游戏原画角色设计基础教程-人体运动结构

合集下载

游戏原画角色设计基础教程人体运动结构_图文共65页

游戏原画角色设计基础教程人体运动结构_图文共65页
游戏原画角色设计基础教程人体运动 结构_图文
41、俯仰终宇宙,不乐复何如。 42、夏日长抱饥,寒夜无被眠。 43、不戚戚于贫贱,不汲汲于富贵。 44、欲言无予和,挥杯劝孤影。 45、盛年不重来,一日难再晨。及时 当勉励 ,岁月 不待人 。
谢生
71、既然我已经踏上这条道路,那么,任何东西都不应妨碍我沿着这条路走下去。——康德 72、家庭成为快乐的种子在外也不致成为障碍物但在旅行之际却是夜间的伴侣。——西塞罗 73、坚持意志伟大的事业需要始终不渝的精神。——伏尔泰 74、路漫漫其修道远,吾将上下而求索。——屈原 75、内外相应,言行相称。——韩非

人体运动结构全图

人体运动结构全图

人体运动结构全图
人体运动结构全图
来源:网络插画:奇天
对于爱画画的你,掌握人体的各种动态结构是一件必不可少的事儿,尤其是从事CG绘画方面的工作的同学,在这一切都讲效率的时代,
要在短时间内完成许多幅画面,描绘出那么多的人体动态图......
运动部分
头部
五官


胳膊、腿
我们常说,音乐需要韵律,有韵律的音乐才会愉悦我们的耳朵;诗歌也需要韵律,读起来才会富有节奏和美感。

在绘画中,也需要韵律,有和谐的韵律的作品才能够更加打动人。

绘画中的韵律不是用耳朵去聆听的,而是用眼睛去感受、用画笔去描绘的。

大自然中的一切,大到太阳、月亮,小到一粒沙子、一颗石头,它们都是有韵律的。

色彩、形体、光影等,都是我们汲取韵律灵感的线索。

在人体形象的塑造中,要把握好整体以及各部位之间的韵律及协调感,否则就会使人物死板、生硬,表现不出应有的生气和活力。

游戏原画角色设计基础教程-人体运动结构

游戏原画角色设计基础教程-人体运动结构

生动的动态
与呆滞的动
态,其区别 往往就在于 头、胸、髋 三环节中三
轴线的倾转
辐度的大小。
要使塑造的人体动态有生气.就必须避免头、胸、髋三部分的三轴线呈相互
平行和呈一直线的形状,不然就会显得动态呆板。
要使塑造的人体动态有生气.就必须避免头、胸、髋三部分的三轴线呈相互
平行和呈一直线的形状,不然就会显得动态呆板。
髋部左右轴在髋部的起止
是两侧的股骨大转子前缘
上方,髂前上棘水平处。
头部左右轴在头颅内 的起止是两侧的耳轮脚。 胸部左右轴在胸廓内的 起止是两侧的第六肋骨
中点。髋部左右轴在髋
部的起止是两侧的股骨
大转子前缘上方,髂前
上棘水平处。
头部左右轴在头颅 内的起止是两侧的耳轮 脚。胸部左右轴在胸廓 内的起止是两侧的第六
二个轴的矢状面的倾斜度 上得到反映;
图③中的红粗线是髋 部的上下轴,人体以 上下轴为轴线并围绕 它旋转,就是回旋动 作,这个动作的辐度 大小在前后轴,左右
轴及包含这二个轴的
水平面的旋转度上得
到反映。
头部左右轴在头颅内的 起止是两侧的耳轮脚。胸 部左右轴在胸廓内的起止 是 两 侧 的 第 六 肋 骨 中 点。
人体是由许多肢体连结
而成的杠杆系统,形状可以
千变万化,因此人体重心的 位置也随之变化。 人体在两侧对称的正位 时,重心在正中矢状面上
(图中①);
当人体一 侧的下肢
侧伸时,
重心就移 到一侧去
了,侧移
(图中②);
当人体前臂上举,
重心就升高 ,谓
上移(图中③);
当 人 体 下 蹲 时 .重心下降 , 谓下移(图中④);
肋骨中点。髋部左右轴

游戏动漫人体结构类人角色绘画造型技法

游戏动漫人体结构类人角色绘画造型技法

《游戏动漫人体结构类人角色绘画造型技法》是一本非常实用的书籍,对于想 要提高游戏动漫人体结构和类人角色绘画技能的人来说是一本非常值得推荐的 读物。通过阅读和实践这本书中的内容,我不仅掌握了基本的原理和技巧,还 提高了自己的观察能力和创意思维。我相信这本书对于其他有志于学习游戏动 漫设计的读者也会有很大的帮助。
作者简介
作者简介
这是《游戏动漫人体结构类人角色绘画造型技法》的读书笔记,暂无该书作者的介绍。
谢谢观看
目录体结构以及类人角色绘画造型的需求越来 越大。为了满足这一需求,许多绘画教程和书籍应运而生。其中,《游戏动漫 人体结构类人角色绘画造型技法》一书因其深度和实用性而受到广泛好评。本 书将对该书的目录进行深入分析,探讨其内容的组织结构和涵盖的主题。
《游戏动漫人体结构类人角色绘画造型技法》的目录清晰地分为几个部分,每 个部分都针对特定的主题进行深入探讨。这些主题包括人体结构的基础知识、 类人角色的特点、绘画技巧以及实际应用等。
这本书强调了人体结构和比例的重要性。在游戏动漫设计中,人体结构和比例 的准确性直接影响到角色的造型和视觉效果。通过学习和实践,我意识到掌握 好人体的基本比例和结构是塑造生动形象的关键。书中的一些技巧和方法对于 初学者来说特别有帮助,比如通过使用网格和对称性来建立基本的比例和平衡。
这本书还介绍了一些关于表情和动态的绘画技巧。在类人角色绘画中,表达情 感和动作是非常重要的。书中提供了一些实用的技巧和建议,如如何捕捉和表 现人物的面部表情和身体语言。通过这些技巧,我学会了更好地表现人物的内 心情感和动态,使我的绘画作品更加生动和有趣。
实际应用:该书将所学知识应用到具体的游戏和动漫场景中。读者可以通过这 些案例学习如何在实践中运用所学的知识和技巧。

制作Blender游戏角色动作教程

制作Blender游戏角色动作教程

制作Blender游戏角色动作教程Blender是一款强大的开源三维建模和动画软件。

它提供了丰富的功能和工具,使你可以轻松地制作游戏角色的动作。

在本教程中,我将向大家介绍一些制作Blender游戏角色动作的技巧和步骤。

首先,你需要准备一个游戏角色模型。

你可以使用Blender的建模工具创建一个模型,或者导入其他3D模型文件。

确保你的模型是符合游戏角色的要求,并且有正确的骨骼结构。

接下来,我们将创建一个动作。

选择你的角色模型,然后进入“动作编辑器”界面。

在这个界面中,你可以看到角色模型的骨骼结构。

选择一个骨骼,然后按下“G”键来移动它。

你会看到在关键帧上创建了一个位置变化。

重复这个步骤,创建你想要的所有动作。

你可以移动骨骼,旋转骨骼,或者进行其他操作,以创建出各种不同的动作。

每次你创建一个动作,都要在时间轴上指定一个关键帧,这样Blender才知道在哪个时间点应用这个动作。

当你创建了多个动作后,你可以在“时间轴编辑器”中组合它们。

选择一个动作,然后按下“Shift”键并选择另一个动作,然后按下“Ctrl+J”键。

这样,两个动作就会被组合在一起,并且可以同时播放。

你还可以调整动作的速度。

在“时间轴编辑器”中,选择一个动作,并使用放大和缩小工具来调整动作的播放速度。

这对于创建慢动作或快动作非常有用。

完成动作后,你可以将它们导出为适用于游戏引擎的格式。

在Blender中,选择“文件”菜单中的“导出”,然后选择适合你的游戏引擎的格式。

导出后,你就可以在游戏引擎中使用这些动作了。

在制作游戏角色动作时,还有一些其他的技巧可以帮助你提高效率和质量。

首先,你可以使用“镜像”功能来同时制作两侧对称的动作。

只需制作一个侧面的动作,然后将其镜像到另一侧。

这样可以节省时间,同时确保两侧的动作一致。

另外,你还可以使用“约束”来限制骨骼的移动范围。

例如,你可以为肩膀骨骼添加一个“限制”约束,以防止它们超出头部的范围。

这可以使你的动作更加真实和流畅。

原画动作设计5

原画动作设计5

• 研究动态的人体,必须了解重心与 重心线。
• 在人体当中重心的意义。 • 重心线的画法。
课堂练习
• 从实际生活中观察人体,对于动态 七作用的线条是否存在,你能否从 动态中提炼中动态线?
练习重点 重点: 课堂练习重点:
• • • • • • 2.2.运动重心 2.2.1.重心、重心线和支援面 2.2.2.由重心变化形成的运动形式 2.3.动态线 2.3.1.动态线的作用 2.3.2.动态线的两种理解
电关键部位的结构关 系,如头与肩、手臂与躯干、骨盆 与腿、大腿与小腿的关节和小腿与 脚的结合处
重心的概念
• 重心,是在重力场中,物体处于任 何方位时所有各组成质点的重力的 合力都通过的那一点。规则而密度 均匀物体的重心就是它的几何中心 。不规则物体的重心,可以用悬挂 法来确定。物体的重心,不一定在 物体上。另外,重心可以指事情的 中心或主要部分。
key-animator key-animator
原画动作设计
第 5 周
本节重点
• 动态线 • 重心
概念
• 概念:动态线是表现人体(或动物 )在动作中所呈现出动态走向的趋 势辅助线,一般动态线少而简练, 具有高度概括性。
传统速写 传统速写
起稿步骤 起稿步骤
• 动态线是人体中表现动作特征的主 线。动态线一般表现在人体动作中 大的体积变化关系上。人物侧面时 ,动态线往往体现在外轮廓的一侧 ;当人物正面时,动态线会突出于 脊椎和四肢的变化。抓住动态线对 于画好动态速写是至关重要的。

使用Blender进行角色动画身体动作设计

使用Blender进行角色动画身体动作设计

使用Blender进行角色动画身体动作设计动画是游戏开发和电影制作中不可或缺的一环。

而在角色动画中,角色的身体动作设计是至关重要的。

本文将介绍如何使用Blender软件进行角色动画身体动作的设计和制作。

1.准备工作:首先,确保你已经安装了最新版本的Blender软件。

Blender是一个强大的三维建模和动画制作软件,被广泛应用于电影、电视、游戏等领域。

2.导入角色模型:在Blender中,你可以导入自己的角色模型或者使用预设模型。

选择一个适合你需求的模型,并导入到Blender中。

确保模型的材质和纹理已经正确设置。

3.添加骨骼:在进行身体动画设计之前,我们需要先为角色添加骨骼。

在Blender中,选择你的角色模型,然后在属性面板中选择“骨骼”,点击“创造”。

接下来,点击“添加骨骼”按钮,并在角色模型上添加骨骼。

4.设置骨骼和角色模型的关系:将骨骼与角色模型进行绑定是非常重要的,它决定了在动画中角色模型如何跟随骨骼进行变形和移动。

在Blender中,选择骨骼和角色模型,然后按下Ctrl+P键,选择“骨骼”。

5.创建关键帧:关键帧是动画中的重要组成部分。

在Blender中,选择你想要设置关键帧的骨骼或角色模型,然后按下I键,选择你想要设置的关键帧类型,比如位置、旋转、缩放等。

然后在时间轴上选择你想要设置的关键帧位置,并按下I键进行设置。

6.制作身体动作:在Blender中制作身体动作可以通过两种方式实现。

一种是使用动画编辑器,另一种是使用动作编辑器。

动画编辑器是Blender的核心动画工具之一。

在动画编辑器中,你可以将关键帧进行编辑,调整时间轴上的关键帧位置,定义动画的运动和变形方式。

动作编辑器则是一种更高级的方法,它允许你通过将多个动作片段组合在一起来制作复杂的身体动作。

你可以在动作编辑器中创建不同的动作,然后将它们组合在一起,以创建动画序列。

7.修整和调整动画:一旦你制作好了身体动作,你可能需要对动画进行修整和调整,以使其更加流畅和自然。

原画设计教学课件:第1、2课 人体动态结构设计

原画设计教学课件:第1、2课 人体动态结构设计
躯干是整个人物肢体的中轴部分,男性的躯干和女性的基本构造是不同的
人体大部分结构呈现圆柱形,从而人体结 构也会产生透视,透视会影响着装的造型。
腿根到膝盖和膝盖到脚踝大概是1:1的比例(自我感觉) 大腿内侧的上部画的时候加上隆起 膝盖处的隆起应该画在内侧(外侧没有隆起) 小腿肚的肌肉凸起是内侧在偏下位置外侧是偏上
人体动态结构设计
DYNAMIC STRUCTURE DESIGN OF HUMAN BODY
第一部分
课前复习
人体肌肉图人体比ຫໍສະໝຸດ 基本分析男生、女生躯干整体造型
男生倒梯形身材,女生梯形身材(梨形)。
第二部分
新授课
男女身体比例 -四大点、八小点
从 人体 到 方块人 到 骨骼 到 火柴人
人体躯干图
透视原理
正确认识人体结构的透视
绘制人体流程
结构分动态
第三部分
任务实践
课堂示范与实践
课后拓展
LOGO
感谢聆听
THANK YOU FOR YOUR GUIDANCE, TEACHERS

Maya角色建模基础―人体造型解剖学基础

Maya角色建模基础―人体造型解剖学基础

建模,是三维艺术的基础,若想做出理想的模型,就需要大量了解客观世界中的事物,掌握基本规律。

在这里我们重点介绍的是人物造型建模,因为“人体是大自然美景中最复杂最完美的一种形式,研究人体造型可以使艺术家在各种造形艺术创作中获得所需要的专业知识,所以造型艺术大师的创作生涯都是从研究艺用解剖学开始的。

”―-列宾语^O^。

但这里要强调一点的就是,角色建模主要是训练你的三维空间的感知能力,而在场景和道具等建模中有很多的软件使用技巧还是需要你去认真学习的。

角色建模,同样也是属于美术造型的范畴,所以在作品形象的内涵中,都必须将角色客观内在的结构视觉感受,根据需要表现出来。

对结构的表现不应局限在作品外在刻画中,更多的应是艺术家对其内涵的感受与把握,使作品形成自己独特的艺术魅力。

人体造型解剖学是通过剖析正常人体组织,从中获得对人体造型结构、表情及运动规律的科学认识。

在我们这里只能简要介绍一些基本知识,要想能有所突破,必须把仔细观察与造型实践练习紧密结合起来,只有这样才能逐渐将其中的知识变为人体造型的潜在能力。

若想有更深入的了解,就请大家多去看看有关人体解剖学方面的书籍。

一、头部的造型结构1、头部的比例结构关系能否做出好的头部模型,掌握头部比例关系是一个关键。

人头部的各个器官都有个大致相同的比例关系,一般来讲,(如图)头高的一半是眼睛的中线,从眼睛到头顶的1/5是眉毛,从眉毛到下巴的一半是鼻子底部,从鼻底到下巴的一半是下唇缘,口缝在鼻底到下巴的上1/3处。

从眉毛往上一个鼻子的高度是发际线的位置,耳朵的高度正好是从眉毛到鼻底。

从头的宽度来看,头部是五眼宽,嘴巴略宽于鼻子,整个脸颊大约有三个嘴宽。

从侧面看,最主要的比例就是从眼角到嘴角的长度和眼角到耳朵的长度相等。

小孩最大的区别就是头部的中线在眉毛处,随着年龄增长中线逐渐移至眼部。

其它一些细节请大家自己参照比较吧。

2、头部的造型骨点所谓“造型骨点”,是指某些骨点的骨相形成了人体的外表特征。

第三章原画技法-综合运动动作

第三章原画技法-综合运动动作
实例二 三维动画中的夸张 通过形体进行夸张实例 吹气球
实例一 飞奔的狐狸 实例二 挨打的拳击手
情绪夸张
实例一 愤怒的小猫球
实例二 愤怒飞奔的狐狸
5.3 本章小结与学习指导
1)夸张必须适度。夸张设计要胆大心细,不是越大的幅度、越怪异的设计就会带 来越好的效果,只有恰到好处的夸张才能服务于故事和角色,为动画增加过目不忘 的魅力。 2)动画中具有普遍性的“动作幅度增大和动作速度加快”,不等同于动画运动规 律中以强调动作表现和增加动作活力为目的的“适度夸张”。在进行夸张设计时, 我们往往设计的是综合的节奏,快慢对比、大小对比、动静分明,这些方法的运用 往往会带来更好的视觉效果。 3)一般情况下,可通过角色形体、动作速度和情绪等方面对动作进行夸张处理。 这是夸张使用的三个主要方法,但不局限在这三种方法。一旦大家熟练掌握了这三 种方法,就可以自己尝试创新出更多新颖的夸张效果。 4)不同的动画形式中使用的夸张手法不一样,但根本还是以二维传统动画设计为 基础。脱离了这个基础,只借眩目的技术是做不出优秀的作品的,这一点请大家一 定记住。
范例分析
范例分析 范例一 惊讶的男人
范例二 原始人的舞蹈
5.2 适度夸张原则的进阶理解与范例分析 夸张的动画理论来源
动画本体艺术特征的需要 动画艺术与实拍影视艺术的视觉感受差别的需要 动画制作中的“动作幅度普遍增大”不完全等同于运动规律中的“夸张”
夸张与画面风格的关系
实例一 剪纸皮影动画中的夸张
二级动作的吸引力不能喧宾夺主
范例一气势高昂的小狗 无二级动作的设计
合理的二级动作设计 过度的二级动作设计
范例二兴奋的猫 设计主动作
加入二级动作
过度的二级动作 范例一拿着拐棍的绅士走路动画

使用Blender进行角色动画身体姿势与运动

使用Blender进行角色动画身体姿势与运动

使用Blender进行角色动画身体姿势与运动Blender是一款功能强大的3D建模、动画和渲染软件。

在角色动画中,通过使用Blender可以创造出各种各样生动的身体姿势与运动。

本文将介绍Blender中一些常用的技巧和工具,帮助您在角色动画中打造出更加逼真的姿势与运动。

首先,我们需要了解Blender中的变形器和运动约束。

变形器用于操作3D模型的形状,可以通过对特定的顶点或面进行调整,来改变角色的姿势。

常用的变形器包括位移、旋转、缩放和变形等。

运动约束则用于控制角色的运动范围和限制,例如通过设置关节约束可以限制角色的旋转角度和移动范围。

在Blender中,角色动画的制作过程包括以下几个步骤:1. 创建角色模型:使用Blender的建模工具创建一个基础的角色模型。

可以使用基本的几何体进行组合和变形,也可以导入其他3D模型进行修改。

2. 添加骨骼:在角色模型上添加骨骼,可以通过骨架(Armature)工具实现。

骨骼可以用来控制角色的整体运动,并且支持更精细的控制和调整。

可以在编辑模式下对骨骼进行修改,例如添加、移动和旋转骨骼。

3. 设置约束:在骨骼中设置运动约束,以控制角色的运动范围和限制。

例如,可以设置关节约束来限制旋转和移动,确保角色的动作符合实际物理规律。

通过约束设置,可以更方便地调整和修改角色的姿势与运动。

4. 动画制作:使用Blender的动画功能制作角色的动画。

可以通过对骨骼进行关键帧设置来实现。

关键帧包括位置、旋转和缩放等属性,通过在不同帧上设置不同的属性值,可以实现角色的平滑动画过渡。

5. 调整和渲染:在动画制作完成后,可以通过调整属性值和渲染设置来进一步优化动画效果。

Blender提供了丰富的渲染和后期处理功能,可以给角色动画增加更多的细节和真实感。

以上是使用Blender进行角色动画身体姿势与运动的基本过程。

在实际制作过程中,可以根据需要进行各种调整和修改,以实现更加复杂和逼真的动画效果。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
重心线落点离支撑面中心越 近,稳定角也越大,人体动态 越稳定。图1两人稳定因素相仿 。 游戏原画角色设计基础教程-人体运动结

图2中左侧人物 的重心较高。重 心线落点离支撑 面中心远;右侧 人物则重心低, 稳定角稍大。
游戏原画角色设计基础教程-人体运动结 构
图3中左侧人物重 心上移,且重心线 落点完全失去地面 的支撑面,处于不 利的地位。而右侧 人物,稳定角继续 扩大,处于有利地 位。 游戏原画角色设计基础教程-人体运动结
游戏原画角色设计基础教程-人体运动结 构
图③中的红粗线是髋 部的上下轴,人体以 上下轴为轴线并围绕 它旋转,就是回旋动 作,这个动作的辐度 大小在前后轴,左右 轴及包含这二个轴的 水平面的旋转度上得 到反映。
游戏原画角色设计基础教程-人体运动结 构
头部左右轴在头颅内的 起止是两侧的耳轮脚。胸 部左右轴在胸廓内的起止 是两侧的第六肋骨中点。 髋部左右轴在髋部的起止 是两侧的股骨大转子前缘 上方,髂前上棘水平处。
1
运 动 结 构
游戏原画角色设计基础教程-人体运动结 构
人体重心是指人体蕾力垂直 向下指向地心的作用点。是人 体头、躯干、上肢和下肢等重 力的合力作用点。人体正位时 的重心位胃在正中矢状面和通 过髂前上棘或髂后上棘水平面 的交线的中点。
人体重心稍低于人体体积中 心,人体重心的位置随人体姿 势变化而移动,而人体体积中 游戏原画角色设计基础教程-人体运心动结的位置是固定的。
游戏原画角色设计基础教程-人体运动结 构
头,胸、髋的 前后轴的起止都在 人体的正面或背面 的正中线上。在人 的表面切面化了的 形体结构中,这一 特征比较明显。
游戏原画角色设计基础教程-人体运动结 构
游戏原画角色设计基础教程-人体运动结 构
当人体前 屈时,重 心前移(图 中⑤);
游戏原画角色设计基础教程-人体运动结 构
当人体后伸时,
重心后移(图中⑥
)。
游戏原画角色设计基础教程-人体运动结 构
重心位置有六个方向的移动:即( 左、右)侧移、上移、下移、前移、后 移。其中前移的活动范围最大而上移 的活动范围最小。
游戏原画角色设计基础教程-人体运动结 构
No Image
重心线离支撑面更远,游戏人原画体角色倾设计倒基构础。教程-人体运动结
游戏原画角色设计基础教程-人体运动结 构
游戏原画角色设计基础教程-人体运动结 构
稳定角指影响人体稳定程度 的重心线与重心到支撑面边缘 连线之间的角度。重心离点撑 面越近,稳定角也越大,人体 动态越平稳。

人体是由许多肢体连结
而成的杠杆系统,形状可以
千变万化,因此人体重心的
位置也随之变化。
人体在两侧对称的正位
时,重心在正中矢状面上( 图中①);
游戏原画角色设计基础教程-人体运动结 构
游戏原画角色设计基础教程-人体运动结 构
当人体一 侧的下肢 侧伸时, 重心就移 到一侧去 了,侧移( 图中②);
当人体前臂上举 ,重心就升高, 谓上移(图中③) ;当人体下蹲时 .重心下降,谓 下移(图中④);
游戏原画角色设计基础教程-人体的耳轮脚 。胸部左右轴在胸廓内 的起止是两侧的第六肋 骨中点。髋部左右轴在 髋部的起止是两侧的股 骨大转子前缘上方,髂 前上棘水平处。
游戏原画角色设计基础教程-人体运动结 构
头部左右轴在头颅 内的起止是两侧的耳轮 脚。胸部左右轴在胸廓 内的起止是两侧的第六 肋骨中点。髋部左右轴 在髋部的起止是两侧的 股骨大转子前缘上方, 髂前上棘水平处。
游戏原画角色设计基础教程-人体运动结 构
在近似的动态交替变换 中。人体重心的位置较易被 找到。从人体在地面的支撑 面向上作垂直线,并与髂前 上棘的连线或骼后上棘的连 线相互联系起来,就可以找 出人体重心的大致位置。
游戏原画角色设计基础教程-人体运动结 构
人体向前伛曲、是最常见的动态,又是重心 移动辐度最大的动态。在屈体最甚时,人体重心 在体外。
游戏原画角色设计基础教程-人体运动结 构
髋部的三轴线是穿过人体重 心的前后轴、左右轴和上下轴 。图①中红粗线是髋部的前后 轴,人体围绕前后轴运动,就 是左右侧屈,这个动作的辐度 大小在上下轴、左右轴或者包 含这二个轴的额状面的倾斜度 上得到反映。
游戏原画角色设计基础教程-人体运动结 构
图②中的红粗线是髋部的 左右轴,人体围绕左右轴 运动,就是前屈、后伸, 这个动作的辐度大小在上 下轴,前后轴或者包含这 二个轴的矢状面的倾斜度 上得到反映;

游戏原画角色设计基础教程-人体运动结 构
游戏原画角色设计基础教程-人体运动结 构
三轴线是人体头、胸、髋三部分各自的左右(水平)轴线,上下(垂直)轴 线,前后(矢状)轴线。在头.胸、髋的三轴线,都分别通过头部重心、上 半身重心和人体重心。
人体千姿百态,头、胸、髋这些部分围绕着这三个轴的运动和转折。 由于这三个轴线是相互垂直的。所以人体某一环节或肢体围绕某一轴线的 运动和转折的辐度,则必然在另外二根与之相垂直的轴线的倾向上得到反 映。胸部、头部也与髋部一样,各自有它们的“三轴线”。人体姿态的瞬 间万变,就是这些轴线方位的转变。人体正位时上下垂直轴,在人体绝大 部分的运动形态中是分成互相分离的头、胸、髋三段的。
No Image
游戏原画角色设计基础教程-人体运动结 构
人体向前伛曲、是最常见的动态,又是重心移动辐度最 大的动态。在屈体最甚时,人体重心在体外。
No Image
游戏原画角色设计基础教程-人体运动结 构
游戏原画角色设计基础教程-人体运动结 构
游戏原画角色设计基础教程-人体运动结 构
支撑面是指支撑人 体接触点的面积和这些 支撑点之间的边缘所围 成的空间。
支撑面大,稳度大 ;支撑面小,稳度小。
人体重心线(重心引 向支撑面的垂线)落在 支撑面内,则平衡;偏 离支撑面则失去平衡。
游戏原画角色设计基础教程-人体运动结 构
No Image
人物在图① 中,重心线 落在支撑面 内,人体平 衡,稳定。
游戏原画角色设计基础教程-人体运动结 构
在图②,重 心线偏离支 撑面,人体 开始失去平 衡和不稳定 。
相关文档
最新文档