迪斯尼经典动画原理—动画的12条基本原理
迪士尼黄金十二法则

《动画规律》第四章迪士尼动画黄金十二法则张杨阳一、挤压与伸展(Squash and Streth)●自然界中,除了如铁球、石头等刚体外,其他的物体或生命体在与他物碰撞或自行运动时,都多多少少会产生变形的现象,也就是挤压与伸展。
二、预备动作(Anticipation)以及缓冲动作(Settle Cushion)●预备动作的用意有两项:一是为了要引起观众的注意,要观众准备好看清楚角色的肢体表演,以免错失了故事情节;二是为了蓄积动作所需的动能。
三、动作表现力(Staging)●这是12项规则中定义最广泛的规则,因为好的表演布局包含了多项要素,不过言简意赅的说,好的表演布局就是要能清楚明确的传达故事中的讯息。
四、连续动作和关键动作(Straight Ahead Action & Pose To Pose)●简单来说,Straight Ahead Action就是从头开始一张接着一张画下去,而Pose To Pose则是先绘出表演中的关键动作,我们称之为key Pose。
五、跟随与动作重叠(Follow Through & Overlapping Action)●跟随动作指的是如动物耳朵、衣服、毛发等在角色无意识控制下的自然飘动或延迟动作的物理现象。
六、慢入、慢出(Slow in & Slow out)●自然界中无论是生物的动作或其他现象都极少有等速运行的状态,单单就人的肢体动作而言,要是都以等速进行,看起来会比较像机器人而不象人了。
七、动作弧线(Arcs)●所有的有机生命体的运动都多多少少是以弧线的路径方向运动的。
八、次要动作(Secondary Action)●所谓次要动作就是在主要动作外的有助于表现角色内心状态或角色个性的额外肢体表演动作。
九、节奏与间距(Timing & Spacing)●好的<Timing>指的就是看起来生动、有趣、自然的<速度感>十、夸张化(Exaggeration)十一、好的角色姿态(Solid Posing)•生动、有趣、自然的角色姿态是良好表演的要素之一。
动画的12条基本原理
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动画的12条基本原理1 Timing 节奏It may seem kind of silly to even have something as basic as timing on the list. Obviously timing is the essence of animation. The speed at which something moves gives a sense of what the object is and why it is moving. Something like an eye blink can be fast or slow. If it's fast, a character will seem alert and awake. If it's slow the character may seem tired and lethargic.有些人会觉得把timing(节奏)放在法则列表里似乎很愚蠢,因为这个对动画制作来说实在是太基本了。
显而易见,“节奏”是动画的基本要素。
物体运动的速度说明了物体物理本质,和运动的成因。
仅仅是“眨眼”的动作就可或快或慢。
如果眨的快,角色看上去就处在“警觉或者醒着”的状态,如果眨得慢,角色就会显得比较慵懒,疲惫,昏昏欲睡。
John Lasseter gave a good example in his famous Siggraph paper using a character with a head that turns left and right. Essentially, he gives different durations for the exact same head turn motions, and shows how it can be 'read' differently based merely on the timing. If the head turns back and forth really slow, it may seem as if the character is stretching his neck. A bit faster it can be seen as saying "no". Really fast, and the character is reacting to getting hit by a baseball bat.John Lasseter在他的那篇著名的Siggraph论文里使用了一个关于头部从左向右的转动的范例。
迪斯尼的12条动画规律
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迪斯尼的12条动画规律目录迪斯尼动画技巧原理之一——挤压与拉伸 (1)迪斯尼动画技巧原理之二——预期 (3)迪斯尼动画技巧原理之三——演出(布局) (4)迪斯尼动画技巧原理之四——顺序动画和摆姿势 (5)迪斯尼动画技巧原理之五——跟随和重叠动作 (6)迪斯尼动画技巧原理之六——慢进慢出 (7)迪斯尼动画技巧原理之七——弧形运动 (8)迪斯尼动画技巧原理之八——次要动作 (8)迪斯尼动画技巧原理之九——节奏 (9)迪斯尼动画技巧原理之十——夸张 (10)迪斯尼动画技巧原理之十一——立体造型 (11)迪斯尼动画技巧原理之十二——吸引力 (12)迪斯尼动画技巧原理之一——挤压与拉伸我们所说的挤压和拉伸是动画中最重要的发现。
当用图画的变换来表现一个物体的移动,但其形体不发生变化的时候。
它的动作会明显的表现出僵硬。
在真实的生活中,这只能表现在一些坚硬的物体上。
比如象椅子、器皿和盘子等这类物件。
但是任何有生命的物体,无论它的骨骼怎样,每做一个动作,它的形态会体现出相当多的运动。
象手臂的弯曲和伸展引起二头肌明显的隆起和拉伸这就是很好的一个例子。
外形明显的向体内收缩和外形极端的拉伸形成对照。
对于面部,无论咀嚼,微笑还是讲话仅仅表现一个表情的变化,要使其更有生命力,应该在面颊,唇部和眼睛处加以刻画。
不然的话,就象蜡像一样僵硬。
我们能够用使物体受到压力而变平或者被推挤成一块来表现挤压。
对于拉伸,我们始终用一种相似的形式来表现,就是将物体合适的延长或扩大。
从一幅图画的动作到下一个动作这是动画的本质。
我们不再用脸上的一条简单的线来表现一个微笑;现在它包含了唇形定义和与面颊的关系。
我们不再将腿表现的象一个小管子或橡皮水管;增大弯曲和伸展使他们显得更加有柔性。
动画师竞相使用大量的挤压和拉伸技巧来制作动画,以将那些原有的动画法则推动到极限:象在表现眼睛闭合时,可以将眼睛挤压使之倾斜;和表现眼睛睁开时,可以将眼睛拉伸的象瞪出眼珠一样;“吸气”时的脸颊的凹陷和与之相反的吐气时面颊的膨胀;在表现咀嚼动作时,先将嘴拉伸到在鼻子下较远处,然后再上提压缩超过鼻子的位置(最好改变嘴的形状)。
迪士尼动画十二黄金法则
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补充: Successive Breaking of the joint
参考书籍:
《The Illusion of Life: Disney Animation》by Ollie Johnston , Frank Thomas 《The Animator's Survival Kit》by Richard Williams 《Timing for Animation》by Harold Whitaker, John Halas 《Cartoon Animation》by Preston Blair
九、 时间与间距(Timing & Spacing)
好的<Timing>指的就是看起来生动、有趣、
自然的<速度感>,当然还要考虑在这个间距这个 时间表演是否符合。这是动画师经年累月所追寻的。
动画师经常要问自己:『我用了恰当的时间、帧数 来表现这个动作了吗?是不是太快了?还是太慢 了?』
十、夸张化(Exaggeration)
图1
图2
”
七、动作弧线(Arcs) 所有的有机生命体的运动 都多多少少是以弧线的路 径方向运动的,直线的运 动方式大概是属于机器人 的专利吧。
图1
图2
八、次要表演动作(Secondary Action)
所谓次要表演动作就是在主要动作外的有助于表现角色内心状态或角 色个性的额外肢体表演动作。比如说角色在与他人谈话时手指敲打着 桌面,可能就明白的透露了角色的不耐烦。恰当的次要动作可以使角 色更具生命,但切勿使用无意义或抢了戏的次要动作,如超人飞在空 中突然抠鼻孔……这样象话吗?
一、 挤压与伸展 Squash and Stretch
自然界中,除了如铁球、石头等刚体外,其 他的物体或生命体在与他物碰撞或自行运动 时,都多多少少会产生变形的现
动画制作的十二条原理
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动画制作的十二条原理NO.1 手绘技巧(Solid Drawing)传统的手绘动画需要非常扎实的绘画训练以及对美感的敏锐度,不过在三维动画领域,手绘已经不再是动画师的工作内容.但是,不论是制作传统动画还是电脑动画,动画师都需要有扎实的绘画基础训练,才能将动画中所需要的画面更完整的表现出来.(在POSE TO POSE的动画制作中,拿起笔来绘制想要的动作,会让你更准确的把握整体和细节.)NO.2 吸引力(Appeal)所有的角色都要有它吸引人的地方,无论是英雄,恶棍还是小丑.这就需要清晰的角色设定,简约的设计,鲜明的个性,并且让角色的行为随着故事的发展有所改变.(一个角色让人们从它的肢体语言看出他的一切,说到容易做到难.)NO.3 慢入慢出(Slow-in and slow-out)当现实生活中的物体开始运动或是停止下来的时候,它们会经历加速和减速的自然过程.在人的行走中,人在迈出脚步的开始和结束时运动减缓,而在中间加快,从而使整个动作更加饱满舒缓.NO.4 预备(Anticipation)角色完成一个动作需要经历预备,动作和结束三个阶段.预备通常是在一个大幅度的,快速的主要动作之前,方向与之相反而且比较缓慢,幅度也小一些.预备动作的目的是使观众更清晰的看到动作,明白动作之间的联系,否则角色的动作会显得非常的突兀和僵硬.那么在实际制作过程中预备应该应用到哪种程度呢?这依赖于下面的一些因素:☆施加了多少力☆运动有多快☆你希望观众有多惊讶☆在一个预备中预备是否正在发生,或者在一个动作中的方向已开始改变☆是角色身体的一部分还是整体在为动作做准备NO.5 弧线(Acrs)使用弧线来表现角色的动作可以达到非常自然的视觉效果,这是因为有生命的物体都是按照曲线路径来移动的,而非完全的直线运动.例如当角色头部从左向右转时,在中间位置的时候,头部并非水平,儿时应当略微低下来一些,否则观众会有僵硬,受限制的感觉.在三维动画中,动画师在表现弧线运动时要注意它的前后变化,把握好加/减速原理.作为动画中最常运用的一种原则,动画师必须理解力的基本原理,比如重力,空气阻力,摩擦力和力的传递等对弧线运动的影响和作用.才能更好的使角色动作有优美圆滑的韵律感.NO.6 节奏(Timing)节奏是角色在一个动作上所用的时间.生活中的一切物体的运动都是充满节奏感的.节奏感是由不同速度的交替变化产生的.这可能是在教授和学习动画中最难的一个环节了,每个人心中的想法和感受都是不同的,通过改变节奏可以使一个动作表现出不同的韵律和情感.☆ 静止-慢-快或快-慢-停止,这种渐快或渐慢的速度变化产生柔和的节奏感.☆ 快-急停或快-急停-快,这种突然的速度变化产生强烈的节奏感.☆ 慢-快-急停,由慢至快再突然停止的转折变化能产生戏剧性.经过长期的三维动画工作,我认为最好的节奏就是你能让观众用最短的时间理解发生了什么动作.NO.7 直前与姿势到姿势动作(Straight-ahead Action andPose-to-pose)直前动作和姿势到姿势动作是两种不同的动画技术.在直前动作中,角色不需要预先设置主要姿势,自由表演,动作捕捉和动力学模拟都属于这一类型.动画师在实际调动画时更多的是运用姿势到姿势的方法,它将运动分解成一系列关键姿势,然后让软件自动插值计算出中间的过程,从而制作出流畅的运动.在长期的的动画制作中,我感觉姿势到姿势的动画方式简便干净,但总体来说过于卡通化和模式化,并且通常会连带出一些多余的跟随动作,不适合写实风格的动画片.不过对于有经验的动画师来说,选择何种方式都能最终达到想要的效果.NO.8 挤压和拉伸(Squash and Stretch)挤压和拉伸是动画原则中的第一条金科玉律.我们在动画中为了得到一个相对稳定且又富有弹性的鲜活角色,就必须运用这条原则,对于卡通角色更是如此.它可以生动地体现角色的构成,尺寸和重量,展示力的大小(力越大,挤压和拉伸的效果越强,反之亦然),以及获得更自然的面部表情动画.在三维动画中,这种效果不能单纯靠角色表面的变化来表现,因为角色的身体是以后体积的,由内在的骨架来支撑,所以动画师在制作挤压和拉伸效果时要基于移动骨架产生形变,同时又要通过其他辅助手段来保持角色的体积是恒定的.只有这样做出来的效果才真实可信,而不会使角色看上去像一滩烂泥.NO.9 夸张(Exaggeration)夸张通常将角色的局部或者大部分强化到极致,用来表现角色的力量和精神状态,以及给观众留下深刻的印象.三维动画中夸张主要有两种表现形式:☆ 形态的夸张:依靠强烈的形变,超过极限的动作,给观众以强烈的印象.☆ 效果的夸张:快的更快,慢的更慢.硬的更硬,软的更软.想要达到好的夸张效果,需要动画师有高度的概括能力,使角色最快的表现自身的性格特点和动作风格.除了形态上的夸张之外,速度的快慢强烈对比也能达到效果上的夸张,而且这种方法能通过镜头的切换移动和后期剪辑来实现.制作时,动画师应该首先理解角色动作的目的和剧情的需要,然后再决定在哪个时间段需要夸张的处理.只有适当的,巧妙的夸张才能为动画增添可信有趣的视觉效果.NO.10 初步动画阶段(Staging)初步动画阶段,也就是我们熟悉的Layout,通过设置角色的几个最主要的关键帧把整个场景中大致的动画基调和意图表现出来.Previs(三维预览)是做到这一点的最好方式,它可以通过专业的图形软件,得到实时,细致的材质,灯光和特效.(这里推荐Motionbuilder)NO.11 次要动作(Sceondary Action)次要动作是由一系列小的运动组成的,它用来丰富主要动作的细节,增加动画的趣味性和真实性.添加次要动作要适当,既要使次要动作能让观众所察觉,又不能掩盖过角色的主要动作.例如当一个角色坐在桌子上思考,观众视线的焦点会集中在角色表情的变化上,但为了使角色的表演更为自然,动画师通常需要加一些次要动作来丰富这个主要动作,比如手指在桌面上弹几下等一些细微的小动作.制作时,动画师一般是先完成角色的主要动作,再添加次要动作来辅助角色的表演.除了肢体语言,次级在表情演绎中也广泛的应用.例如在哭戏当中,除了要表现演员哭泣的双眼,紧缩的眉头,悲痛欲绝的神情,还可以添加一些嘴唇的缠头,鼻翼的抽搐等次要动作,使得整个表演更能表现角色痛苦的深度,也能更好的感染观众.NO.12 跟随和交迭动作(Follow-through & Overlapping Action)跟随动作是主要动作的一种延伸,就像衣服上的飘带总是试图跟上跑步中的角色一样,所以跟随动作取决于角色的主要动作,空气阻力以及自身重量和质地等因素.交迭运动是力通过一个可以旋转的关节向下逐层传递,当前一个关节的旋转还在进行时下一个关节的旋转已经开始了,在三维动画制作中,应根据剧情发展为角色设计一些跟随和交迭动作.尽管这样会有些复杂,但是可以让角色的动作更具有趣味性.比如角色有长尾巴,长头发和长耳朵时,动画师可以为他们添加跟随和交迭动作,从而是姿势到姿势的方式制作出来的动作摆脱可怕的僵硬感.。
迪斯尼经典动画原理—动画的12条基本原理
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动画的12条基本原理【转翻译】Introduction 简介翻译: CG先锋什么是角色动画?就是让一张张的图片中了魔法一样动了起来!!表现的内容也千奇百怪, 可以是扫把走路,老鼠说话,也可以是跳舞的虫子,甚至是会飞的玩具.可制作过程却是非常艰苦的,得花时间来从策划,绘制,到校订,其间还有不断的调试测试,过程非常艰苦,但却是一项非常有成就感的艺术创作.随着计算机技术的突飞猛进,越来越多的人从事创作高质量的CG角色动画这项事业.然而,高质量却不是那么容易达到的.很多顶级的动画师都花了几年甚至更长时间来磨练他们的技术.因结合了计算机和艺术两方面知识,动画也许是最难掌握的一种.作为动画师,不但要掌握绘画或者速写的技术,还要有时间感,洞察力,表现力,和对物体运动规律的理解.此外,角色动画师同时也要是个演员,具有赋予一件事物生命活力的能力.通过这些不同领域知识的融合,动画师仿佛具有了魔力,让角色活灵活现,具有了生命力.下列所述,是一些大家学习制作动画过程中要掌握的传统的法则.它们不仅对传统角色动画十分重要,同样也适用于计算机角色动画.除了一些最基本的理论,我还对一些传统意义上的法则做了调整和综合.其间,感谢很多CG-char上列出的许多CG界的朋友们!(参见“special thanks section”特别感谢部分)每条法则都会做定义,同时也会做些解释说明,外加一个动画范例配合讲解。
其目的不仅是为了定义这些法则是什么,还要讲清楚这些法则是怎么应用的,在哪里运用。
同时每个人都可以在真实的场景中运用这些法则。
但无论怎样,这些文字都还只是起着引导作用,道理还是需要你们自己去学,去实践,去理解。
通过综合运用,可以做出很真实,很有趣味的角色动画。
我期待我写的这些文字能对读者们有所帮助,如果你们有任何的意见或者建议,可以发EMAIL给我,我本人其实也是在学习掌握这门艺术,同大家一样对真正的动画大师也是非常敬仰的。
Timing节奏有些人会觉得把timing(节奏)放在法则列表里似乎很愚蠢,因为这个对动画制作来说实在是太基本了。
动画效果设计12条原则
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动画效果设计12条原则动画效果设计12条原则迪士尼的12项动画基本原则是迪士尼动画制作人Ollie Johnston 和Frank Tomas在书中介绍的原则,原则的主要目的是制作一个与物理基本原则相联系的动画人物幻象,但是他们也可以应对更多抽象的问题,例如说情感化的时机还有人物吸引力。
下面给大家介绍动画效果设计12条原则,欢迎阅读!动画效果设计12条原则挤压和拉伸有人认为“挤压和拉伸”是最重要的原则,这个原则的目的是赋予重量感和灵活感去画一个物体。
这个原则可以运用于简单的物体,例如一个反弹的球,或者更加复杂的结构,例如人脸的肌肉运动。
以极端例子考虑,一个被挤压或者拉伸到夸张程度的人物可以呈现滑稽喜剧的效果。
然而,在现实动画里,最重要的一点是物体的总体量不会随着物体的挤压或拉伸改变。
如果球的长度垂直增加,它的宽度(在三维空间,连同深度)也需要随之水平改变。
期待期待经常被用来做铺垫,在一个动作开始之前为观众打好心理准备,并且让这个动作更加真实。
一个从地板跳起的舞者需要先弯曲膝盖;一个高尔夫球手在挥杆前需要先扭摆后背。
这个技巧也可以被用来减少物理动作,例如一个人物看向屏幕之外,来期待某人的降临,或者将注意力集中在一个将要被捡起的物体中。
登台这个原则跟表演中的“登台”类似,正如在剧院和电影里知道的那样。
它的目的是要引导观众的注意,并且使得场景里最重要的东西简洁明了。
Johnson和Thomas将这个定义为“将任何想法完全无误地,清晰地呈现”,不管这个想法是一个动作,个性,表情,或者心情。
这个效果可以通过不同的方式达到,例如在帧中人物的放置,灯和影子的使用,或者摄像机的角度和位置。
这个原则的精华是,集中在相关的东西上,并且避免不必要的细节。
连续动作和姿态对应这是绘画过程的两个不同的途径。
“连续动作”代表从开始到结束,一帧一帧地描绘画面,而“姿态对应”包含了一开始先画几个关键帧,之后再填满其中的空隙。
“连续动作”创造了一个更加流畅,动态的动画画面,并且可以更好地产生现实的动作顺序。
动画12法则
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一段动作发生所需的时间,这是掌握动画节奏的最基本观念?
10. Exaggeration 夸张: II***
这12条动画制作法则是由Disney的动画师累积数十年的经验所整理出来的最高指导原则。
虽然Disney的动画早在30年代已经发光发热,然而当初的动画制作原则延传至今仍然 不变,甚至这些由2D动画制作发展出来的规则,也几乎完全能够应用在3D动画制作之上,如果各位对于Disney动画发展史有兴趣,或是非常想深入了解这 些动画基本法则的奥秘,可参参考Frank Thomas and Ollie Johnston所著的The Illusion of Life Disney Animation.这本书亦为所有动画师争相收藏的圣经宝典了。
12条基本法则例举如下:
1. Squash and Stretch 挤压与拉伸 ***** I
以特体形状的变形,强调瞬间的物理现角。()
2.Anticipaபைடு நூலகம்ion预备动作:(运动三要素) ***** I
是凡所有会动的生物,其组成的任何部分之运动轨迹皆为平滑的弧形曲线?
8. Secondary Action附属动作: II***
当角色在进行主要动作时,附属于角色的一些配件,或是触须、尾巴等部分,会以附属动作来点缀主要动作的效果?
加入一反向的动作以加强正向动作的张力,借以表示下一个将要发生的动作。
3. Staging表演及呈像方式: III***
staging 指的是搬演。画动画的时候,画家要参考着真人的动作来变形。
4. Straight-ahead vs. Pose-to-pose 连贯动作法与关键动作法: I*****
动画效果设计12条原则
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动画效果设计12 条原则
迪士尼的12 项动画基本原则是迪士尼动画制作人Ollie Johnston 和Frank Tomas 在书中介绍的原则,原则的主要目的是制作一个与物理基本原则相联系的动画人物幻象,但是他们也可以应对更多抽象的问题,例如说情感化的时机还有人物吸引力。
下面给大家介绍动画效果设计
12 条原则,欢迎阅读!
动画效果设计12 条原则挤压和拉伸
有人认为“挤压和拉伸”是最重要的原则,这个原则的目的是赋予
重量感和灵活感去画一个物体。
这个原则可以运用于简单的物体,例如一个反弹的球,或者更加复杂的结构,例如人脸的肌肉运动。
以极端例子考虑,一个被挤压或者拉伸到夸张程度的人物可以呈现滑稽喜剧的效果。
然而,在现实动画里,最重要的一点是物体的总体量不会随着物体的挤压或拉伸改变。
如果球的长度垂直增加,它的宽度(在三维空间,连同深度)也需要随之水平改变。
期待
期待经常被用来做铺垫,在一个动作开始之前为观众打好心理准备,并且让这个动作更加真实。
一个从地板跳起的舞者需要先弯曲膝盖;一个高尔夫球手在挥杆前需要先扭摆后背。
这个技巧也可以被用来减少物理动作,例如一个人物看向屏幕之外,来期待某人的降临,或者将注意力集中在一个将要被捡起的物体中。
登台
这个原则跟表演中的“登台”类似,正如在剧院和电影里知道的那样。
它的目的是要引导观众的注意,并且使得场景里最重要的东西简洁明了。
Johnson 和Thomas 将这个定义为“将任何想法完全无误地,清晰地呈现”,不管这个想法是一个动作,个性,表情,或者心情。
这个效。
动画运动12法则
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动画运动12法则摘要:1.引言2.动画运动12 法则的起源和发展3.12 法则的具体内容3.1 淡入淡出3.2 慢入慢出3.3 弹跳3.4 滑动3.5 缩放3.6 旋转3.7 振动3.8 波形3.9 弹簧3.10 惯性3.11 重力3.12 碰撞4.12 法则在动画制作中的应用5.12 法则对于动画创作的意义6.总结正文:动画运动12 法则,是指在动画制作中,为了使动画更加自然流畅,所遵循的12 条基本原则。
这些原则自20 世纪20 年代起,经过多位动画大师的研究与发展,逐渐形成了这套理论体系。
12 法则对于动画创作有着重要的指导意义,使得动画作品在视觉表现上更加丰富多样。
1.引言动画作为一门视觉艺术,运动是其表现手法的重要组成部分。
如何使动画中的运动更加自然、流畅,成为了动画制作的关键问题。
动画运动12 法则正是为了解决这个问题而提出的。
2.动画运动12 法则的起源和发展动画运动12 法则最早可以追溯到20 世纪20 年代,华纳兄弟公司的动画师奥利弗·约翰·怀尔斯(Oliver Johnson Wiley)提出了“淡入淡出”和“慢入慢出”两个法则。
随着动画技术的发展,更多的法则被不断提出和完善,形成了今天的12 法则体系。
3.12 法则的具体内容动画运动12 法则包括以下内容:3.1 淡入淡出:物体在出现和消失时,应逐渐变得模糊或清晰。
3.2 慢入慢出:物体在开始和结束运动时,速度应逐渐变化。
3.3 弹跳:物体在弹性运动时,应遵循胡克定律,恢复力与伸缩量成正比。
3.4 滑动:物体在滑动过程中,应保持摩擦力的恒定。
3.5 缩放:物体在缩放过程中,应保持其形状不变。
3.6 旋转:物体的旋转运动应遵循角动量守恒定律。
3.7 振动:物体的振动运动应具有周期性、往复性。
3.8 波形:物体的运动应呈波动状,如水波、声波等。
3.9 弹簧:物体的运动应类似弹簧的伸缩。
3.10 惯性:物体在运动过程中,应保持其原有的运动状态。
迪士尼的十二条动画法则

4. 一直向前与从(关键)姿势到(关键)姿势
定格动画采用一直向前方法 二维和三维动画采用两者结合方法
Straight-ahead and Pose-to-pose
5. 跟随与交搭动作
跟随和交搭动作的出现时因为惯性的存在。角色的一部分 先运动,其他部分被带动着跟随前者产生运动,这就是跟随动 作。交搭动作是是指角色身上受到来自一个物体或者自身肢体 的主要运动影响产生的运动,简单的说就是身体的各部分分别 移动,不是同时发生。
——一到两帧的微小的预期动作, 即使看不到,同样能够被感觉到。
Anticipation
2. 预备动作
大预备动作—— 大动作
小预备动作—— 小动作
Anticipation
3. 夸张
夸张的手段体现在动画的每一个环节上。找到了事物的核 心,我们就可以发现它的本质并且发展它。如果一个角色要显 得很古怪,我们可以使他变的更古怪;恐惧的,使他更恐惧。 在动画表演中,夸张放大了动作,放大了角色的情感,使角色 的动作更加有感染力和说服力。
Follow-through and Overlapping Action
5. 跟随与交搭动作
狗耳朵的跟随动作
转身中的交搭动作
Follow-through and Overlapping Action
5. 跟随与交搭动作
动画表演练习: 把角色的胳膊从一个放松的姿势变成从桌子上拾起一串钥匙。
Follow-through and Overlapping Action
Secondary Action
9. 时间控制(也就是节奏)
节奏的基本含义是一个动作花费的时间。节奏的快慢不但 体现出了角色和物体的重量、质感等属性,还能表现出角色的 性格和情绪。
动画原理
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5.动作跟随和动作重叠
• 动作跟随与动作重叠也是主要动作的辅助动作,用于衬托主要 动作。首先动作跟随是指物体的运动超过了他应该停止的位置,
然后折返回来,回到它应该停止的位置。
• 如果将动作跟随和动作重叠制作好了,动画将非常生动形象。
6.慢进慢出
• 慢进慢出主要发生在物体从一个姿势运动到另外一个姿势时,当物 体从一个姿势开始运动时是慢进的状态,而当物体运动到接近某个 姿势时是慢出的状态。例如,弹跳小球在快到顶点是慢进,刚落就 是慢出。 • 需要注意的是,慢进和慢出的动作比通常情况下的动作添加的关键 帧要多一些,这也是为了使动作看起来更加自然,不僵硬。几乎所
4.一气呵成制作动画和按关键帧制作动画
• 这是制作动画的两种方法。一气呵成指的是按顺序逐帧绘制或是摆出 角色具体的姿势,知道整个动作序列都做出来为止,这种方法对动画 师的要求非常高,需要对动画的把握非常到位才可以。而按关键帧制 作动画的意思是冲一个姿势到另外一个姿势的制作,也就是说先做出 关键帧动作,然后再制作中间帧部分,这也是计算机动画主要采用的 方法和原理。它比一气呵成的制作方法容易得多,对动画师的要求也 相对容易些,只要把节奏调整好就成功一大半。 • 在通常情况下,我们应该作都需要有慢进和慢出的效果。
7.运动弧线
• 运动弧线是普遍存在于各种动作中的,这是因为现实中的
几乎所有动作都不是直来直去,而多少会有一定的弧线。
8.次要动作
• 次要动作的目的是为了丰富和补充主要动作,从而加强主要动作的表 现力。例如一个人很伤心的时候,需要让他表现出痛苦的表情和动作, 比如低着头流下眼泪等;当一个人迷了路,我们就需要让他表现出茫 然的动作,比如拿着纸片四处张望或者询问路人。这些都是次要动作。 • 需要注意的一点是,次要动作永远都是辅助主要动作的,因此次要动 作的夸张程度不能超过主要动作,否则就喧宾夺主了。
cartoon animator 动画12法则
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cartoon animator 动画12法则(最新版)目录1.动画 12 法则的概述2.动画 12 法则的发展历史3.动画 12 法则在 2D 和 3D 动画制作中的应用4.动画 12 法则的具体内容5.动画 12 法则对动画行业的影响正文动画 12 法则是指在制作动画时遵循的一系列原则和方法,它们是为了使动画更具有真实感和生动性而制定的。
虽然这些法则最初是针对 2D 动画制作的,但在 3D 动画制作中仍然具有广泛的应用价值。
动画 12 法则的发展历史可以追溯到上世纪 30 年代,当时迪士尼公司的动画师们为了提高动画质量,开始研究人体运动和物体运动的规律。
他们通过观察和实践,逐渐总结出了一套有效的动画制作方法,即动画 12 法则。
动画 12 法则在 2D 和 3D 动画制作中的应用十分广泛。
无论是人物、动物还是物体,在动画制作过程中都会遵循这些法则。
比如,在人物或对象的动作过程中,拉扯与碰撞等互动性的动作都会做出压缩与伸展的动作,这就是动画 12 法则中的一个重要原则。
动画 12 法则的具体内容包括:挤压与拉伸、anticipation(预期)、exaggeration(夸张)、squash and stretch(压缩与伸展)、staging(舞台设计)、timing(节奏)、weight(重量)、movement(运动)、follow-through (跟随动作)、overlapping action(重叠动作)和 secondary action (次要动作)。
动画 12 法则对动画行业的影响深远。
它们为动画师提供了一套标准化的制作方法,帮助他们更好地掌握人物和物体运动的规律,提高动画的质量和表现力。
同时,这些法则也为动画爱好者提供了学习和实践的指导,使他们能够更好地欣赏和制作动画。
1.迪斯尼12原理-课件-AndyTang
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小球-宏观思维。
10-30】关于表演与拍摄。
拉片-看资料*********12原理******************1组-基础核心动画的一切都在于时间和空间的幅度《动画者生存手册》A空间-程度B时间-程度[★]1优美姿势pose与扎实绘画Solid posing and Solid Drawing[重心剪影动态线(轴向) + 合理性性格重量感]结构重心-平衡-静态动态【pose的重心范围、增减】转移剪影【清晰-脚手形,大-夸张,结构-脚-手-腰-头】类型地面三种三角形空中三种菱形动态线主动:双动态线,【s c 反,1】顶胯含胸s-低挺胸收腹c 偏头-动态线-力量-关注辅助动态线:尾巴衣服道具头发。
【cs】。
不参与主动动态性的手+脚。
【不对称、不平行、在一条线】合理性[极限范围+舒适区]体验,性格【关键词:女-害羞柔软内八字男-阳光壮-外八字】宗派太极- 醉拳-【摹线、绘制(画画、画火柴人-动态线-结构)、3d制作】2时间节奏与重量感【快慢】Timing and Weight 【快-慢、音符】快-相同时间,距离大的快。
相同距离-时间短。
慢-相同时间,距离小的慢。
距离相同时间长的慢。
3预期【预备动作Anticipation 【动画三要素:预备-反应-缓冲】预示即将发生的事情,给玩家反应时间。
[★]4缓入+缓出Slow In and Slow Out【慢入慢出】【底色】缓冲【加速度、缓入-加速过程。
迪斯尼的动画规律
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迪斯尼的动画规律目前中国最流行的动画规律,其实就是由迪士尼的动画师长久以来所累积下来的动画绘制的经验,而形成的动画原理,再精确一点,应该说是应用在角色动画上的法则。
在早期的迪士尼动画片厂中,并不存在任何动画形式的原理式的理论,但是在日积月累的绘制过程中,各种独特的术语便逐渐在动画师的谈话或对作品的检讨中,被普遍的使用,这些术语也逐渐成为片厂中累积相传,且广泛的用于新进动画师的教育与培养中的动画制作原理。
以下就是10条最经典的动画规律的详细讲解。
1.Squash and Stretch压缩与伸展这是影响最深远的一项动画原理。
在人物或对象的动作传递过程中,拉扯与碰撞等互动性动作都会做出压缩与伸展的表现,透过这个动作,也表现出物体的质感与量感。
这不见得是真实的物理表现,可是一般人却期待在动画中看到这种夸张的表现,压扁拉长,尽量夸大角色身体变形的程度,来达到动作上的张力与效果(喜感,惊讶感…….)对应到现在的三滴动画软件中,皆有提供形变(Deformation)的功能,从最基本的scale到不等比缩放,以及进阶控制的,如FFD BOX……等网格式形变功能,都能帮助我们轻易的达到压缩与伸展的效果。
2。
Anticipation预期性动画中人物所表现之情绪(emotion)与讯息(information)必须以观众,也就是人类共通的肢体语言来传递,让角色的动作带给观众清楚的" 预期性",这个角色作出了这个预备动作,观众就能推测他接下来的行动。
反之,则难以说服观众将认知投射在角色上。
不管是使用何种软件,什么功能…….在角色的动作设计上,这是相当"核心"的一点,端赖动画师长期的观察不同特性的人类情绪、动作表现来获得肢体语言的各种表现方式与经验的累积,方能为之。
3.Exaggeration夸张基本上,动画就是夸张的……动画中的人物的每一个感情与动作,必须以相对性的较高级来传达才会更有真实感(说服力)。
(五-2)动画原理
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加速
减速
4. 动画节奏
动画节奏是将现实生活中的动作进行夸张化 和极限化的处理,韵律和节奏是动画电影的 重要艺术特征之一。 速度的变化是造成节奏感的主要原因,不同 速度的交替使用产生不同的节奏感和韵律感。 动画的时间、距离和中间画的张数是决定动 作速度的三大因素,其中以动作幅度的影响 最具关键。
压缩与伸展应注意以下几点:
压缩和伸长适合表现有弹性的物体; 压缩和伸长的夸张使用不能过度,否则物体 就会失去弹性,变得软弱无力; 在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了, 但物体体积和运动方向不能变; 压缩和伸长运用到动画角色人物上,会产生 意想不到的趣味效果。
2. 预期动作
在动作的设定中,一个 动作的开始必须给观众 的心理以明显的“预期 性”,即预期动作。也 就是说,在角色做出预 备动作时,观众能够以 此推测出其随后将要发 生的行为。
3. 动画速度
动画片中动画时间影响动画速度。运动形态 以位置的变化和形态的变化来呈现,而这些 变化取决于动画时间的合理分配。例如快与 慢、加速与减速、延时与停格等动画速度, 都是根据剧情的需要通过时间配合和距离分 布来实现的。
物理意义上的速度是指物体在运动过程中的 快慢。在通过相同的距离中,物体运动得越 快,所用的时间越短,物体运动得越慢,所 用的时间就越长。体现在动画片中,动画人 物运动得速度越快,所拍摄的格数就越少; 速度越慢,格数就越多。
预期动作是主要动作的前奏,它能清楚地表 达动作的力度。如果动作之前有一个预备动 作,那么任何动作的力度都会加强。预期动 作的规则是:“欲向一个方向去之前,先向 其反向去”。即 欲左先右,欲前先后。
3. 夸张
夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,夸 张能够激发观众和动画角色的情感共鸣,为 之喜,为之悲……总之,夸张强调并丰富着 动画角色的性格特征,创造着一系列出人意 料的艺术效果。
迪斯尼动画十二项基本原则
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1. Squash and Stretch压缩与伸展物体受到力的挤压,产生拉长或者压扁的变形状况,再加上夸张的表现方式,使得物体本身看起来有弹性、有质量、富有生命力,因此较容易产生戏剧性。
2. Anticipation 预备动作动画角色的动作,必须让馆长能够产生“预期性”,透过肢体动作的表演,或者分镜构图的安排,让观众与之角色的下一步动作,也就是让观众更能融入剧情中。
3. Staging演出布局戏剧是经由编剧和导演设计安排出来的,动画更是如此,因为动画的所有动作安排与构图,都是需要靠动画师的手创造出来,所以在动画中的构图、运镜、动作、走位都需要仔细的设计安排,避免在同一时间又过多琐碎的动作与变化。
最重要的还是精心设计好每一个镜头与动作,经过设计之后,不仅可让动画整体更好,也可以省去许多不必要的成本浪费。
4. Straight Ahead Action and Pose to Pose连续运动与姿态对应连续动作和姿态对应是两种动作动画的技巧,连续动作是将动作从第一张开始,依照顺序画到最后一张,通常是制作较简易的动态。
姿势对应,将动作拆解成一些重要的定格动作。
补上中间的间补动画后,产生动态的效果,通常适用于较复杂的动作。
5. Follow Through and Overlapping Action跟随与重叠动作跟随动作,是将物体的各部位拆解,通常是没有骨架的部位较容易产生跟随的动作,例如动物的尾巴,头发,衣服的末梢等等。
重叠动作,是将一栋中物体的各部位拆解,将其动作的时间错开,产生分离重叠的时间差与夸张的变形,增加动画戏剧性与表现力,达到更容易吸引观众的目的,也强化了动画的趣味。
6. Slow In and Slow Out 慢进慢出一般动作在开始与结束时速度较慢,中间过程速度较快一些,因为一般动作并非等速度运动,这时正常的物理现象。
静止的物体开始移动时由慢而快,而将要停止时的物体则会由快变慢,若以等速度方式开始或者结束动作,则会产生一种唐突的感觉。
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转载]迪斯尼经典动画原理—动画的12条基本原理【转贴】(2011-05-10 17:14:11)转载原文标签:转载很好,很有用原文地址:迪斯尼经典动画原理—动画的12条基本原理【转贴】作者:动画er动画的12条基本原理【转翻译】Introduction 简介翻译: CG先锋什么是角色动画?就是让一张张的图片中了魔法一样动了起来!!表现的内容也千奇百怪, 可以是扫把走路,老鼠说话,也可以是跳舞的虫子,甚至是会飞的玩具.可制作过程却是非常艰苦的,得花时间来从策划,绘制,到校订,其间还有不断的调试测试,过程非常艰苦,但却是一项非常有成就感的艺术创作.随着计算机技术的突飞猛进,越来越多的人从事创作高质量的CG角色动画这项事业.然而,高质量却不是那么容易达到的.很多顶级的动画师都花了几年甚至更长时间来磨练他们的技术.因结合了计算机和艺术两方面知识,动画也许是最难掌握的一种.作为动画师,不但要掌握绘画或者速写的技术,还要有时间感,洞察力,表现力,和对物体运动规律的理解.此外,角色动画师同时也要是个演员,具有赋予一件事物生命活力的能力.通过这些不同领域知识的融合,动画师仿佛具有了魔力,让角色活灵活现,具有了生命力.下列所述,是一些大家学习制作动画过程中要掌握的传统的法则.它们不仅对传统角色动画十分重要,同样也适用于计算机角色动画.除了一些最基本的理论,我还对一些传统意义上的法则做了调整和综合.其间,感谢很多CG-char上列出的许多CG界的朋友们!(参见“special thanks section”特别感谢部分)每条法则都会做定义,同时也会做些解释说明,外加一个动画范例配合讲解。
其目的不仅是为了定义这些法则是什么,还要讲清楚这些法则是怎么应用的,在哪里运用。
同时每个人都可以在真实的场景中运用这些法则。
但无论怎样,这些文字都还只是起着引导作用,道理还是需要你们自己去学,去实践,去理解。
通过综合运用,可以做出很真实,很有趣味的角色动画。
我期待我写的这些文字能对读者们有所帮助,如果你们有任何的意见或者建议,可以发EMAIL给我:comet@我本人其实也是在学习掌握这门艺术,同大家一样对真正的动画大师也是非常敬仰的。
Timing节奏有些人会觉得把timing(节奏)放在法则列表里似乎很愚蠢,因为这个对动画制作来说实在是太基本了。
显而易见,“节奏”是动画的基本要素。
物体运动的速度说明了物体物理本质,和运动的成因。
仅仅是“眨眼”的动作就可或快或慢。
如果眨的快,角色看上去就处在“警觉或者醒着”的状态,如果眨得慢,角色就会显得比较慵懒,疲惫,昏昏欲睡。
John Lasseter在他的那篇著名的Siggraph论文里使用了一个关于头部从左向右的转动的范例。
虽然是同一个转头的动作,但他按照不同的时间节奏做出来,却表现出不同的意思,而本质上他仅仅是改动了运动的timing“节奏”而已。
如果头从后往前转的很慢的话,角色看上去只是在活动颈部而已。
加快一点速度,看上去就象是在说:NO! 再快点,角色看上去就很象被物体砸到头部一样。
对于好的动画来讲,好的“节奏”感非常重要,非常基本。
动作的卡通风格一般要求物体从一个pose(姿势)到另外一个pose的变换很灵活简洁。
写实风格的则要求在pose之间细节上要有变化。
但是无论哪种风格,都要注意每一个动作的timing节奏问题。
记得Chuck Jones曾经说过:“好的timing节奏和差强人意的timing节奏之间的差别就有如“光”和发光的萤火虫之间本质的差别”。
Ease In and Out (or Slow In and Out)渐进和渐出(或慢进慢出)渐进和渐出的规律通常是运用在物体pose的加速或减速变化过程中。
一个当物体接近某个POSE时,通常是减速变化的(称之为渐进或慢进);相反地当它从一个POSE开始向另外一个POSE变化时,应该是加速的(称之为渐出或慢出)。
比方说,一个弹跳的小球凡是在它达到顶点的时候都会有渐进和渐出。
当它起跳时,受重力影响速度应该越来越小(即渐进)。
当它向下运动的时候应该逐渐的加速(渐出),直到它触地为止。
需要注意的是这里“通常“并不意味着速度慢。
真正的意思是物体运动不必本来是全速前进但只是用一帧就嘎然而止,这是不行的。
卡通类型的动作里你只要2帧来做这个渐变过程就可以,但如果是用3帧来做,看上去就会比机械的僵硬的动作好很多。
As applied to character animation, you usually use ease in and out for对于角色动画,你总是要在运动中加入渐进或渐出的处理。
即便角色只是旋转了一下头部,你也可能需要在动作的起始和结束的地方加一些帧使之更平滑些。
Arcs运动弧线在现实生活中,所有的运动都是有弧线的。
当做动画的时候你应该让动作沿着曲线运动而不是线性的直线。
很少有角色或者角色身上某个部位的运动是直来直去的。
甚至当你整个身体在行走过程中也不是呈一条直线运动的。
当手或者胳膊伸出去触摸物体时,都是按照曲线来运动的。
还是拿头部运动来做范例,头部象扇子一样呈弧线旋转运动。
也就是当头部从左象右转动时,在中间位置头部应该根据他视线看的方向加一点低头或者抬头的动作,而不是纯线性的旋转或者机械式的动作。
Anticipation动作预备角色的动作一般分为三个阶段:运动的准备阶段,动作实施阶段,和动作跟随阶段。
第一个个阶段就是所说的动作预备。
有些情况动作预备是根据物理运动规律需要这样做。
比如说在你投掷一个球之前必然要先向后弯曲你的手臂获得足够的势能。
这个向后的动作就是预备动作,投掷就是动作本身。
动作预备一般用来引导观众的视线趋向即将发生的动作。
所以常见的一个长时间的预备动作意味着下面的动作速度会非常快。
如果你注意观察卡通片,你可能会遇到类似的情况,角色先是预备奔跑的样子,然后一溜烟地急速消失。
角色在奔跑前,通常会先抬起一条腿,弯曲他的胳膊即使他马上就开跑了。
这就是常见的动作预备。
总之,一个好的动画应该让观众明白什么是将要发生的(动作预备),什么是正在发生的(动作本身),和已经发生的(类似于动作跟随)。
角色身体的绝大多数运动都需要某种形式的动作预备阶段。
特别是从静到动的运动状态的转变。
比方说,在角色开始走的时候,他们肯定要先转移自身的中心到一条腿上,这样他们才能抬起另外一条腿。
Exaggeration夸张动作上的夸张处理一般用来强调动作的突然性。
这个原则应该根据实际需要适当的运用,不能随便使用,否则会适得其反。
制作者应该首先清楚动作的目的性,剧情需要是什么,以及决定哪个阶段需要动作上的夸张处理。
适当的夸张会让动画看起来更可信更有趣。
角色的动作过程是可以夸张的,譬如可以让胳膊摆动过程中抖动的很厉害。
某一个POSE也可以夸张,比如让角色比正常情况下倾斜很多。
在制作对话过程中,动画师要仔细辨认出音轨里重音强调的地方,然后据此配合一些夸张的动作或者运动来强调这些部分。
做好“夸张”的处理关键要让被夸张的部分发挥到极致,赋予它们活力,但要适度,否则会让人觉得很假。
注意:在很多情况下,正常的动作状态也是必要的。
正常状态下的动作夹杂着一些适当的夸张,是优秀动画必不可少的出彩的部分。
上面的第一个例子可以看出角色已经有些愤怒了,看上去角色是发狂了,但在努力的控制情绪,你不清楚他将要什么时候爆发,动作上只是在躯干上做了些弯曲。
第二个例子里则夸张的多,根据上下镜头动作的特点决定使用多大的夸张程度,特别是动作类型是不是卡通风格的。
Squash and Stretch挤压和拉伸挤压和拉伸是用来表现物体的弹性的。
比如一个橡皮球弹跳后落到地面时身体会被压扁。
这就时挤压的体现。
当小球弹跳起来后它要在它弹跳的方向上拉伸变形。
在没有条件做motion blur 运动模糊处理的情况下,有时动作可能会看上去比较糟糕,可以用挤压和拉伸变形来补偿。
即便做了motion blur ,我们同样需要做挤压拉伸。
关于挤压和拉伸比较重要的一点是无论物体本身怎样形变,它的体积、容积至少要保持不便。
也就是说如果它的高度压扁到比平时水平低2倍,那么它的宽度也应该相应的扩大2倍来保证体积不变。
如果一个角色或者角色身上的某个部分在变形中不能保持其体积,看上去就会很假。
角色动画中动作很大程度上是靠肌肉形变来表现的。
肌肉收缩就是挤压,肌肉舒展就是拉伸。
当然并不是角色身上所有的组织都是按照这个规律变化的。
比如说,骨骼和眼球并不会随着周围很多肌肉组织的形变而变形。
但大部分人都不是简单的改变角色的缩放比例来实现挤压拉伸效果。
真正的挤压和拉伸应该是角色身上各部分都有变化互相配合的结果,而不是简单的缩放比例。
这样想要做出象手绘POSE的那样的完美挤压拉伸效果无形中增加了很多的难度。
刚性物体一般是按同一方式挤压拉伸的(有别于有机物体)。
想象一下Luxo Jr.动画里的台灯。
这些台灯本身是刚性的金属物体。
当它们准备弹跳的时候,它们首先要作出弯曲的预备动作。
这个弯曲就是挤压拉伸的最基本的形式。
Secondary Action次要动作次要动作是用来增加动画的趣味性和真实性,丰富动作的细节的。
它要控制好度,既要能被察觉,又不能超过了主要动作。
一个比较好的例子是一个角色坐在桌子旁边,一边表演着什么,一边手指还在敲打着桌子。
后者并不是角色的主体动作,也许角色正在一边比划着什么,我们的视线焦点也是在角色的脸上。
但重要的是我们应该赋予角色更真实更准确自然的表演,所以我们增加了手指敲打桌子的细节,也就是“次要动作”。
正如前述,次要动作不能超过主体动作的幅度。
是一些很细微,轻易不容易被察觉到的动作,但是却很重要,很必要。
Follow Through and Overlapping Action动作惯性跟随和动作重叠动作惯性跟随和动作预备类似,只是前者在动作结束前出现,而后者出现在动作发生前。
经常在动画中见到这样的情况,物体或者其中一部分的运动或表演动作已经超过了它应该停止的位置,然后折回来返回到那个位置。
这就是动作惯性跟随比如说做投掷的动作,你首先要把你的手向后摆,这是动作预备。
是为了将来做投掷的动作做准备。
然后投球出去后胳膊因为惯性没有停下来而是继续向前摆,所谓的动作惯性跟随就是发生在这个时刻,胳膊没有停在本应该停止的位置上而是靠惯性继续摆动一段时间然后反方向摆回来。
动作重叠本质上是因为其他动作的连带性而产生的跟随动作,而且时间上动作间有互相重叠部分。
比方说,如果一只奔跑的小狗突然停下来,她的耳朵可能仍然继续向前因为惯性运动着。
另外一个例子,如果alian(范例中虫子角色的名字)在行走着,头上顶着的触角会随着身体的摆动而摇摆不停。
这就是所谓的动作重叠,即因为主体动作的连带性而产生的动作,同时叠加在主体动作上的动作。