Flash动画基础知识讲课教案
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第1章Flash动画基础知识
动画作为一种老少皆宜的艺术形式,具有悠久的历史,犹如民间的走马灯和皮影戏等古老的动画形式。
当然,真正意义的动画是在摄影机出现以后才发展起来的,并且随着科学技术的不断发展,又注入许多新的活力。
Flash动画是一种交互式动画格式,通过计算机与动画开发软件相结合制作而成。
它也是目前网络上最流行的动画之一。
本章将初步展开对动画概念以及Flash动画的应用范围的介绍,以便用户对Flash动画进行更深层的了解。
1.1 Flash动画概述
如今,计算机的加入使动画的制作变简单了,好多人通过较流行的Flash软件来制作一些短小的动画。
为了让用户能够了解一下正统的动画制作,这里讲述一下动画的基础。
1.1.1 什么是动画
动画是利用人的“视觉暂留”特性,连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画,如图1-1所示。
它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。
图1-1 连续画面
其中,“视觉暂留”特性是人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。
利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。
1.传统动画及制作过程
传统动画片是用画笔画出一张张图像,并将不同图像中细微的变化着的连续画面,经过摄影机或者摄像机进行拍摄,然后以每秒钟24格的速度连续放映。
这时,所画的不动的画面就在银幕上或荧屏里活动起来,这就是传统动画片。
传统动画的创作过程和方法可能因人各异,但其基本规律是一致的,有总体设计、设计制作、具体创作和拍摄制作等阶段。
总体设计阶段
动画与影片制作类同,都需要有一定的剧本,即故事的情节。
然后,通过滑稽的动作取得类似连环画的故事草图,将剧本描述的动作表现出来,如图1-2所示。
图1-2 绘制角色
设计制作阶段
此时,在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计,以及对人物或其他角色进行造型设计,如图1-3所示。
在动画制作时,由于动作与音乐必须匹配,所以音响效果一般在动画制作之前完成。
然后,再将声音精确地分解到每一幅画面位置上。
图1-3 完成场景环境和背景图
具体创作阶段
先由动画设计师绘制动画的一些关键画面,也称为原画创作。
并且在绘制过程中,由专人负责动画中固定人物角色。
再由助理动画设计师完成两幅图画之间的中间画,并由其他美术人员绘制角色动作的连接画,并使其符合指定动作时间,表现得接近自然动作,如图1-4所示。
在整个创作阶段,所有绘制的
画面均是以铅笔绘制的草图,然后
再通过特制的静电复印机将草图
誉印到醋酸胶片上,并通过手工
对线条进行描墨,对胶片进行着色
(上色)。
拍摄制作阶段
拍摄之前,需要对每一场景中
的各个动作进行详细的检查。
然
后,在顶部有一部摄像机的专用摄
图1-4原画与连接画
制台,并通过中间几层玻璃层。
其
中,将背景放在最下一层,中间各层放置不同的角色或前景等。
拍摄中通过移动各层产生动画效果。
拍摄完成后,可以对动画各片段进行连接、排序、剪辑等操作,并进行录音。
其中,录音主要完成动画中主体对象的对话、音乐、音响等,并混合到一个声道上。
传统的动画制作,尤其是大型动画片的创作,需要许多人来完成,是一项集体性劳动。
需要有导演、制片、动画设计人员和动画辅助制作人员等。
2.Flash动画及特点
Flash以流控制技术和矢量技术等为代表,能够将矢量图、位图、音频、动画和深一层交互动作有机地、灵活地结合在一起,从而制作出美观、新奇、交互性更强的动画效果。
较传统动画而言,Flash提供的物体变形和透明技术,使得创建动画更加容易,并为动画设计者的丰富想象提供了实现手段;其交互设计让用户可以随心所欲地控制动画,赋予用户更多的主动权。
因此,Flash动画具有以下特点。
动画短小Flash动画受网络资源的制约一般比较短小,但绘制的画面是矢量格式,无论把它放大多少倍都不会失真。
交互性强Flash动画具有交互性优势,可以通过单击、选择等动作决定动画的运行过程和结果,是传统动画所无法比拟的。
具传播性Flash动画由于文件小、传输速度快、播放采用流式技术的特点,所以在网上供人欣赏和下载,具较好的广泛传播性。
轻便与灵巧Flash动画有崭新的视觉效果,成为一种新时代的艺术表现形式。
比传统的动画更加轻便与灵巧。
人力少,成本低Flash动画制作的成本非常低,使用Flash制作的动画能够大大地减少人力、物力资源的消耗。
同时,在制作时间上也会大大减少。
由于人类眼睛的“视觉暂留”特性,电影采用了每秒
24幅画面的速度拍摄播放;电视采用了
每秒25幅(PAL制)(中央电视台的动画就是PAL制)或30幅(NSTC制)画面的速度拍摄播放。
如果以每秒低于24幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。
提示
1.1.2 Flash动画应用范围
随着网络热潮的不断掀起,Flash动画软件版本也开始逐渐升级。
强大的动画编辑功能及操作平台更深受用户的喜爱,从而使得Flash动画的应用范围越来越广泛,其主要体现在以下几个方面。
1.网络广告
网络广告主要体现在宣传网站、企业和商品等方面。
用Flash制作出来的广告,要求主题色调要鲜明、文字要简洁,较美观的广告能够增添网站的可看性,并且容易引起客户的注意力而不影响其需求,如图1-5所示。
图1-5网络广告动画
2.网站建设
Flash网站的优势在于其良好的交互性,能给用户带来全新的互动体验和视觉享受。
通常,很多网站都会引入Flash元素,以增加页面的美观性来提高网站的宣传效果,比如网站中的导航菜单、Banner、产品展示、引导页等。
有时也会通过Flash来制作整个网站,如图1-6所示。
图1-6 Flash网站
Flash导航菜单在网站中的应用是十分广泛的。
通过它可以展现导航的活泼性,从而使得网站更加灵活。
当网站栏目较少时,可以制作简单且美观的菜单;当网站栏目较多时,又可以制作活跃的二级菜单项目。
图1-7展示了一个网站栏目较少的Flash导航条。
图1-7 Flash导航条
3.交互游戏
Flash交互游戏,其本身的内容允许浏览者进行直接参与,并提供互动的条件。
Flash游戏多种多样,主要包括棋牌类、冒险类、策略类和益智类等多种类型。
其中主要体现在鼠标和键盘上的操控。
制作用鼠标操控的互动游戏,主要通过鼠标单击事件来实现。
图1-8中展示的是一个“女孩”学化妆的Flash互动游戏,它就是通过鼠标单击来完成的。
图1-8 鼠标互动性游戏
制作用键盘操控的互动游戏,可以通过设置键盘的任意键来操作游戏。
图1-9中展示的是一个空中接人的Flash互动游戏,它就是通过空格键来控制的。
图1-9 键盘互动性游戏
4.动画短片
MTV是动画短片的一种典型,用最好的歌曲配以最精美的画面,将其变为视觉和听觉相结合的一种崭新的艺术形式。
制作Flash MTV,要求开发人员有一定的绘画技巧,以及丰富的想象力,如图1-10所示。
图1-10 Flash MTV
5.教学课件
教学课件是在计算机上运行的教学辅助软件,是集图、文、声为一体,通过直观生动的形象来提高课堂教学效率的一种辅助手段。
而Flash恰恰满足了制作教学课件的需求。
图1-11展示了一个几何体的视图Flash课件,通过单击“上一步”和“下一步”按钮来控制课件的播放过程。
图1-11 Flash教学课件
1.2 时间轴
时间轴是Flash 的一大特点,位于舞台的上方。
通过对时间轴上的关键帧的制作,Flash 会自动生成运动中的动画帧,节省了制作人员的大部分时间,也提高了效率。
在时间轴的上面有一个红色的线,那是播放的定位磁头,拖动磁头可以实现对动画的观察,这在制作当中是很重要的步骤。
1.2.1 帧
在时间轴中,使用帧来组织和控制文档的内容。
不同的帧对应不同的时刻,画面随着时间的推移逐个出现,就形成了动画。
帧是制作动画的核心,它们控制着动画的时间和动画中各种动作的发生。
动画中帧的数量及播放速度决定了动画的长度。
其中,最常用的帧类型有以下几种。
1.关键帧
制作动画过程中,在某一时刻需要定义
对象的某种新状态,这个时刻所对应的帧称为关键帧,如图1-12所示。
关键帧是变化
的关键点,如补间动画的起点和终点,以
及逐帧动画的每一帧,都是关键帧。
关键帧
数目越多,文件体积就越大。
所以,同样内
容的动画,逐帧动画的体积比补间动画大
得多。
实心圆点是有内容的关键帧,即实关键
帧。
无内容的关键帧,即空白关键帧,用空
心圆点表示。
每层的第1帧被默认为空白关
键帧,可以在上面创建内容,一旦创建了内
容,空白关键帧就变成了实关键帧。
插入的关键帧的位置是否为实心圆点,需遵循以下约定:如果插入关键帧的位置左边最近的帧
是空白关键帧,插入的空白关键帧同样显示为空心圆点;如果插入关键帧的位置左边最近的帧是以实心圆点显示的实关键帧,则插入的关键帧以实心圆点显示,插入的空白关键帧显示为空心圆点;以上操作均在插入的帧和其左边最近的帧之间插入了普通帧,如果在这些普通帧对应的舞台上添加了对象,则左边最近的空白关键帧转换为实关键帧。
注 意
2.普通帧
空白关键帧 关键帧
图1-12 关键帧
普通帧也称为静态帧,在时间轴中显示为一个个矩形单元格。
无内容的普通帧显示为 空白单元格,有内容的普通帧显示出一定的颜色。
例如,静止关键帧后面的普通帧显示为 灰色。
关键帧后面的普通帧将继承该关键帧的内容。
例如,制作动画背景,就是将一个含有背景图案的关键帧的内容沿用到后面的帧上。
如图1-13所示,风车所握的支杆可以通过普通帧来延续,一直显示到结束。
3.过渡帧
过渡帧实际上也是普通帧。
过渡帧中包括了许
多帧,但其中至少要有两个帧:起始关键帧和结束
关键帧。
起始关键帧用于决定动画主体在起始位置
的状态,而结束关键帧则决定动画主体在终点位置
的状态。
在Flash 中,利用过渡帧可以制作两类过渡动
画,即运动过渡和形状过渡。
不同颜色代表不同类
型的动画,此外,还有一些箭头、符号和文字等信
息,用于识别各种帧的类别,可以通过表1-1所示
的方式区分时间轴上的动画类型。
表1-1 过渡帧类型
过渡帧形式
说明
补间动画用起始关键帧处的一个黑色圆点指示;中间的补间帧为浅蓝色 背景
传统补间动画用起始关键帧处的一个黑色圆点指示;中间的补间帧有一个浅紫色背景的黑色箭头
补间形状用起始关键帧处的一个黑色圆点指示;中间的帧有一个浅绿色背景的黑色箭头
虚线表示传统补间是断开的或者是不完整的,例如丢失结束关键帧时
单个关键帧用一个黑色圆点表示。
单个关键帧后面的浅灰色帧包含无变化的相同内容,没有任何变化,在整个范围的最后一帧还有一个空心矩形
出现一个小a 表明此帧已使用【动作】面板分配了一个帧动作
红色标记表明该帧包含一个标签或者注释 金色的锚记表明该帧是一个命名锚记
1.2.2 图层
图层是Flash 中一个非常重要的概念,灵活
运用图层,可以帮助用户制作出更多精彩效果的
动画。
普通帧 支杆 图1-13 添加普通帧
图层类似于一张透明的薄纸,每张纸上绘制着一些图形或文字,而一幅作品就是由许多张这样的薄纸叠合在一起形成的。
它可以帮助用户组织文档中的插图,可以在图层上绘制和编辑对象,而不会影响其他图层上的对象。
图1-14中有3个图层,每一个图层上都有一幅图,每一个图层的内容互不影响。
图层具有独立性,当改变其中的任意一个图层的对象时,其他两个图层的对象保持不变。
在操作过程中,不仅可以加入多个层,并且可以通过图层文件夹来更好地组织和管理这些层。
如图1-15所示,可以根据每个层的具体内容,重新命名层的名称。
(a)“草地”层及对象内容(b)“白云”层及对象内容
图1-15层命名
在创建动画时,层的数目仅受计算机内存的限制,增加层不会增加最终输出动画文件的大小。
另外,创建的层越多越便于管理及控制动画。
Flash包括两种特殊的图层,分别是引导层与遮罩层。
1.3 Flash元件
元件是Flash中一种比较独特的、可重复使用的对象。
在创建动画时,利用元件可以使创建复杂的交互变得更加容易。
在Flash中,元件分为3种形态:影片剪辑、图形和按钮。
1.3.1 图形元件
图形元件可用于静态图像,并可用来创建连接到主时间轴的可重用动画片段。
图形元件与主时间轴同步运行。
与影片剪辑和按钮元件不同,用户不能为图形元件提供实例名称,也不能在动作脚本中引用图形元件。
图形元件的对象可以是导入的位图图像、矢量图像、文本对象以及用Flash工具创建的
线条、色块等。
例如,用户可以执行【创建新元件】命令,打开【创建新元件】对话框。
在【名称】文本框中输入元件名称,在【类型】区域中选择【图形】单选按钮,单击【确定】按钮。
然后,进入绘图环境用工具箱中的工具来创建图形,如图1-16所示。
(a)创建图形元件(b)添加并在【属性】面板显示元件
图1-16 添加图形元件
1.3.2 影片剪辑元件
影片剪辑元件就是大家平时常说的MC(Movie Clip),是一种可重用的动画片段,拥有各自独立于主时间轴的多帧时间轴。
用户可以把场景上任何看得到的对象,甚至整个时间轴内容创建为一个MC,而且可以将这个MC放置到另一个MC中,用户还可以将一段动画(如逐帧动画)转换成影片剪辑元件。
例如,每看到时钟时,其秒针、分针和时针一直以中心点不动,按一定间隔旋转。
因此,在制作时钟时,应将这些针创建为影片剪辑元件,如图1-17所示。
图1-17 时钟指针旋转
在Flash中,创建影片剪辑元件的方法同图形元件的创建方法相似,只需在【创建新元件】对话框中选择【影片剪辑】类型。
然后,将绘制好的影片剪辑元件拖至舞台中即可。
当然,用户也可以将所创建的图形等元件,直接转换成影片剪辑元件。
双击影片剪辑元件,可以查看该影片剪辑内包含的对象,如图1-18所示。
用户可以将多帧时间轴看作是嵌套在主时间轴内,它们可以包含交互式控件、声音甚至其他影片剪辑实例。
也可以将影片剪辑实例放在按钮元件的时间轴内,以创建动画按钮。
此外,可以使用ActionScript对影片剪辑进行改编。
(a)秒针为影片剪辑元件(b)查看秒针影片剪辑中包含的图形元件
图1-18影片剪辑元件
1.3.3 按钮元件
使用按钮元件可以创建用于响应鼠标单击、滑过或其他动作的交互式按钮。
可以定义与各种按钮状态关联的图形,然后将动作指定给
按钮实例。
按钮实际上是4帧的交互影片剪辑。
当为
元件选择按钮行为时,Flash会创建一个包含4
帧的时间轴。
前3帧显示按钮的3种可能状态,
第4帧定义按钮的活动区域。
时间轴实际上并
不播放,它只是对指针运动和动作做出反应,
跳转到相应的帧,如图1-19所示。
要制作一个交互式按钮,可把该按钮元件
的一个实例放在舞台上,然后给该实例指定动
图1-19 按钮时间轴
作。
必须将动作分配给文档中按钮的实例,而
不是分配给按钮时间轴中的帧,如图1-20所示。
按钮元件的时间轴上的每一帧都有一个特定的功能。
第一帧是弹起状态,代表指针没有经过按钮时该按钮的状态。
第二帧是指针经过状态,代表指针滑过按钮时该按钮的外观。
第三帧是按下状态,代表单击按钮时该按钮的外观。
第四帧是点击状态,定义响应鼠标单击的区域。
此区域在SWF文件中是不可见的。
(a)鼠标经过第一个按钮(b)鼠标经过最后一个按钮
图1-20 按钮效果
用户可以使用影片剪辑元件或按钮组件创建一个按钮。
其中,使用影片剪辑创建按钮时,可以添加更多的帧到按钮或添加更复杂的动画。
但是,影片剪辑按钮的文件大小要大于按钮元件;使用按钮组件允许将按钮绑到其他组件上,在应用程序中共享和显示数据。
提示
使用字体元件可以导出字体并在其他Flash文档中使用该字体。
Flash 提供了各种内置组件(即带有已定义参数的影片剪辑),可以使用这些组件将用户界面元素(如按钮、复选框或滚动条)添加到文档中。
1.4 动画类型与特效
Flash CS4 提供了多种方式用来在文档中包含动画和特殊效果,如时间轴特效、补间动画、逐帧动画,以及通过ActionScript 3.0编辑代码所形成的动画。
1.4.1 Flash动画类型
动画是一个创建动作或随时间变化的幻觉过程。
动画可以是一个物体从一个地方到另一个地方的移动,或者是经过一段时间后颜色的改变(改变也可以是一个形态上的,或者形状上的改变,从一个形状变成另一个形状)。
1.不同类型动画
任何随着时间而发生的位置或者形象上的改变都可以称为动画。
Flash动画的类型主要有以下几种。
逐帧动画
逐帧动画是最基本的动画形式。
它最适合于每一帧中的图像都在更改,而并非仅仅简单地在舞台中移动的动画,为此,逐帧动画增加文件大小的速度也比补间动画快得多。
逐帧动画就是对每一帧的内容逐个编辑,然后按一定的时间顺序进行播放而形成的动画,如图1-21所示。
逐帧
(a)文字笔划动画(b)折扇的折叠动画
图1-21逐帧动画
补间动画
Flash CS4支持两种不同类型的补间以创建动画:一种是传统补间(包括在早期版本中Flash创建的所有补间),其创建方法与原来相比没有改变;另一种是补间动画,其功能强大且创建简单,可以对补间的动画进行最大程度的控制。
补间动画是一个帧到另一个帧之间对象变化的一个过程。
在创建补间动画时,可以在不同关键帧的位置设置对象的属性,如位置、大小、颜色、角度、Alpha透明度等。
编辑补间动画后,Flash将会自动计算这两个关键帧之间属性的变化值,并改变对象的外观效果,使其形成连续运动或变形的动画效果。
可补间的对象类型包括影片剪辑元件、图形元件、按钮元件以及文本字段。
例如,在已经添加“背景”图层的文档中,将“猴子”元件从【库】面板拖入到舞台中。
然后,将该元件放置到舞台的左侧,为补间动画的起始位置,而该帧为补间动画的起始关键帧,如图1-22所示。
右击第一帧,在弹出的菜单中执行【创建补间动画】命令。
此时,Flash将包含补间对象的图层转换为补间图层,并在该图层中创建补间范围,如图1-23所示。
图1-22 补间动画起始关键帧
图1-23 创建补间动画
如果对象仅驻留在一帧中,则补间范围的长度等于一秒所播放的帧数。
例如帧频为24帧/秒,则补间范围的长度为24帧。
如果帧频不足5帧/秒,则补间范围的长度为5帧。
如果对象存在于多个连
续的帧中,则补间范围将包含该对象所占用的帧数。
提 示
右击补间范围内的任意一帧(如最后一帧),执行【插入关键帧】|【位置】命令,即会在补间范围内插入一个菱形的属性关键帧。
然后将对象拖动至舞台的右侧,并显示补间动画的运动路径,如图1-24所示。
引导动画
为了在绘画时帮助对象对齐,可以创建引
图1-24 插入属性关键帧
引导层
图1-25 引导动画
导层,然后将其他层上的对象与引导层上的对象对齐。
引导层中的内容不会出现在发布的SWF动画中,可以将任何层用做引导层,它是用层名称左侧的辅助线图标表示的。
还可以创建运动引导层,用来控制运动补间动画中对象的移动情况。
这样用户不仅仅可以制作沿直线移动的动画,也能制作出沿曲线移动的动画,如图1-25所示。
遮罩动画
遮罩动画是Flash中的一个很重要的动画类型,很多效果丰富的动画都是通过遮罩动画来完成的。
在Flash的图层中有一个遮罩图层类型,为了得到特殊的显示效果,可以在遮罩层上创建一个任意形状的“视窗”,遮罩层下方的对象可以通过该“视窗”显示出来,而“视窗”之外的对象将不会显示。
在Flash动画中,“遮罩”主要有两种用途:一个作用是用在整个场景或一个特定区域,使场景外的对象或特定区域外的对象不可见;另一个作用是用来遮罩某一元件的一部分,从而实现一些特殊的效果。
图1-26所示为水波效果。
2.Flash动画原理
在Flash动画中,最简单并且与传统动画相似的动画效果为逐帧动画。
它意味着创建和存储一组连续的位图,每一帧都是一幅图像,只需要进行显示即可,如图1-27所示。
而使用元件时,所产生的动画与逐帧动画之间发生微妙的变化。
这时,Flash不会为每一帧创建和存储新的位图。
但是,每一帧都是舞台上的一个对象的位置、大小、颜色等属性。
例如,小推车在屏幕上移动时,每一帧只存储小推车在该帧上的位置,以及小推车颜色和大小等。
最后,在播放该动画时,则Flash Player将读取这些信息,再根据这些信息进行渲染,显示该帧,如图1-28所示。
图1-27逐帧动画原理图1-28渲染并显示帧
而对于脚本动画来言,没有第1帧、第2帧的概念,通常只由一帧完成。
例如,需要首先建立初始化,并在舞台中放入一个影片剪辑,再创建补间动画,或使用代码来描述整个场景。
最后要对该帧进行渲染及显示。
其中,渲染过程是通过代码来完成的。
用户可以把这个渲染过程看作一个自定义的规则。
而同一规则可以重复使用,并且每一帧都可以应用不同规则,如图1-29所示。
图1-29脚本动画
特效指特殊的效果,是由计算机制作出来的现实中不可能存在的效果;或者接近真实生活,但无法拍摄到的效果等。
最先,特效通过计算机制作的图像被运用到了电影作品的制作中。
其视觉效果的魅力有时大大超过了电影故事的本身。
而Flash特效是在Flash动画过程中,更多地表现动态过程、阐明抽象原理的一种特殊的效果。
例如,在课件设计中,合理的动画可以表达和传播学科知识,而添加特效后更能提高学生学习兴趣和教学效率,对于以抽象教学内容为主的课程更具有特殊的应用意义。
1.时间轴特效
每种时间轴特效都以一种特定方式处理图形或元件,并允许用户更改所需特效的个别参数。
表1-2列出了Flash CS4中时间轴可以产生的一些特效效果。
表1-2时间轴特效内容
复制到网格按列数直接复制选定对象,然后乘以行数,以便创建元素的网格
分布式直接复制直接复制选定对象在设置中输入的次数。
第一个元素是原始对象的副本。
对
象将按一定增量发生改变,直至最终对象反映设置中输入的参数为止
模糊通过更改对象在一段时间内的Alpha 值、位置或比例创建运动模糊特效
投影在选定元素下方创建阴影
扩展在一段时间内放大、缩小或者放大和缩小对象。
此特效在组合在一起或在影
片剪辑或图形元件中组合的两个或多个对象上使用效果最好。
此特效在包含
文本或字母的对象上使用效果很好
爆炸产生对象发生爆炸的错觉。
文本或复杂对象组(元件、形状或视频片断)的
元素裂开、自旋和向外弯曲
变形调整选定元素的位置、缩放比例、旋转、Alpha 和色调。
使用“变形”可应
用单一特效或特效组合,从而产生淡入/淡出、放大/缩小以及左旋/右旋特效转变使用淡变、擦除或两种特效的组合向内擦除或向外擦除选定对象
2.Flash滤镜/混合模式
使用Flash滤镜(图形效果),可以为文本、按钮和影片剪辑增添有趣的视觉效果。
Flash 所独有的一个功能是可以使用补间动画让应用的滤镜动起来。
表1-3描述了Flash中滤镜的一些特效及说明。
表1-3 Flash滤镜。