(完整版)五子棋人工智能课题毕业论文

合集下载
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

人工智能专家系统论

题目五子棋AI算法和网络通信的研究

学生姓名陈维梅

学号

系别商务学院

年级2009

专业计算机科学与技术

指导教师

职称讲师

完成日期

五子棋AI算法和网络通信的研究

摘要:

本系统将利用五子棋游戏作为研究对象,通过设计出一个能够实现两种不同对战模式的五子棋游戏。并对所涉及到的相关技术进行初步的探讨,将重点放在人机对奕中AI算法研究方面。

游戏中提供两种选择模式:人机对战和人人对战。在人机对战中玩家通过选择不同的AI等级和电脑一决高下。在人人对战中双方可以进行下棋,悔棋但要通过对方的同意。同时还可以实现在线聊天。AI的不同等级是以不同的搜索深度确定的。本系统以深度为2,3,4分别为初级,中级,高级。网络对战中则使用Socket实现点对点通信。

关键字:五子棋、博奕AI算法、网络通信

Research the AIof Renju and the Communication

Summary:

This system will use Renju as research objects, passing to design a Renju game that can provide two kinds of dissimilarities to the play mode. to involve to of the related technique carry on the study of the first step, play more attention in the AI calculate way research aspect.

It provide two kinds of choice modes in the game:Person's machine

to the war and the everyone to war.The player passes to choose the different AI grade and computer in person's machine the rightness the war

a definitely superiority.Both parties can carry on play chess in the everyone the rightness the war, the regrets chess but want to pass the approval of the other party.Can also carry out on-line chat in the meantime.AI different grade with search the depth assurance differently.This system takes depth as 2, 3, 4 is an entry-level respectively, medium class, using the Socket realization to order in the war to.

Key word: Renju ,AI,networks

目录

第一章引言 (4)

1.1问题背景 (4)

1.2五子棋简介 (5)

第二章详细设计过程 (5)

2.1.概要介绍 (5)

2.1.1 本程序介绍 (5)

2.1.2 本程序优点 (5)

2.2用软件工程方法学指导开发过

程 (5)

2.2.1 问题定义 (6)

2.2.2 可行性研究 (7)

2.2.3 需求分析 (8)

2.2.4总体设计 (9)

2.2.5 详细设计 (10)

2.2.6 编码和单元测试 (10)

2.3用户界面 (10)

2.4系统解析 (11)

2.4.1 界面部分 (11)

2.4.1.1CFiveChessView的属性 (11)

2.4.1.2CFiveChessView的函数 (12)

2.4.2 通信部分 (14)

2.4.3 其他部分 (15)

2.4.3.1 CMatch---棋盘类 (16)

2.4.3.2 CMessg—消息类 (17)

2.4.3.3 CComputer—电脑类 (18)

2.5.人机对战中的AI算法 (18)

2.5.1 极大极小树 (19)

2.5.2深度优先搜索(DFS) (19)

2.5.3 剪枝方法 (20)

2.5.4 静态估值函数 (21)

2.5.5AI算法的分析和改进 (21)

2.5.5.1算法分析 (22)

2.5.5.2 算法改进 (24)

第三章运行测

试 (25)

3.1 网络部分 (25)

3.2 人机部分 (25)

第四章总结部分 (27)

4.1 系统总结 (29)

4.2 不足说明 (29)

4.3 致谢 (28)

参考文献 (29)

第一章引言

1.1 问题背景

计算机运算速度一直遵循着摩尔定律在飞速的发展,随着这些技术的快速发展,使得大规模的运算得以在很短的时间内实现。正是基于这些技术,近年来各式各样的棋类游戏软件也纷纷出现在了电脑荧屏上,使得那些喜爱下棋,又常常苦于没有对手的棋迷们能随时过足棋瘾。所以如果能设计一款兼有人工智能和网络联机的五子棋软件则对五子棋棋迷们来说无疑是个“福音”。在人机智能方面其中战胜过国际象棋世界冠军-卡斯帕罗

相关文档
最新文档