03 3D 角色的建模与制作流程
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所谓的“贴图坐标”就是模型物体确定自身贴图位置关系的一种参数,通过正确 的设定让模型和贴图之间建立相应的关联关系,保证贴图材质正确地投射到模型 物体表面。
在Mapping面板中包含了贴图的七种投射方式和相关参数设置(见图3-27),这 七种投射方式分别是: Planar(平面)、 Cylindrical(圆柱)、 Spherical(球 面)、 Shrink Wrap(收缩包裹)、 Box(立方体)、 Face(面贴图)及XYZ to UVW。
4. Polygon多边形面层级 Polygon层级面板中大多数命令也是多边形模型编辑中最常用的编辑命令 (见图3-8)。
在多边形面层级下还有一个十分重要的命令面板——Polygon Properties(多边 形属性)面板,这也是多边形面层级下独有的设置面板,主要用来设定每个多 边形面的材质序号和光滑组序号(见图3-10)。 其中, Set Iwenku.baidu.com是用来设置当前选择多边形面的材质序号; Select ID是通过选择 材质序号来选择该序号材质所对应的多边形面; Smoothing Groups窗口中的数 字方块按钮用来设定当前选择多边形面的光滑组序号(见图3-11)。
在多边形面层级下,选中颈部交接处的模型面,通过Extrude命令挤出(见图3-15 左),然后调整整体模型,将模型结构处理得更加平滑(见图3-15中),选中模型 顶部的面,继续挤出,将其作为人体颈部和头部的基础模型(见图3-15右)。
接下来在之前模型的基础上,通过点线调整进一步编辑头颈部分的模型结构, 制作出人体头部的大型(见图3-16左),然后继续调整头颈部的模型结构,并 在躯干模型上添加布线分段(见图3-16中)。调整添加布线后的模型,让整体 更加平滑,同时编辑制作出肩膀和胸肌的大致形态(见图3-16右)。
继续编辑模型,制作出锁骨处的模型 结构(见图3-17左)。
接下来调整颈部模型结构和姿态,让 头部自然下垂,同时进一步处理锁骨 区的模型结构及胸大肌的基本位置形 态(见图3-17右)。
在编辑制作的时候要善于利用3ds Max的多视图进行操作,正确处理 模型侧面及背部的模型结构。
在侧视图要针对人体脊柱正常的生 理弯曲进行调节,通常来说颈部与 腰部内凹,背部隆起(见图3-18 左)。背部的模型主要处理肩胛骨 与腰肌的结构形态(见图3-18右)。
③ 在堆栈窗口中可以对想要编辑的模型直接添加Edit Poly命令,也可让模型物体进入多 边形编辑模式,这种方式相对前面两种来说有所不同。对于添加Edit Poly命令后的模型 在编辑的时候还可以返回上一级的模型参数设置界面,而上面两种方法则不可以,所以 第三种方法相对来说更有一定灵活性。
1. Vertex点层级 Edit Vertices(编辑顶点)命令面板是点层级 下独有的命令面板,其中大多数命令都是常 用的编辑多边形命令(见图3-3)。
2. Edge边层级 在Edit Edges(编辑边)层级面板中(见图 3-5),常用的命令主要有以下几个。 Remove(移除) Extrude(挤压) Chamfer(倒角) Connect(连接) Insert vertex(插入顶点)
3. Border边界层级 所谓的模型Border主要是指在可编辑 的多边形模型物体中那些没有完全处 于多边形面之间的实线边。通常来说 Border层级菜单较少应用,菜单里面 只有一个命令需要讲解,那就是Cap (封盖)命令。这个命令主要用于给 模型中的Border封闭加面,通常在执 行此命令后还要对新加的模型面进行 重新布线和编辑(见图3-7)。
03 3D 角色的建模与制作流程
3.1 3ds Max 角色建模基础 3.2 3D 角色模型贴图技术详解
3.1 3ds Max 角色建模基础
3.1.1 3ds Max建模基础操作 在3ds Max右侧的工具命令面板中, Create创建面板下第一项Geometry就是主要用 来创建几何体模型的命令面板,其中下拉菜单第一项Standard Primitives用来创建基 础几何体模型,下面就是3ds Max所能创建的基本几何体模型(见表3-1和图3-1)。
将模型物体转换为多边形编辑模式,可以通过以下3种方法。 ① 在视图窗口中对模型物体单击鼠标右键,在弹出的视图菜单中选择Convert to Editable Poly(塌陷为可编辑的多边形)命令,即可将模型物体转换为Edit Poly。 ② 在3ds Max界面右侧修改面板的堆栈窗口中对需要的模型物体单击右键,同样选择 Convert to Editable Poly命令,也可将模型物体转换为Edit Poly。
接下来制作肩部与上臂交接处的模型结 构,首先利用面层级下的挤出命令,然 后调整点线,同时进一步为模型添加布 线,完善锁骨及腰部的模型结构(见图 3-19)。图3-20为调整后人体模型前视 图和背视图的布线结构。
图3-26为最终制作完成的人体结构模型。
3.2 3D角色模型贴图技术详解
3.2.1 贴图坐标的概念 在3ds Max默认状态下的模型物体,想要正确显示贴图材质,必须先对其“贴图 坐标(UVW Coordinates)”进行设置。
3D制作软件的最大特点就是真实性。所谓的真实性就是指可以从各个角度去观察 视图中的模型和各种美术元素。 在游戏模型制作初期最容易出现的问题就是模型中会存在大量“废面”,要善于利 用多边形计数工具,及时查看模型的面数,随时提醒自己不断修改和整理模型,保 证模型面数的精简。
3.1.2 通过编辑多边形制作基本人体结构 首先,在3ds Max视图中创建一个BOX几何体模型,设置合适的分段数(Segment), 然后将其转换为可编辑的多边形,通过基本的点线调整,制作出图3-14中左侧的模型 形态,将其作为人体躯干的基本模型。 进一步编辑模型,见图3-14中,然后编辑制作躯干与颈部交接位置的模型结构,为后 面制作颈部和头部做准备(见图3-14右)。
在Mapping面板中包含了贴图的七种投射方式和相关参数设置(见图3-27),这 七种投射方式分别是: Planar(平面)、 Cylindrical(圆柱)、 Spherical(球 面)、 Shrink Wrap(收缩包裹)、 Box(立方体)、 Face(面贴图)及XYZ to UVW。
4. Polygon多边形面层级 Polygon层级面板中大多数命令也是多边形模型编辑中最常用的编辑命令 (见图3-8)。
在多边形面层级下还有一个十分重要的命令面板——Polygon Properties(多边 形属性)面板,这也是多边形面层级下独有的设置面板,主要用来设定每个多 边形面的材质序号和光滑组序号(见图3-10)。 其中, Set Iwenku.baidu.com是用来设置当前选择多边形面的材质序号; Select ID是通过选择 材质序号来选择该序号材质所对应的多边形面; Smoothing Groups窗口中的数 字方块按钮用来设定当前选择多边形面的光滑组序号(见图3-11)。
在多边形面层级下,选中颈部交接处的模型面,通过Extrude命令挤出(见图3-15 左),然后调整整体模型,将模型结构处理得更加平滑(见图3-15中),选中模型 顶部的面,继续挤出,将其作为人体颈部和头部的基础模型(见图3-15右)。
接下来在之前模型的基础上,通过点线调整进一步编辑头颈部分的模型结构, 制作出人体头部的大型(见图3-16左),然后继续调整头颈部的模型结构,并 在躯干模型上添加布线分段(见图3-16中)。调整添加布线后的模型,让整体 更加平滑,同时编辑制作出肩膀和胸肌的大致形态(见图3-16右)。
继续编辑模型,制作出锁骨处的模型 结构(见图3-17左)。
接下来调整颈部模型结构和姿态,让 头部自然下垂,同时进一步处理锁骨 区的模型结构及胸大肌的基本位置形 态(见图3-17右)。
在编辑制作的时候要善于利用3ds Max的多视图进行操作,正确处理 模型侧面及背部的模型结构。
在侧视图要针对人体脊柱正常的生 理弯曲进行调节,通常来说颈部与 腰部内凹,背部隆起(见图3-18 左)。背部的模型主要处理肩胛骨 与腰肌的结构形态(见图3-18右)。
③ 在堆栈窗口中可以对想要编辑的模型直接添加Edit Poly命令,也可让模型物体进入多 边形编辑模式,这种方式相对前面两种来说有所不同。对于添加Edit Poly命令后的模型 在编辑的时候还可以返回上一级的模型参数设置界面,而上面两种方法则不可以,所以 第三种方法相对来说更有一定灵活性。
1. Vertex点层级 Edit Vertices(编辑顶点)命令面板是点层级 下独有的命令面板,其中大多数命令都是常 用的编辑多边形命令(见图3-3)。
2. Edge边层级 在Edit Edges(编辑边)层级面板中(见图 3-5),常用的命令主要有以下几个。 Remove(移除) Extrude(挤压) Chamfer(倒角) Connect(连接) Insert vertex(插入顶点)
3. Border边界层级 所谓的模型Border主要是指在可编辑 的多边形模型物体中那些没有完全处 于多边形面之间的实线边。通常来说 Border层级菜单较少应用,菜单里面 只有一个命令需要讲解,那就是Cap (封盖)命令。这个命令主要用于给 模型中的Border封闭加面,通常在执 行此命令后还要对新加的模型面进行 重新布线和编辑(见图3-7)。
03 3D 角色的建模与制作流程
3.1 3ds Max 角色建模基础 3.2 3D 角色模型贴图技术详解
3.1 3ds Max 角色建模基础
3.1.1 3ds Max建模基础操作 在3ds Max右侧的工具命令面板中, Create创建面板下第一项Geometry就是主要用 来创建几何体模型的命令面板,其中下拉菜单第一项Standard Primitives用来创建基 础几何体模型,下面就是3ds Max所能创建的基本几何体模型(见表3-1和图3-1)。
将模型物体转换为多边形编辑模式,可以通过以下3种方法。 ① 在视图窗口中对模型物体单击鼠标右键,在弹出的视图菜单中选择Convert to Editable Poly(塌陷为可编辑的多边形)命令,即可将模型物体转换为Edit Poly。 ② 在3ds Max界面右侧修改面板的堆栈窗口中对需要的模型物体单击右键,同样选择 Convert to Editable Poly命令,也可将模型物体转换为Edit Poly。
接下来制作肩部与上臂交接处的模型结 构,首先利用面层级下的挤出命令,然 后调整点线,同时进一步为模型添加布 线,完善锁骨及腰部的模型结构(见图 3-19)。图3-20为调整后人体模型前视 图和背视图的布线结构。
图3-26为最终制作完成的人体结构模型。
3.2 3D角色模型贴图技术详解
3.2.1 贴图坐标的概念 在3ds Max默认状态下的模型物体,想要正确显示贴图材质,必须先对其“贴图 坐标(UVW Coordinates)”进行设置。
3D制作软件的最大特点就是真实性。所谓的真实性就是指可以从各个角度去观察 视图中的模型和各种美术元素。 在游戏模型制作初期最容易出现的问题就是模型中会存在大量“废面”,要善于利 用多边形计数工具,及时查看模型的面数,随时提醒自己不断修改和整理模型,保 证模型面数的精简。
3.1.2 通过编辑多边形制作基本人体结构 首先,在3ds Max视图中创建一个BOX几何体模型,设置合适的分段数(Segment), 然后将其转换为可编辑的多边形,通过基本的点线调整,制作出图3-14中左侧的模型 形态,将其作为人体躯干的基本模型。 进一步编辑模型,见图3-14中,然后编辑制作躯干与颈部交接位置的模型结构,为后 面制作颈部和头部做准备(见图3-14右)。