑思维能力的年级,课程设计将注重理论与实践的结合,鼓励学生自主探索和合作学习。
教学要求:教学中应注重引导学生主动思考,通过案例分析和实际操作,使学生掌握C语言编程的基本技能,同时关注学生情感态度的培养,促进学生全面发展。
教学过程中将目标细化为具体的学习成果,以便于教学设计和评估的顺利进行。
二、教学内容1. C语言基础知识回顾:变量、数据类型、运算符、表达式、控制结构(顺序、选择、循环)。
2. 数组的使用:一维数组、二维数组,数组在迷宫地图中的应用。
3. 函数的定义与调用:编写自定义函数处理迷宫问题,如路径搜索、判断死胡同等。
4. 指针的使用:指针与数组的关系,通过指针操作迷宫地图。
5. 迷宫问题分析:理解迷宫问题的本质,掌握深度优先搜索、广度优先搜索等算法在迷宫问题中的应用。
6. 编程实践:设计并实现一个简单的迷宫游戏,包括地图创建、路径搜索、结果显示等。
c语言迷宫课程设计
c语言迷宫课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握C语言的基本语法和编程结构,特别是数组、循环和条件语句的应用。
2. 通过迷宫问题的解决,理解递归算法的原理和实现方法。
3. 学习并运用算法思维,解决迷宫路径查找问题,理解算法效率的概念。
技能目标:1. 培养学生运用C语言编写程序解决问题的能力,特别是针对迷宫问题设计合理的算法。
2. 能够分析迷宫问题,设计并实现递归或迭代算法,找到有效路径。
3. 提升学生的逻辑思维能力和编程实践技能,通过迷宫编程练习,加强调试和优化代码的能力。
情感态度价值观目标:1. 激发学生对计算机编程的兴趣和热情,培养主动探索和创新的科学精神。
2. 培养学生团队协作意识,通过小组讨论和合作,共同解决迷宫问题,体会集体智慧的力量。
3. 引导学生体验编程的乐趣,树立正确的信息技术价值观,认识到编程在解决实际问题中的重要作用。
课程性质:本课程设计以实践性、探究性为主要特点,结合C语言编程知识,解决实际问题。
学生特点:假设学生为初中或高中年级,对C语言有初步了解,具备基础编程能力,思维活跃,对编程挑战有较高的兴趣。
教学要求:要求教师通过引导、示范、辅导等多种教学手段,使学生达到预定的学习目标,注重培养学生的实际编程能力和创新思维。
通过具体的迷宫编程任务,将目标分解为可操作的学习步骤,确保学生能够掌握相关知识点,并能在实际中应用。
二、教学内容本课程设计围绕C语言迷宫问题展开,教学内容主要包括以下几部分:1. C语言基础知识回顾:数组、循环结构、条件语句等基本概念和语法。
- 教材章节:第1章 C语言概述,第3章 数据类型与运算符,第4章 控制语句。
2. 迷宫问题分析与算法设计:- 教材章节:第6章 函数,第7章 数组。
- 内容:介绍迷宫问题的背景,分析迷宫路径查找的算法,如深度优先搜索、广度优先搜索等。
3. 递归算法讲解与实践:- 教材章节:第8章 递归。
- 内容:讲解递归的基本概念,以迷宫问题为例,实现递归算法求解路径。
c迷宫课程设计
c 迷宫课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解并掌握C语言基础语法,包括变量定义、数据类型、运算符等;2. 学生能够运用C语言编写简单的控制台程序,实现迷宫问题的基本求解;3. 学生了解并掌握递归算法的基本思想及其在迷宫问题中的应用。
技能目标:1. 学生能够运用C语言编写具有逻辑判断和循环结构的程序,解决迷宫路径寻找问题;2. 学生能够运用调试工具进行程序调试,分析并解决程序中出现的错误;3. 学生能够通过小组合作,共同分析问题,提出解决方案,并实现程序代码。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对编程的兴趣,认识到编程在解决实际问题中的价值;2. 学生在编程实践中,培养逻辑思维能力和解决问题的能力;3. 学生通过小组合作,培养团队协作精神和沟通能力,增强合作意识。
课程性质:本课程为C语言编程入门与实践课程,通过迷宫问题的解决,使学生在实践中掌握C语言编程技能。
学生特点:学生处于初中年级,具有一定的逻辑思维能力和计算机操作基础,对编程感兴趣,但需培养编程实践能力。
教学要求:教师需注重理论与实践相结合,引导学生主动思考,激发学生的学习兴趣,培养其编程技能和解决问题的能力。
在教学过程中,关注学生的个体差异,提供个性化指导,确保学生能够达到课程目标。
通过课程学习,使学生能够将所学知识应用于实际问题的解决,提高其综合素质。
二、教学内容1. C语言基础语法:- 变量定义、数据类型、常量与变量- 运算符、表达式、语句2. 控制结构:- 顺序结构- 选择结构(if-else)- 循环结构(for、while)3. 数组与函数:- 一维数组、二维数组- 函数定义、调用、参数传递4. 递归算法:- 递归的概念及其在迷宫问题中的应用- 递归函数的编写与调试5. 迷宫问题求解:- 迷宫问题的分析- 迷宫路径寻找算法(深度优先搜索、广度优先搜索)- 编写C程序求解迷宫问题教学大纲安排:第一课时:C语言基础语法及控制结构第二课时:数组和函数第三课时:递归算法及迷宫问题分析第四课时:迷宫路径寻找算法及C程序编写第五课时:程序调试与优化,小组合作交流教学内容关联教材章节:- 《C语言程序设计》第一章:C语言概述- 《C语言程序设计》第二章:数据类型、运算符与表达式- 《C语言程序设计》第三章:控制结构- 《C语言程序设计》第四章:数组和函数- 《C语言程序设计》第七章:算法与递归三、教学方法1. 讲授法:- 在C语言基础语法、控制结构、数组和函数等理论部分,采用讲授法进行教学,为学生奠定扎实的理论基础。
迷宫c课程设计
迷宫c 课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并掌握迷宫问题的基本概念,包括迷宫的构成、路径搜索等。
2. 学生能够运用所学知识,设计并实现一个简单的迷宫游戏。
3. 学生了解并掌握基本的算法思想,如深度优先搜索、广度优先搜索等。
技能目标:1. 学生通过迷宫游戏的设计与实现,培养逻辑思维和问题解决能力。
2. 学生能够运用编程语言实现迷宫的构建和路径搜索算法,提高编程能力。
3. 学生学会合作与沟通,通过团队协作完成迷宫游戏的开发。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对编程和算法的兴趣,激发学习主动性和创新精神。
2. 学生在合作过程中,学会尊重他人、理解他人,培养团队协作精神。
3. 学生通过解决实际问题,体会科技对生活的改变,增强社会责任感和使命感。
课程性质:本课程为信息技术学科,以项目式学习为主,注重实践性和综合性。
学生特点:六年级学生,具备一定的编程基础和逻辑思维能力,对新鲜事物充满好奇心。
教学要求:教师应引导学生主动探索,鼓励学生尝试不同的解决方案,关注学生个体差异,提高学生的实践能力。
同时,注重培养学生团队协作精神,提升学生的综合素质。
通过本课程的学习,使学生能够将所学知识应用于实际问题的解决,达到学以致用的目的。
二、教学内容本课程教学内容主要包括以下几部分:1. 迷宫基础知识:- 迷宫的构成要素和类型- 迷宫问题的数学模型2. 编程语言基础:- 控制结构:顺序、选择、循环- 数据结构:数组、列表- 函数与模块:定义、调用、参数传递3. 迷宫路径搜索算法:- 深度优先搜索(DFS)- 广度优先搜索(BFS)- A*搜索算法4. 项目实践:- 迷宫游戏设计:需求分析、界面设计、功能模块划分- 编程实现:编写代码,构建迷宫、角色、路径搜索等功能- 测试与优化:测试迷宫游戏,发现问题并进行优化5. 团队协作与沟通:- 项目分组与分工- 协作工具的使用:如Git、Trello等- 汇报与展示:项目成果分享,总结与反思教学内容与教材关联性:本课程教学内容与教材《信息技术》六年级下册相关章节紧密关联,涵盖了教材中关于编程、算法、项目实践等方面的内容。
c课程设计报告迷宫
c 课程设计报告迷宫一、教学目标本课程的教学目标是让学生掌握迷宫问题的基本概念、算法和编程技巧。
通过本课程的学习,学生应能理解迷宫问题的数学模型,掌握常用的迷宫算法,并能够运用编程语言实现迷宫的求解。
此外,学生还应培养解决问题的能力和创新思维,提高对计算机科学和编程的兴趣。
具体来说,知识目标包括:1.了解迷宫问题的背景和应用场景。
2.掌握迷宫问题的数学模型和基本概念。
3.熟悉常用的迷宫算法及其特点。
4.理解编程语言在解决迷宫问题中的应用。
技能目标包括:1.能够运用迷宫算法求解简单迷宫问题。
2.能够运用编程语言实现迷宫算法的求解。
3.能够对迷宫算法进行优化和改进。
情感态度价值观目标包括:1.培养学生对计算机科学和编程的兴趣。
2.培养学生解决问题的能力和创新思维。
3.培养学生的团队合作意识和沟通能力。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括迷宫问题的基本概念、算法和编程技巧。
具体内容包括:1.迷宫问题的背景和应用场景。
2.迷宫问题的数学模型和基本概念。
3.常用的迷宫算法及其特点。
4.编程语言在解决迷宫问题中的应用。
教学大纲安排如下:第一课时:介绍迷宫问题的背景和应用场景,引入迷宫问题的数学模型和基本概念。
第二课时:介绍常用的迷宫算法及其特点,引导学生理解编程语言在解决迷宫问题中的应用。
第三课时:通过案例分析,让学生运用迷宫算法求解简单迷宫问题,培养学生的编程能力。
第四课时:引导学生对迷宫算法进行优化和改进,提高学生的解决问题的能力。
第五课时:进行课程总结和回顾,让学生展示自己的迷宫求解成果,进行交流和评价。
三、教学方法本课程的教学方法采用讲授法、讨论法和实验法相结合的方式。
通过讲授法,向学生传授迷宫问题的基本概念、算法和编程技巧;通过讨论法,引导学生进行思考和交流,培养学生的创新思维;通过实验法,让学生动手实践,培养学生的编程能力和解决问题的能力。
在教学过程中,教师应根据学生的实际情况,灵活运用不同的教学方法,以激发学生的学习兴趣和主动性。
c语言迷宫游戏课程设计
c语言迷宫游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解并掌握C语言中的基本语法,如变量声明、数据类型、运算符和流程控制语句。
2. 学生能够运用数组创建和操作迷宫地图,理解二维数组在迷宫游戏中的应用。
3. 学生掌握函数的定义和调用,并能运用函数实现迷宫游戏中的特定功能,如移动、碰撞检测等。
技能目标:1. 学生能够设计并编写简单的C语言程序,创建一个具有基本功能的迷宫游戏。
2. 学生能够通过调试和修改程序,解决迷宫游戏开发过程中遇到的问题。
3. 学生能够运用所学知识,对迷宫游戏进行优化和扩展,提高游戏的趣味性和挑战性。
情感态度价值观目标:1. 学生通过完成迷宫游戏项目,培养对编程和计算机科学的兴趣和热情。
2. 学生在合作开发迷宫游戏的过程中,学会团队协作、沟通与分享,培养解决问题的能力和自信。
3. 学生在探索迷宫游戏的乐趣中,体会编程带来的成就感,增强对学习计算机技术的信心。
课程性质:本课程为实践性较强的课程,旨在让学生通过动手实践,掌握C语言编程的基本方法和技巧。
学生特点:本课程针对初中或高中年级的学生,他们对编程有一定的好奇心,但可能缺乏实际操作经验。
教学要求:教师应注重引导学生主动探索,关注学生的个体差异,提供适当的辅导和指导,确保学生在完成课程目标的过程中获得成就感。
同时,将课程目标分解为具体的学习成果,便于后续的教学设计和评估。
二、教学内容1. C语言基础语法复习:变量声明、数据类型、运算符、流程控制(选择、循环)。
- 教材章节:第一章至第三章- 内容安排:两周,4课时2. 二维数组与迷宫地图设计:- 教材章节:第四章 数组- 内容安排:一周,2课时3. 函数的定义与调用:- 教材章节:第六章 函数- 内容安排:两周,4课时4. 迷宫游戏功能实现:- 教材章节:第五章 控制语句与函数- 内容安排:四周,8课时- 列举内容:移动玩家、碰撞检测、路径寻找、胜负判定5. 程序调试与优化:- 教材章节:第九章 程序调试- 内容安排:一周,2课时6. 项目展示与评价:- 内容安排:一周,2课时- 列举内容:学生展示迷宫游戏项目,进行自评、互评和教师评价教学内容注重科学性和系统性,以教材为基础,结合课程目标进行拓展。
迷宫求解c语言课程设计
迷宫求解c语言课程设计一、课程目标知识目标:1. 理解并掌握C语言中数组、函数、循环和条件语句的基本概念和应用;2. 学会设计并实现迷宫的基本结构,掌握迷宫的创建和展示方法;3. 掌握深度优先搜索(DFS)和广度优先搜索(BFS)算法在迷宫求解中的应用。
技能目标:1. 能够运用C语言编写程序,创建并展示迷宫;2. 能够运用DFS和BFS算法,实现迷宫的有效求解;3. 培养学生的编程思维,提高问题分析、程序设计和调试能力。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对计算机编程的兴趣和热情,激发学习积极性;2. 培养学生面对问题时的耐心和毅力,增强克服困难的信心;3. 培养学生的团队合作精神,提高沟通与协作能力。
本课程针对高中年级学生,结合C语言编程知识,以迷宫求解为背景,设计具有挑战性和实用性的课程内容。
课程注重培养学生的编程技能和逻辑思维能力,同时关注情感态度价值观的引导。
通过本课程的学习,学生将能够掌握C 语言编程的基本技巧,提高解决实际问题的能力。
课程目标具体明确,便于后续教学设计和评估。
二、教学内容1. C语言基础回顾:数组、函数、循环和条件语句的基本概念及应用;相关教材章节:第二章 数组与函数、第三章 控制语句。
2. 迷宫基本结构设计:- 迷宫的表示方法:二维数组;- 迷宫的创建:随机生成、预置路径;- 迷宫的展示:打印迷宫。
相关教材章节:第四章 函数与数组、第六章 编程实例。
3. 迷宫求解算法:- 深度优先搜索(DFS)算法原理与实现;- 广度优先搜索(BFS)算法原理与实现;- 算法比较与分析。
相关教材章节:第七章 算法初步、第八章 搜索算法。
4. 程序编写与调试:- 编写C语言程序实现迷宫创建、展示和求解;- 调试技巧与优化方法;- 团队合作与分工。
相关教材章节:第九章 程序调试与优化、第十章 团队协作。
教学内容根据课程目标进行选择和组织,注重科学性和系统性。
教学大纲明确教学内容安排和进度,与教材章节紧密关联,确保学生能够扎实掌握C语言编程知识,并应用于迷宫求解问题。
c语言课程设计迷宫问题
c语言课程设计 迷宫问题一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解并掌握C语言中的基本语法,如变量定义、数据类型、运算符、控制语句等;2. 学生能够运用数组解决二维迷宫问题,理解数组在存储空间中的应用;3. 学生能够掌握递归算法的基本原理,并将其应用于迷宫问题的解决。
技能目标:1. 学生能够运用C语言编写简单的程序,解决迷宫问题,培养编程解决问题的能力;2. 学生能够通过分析迷宫问题,培养逻辑思维和问题分解能力;3. 学生能够运用所学知识,调试并优化迷宫问题的解决方案。
情感态度价值观目标:1. 学生在解决迷宫问题的过程中,培养面对困难时的耐心和毅力,增强解决问题的信心;2. 学生通过团队协作,学会与他人沟通、分享和合作,培养团队精神;3. 学生能够认识到编程在解决实际问题中的价值,激发对计算机科学的兴趣。
课程性质:本课程为C语言程序设计课程,通过迷宫问题引导学生运用所学知识解决实际问题。
学生特点:学生已具备一定的C语言基础,具有一定的逻辑思维能力和编程能力。
教学要求:教师应引导学生通过实践探索,掌握迷宫问题的解决方法,注重培养学生的编程技能和团队协作能力。
在教学过程中,将目标分解为具体的学习成果,以便进行教学设计和评估。
二、教学内容本课程教学内容紧密围绕课程目标,结合课本相关章节,具体安排如下:1. C语言基础语法回顾:变量定义、数据类型、运算符、控制语句(选择、循环)等,对应教材第1-3章;- 课堂讲解:10分钟;- 实践操作:20分钟。
2. 数组的应用:介绍二维数组在迷宫问题中的应用,对应教材第4章;- 课堂讲解:15分钟;- 实践操作:25分钟。
3. 递归算法:讲解递归的基本概念及其在迷宫问题中的应用,对应教材第6章;- 课堂讲解:20分钟;- 实践操作:30分钟。
4. 迷宫问题解决方案:结合前面所学知识,设计并实现迷宫问题的解决方案;- 课堂讲解:10分钟;- 实践操作:40分钟。
5. 团队协作与项目实践:分组进行迷宫问题的编程实践,培养学生的团队协作能力和编程技能;- 实践操作:2课时。
c语言迷宫问题课程设计
c语言迷宫问题课程设计一、教学目标本课程旨在通过迷宫问题的学习,让学生掌握C语言的基本语法和编程技巧,培养学生的逻辑思维能力和问题解决能力。
具体目标如下:1.掌握C语言的基本语法和数据类型。
2.理解函数的定义和调用。
3.学习循环和条件语句的使用。
4.了解指针的概念和应用。
5.能够使用C语言编写简单的程序。
6.能够运用循环和条件语句解决实际问题。
7.能够利用指针优化程序性能。
情感态度价值观目标:1.培养学生对编程的兴趣和热情。
2.培养学生解决问题的积极性和主动性。
3.培养学生团队合作和交流分享的良好习惯。
二、教学内容教学内容主要包括C语言的基本语法、数据类型、函数、循环和条件语句、指针等。
具体安排如下:1.C语言基本语法和数据类型(2课时)。
2.函数的定义和调用(2课时)。
3.循环和条件语句的使用(2课时)。
4.指针的概念和应用(2课时)。
5.迷宫问题的实践编程(2课时)。
三、教学方法本课程采用讲授法、案例分析法和实验法相结合的教学方法。
1.讲授法:用于讲解C语言的基本语法、数据类型、函数、循环和条件语句、指针等概念和原理。
2.案例分析法:通过分析典型的迷宫问题案例,引导学生运用C语言解决实际问题。
3.实验法:让学生亲自动手编写程序,解决迷宫问题,培养学生的实际编程能力和问题解决能力。
四、教学资源1.教材:《C语言程序设计》。
2.参考书:《C语言编程实例解析》。
3.多媒体资料:教学PPT、迷宫问题动画演示等。
4.实验设备:计算机、编程环境。
教学资源的选择和准备旨在支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,提高学生的学习效果。
五、教学评估为了全面、客观地评估学生在课程学习中的表现和成果,本课程采取多种评估方式相结合的方法,包括平时表现、作业、考试等。
1.平时表现(30%):通过课堂参与度、提问回答、小组讨论等方式评估学生的学习态度和积极性。
2.作业(30%):布置适量的编程作业,评估学生的编程能力和对课程内容的理解掌握程度。
课程设计迷宫问题c语言
课程设计迷宫问题c语言一、教学目标本课程旨在通过迷宫问题编程的实践,让学生掌握C语言编程的基本语法和逻辑思考能力。
知识目标要求学生了解C语言的基本数据类型、控制结构和函数,能够运用C语言解决简单的实际问题。
技能目标则是通过迷宫问题的实践,培养学生的编程能力和算法思维。
情感态度价值观目标则是激发学生对计算机编程的兴趣,培养学生的创新精神和团队合作意识。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括C语言的基本语法、数据类型、控制结构、函数等,通过迷宫问题的实践,让学生了解编程的基本过程,学会如何利用C语言解决实际问题。
教材选用《C程序设计原理与应用》,重点讲解第1-4章的内容。
三、教学方法本课程采用讲授法、实践法和讨论法相结合的教学方法。
讲授法用于讲解C语言的基本语法和概念,实践法用于让学生通过编写代码解决迷宫问题,讨论法用于引导学生交流编程心得和解决遇到的问题。
四、教学资源教学资源包括教材、编程环境(如Code::Blocks)、网络资源等。
教材为学生提供理论知识的学习,编程环境让学生进行实践操作,网络资源则用于学生查找资料和拓展学习。
同时,还需要准备相应的辅导资料和编程题库,以便进行课后辅导和评估学生的学习效果。
五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业、小测验和期末考试。
平时表现主要评估学生在课堂上的参与度和提问回答情况,占总评的20%。
作业包括编程练习和理论题目,占总评的30%。
小测验每节课进行一次,总共5次,每次占总评的5%。
期末考试包括理论题和编程题,占总评的45%。
六、教学安排本课程共安排32课时,每周2课时,共计16周完成。
教学时间安排在上课日白天,地点在计算机实验室,以便学生进行编程实践。
七、差异化教学针对学生的不同学习风格、兴趣和能力水平,本课程将提供多样化的教学活动和评估方式。
对于学习风格偏向实践操作的学生,提供更多的编程实践机会;对于理论学习较强的学生,提供相关的理论题目的练习。
c语言迷宫游戏设计课程设计
c语言迷宫游戏设计课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够掌握C语言的基本语法,包括变量定义、控制结构、函数调用等。
2. 学生能够理解并运用数组、指针等数据结构进行迷宫地图的表示和操作。
3. 学生能够掌握C语言中模块化编程思想,实现迷宫游戏各功能模块的设计与整合。
技能目标:1. 学生能够运用C语言编写简单的迷宫游戏程序,具备实际编程能力。
2. 学生能够通过调试和修改程序,解决迷宫游戏设计过程中遇到的问题,提高问题解决能力。
3. 学生能够运用所学知识,对迷宫游戏进行优化和拓展,培养创新思维和动手实践能力。
情感态度价值观目标:1. 学生通过迷宫游戏设计,培养对编程的兴趣和热情,树立正确的计算机科学观念。
2. 学生在合作完成项目的过程中,学会团队协作、沟通交流,培养集体荣誉感和责任感。
3. 学生能够在迷宫游戏设计过程中,体验编程带来的成就感,激发自主学习和持续探究的精神。
本课程针对高中年级学生,结合C语言课程内容,以迷宫游戏设计为载体,培养学生的编程能力和实际应用能力。
课程注重理论与实践相结合,鼓励学生动手实践,发挥学生的主观能动性。
通过本课程的学习,使学生能够将所学知识应用于实际项目中,提高学生的编程素养和综合能力。
二、教学内容1. C语言基础回顾:变量、数据类型、运算符、控制结构(选择、循环)。
2. 数组与指针:一维数组、二维数组、指针的概念与使用。
3. 函数:函数的定义、调用、参数传递、递归。
4. 迷宫游戏原理:迷宫地图表示、路径搜索算法(如深度优先搜索、广度优先搜索)。
5. 模块化编程:功能模块划分、模块间接口设计、协同工作。
6. 编程实践:编写迷宫地图生成、路径搜索、用户交互等模块代码。
7. 调试与优化:程序调试技巧、性能优化、代码规范。
8. 迷宫游戏拓展:增加游戏难度、多种路径搜索算法对比、图形界面展示。
教学内容依据教材相关章节,结合课程目标进行组织。
教学大纲安排如下:第1周:C语言基础回顾,数组与指针;第2周:函数,迷宫游戏原理;第3周:模块化编程,编程实践;第4周:调试与优化,迷宫游戏拓展。
c迷宫问题课程设计
c 迷宫问题课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并掌握计算机编程中循环、条件语句等基本概念;2. 学生能够运用C语言实现迷宫问题的算法;3. 学生了解并掌握二维数组在迷宫问题中的应用。
技能目标:1. 学生能够运用C语言编写简单的迷宫问题程序,培养编程解决问题的能力;2. 学生能够分析迷宫问题的算法,提高逻辑思维能力;3. 学生通过团队协作,学会在编程过程中进行问题讨论和解决方案的共享。
情感态度价值观目标:1. 学生在解决迷宫问题的过程中,体验编程的乐趣,培养对计算机编程的兴趣;2. 学生在团队协作中,学会互相尊重、互相帮助,培养合作精神;3. 学生在克服编程困难的过程中,培养勇于挑战、不断探索的精神。
课程性质:本课程为信息技术学科,以C语言编程为核心,通过迷宫问题引导学生掌握编程基础知识和技能。
学生特点:学生处于初中年级,具备一定的逻辑思维能力,对新事物充满好奇,但编程经验有限。
教学要求:结合学生特点,注重理论与实践相结合,强调动手实践,以培养学生的编程兴趣和实际操作能力。
在教学过程中,关注学生的个体差异,提供适当的指导与帮助,确保每个学生都能达到课程目标。
通过分解课程目标为具体的学习成果,便于教学设计和评估。
二、教学内容本课程教学内容围绕C语言编程基础及迷宫问题展开,具体包括:1. C语言基础:回顾变量、数据类型、运算符、输入输出等基本概念;2. 控制结构:复习条件语句(if-else)、循环语句(for、while)的使用;3. 二维数组:介绍二维数组的定义、初始化以及使用方法;4. 迷宫问题算法:讲解深度优先搜索、广度优先搜索等迷宫问题解决算法;5. 编程实践:指导学生运用所学知识编写C语言程序解决迷宫问题。
教学大纲安排如下:1. 第一课时:回顾C语言基础知识,介绍二维数组的使用;2. 第二课时:讲解迷宫问题背景,引导学生分析问题,介绍相关算法;3. 第三课时:指导学生进行编程实践,分步骤实现迷宫问题程序;4. 第四课时:对学生程序进行调试、优化,讨论编程过程中的问题及解决方法;5. 第五课时:总结迷宫问题解决方法,展示优秀学生作品,进行课程回顾与评价。
c语言解决迷宫问题课程设计
c语言解决迷宫问题课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生理解并掌握C语言中的基本控制结构,包括顺序、选择和循环结构;2. 学生掌握C语言数组的定义和使用,特别是二维数组在表示迷宫中的应用;3. 学生学会使用递归方法解决迷宫问题,理解递归调用的原理和过程;4. 学生理解并掌握迷宫问题的算法逻辑,如深度优先搜索和广度优先搜索。
技能目标:1. 学生能够运用C语言编写程序,实现迷宫的创建、显示和路径寻找的功能;2. 学生通过调试和优化程序,培养解决问题的能力和程序调试技巧;3. 学生能够运用所学知识,迁移到类似问题解决上,提高编程解决实际问题的能力。
情感态度价值观目标:1. 学生在解决迷宫问题的过程中,培养逻辑思维能力和创新意识,激发学习兴趣;2. 学生通过小组合作完成任务,培养团队协作精神,增强沟通与表达能力;3. 学生在编程实践中,体验编程的魅力,提高对信息技术的认识和热爱;4. 学生面对编程难题时,能够保持积极的心态,勇于克服困难,培养坚持不懈的精神。
二、教学内容1. C语言基础回顾:顺序结构、选择结构(if-else)、循环结构(for、while);2. 二维数组:定义、初始化、访问元素,以及二维数组在迷宫问题中的应用;3. 函数:理解递归的概念、编写递归函数,掌握迷宫问题中的递归回溯法;4. 算法逻辑:深度优先搜索和广度优先搜索在迷宫问题中的实现;5. 程序设计:迷宫地图的创建、显示,路径寻找算法的设计与实现;6. 调试技巧:学会使用断点调试、查看变量值等方法,对程序进行优化;7. 小组合作:分组完成任务,进行程序设计、调试和优化,分享成果。
教学内容安排与进度:第一课时:C语言基础回顾,二维数组及其在迷宫问题的应用;第二课时:递归函数的概念和编写,迷宫问题的递归回溯法;第三课时:深度优先搜索和广度优先搜索算法在迷宫问题中的实现;第四课时:程序设计,小组合作,迷宫地图的创建和路径寻找;第五课时:程序调试和优化,成果分享,总结与拓展。
c语言迷宫游戏课程设计
c语言迷宫游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 理解C语言基础语法,掌握数组、循环、条件语句等基本编程概念。
2. 学习迷宫游戏的逻辑设计,理解二维数组在迷宫地图中的应用。
3. 掌握C语言中模块化编程,将迷宫游戏分为合理的函数模块。
技能目标:1. 能够运用C语言编写简单的迷宫游戏,实现用户移动、碰撞检测等功能。
2. 培养学生的逻辑思维能力,学会分析迷宫问题的解决策略。
3. 提高学生的编程实践能力,学会调试和优化代码,解决实际问题。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣,激发创新精神,鼓励主动探索新知识。
2. 培养学生团队合作意识,学会在项目中分工与协作,共同解决问题。
3. 培养学生面对挑战时的坚持和耐心,提高克服困难的自信心。
本课程针对初中年级学生,结合C语言编程知识,设计迷宫游戏课程。
课程注重实践操作,让学生在动手过程中掌握编程技能,培养逻辑思维和问题解决能力。
课程目标具体、明确,便于教师进行教学设计和评估,同时充分考虑学生特点和教学要求,确保课程的实用性和有效性。
二、教学内容1. C语言基础知识回顾:变量、数据类型、运算符、输入输出、数组、循环、条件语句等。
相关教材章节:第一章至第四章。
2. 迷宫游戏逻辑设计:- 二维数组表示迷宫地图,介绍地图元素的表示方法。
- 用户移动逻辑,包括上下左右移动及边界检测。
- 碰撞检测,判断用户是否撞墙或到达目的地。
相关教材章节:第六章数组、第七章循环和条件语句。
3. 模块化编程:- 将迷宫游戏划分为地图初始化、用户移动、碰撞检测等模块。
- 介绍函数的定义和调用,学会封装和复用代码。
相关教材章节:第十章函数。
4. 编程实践与调试:- 分组讨论,设计迷宫游戏的具体实现方案。
- 编写代码,实现迷宫游戏的基本功能。
- 调试代码,优化程序性能和体验。
相关教材章节:全书实践内容。
教学内容根据课程目标进行选择和组织,确保科学性和系统性。
教学大纲明确,包括基础知识回顾、迷宫游戏逻辑设计、模块化编程及编程实践与调试等环节,涵盖教材相关章节,有助于学生掌握课程知识,提高实践能力。
c语言迷宫课课程设计
c语言迷宫课课程设计一、教学目标本课程的目标是让学生掌握C语言的基本语法,培养学生运用C语言解决实际问题的能力。
具体目标如下:1.知识目标:–掌握C语言的基本语法和数据结构;–理解函数、数组、指针等核心概念;–学习常用的输入输出库函数和算法。
2.技能目标:–能够编写简单的C语言程序,进行基本的输入输出操作;–能够使用C语言进行数学计算和数据处理;–学会使用调试工具进行程序调试和优化。
3.情感态度价值观目标:–培养学生对计算机科学的兴趣和好奇心;–培养学生解决问题的能力和创新精神;–培养学生的团队合作意识和沟通能力。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括C语言的基本语法、数据结构、函数、数组、指针等核心概念。
具体安排如下:1.第一章:C语言概述–了解C语言的历史和发展;–学习C语言的基本语法和程序结构。
2.第二章:数据类型和运算符–学习基本数据类型和衍生数据类型;–熟悉各种运算符及其使用方法。
3.第三章:控制语句–学习条件语句和循环语句;–掌握分支结构和循环结构的使用。
4.第四章:函数–理解函数的定义和调用;–学习函数的参数传递和返回值。
5.第五章:数组和指针–学习数组的声明和使用;–掌握指针的概念和应用。
6.第六章:字符串和文件操作–学习字符串的基本操作;–了解文件的概念和文件操作方法。
三、教学方法本课程采用讲授法、案例分析法和实验法等多种教学方法,以激发学生的学习兴趣和主动性。
1.讲授法:通过讲解C语言的基本语法和概念,让学生掌握C语言的基本知识;2.案例分析法:通过分析实际案例,让学生学会运用C语言解决实际问题;3.实验法:通过上机实验,让学生亲手编写C语言程序,加深对C语言的理解和掌握。
四、教学资源本课程的教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备。
1.教材:《C语言程序设计》或《C程序设计语言》;2.参考书:《C语言编程思想》或《C语言 Primer》;3.多媒体资料:教学PPT、视频教程等;4.实验设备:计算机、编程环境、调试工具等。
c迷宫课程设计
c 迷宫课程设计一、教学目标本课程旨在通过C语言编程实现一个迷宫游戏,让学生掌握C语言的基本语法、数据结构以及简单的算法。
具体目标如下:1.理解C语言的基本语法,如变量声明、数据类型、运算符等。
2.掌握函数的定义和调用,了解作用域规则。
3.学习常用的数据结构,如数组、链表、栈和队列。
4.理解简单的排序和查找算法。
5.能够使用C语言编写简单的程序,实现基本的输入输出操作。
6.学会使用调试工具,能够发现并修复程序中的错误。
7.能够运用所学的数据结构和算法解决实际问题。
情感态度价值观目标:1.培养学生对编程的兴趣,激发学生主动探索和学习编程的欲望。
2.培养学生的团队合作意识,学会在团队中分工合作,共同解决问题。
3.培养学生的创新思维,鼓励学生发挥创造力,设计出独特的迷宫游戏。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括C语言的基本语法、数据结构、算法以及游戏设计。
具体安排如下:1.C语言基本语法:介绍变量声明、数据类型、运算符等基本概念。
2.函数:讲解函数的定义和调用,介绍作用域规则。
3.数据结构:学习数组、链表、栈和队列等常用的数据结构。
4.算法:学习简单的排序和查找算法,了解其原理和应用。
5.游戏设计:利用所学的C语言知识和编程技巧,设计并实现一个迷宫游戏。
三、教学方法本课程将采用讲授法、案例分析法和实验法等多种教学方法相结合的方式进行教学。
1.讲授法:通过讲解C语言的基本语法、数据结构和算法,使学生掌握相关知识。
2.案例分析法:通过分析典型的迷宫游戏案例,使学生了解游戏设计的思路和方法。
3.实验法:让学生动手编写代码,实践所学的C语言知识和编程技巧。
四、教学资源本课程的教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备。
1.教材:选用权威、实用的C语言教材,为学生提供系统的学习资料。
2.参考书:提供相关的编程手册和资料,方便学生查阅和拓展知识。
3.多媒体资料:制作精美的PPT课件,提高课堂教学效果。
4.实验设备:提供计算机、编程软件等实验设备,保证学生能够顺利进行实验操作。
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C语言课程设计报告题目:迷宫问题姓名:班级:学号:组员:指导教师:学院:专业:课程设计(报告)任务及评语目录第1章课程设计的目的与要求 (1)1.1 课程设计目的 (1)1.2 课程设计的实验环境 (1)1.3 课程设计的预备知识 (1)1.4 课程设计要求 (1)第2章课程设计内容 (2)2.1程序功能介绍 (2)2.2程序整体设计说明 (2)2.2.1设计思路 (2)2.2.2数据结构设计及用法说明 (3)2.2.3程序结构(流程图) (4)2.2.4各模块的功能及程序说明 (6)2.2.5程序结果 (7)2.3程序源代码及注释 (7)第3章课程设计总结 (17)参考资料 (18)第1章课程设计的目的与要求1.1 课程设计目的本课程设计是计算机科学与技术专业重要的实践性环节之一,是在学生学习完《程序设计语言(C)》课程后进行的一次全面的综合练习。
本课程设计的目的和任务:1. 巩固和加深学生对C语言课程的基本知识的理解和掌握2. 掌握C语言编程和程序调试的基本技能3. 利用C语言进行基本的软件设计4. 掌握书写程序设计说明文档的能力5. 提高运用C语言解决实际问题的能力1.2 课程设计的实验环境硬件要求能运行Windows 2000/XP操作系统的微机系统。
C语言程序设计及相应的开发环境。
1.3 课程设计的预备知识熟悉C语言及C语言开发工具。
1.4 课程设计要求1. 分析课程设计题目的要求2. 写出详细设计说明3. 编写程序代码,调试程序使其能正确运行4. 设计完成的软件要便于操作和使用5. 设计完成后提交课程设计报告第2章课程设计内容2.1程序功能介绍迷宫是深受大家喜爱的游戏之一,本课题要求随机生成一个美观逼真的迷宫图,它是随机生成的且迷宫大小可以改变,迷宫的大小为N*N,N预定义为常数,修改N的值可以改变迷宫的大小(只要不超过屏幕显示范围),而程序不必做修改。
程序采用了两种运行方式:一种通过自动探索,这是用递归方法实现;一种是由人工操作探索通过,这利用了手动操作8个代表不同的方向的键位来实现。
用白色表示可走的路,蓝色表示墙壁不可以通过。
2.2程序整体设计说明2.2.1设计思路一般的迷宫为二维平面图形,将迷宫的左上角作入口,右下角作出口,求出从入口点到出口点的一条通路,作为线性结构的典型应用,大多用非递归方法实现,输出用0代表通路,1代表墙壁。
程序采用了一个美观逼真的迷宫图,而且是随机生成,迷宫的大小为N×N,N预定义为常数,修改N的值可以改变迷宫的大小(只要不超过屏幕显示范围),而程序不必做修改。
用白色表示可走的路,蓝色表示墙壁不可以通过。
程序还设计了两种运行方式:一种是由系统自动运行探索,用递归方法实现;一种是由人工操作探索通路。
系统运行首先出现提示字符串“Please select hand(1) else auto”,询问是选择人工探索还是系统自动探索,当用户输入字符1按回车键后出现一个迷宫图,红色矩形块(表示探索物)出现在左上角,这是可以代表4个方向的字符选择通路,遇到墙壁不能通行,按回车键结束探索,如果这时探索物移动到右下角出口,则显示找到通路信息,否则显示没找到通路信息。
在提示信息后,如果输入的字符不是1,则系统自动查找通路,如果没有找到通路,则显示没有找到通路信息。
如果找到通路,则用红色标记走过的路径。
程序首先要考虑迷宫的表示,这是一个二维关系图,典型的存贮储方式是选择二维数组,数组元素的值只有两种状态,所以取值为0或1,0表示通路,1表示墙壁,这里取名为map。
图形的显示就可以根据数组元素的值来确定,如果是人工探索,则根据按键来确定探索物的位置坐标,利用循环语句即可实现,如果是系统自动探索,并且在4个方向进行递归算法,即可实现寻找路径。
2.2.2数据结构设计及用法说明 .用m行n列的m*n个正方格表示一个迷宫,其中划有斜线的方格表示不可通行,未划有斜线的方格表示可以通行。
请编写寻找从入口到出口的一条最短路径的程序。
(1)迷宫的规格(即行数与列数),状态设置(即各方格能否通行的状态),以及入口和出口的位置,均应由输入随机确定。
(2)求得的最短路径,应该以从入口到出口的路径上的各个方格的坐标的线性序列输出。
当无通路时,应该报告无路径的信息。
(3)尽量采用结构化程序设计方法,要求对各个模块的功能及参数作必要的说明提示(1)迷宫可以采用matrix类型的二维数组A表示。
A.rownum与A.colnum分别表示迷宫的实际的行数与列数。
而A.maze[i][j]表示迷宫中第i行第j列的一个方格,用A.maze[i][j]=0表示该方格可以通行,用A.maze[i][j]=1表示该方格不可以通行。
(2)由于要寻找从入口到出口的一条最短路径,最好将迷宫看作是一个图结构。
则问题转化为寻找从对应于入口顶点到对应于出口顶点的一条最短路径的问题。
该问题可以采用从入口顶点出发,进行广度优先搜索遍历,直到遇到出口顶点或者遍历完毕也没有遇到出口顶点为止。
这二种情况分别对应于最短路径探索成功与查无通路的事实。
(3)基于上述分析,涉及到数据结构的转换,即将二维数组表示的迷宫A转换为以adjlist 类型的邻接表表示的图结构G。
在图结构中,将迷宫中的每个方格看作是一个顶点。
不可通行的方格都是孤立顶点;相邻的可通行的方格所对应的顶点之间看作是有边相连。
因此迷宫可以看作是由m*n个顶点及无向边构成的一个非连通的无向图。
尽管图是不连通的,但不影响本问题的求解,而且本问题有解的条件是:入口顶点与出口顶点在同一个连通分量中。
图结构G中,G.adj[k]表示编号为k的顶点的邻接情况的单链表的头指针;G.vexnum表示图G中的实际顶点数,而且具有如下关系:G.vexnum=A.rownum*A.colnum(4)为了避免迷宫数据的重复输入,我们期望A能够自动地转换为G。
因此应该设计一个转换算法create_adjlist(A,G)。
而图结构中顶点是要编号的,我们约定以行为序,顺序给迷宫A中的方格所对应的顶点编号。
这样迷宫中方格的坐标(即行row和列col)与图G中所对应的顶点的编号(即verno)之间具有如下关系:verno=(row-1)* n + colrow=(verno-1)/ n + 1col=(verno-1)% n + 1(5)在广度优先搜索遍历求解最短路径过程中,应该设置一个队列queue作为辅助数据结构;路径采用一个整数数组pred来表示。
这二个数据结构的存储结构类型均为list类型,其说明定义如下:typedef int list[MAXVER];队列queue应该设置front和rear分别指示列首与列尾,queue[k]表示第k个入列的顶点编号。
采用pred记录路径,pred[i]表示顶点i在广度优先搜索遍历过程中的前趋顶点的编号,它表明是经过边(pred[i],i)达到顶点i的。
这样,当路径探索成功时,我们可以从出口顶点倒推出从入口到出口的一条路径来。
当然要涉及到从顶点编号向方格坐标的反转换,这个公式在上面已经给出了。
2.2.3程序结构(流程图)程序结构设计流程图如图2.1所示图2.1流程图2.2.4各模块的功能及程序说明程序用二维数组表示迷宫第一个模块—主函数main()的功能是:首先确定是人工还是系统自动探索,通过输入字符选定。
选定后调用图形初始化函数,接着调用迷宫生成函数及迷宫显示函数。
然后根据输入的字符调用人工探索函数或自动探索函数,探索完毕进行结果处理,最后关闭图形系统,程序结束。
第二个模块—初始化函数Init()的功能是:由于迷宫是在图形方式下显示的,所以要进行图形初始化。
第三个模块—迷宫生成函数MapRand()的功能是:用数组map表示一个迷宫,要随机生成迷宫,数组元素的值利用随机函数生成0或1的数。
第四个模块—迷宫显示函数PrMap()的功能:根据数组map的值输出迷宫图,利用函数setfillstyle()设置图形实体填充样式bar()函数输出矩形块。
数组元素的下标为矩形块的中心坐标,利用两重循环语句可以完成迷宫图的显示。
第五个模块—系统自动5FindWay()的功能:从下标(1,1)开始探索,依次按照右下、下、右、右上、左、左下、左上的顺序前进,若该方向上的值为0,则前进一步。
第六个模块—人工探索PeopleFind()的功能:首先输出迷宫图以及人工控制操作图示,红色探索出现在左上角,采用人工控制8个方向的移动,由于是8个方向,用光标键只能控制4个方向,为了统一采用了临近的8个字符,Q,W,E,A,D,Z,X,C代表8个方向,按了字符后,对应方向不是墙壁,可以将红色探索物移到相应的位置,按回车表示结果人工操作。
如果此时map数组元素的坐标是出口,则yes的值为1,探索成功,否则值为0。
由于探索物不停的移动,要在新位置显示,并将走过的路恢复为白色通路,可以调用DrawPeople(&x,&y,n)完成.参数x和y代表所在的行坐标和列坐标,n代表所选的方向,根据n的值,将x和y进行相应的变化.第七个模块—结果处理函数Result():最终结果是找到和没找到两种情况,在程序中设计全局变量yes,根据yes的值进行处理。
如果yes为0,调用函数NotFind(),显示找到通路信息,否则调用函数Find()。
如果是系统自动探索,Find()会显示出所走过的路径,如果是人工探索,没有记录走过的路径,只显示找到通路的信息。
第八个模块—图形关闭函数Close()的功能:调用Closegraph()关闭图形系统,程序结束。
2.2.5程序结果程序编译连接成功后,首先出现提示字符串“please select hard(1) else auto”询问是选择人工探索还是选择系统自动探索,其中1是人工探索。
图2.2结果当输入字符1时,此时是人工探索。
按回车键后出现一个迷宫图,红色矩形块出项在左上角,这时可以按代表8个方向的字符选择通路,若可以找到通路,则走的路都由红色标记,当遇到墙壁是则不能通行,此时按回车键结束探索,屏幕出现“not find a way”提示信息。
如果输入的字符不是1,则系统自动查找通路。
如果没有找通路,则显示没有找到通路的信息“not find a way”,如果找到通路,则用红色标记走过的路径,回车后结束探索。
图2.3戏图片找到出路,屏幕显示Find a way!2.3程序源代码及注释#include <graphics.h>#include <stdlib.h>#include <stdio.h>#include <conio.h>#include <dos.h>#define N 20/*迷宫的大小,可改变*/int oldmap[N][N];/*递归用的数组,用全局变量节约时间*/int yes=0;/*yes是判断是否找到路的标志,1找到,0没找到*/int way[100][2],wayn=0;/*way数组是显示路线用的,wayn是统计走了几个格子*/ void Init(void);/*图形初始化*/void Close(void);/*图形关闭*/void DrawPeople(int *x,int *y,int n);/*画人工探索物图*/void PeopleFind(int (*x)[N]);/*人工探索*/void WayCopy(int (*x)[N],int (*y)[N]);/*为了8个方向的递归,把旧迷宫图拷贝给新数组*/int FindWay(int (*x)[N],int i,int j);/*自动探索函数*/void MapRand(int (*x)[N]);/*随机生成迷宫函数*/void PrMap(int (*x)[N]);/*输出迷宫图函数*/void Result(void);/*输出结果处理*/void Find(void);/*成功处理*/void NotFind(void);/*失败处理*/void main(void)/*主函数*/{int map[N][N]; /*迷宫数组*/char ch;clrscr();printf("\n Please select hand(1) else auto\n");/*选择探索方式*/scanf("%c",&ch);Init(); /*初始化*/MapRand(map);/*生成迷宫*/PrMap(map);/*显示迷宫图*/if(ch=='1')PeopleFind(map);/*人工探索*/elseFindWay(map,1,1);/*系统自动从下标1,1的地方开始探索*/Result();/*输出结果*/Close();}void Init(void)/*图形初始化*/{int gd=DETECT,gm;initgraph(&gd,&gm,"c:\\tc");}void DrawPeople(int *x,int *y,int n)/*画人工控制图*/{/*如果将以下两句注释掉,则显示人工走过的路径,*/setfillstyle(SOLID_FILL,WHITE); /*设置白色实体填充样式*/bar(100+(*y)*15-6,50+(*x)*15-6,100+(*y)*15+6,50+(*x)*15+6);/*恢复原通路*/switch(n)/*判断x,y的变化,8个方向的变化*/{case 1: (*x)--;break; /*上*/case 2: (*x)--;(*y)++;break ;/*右上*/case 3: (*y)++;break; /*右*/case 4: (*x)++;(*y)++;break; /*右下*/case 5: (*x)++;break; /*下*/case 6: (*x)++;(*y)--;break; /*左下*/case 7: (*y)--;break; /*左*/case 8: (*x)--;(*y)--;break; /*左上*/}setfillstyle(SOLID_FILL,RED);/*新位置显示探索物*/bar(100+(*y)*15-6,50+(*x)*15-6,100+(*y)*15+6,50+(*x)*15+6);}void PeopleFind(int (*map)[N])/*人工手动查找*/{int x,y;char c=0;/*接收按键的变量*/x=y=1;/*人工查找的初始位置*/setcolor(11);line(500,200,550,200);outtextxy(570,197,"d");line(500,200,450,200);outtextxy(430,197,"a");line(500,200,500,150);outtextxy(497,130,"w");line(500,200,500,250);outtextxy(497,270,"x");line(500,200,450,150);outtextxy(445,130,"q");line(500,200,550,150);outtextxy(550,130,"e");line(500,200,450,250);outtextxy(445,270,"z");line(500,200,550,250);outtextxy(550,270,"c");/*以上是画8个方向的控制介绍*/setcolor(YELLOW);outtextxy(420,290,"Press 'Enter' to end");/*压回车键结束*/setfillstyle(SOLID_FILL,RED);bar(100+y*15-6,50+x*15-6,100+y*15+6,50+x*15+6);/*入口位置显示*/ while(c!=13)/*如果按下的不是回车键*/{c=getch();/*接收字符后开始各个方向的探索*/if(c=='w'&&map[x-1][y]!=1)DrawPeople(&x,&y,1);/*上*/elseif(c=='e'&&map[x-1][y+1]!=1)DrawPeople(&x,&y,2);/*右上*/elseif(c=='d'&&map[x][y+1]!=1)DrawPeople(&x,&y,3);/*右*/elseif(c=='c'&&map[x+1][y+1]!=1)DrawPeople(&x,&y,4);/*右下*/elseif(c=='x'&&map[x+1][y]!=1)DrawPeople(&x,&y,5);/*下*/elseif(c=='z'&&map[x+1][y-1]!=1)Dr awPeople(&x,&y,6); /*左下*/elseif (c=='a'&&map[x][y-1]!=1)DrawPeople(&x,&y,7); /*左*/el se if(c=='q'&&map[x-1][y-1]!=1)DrawPeople(&x,&y,8); /*左上*/}setfillstyle(SOLID_FILL,WHITE); /*消去红色探索物,恢复原迷宫图*/bar(100+y*15-6,50+x*15-6,100+y*15+6,50+x*15+6);if(x==N-2&&y==N-2)/*人工控制找成功的话*/yes=1; /*如果成功标志为1*/}void WayCopy(int (*oldmap)[N],int (*map)[N])/*拷贝迷宫数组 */{int i,j;for(i=0;i<N;i++)for(j=0;j<N;j++)oldmap[i][j]=map[i][j];}int FindWay(int (*map)[N],int i,int j)/*递归找路*/{if(i==N-2&&j==N-2)/*走到出口*/{yes=1;/*标志为1,表示成功*/return;}map[i][j]=1;/*走过的地方变为1*/WayCopy(oldmap,map); /*拷贝迷宫图*/if(oldmap[i+1][j+1]==0&&!yes)/*判断右下方是否可走*/{FindWay(oldmap,i+1,j+1);if(yes)/*如果到达出口了,再把值赋给显示路线的way数组,也正是这个原因,所以具体路线是从最后开始保存*/{way[wayn][0]=i;way[wayn++][1]=j;return;}}WayCopy(oldmap,map);if(oldmap[i+1][j]==0&&!yes)/*判断下方是否可以走,如果标志yes已经是1也不用找下去了*/{FindWay(oldmap,i+1,j);if(yes){way[wayn][0]=i;way[wayn++][1]=j;return;}}WayCopy(oldmap,map);if(oldmap[i][j+1]==0&&!yes)/*判断右方是否可以走*/{FindWay(oldmap,i,j+1);if(yes){way[wayn][0]=i;way[wayn++][1]=j;return;}}WayCopy(oldmap,map);if(oldmap[i-1][j]==0&&!yes)/*判断上方是否可以走*/{FindWay(oldmap,i-1,j);if(yes){way[wayn][0]=i;way[wayn++][1]=j;return;}}WayCopy(oldmap,map);if(oldmap[i-1][j+1]==0&&!yes)/*判断右上方是否可以走*/ {FindWay(oldmap,i-1,j+1);if(yes){way[wayn][0]=i;way[wayn++][1]=j;return;}}WayCopy(oldmap,map);if(oldmap[i+1][j-1]==0&&!yes)/*判断左下方是否可以走*/ {FindWay(oldmap,i+1,j-1);if(yes){way[wayn][0]=i;way[wayn++][1]=j;return;}}WayCopy(oldmap,map);if(oldmap[i][j-1]==0&&!yes)/*判断左方是否可以走*/{FindWay(oldmap,i,j-1);if(yes){way[wayn][0]=i;way[wayn++][1]=j;return;}}WayCopy(oldmap,map);if(oldmap[i-1][j-1]==0&&!yes)/*判断左上方是否可以走*/ {FindWay(oldmap,i-1,j-1);if(yes){way[wayn][0]=i;way[wayn++][1]=j;return;}}return;}void MapRand(int (*map)[N])/*开始的随机迷宫图*/{int i,j;cleardevice();/*清屏*/randomize(); /*随机数发生器*/for(i=0;i<N;i++){for(j=0;j<N;j++){if(i==0||i==N-1||j==0||j==N-1)/*最外面一圈为墙壁*/map[i][j]=1;elseif(i==1&&j==1||i==N-2&&j==N-2)/*出发点与终点表示为可走的*/ map[i][j]=0;elsemap[i][j]=random(2);/*其它的随机生成0或1*/}}}void PrMap(int (*map)[N])/*输出迷宫图*/{int i,j;for(i=0;i<N;i++)for(j=0;j<N;j++)if(map[i][j]==0){ setfillstyle(SOLID_FILL,WHITE);/*白色为可走的路*/bar(100+j*15-6,50+i*15-6,100+j*15+6,50+i*15+6);}else{ setfillstyle(SOLID_FILL,BLUE);/*蓝色为墙壁*/bar(100+j*15-6,50+i*15-6,100+j*15+6,50+i*15+6);} }void Find(void)/*找到通路*/{int i;setfillstyle(SOLID_FILL,RED);/*红色输出走的具体路线*/wayn--;for(i=wayn;i>=0;i--){bar(100+way[i][1]*15-6,50+way[i][0]*15-6,100+way[i][1]*15+6,50+way[i][0]*15+6);sleep(1);/*控制显示时间*/}bar(100+(N-2)*15-6,50+(N-2)*15-6,100+(N -2)*15+6,50+(N-2)*15+6); /*在目标点标红色*/setcolor(GREEN);settextstyle(0,0,2);/*设置字体大小*/outtextxy(130,400,"Find a way!");}void NotFind(void)/*没找到通路*/{setcolor(GREEN);settextstyle(0,0,2);/*设置字体大小*/ outtextxy(130,400,"Not find a way!"); }void Result(void)/*结果处理*/{if(yes)/*如果找到*/Find();else/*没找到路*/NotFind();getch();}void Close(void)/*图形关闭*/{closegraph();第3章课程设计总结通过这段时间的课程设计,我认识到C语言是一门比较难的课程。