关于游戏数值策划的思考
游戏数值策划概率题
游戏数值策划概率题在游戏中,数值策划是非常重要的一个环节。
而其中一个常见的问题是如何设计游戏中的概率系统,使得玩家在游戏中有一种公平、有趣的体验。
本文将以一个数值策划概率题为例,通过逐步思考的方式来解决这个问题。
首先,我们需要明确这个数值策划概率题的具体内容。
假设有一个游戏,玩家每次进行一次射击,有50%的概率命中目标,50%的概率未命中目标。
现在的问题是,如果一个玩家连续进行多次射击,我们如何计算他连续射击命中的概率。
第一步,我们需要确定连续射击命中的次数。
假设玩家连续射击10次,我们来计算他连续射击命中的概率。
首先,我们可以通过排列组合的方法来计算连续射击命中的次数。
在10次射击中,命中次数可以是0次、1次、2次、3次……直到10次。
我们需要计算每种情况下的概率,并将它们相加得到最终的概率。
第二步,我们需要计算每种情况下的概率。
以连续射击命中2次为例,我们可以通过计算命中概率的乘积来得到连续射击命中2次的概率。
假设连续射击命中2次的概率为P,那么我们可以将它表示为P = 0.5 * 0.5 = 0.25。
第三步,我们需要计算每种情况下的组合数。
在10次射击中,连续射击命中2次的组合数可以通过计算10个数中选取2个数的组合数来得到。
我们可以使用组合数公式来计算,即C(10,2) = 10! / (2! * (10-2)!) = 45。
第四步,我们将每种情况下的概率与组合数相乘,并将它们相加得到最终的概率。
假设连续射击命中2次的概率为P,组合数为C,那么连续射击命中2次的最终概率可以表示为P * C。
依次类推,我们可以按照同样的方法计算连续射击命中0次、1次、3次……直到10次的概率,并将它们相加得到最终的概率。
通过以上步骤,我们可以得到玩家连续射击10次命中的概率。
在实际的游戏中,数值策划概率题可能更加复杂。
玩家的射击命中概率可能不是固定的50%,可能会受到其他因素的影响。
在这种情况下,我们需要根据具体的游戏规则和设计来进行计算。
游戏策划-数值策划学习
游戏策划-数值策划学习游戏策划,数值策划学习数值策划概念:如果说系统策划,是一种规则,是一种理性的思考,那么数值就是数理象三者中数的表现,数本身是一种固定的东西,是一些东西存在的价值的依托,数是一种确定性。
或者说具有固化概念的名词,而数值在游戏世界里,组成了所有物体的价值。
数值策划,即是为所有游戏物体符上一种实际价值意义,同时,也让所有物体产生了联系。
角色,装备,武器,怪物,宠物等等的表现力,都可以通过数值来具体化,真实化。
而数值策划的任务就是通过数据,把那些需要产生联系的物体进行联系,让每个数值的设计都在游戏中产生意义。
数是宇宙的质料和形式。
它使得自然趋于理性化,使精确的法则和规律的描述成为可能,它来自探索与思考,却走向未知与无解。
数值公式的推理:公式:公式是为了让数值之间产生联系而衍生出来的一种关系式。
公式的好处在于,能够用函数曲线直观的表现出来,方便理解,对比和调整。
一些基础固定的数据,比如等级,升级时间,是我们设计的基础或者说是标准界线,通过这些标准能限制我们的数值,把握有限的必然。
然后,当然要确定一些基础的单位属性:比如力量,敏捷,攻击力,攻速,抗性,等等。
凡是以后游戏里可能要用到的单位属性都列出来,一定要全,然后进行分类整理,联系,看哪些属性之间有内在联系,或者说是同等级别出现的,这些属于基础的数值量。
装备系列:主角身上都会有什么装备,头盔,头发,耳环,胸甲,护手……看游戏设计而定。
确定角色的基本属性:力量,敏捷,体力,智力,精神,等等,当然这些都是从现实中抽象出来的概念。
这些都是和主角能力有最直接关系的变量。
然后,这些变量,所影响主角的能力,HP,MP,防御,闪避,命中,攻击等等。
哪些属性决定哪些能力。
这个大家可以参看现在很多游戏的设计。
比如现在一般的攻击公式都是受力量,等级,装备三者影响的,等级可以确定,力量可以确定,装备有一个限制范围,这样就可以大概导出一个公式。
至少怎么调整,怎么设定,要看游戏本身的设计思路而定。
数值策划_??????
数值策划数值策划是游戏开发中非常重要的一环,它涉及到游戏中各种数值的设定和平衡。
通过合理的数值策划,可以使得游戏更加有趣、挑战性和平衡,给玩家带来更好的游戏体验。
在进行数值策划之前,首先需要明确游戏的核心玩法和目标。
数值策划的目的就是为了支持和增强这些核心玩法和目标,让玩家在游戏中能够有足够的挑战和成就感。
数值策划的一个重要方面是经济系统的设计。
经济系统涉及到游戏中的货币、道具、装备等各种资源的获取和消耗。
数值策划师需要根据游戏的整体设定和玩家的需求,设计出一套合理的经济系统,使得资源的获取和消耗能够形成一个良好的循环,既不会让玩家感到过于困难,也不会让玩家感到过于轻松。
另一个重要的方面是角色的属性和技能设定。
不同的角色在游戏中扮演着不同的角色和职责,因此他们的属性和技能也需要有所区别。
数值策划师需要根据游戏的平衡性和玩家的需求,设计出一套合理的属性和技能系统,使得不同角色之间能够形成一种相互制衡的关系,既不会出现某个角色过于强大导致其他角色变得无用,也不会出现某个角色过于弱小无法发挥作用。
此外,数值策划还涉及到游戏中的难度和进度的设定。
游戏的难度需要根据玩家的能力和经验来调整,既要让新手能够轻松上手,又要让老玩家感到有足够的挑战性。
进度的设定则需要根据游戏的整体节奏和剧情来调整,让玩家在游戏中有一个流畅的体验。
最后,数值策划还需要进行不断的测试和调整。
在游戏开发的过程中,数值策划师需要与其他成员密切合作,不断收集并分析玩家的反馈,根据反馈来进行相应的调整和优化。
只有通过不断的测试和调整,才能使得游戏的数值策划更加完善。
综上所述,数值策划是游戏开发中至关重要的一环,它涉及到游戏中各种数值的设定和平衡。
通过合理的数值策划,可以使得游戏更加有趣、挑战性和平衡,给玩家带来更好的游戏体验。
数值策划需要考虑经济系统的设计、角色的属性和技能设定、难度和进度的设定等方面,并进行不断的测试和调整。
只有通过不断的努力和优化,才能够创造出一款优秀的游戏作品。
我对游戏数值的一点体会
我对游戏数值的一点体会在我看来游戏数值是对游戏所虚构出来的世界的一种量化描述方法,从中可以反映出游戏设计者的观点。
这方面有些比较经典的例子:AD&D创造的以中世纪为背景的虚拟魔法世界已经非常的精细、复杂和系统;日本的DDS把意识形态划分为LAW-NEUTRAL-CHAOS(秩序-自然-混沌),我想在我国的古典哲学里对映着“法家-中庸-道家”。
在这样的观点之上通过科学的游戏数值设定,就可以为玩家提供一个真实感很强的虚拟世界。
贵公司开发的游戏基本上是网络游戏,与众不同的是游戏取材于史实,在此基础上掺入演义和武侠的内容。
这样的取材已经为游戏所营造的虚拟世界打下了很好的基础,要在此基础上进一步提高游戏的真实感,游戏数值的确是一个非常重要的环节。
在我看来,游戏数值很关键的几个方面就是:制约平衡、参量复杂程度、公式(参量关系)的构成。
关于这三个方面,分别分析如下:制约平衡,对于网络游戏尤为重要,经常可以看到某款网络游戏由于参数设计的不平衡,导致一些游戏职业过热或过冷。
比如:《天堂》一开始时几乎大家都练妖精(因为好练、好赚),会有这种情况就是游戏平衡没做好,而在往后的改版中,随这各项游戏条件的变更,大家陆续开始练骑士、法师,而骑士是从ER当中获益最多的职业;《剑网》内测时发觉武当派内功过高,后经调整却导致武当派无法与其他帮派抗衡,玩家改投其他帮派。
游戏的数值由于其庞杂往往难于实现较理想的平衡,我想可以通过机器的仿真测试对游戏数值公式的参数进行调整,比如,将两种职业的人的对应参数(等级、各种属性点的分配)设为相同或对偶(参数随机产生),通过公式计算和对计算结果的统计分析对现有公式参数进行评价,然后调整,如此反复若干次,因该可以得到较为理想的结果。
参数的复杂程度,参数之所以复杂是由于要定量的描述和模拟虚拟世界里的各种复杂事件,使虚拟世界更真实,但是过于复杂又往往难于控制和找到其间关系。
我想,首先要确定一些起着关键作用的基础性的参数,这些参数要互相独立(一个变化了,其他参数不会随之变化)而且要是能够表示游戏中全部参数的最小子集之一(反映为各种计算公式),比如:以“力量、敏捷、体格、智力、智慧、魅力”作为基本参数(可以计算出人物的攻击力);其次,才是以这些参数为基础找出表示其他的参数的公式。
游戏数值百宝书:成为优秀的数值策划
游戏数值百宝书:成为优秀的数值策划一、本文概述1、游戏行业的繁荣与发展在当今社会,游戏行业已经成为了一个不可忽视的存在。
随着技术的不断进步和人们娱乐方式的转变,游戏已经从简单的娱乐方式变成了全球范围内的一个庞大的产业。
根据最新数据显示,2022年全球游戏市场收入已经超过了1万亿美元,而且这个数字还在不断增长。
正是由于游戏行业的迅速发展,数值策划这一职业也逐渐受到了重视,成为了游戏开发过程中不可或缺的一环。
1、游戏行业的繁荣与发展随着游戏行业的繁荣发展,数值策划在游戏制作中的地位也变得越来越重要。
数值策划通过对游戏数据的分析和处理,能够为游戏策划提供重要的参考依据,帮助游戏策划更好地把握游戏的发展方向。
在游戏行业的发展过程中,数值策划的作用主要表现在以下几个方面。
首先,数值策划能够通过数据分析帮助游戏策划更好地了解游戏市场的需求和玩家的行为习惯,为游戏策划提供重要的市场调研支持。
其次,数值策划通过对游戏数据的分析和处理,能够帮助游戏策划更好地控制游戏的平衡性,提高游戏的可玩性和趣味性。
最后,数值策划通过对游戏数据的分析和处理,能够帮助游戏策划更好地预测游戏的未来发展趋势,为游戏的长期发展提供重要的参考依据。
总之,在游戏行业的繁荣与发展过程中,数值策划的作用越来越重要。
通过数值策划的努力,游戏策划能够更好地了解市场和玩家的需求,控制游戏的平衡性,提高游戏的可玩性和趣味性,预测游戏的未来发展趋势。
正是由于数值策划的重要作用,才使得游戏行业的发展越来越繁荣。
2、数值策划在游戏开发中的重要性在游戏开发中,数值策划的重要性不言而喻。
他们作为游戏设计的中坚力量,负责游戏内的数值体系设计,包括但不限于经验值、金币、道具等。
数值策划在游戏开发中的角色,就如同电影的剧本和演员,通过精心的设计和不断的调整,赋予游戏生命和魅力。
数值策划在游戏开发中的重要性主要体现在以下几个方面:首先,数值策划决定了游戏的平衡性和可玩性。
数值策划工作总结
数值策划工作总结
作为一名数值策划,我深知自己的工作需要精准的数据分析和有效的策略制定。
在过去的一段时间里,我对自己的工作进行了总结和反思,希望能够更好地提高工作效率和质量。
首先,我意识到数值策划工作需要充分的数据支持。
在过去的项目中,我发现
仅凭主观判断很难做出正确的决策,因此我开始更加注重数据的收集和分析。
我学会了运用各种数据分析工具,如Excel、Tableau等,对项目中的数据进行深入分析,从而为策划工作提供更有力的支持。
其次,我意识到数值策划工作需要与团队紧密合作。
在过去的项目中,我发现
只有与团队成员充分沟通和协作,才能够更好地完成工作。
我学会了倾听他人的意见和建议,并将其融入到我的策划工作中,从而使整个团队的工作更加高效和顺利。
最后,我意识到数值策划工作需要不断的学习和提升。
在这个快速发展的时代,新的数据分析工具和策略制定方法层出不穷,我不能停留在过去的成就上,而应该不断学习和提升自己的能力。
我开始主动参加各种培训和学习课程,提升自己的专业技能,以更好地适应未来的工作需求。
总的来说,数值策划工作需要充分的数据支持、团队合作和不断的学习提升。
我会继续努力,不断完善自己的工作方式,为团队的发展和项目的成功贡献自己的力量。
如何成为一名游戏数值策划
如何成为一位游戏数值策划要成为一位游戏数值策划,你需要具备以下几个关键要素:1. 游戏知识和经验:了解不同类型的游戏,包括主流游戏和独立游戏,了解游戏的规则、机制和玩法。
通过自己的游戏经验和研究,对游戏有深入的了解。
2. 数值分析和计算能力:数值策划需要对游戏中的数值进行分析和计算,包括经济系统、角色属性、技能效果等。
需要熟练掌握Excel等数据处理工具,能够进行复杂的数值计算和模型设计。
3. 逻辑思维和问题解决能力:数值策划需要能够理解游戏设计的逻辑和规则,并能够解决游戏中的问题。
需要具备良好的逻辑思维和分析能力,能够从整体和细节上思量问题,并提出合理的解决方案。
4. 沟通和团队合作能力:数值策划需要与游戏设计师、程序员、美术师等不同岗位的人员进行沟通和合作。
需要能够清晰地表达自己的想法和需求,并理解其他人的意见和反馈,与团队成员协作完成任务。
5. 学习能力和持续学习意识:游戏行业发展迅速,不断涌现新的技术和理念。
作为一位数值策划,需要不断学习和更新自己的知识和技能,保持对游戏行业的敏感度和了解。
除了以上几个要素,还可以通过以下几种方式来提升自己成为一位游戏数值策划:1. 学习相关课程:参加游戏设计、数值设计等相关的课程,了解游戏设计和数值设计的基本原理和方法。
2. 参预游戏开辟项目:参预游戏开辟项目,积累实际的项目经验。
可以通过参预独立游戏开辟、志愿者项目或者实习等方式来积累经验。
3. 自我学习和实践:通过自己的兴趣和热情,自学游戏数值设计的相关知识和技能。
可以通过阅读相关书籍、参预游戏开辟社区的讨论、制作小游戏等方式来提升自己的能力。
4. 参加游戏设计比赛和活动:参加游戏设计比赛和活动,与其他游戏设计师和数值策划交流和学习,展示自己的作品和能力。
总之,成为一位游戏数值策划需要不断学习和实践,通过积累经验和提升自己的能力,逐渐成长为一位优秀的游戏数值策划。
游戏设计中数值策划的作用和地位
游戏设计中数值策划的作用和地位看了看大家的帖子,大多认为数值策划的工作内容不外乎公式设计,数值平衡等等.诚然,这一部分内容是数值策划的重要内容,甚至也是数值策划这一名称由来的原因.但是这只是数值策划工作的一小部分内容,严格的来说,甚至是表象化的内容.那么数值策划的重要工作首先是在哪里哪?.1,游戏中的数据基石数值策划的重要工作之一,就是建立整个游戏系统的数值和算法框架.有人要说,数据和算法不是程序应该关心的事么,这句话说对了一半,程序怎么会知道游戏中的人物有几个属性,怪物应该如何如何哪?而某某系统又要用到多少数据哪?更不用说比如帮会,技能等系统的某几个数据应该如何如何操作,放到哪里加减乘除,前后操作的顺序流程诸如此类的问题了,策划不说,大家猜着哑迷做游戏么?那么又有人要问,策划出个详细的文字方案不就好了,至多画个流程图,让程序自己去决定么.话也没错,国内大部分公司都是那么做的,策划整理出文字内容的数据结构说明和操作流程,让程序自己判断和具体实现,但是如此一来,策划对游戏的掌控能力又剩多少哪?将来数据要扩展,思路要修改,又从何下手哪?一般来说,负责系统设计的都是上层策划,对游戏系统的把握和掌控都是感性和理性的,而程序是属于逻辑性的内容,一个小系统的文字方案,交到程序这里,要真正实现到完全体现上层策划的设计理念,估计没有个三五万字是描述不清的,即便描述清楚了,可怜的程序同志还要仔细理解和阅读您老的长篇大论,万一来个文字歧意或者笔误,很可能程序最终实现和上层策划的意图是貌似神离的,所以国内公司在具体游戏制作中需要大量的策划和程序交流,这是一种不科学的做法,假设这是一个外包的策划方案,无法及时交流沟通哪?这时候就需要一个沟通感性/理性的上层策划和逻辑的程序间的桥梁,将所有策划意图数据化,结构化,表述出逻辑内容.使得程序不需要思考如何去实现策划意图,按照数据策划提供的表格化数据结构,公式化表述和程序式描述就可以了.简单来说,数值策划的底层工作就是将上层策划的抽象感性的系统描述具象化逻辑化,做好上层策划和程序交流的通道,在上层策划的方案前提下,配合或指导程序,制定出数据结构和算法流程,并保证其被实施.同时在策划和程序有需要时,迅速为双方提供各自所不了解部分的内容说明,对策划说程序实现,对程序说策划思想,游戏最基本的数据和具体数据流向等,是必须在数值策划全力参与或者主导下完成的.(实际情况是目前很多公司没那么做,比较常见的就是程序包干这一块,策划出个简单文字的,多交流就过去了,其实是很严重的错误,也是为什么策划方案外包困难的重点问题之一)2,游戏中活力的源泉说过了游戏的基石,再说说游戏活力的来源,也就是在底层设计时要考虑到的系统灵活性和易用性,什么,你说这和数值策划无关?那么我们来举个例子魔兽世界很有名吧,它提供了一种设计可能,就是npc和怪物功能的互换,比如一个npc对上一句话,它二话不说就轮斧子给你一家伙,然后你砍死它还掉钱掉物,这个功能可以被用来作为大量任务的表现形式而使用(护送npc,和npc战斗,和怪物战斗后对话,势力的守卫等等)那么好,主策老大发话了,我们也要!遗憾的是已经到了游戏开发晚期,由于前期出于XXXXX等因素的考虑,可爱的数值策划大人将npc和怪物分为了两个不同的数据存储结构,他们的操作函数各自独立,操作规则也各不相同,甚至因此设计的模型和动作调用方式诸如此类等等完全无法相互转换,那么很遗憾,由于数值策划前期没有考虑到数据结构和操作设计的灵活性,主策大人的意图无法实现,那么。
游戏数值策划
游戏数值策划游戏数值策划是游戏开发过程中非常重要的一环,它涉及到游戏中的各个数值参数的设置和调整,直接影响到玩家在游戏中的体验和乐趣。
而这些数值往往是通过策划人员根据游戏规则和玩家需求来进行设置的。
下面将详细介绍游戏数值策划的一些基本概念和方法。
首先,游戏数值策划要确保游戏的平衡性。
这是一个非常重要的原则,因为平衡性能够保证游戏的公平性和可玩性。
在游戏中,各个角色、技能、装备等都有各自的数值,策划人员需要根据各个数值之间的关系,调整其数值大小,使得游戏中的不同玩家或者角色都能够有机会取得胜利,不会出现某个数值过高或者过低而导致游戏失去平衡。
其次,游戏数值策划要注重游戏的可变性。
这意味着游戏中的数值应该可以随时进行调整,以适应不同的需求和平衡。
策划人员需要根据游戏的发展情况和玩家的反馈,不断地调整数值,使得游戏保持新鲜感和挑战性,让玩家产生持续的兴趣和动力。
此外,游戏数值策划还要考虑数值的合理性和可理解性。
数值设置过高或者过低都会影响游戏的可玩性和真实性。
策划人员要结合游戏的背景设定和玩家对于数值的认知程度,合理地设置数值,并通过游戏内的提示和说明,让玩家能够清楚地理解这些数值的含义和作用。
游戏数值策划还需要考虑到游戏的进度和奖励体系。
不同的游戏阶段需要有不同的数值设定,以保证游戏的难度和挑战性。
同时,游戏中的奖励也要与数值设定相匹配,使得玩家在获得奖励的同时能够感受到成就感和满足感。
最后,游戏数值策划还需要注重测试和反馈。
数值设定需要经过不断地测试和调整,以保证游戏的平衡性和可玩性。
策划人员可以通过内部测试或者开放测试,获取玩家的反馈和意见,进一步优化数值设定,使得游戏能够更好地满足玩家的需求。
总之,游戏数值策划是游戏开发过程中至关重要的一环。
它不仅关系到游戏的平衡性和可玩性,还与玩家的体验和乐趣密切相关。
只有合理地设置和调整游戏中的各个数值参数,才能够让游戏更加有趣、有挑战,吸引更多的玩家参与其中。
谈谈网络游戏的数值设计
任何人都能够做好数值我们经常会谈论MMORPG数值策划的要求,甚至有时候把数值策划的位置定的非常之高,而且,现在游戏公司里的数值策划的学历也开始越来越高了。
这是好事吗?当然!策划素质的提高当然是一件好事。
但是有很多想要做数值的新人策划就开始迷茫了,我不是学数学专业的,我也不是研究生,那么我可以做游戏的数值吗?答案是可以的。
还有另外一个问题,数值能做好吗?数值是可以做好的。
实际上在前几年的游戏业内,还没有去很清楚的区分数值策划这个特有职业,那时候的大多数策划,都可能兼职多行,例如今天可能你在做剧情和背景,明天就可能开始做数值设计这一块了。
对于一个对游戏经验很丰富,系统框架清晰的策划来说,数值设计并非难事。
我觉得对于数值设计的过程才是最大的重点,掌握了过程以及丰富的经验,那么即便数学成绩并不好,也没有什么关系。
曾经我经常听一个老策划在谈论他那个时候的数值设计方法,而且他偶尔也会开始阻碍我的制作方式,我觉得这是没必要的,只是新老两种方式的不同罢了。
一些简单的概念我曾经热爱编辑星际争霸的地图,我爱在哪里呢?就是爱在对地图中,单位数据的修改,例如我给某个单位加上一些防御力,同时提高他的售卖金钱,以达到一种平衡。
由于星际争霸本身具有一个很平衡的模型了,因此我在做这种修改时,想要达到平衡也并不难。
但是仅仅只是平衡就可以了吗?不是的。
游戏中的数值还需要一定的适用性,如上我所说的,我将某个单位加上了防御力,提高了他的售卖金钱,但是却在实际游戏中发现,这样的设计并不适合玩家,原因在于什么?原因在于,处于那个时期的玩家花不起太多的钱来建造这个单位。
因此,我选择了另外的办法来达到平衡,我将该单位的价格重新调整了回去,增加了他的建造时间。
这些看似并不经意的细节,将左右游戏中的很多乐趣。
我们不能仅仅只将游戏的平衡性放在第一位,我们应当将这种对于玩家的适用性也放在第一位。
当你仔细玩魔兽世界,或是魔兽争霸时,可能你会注意到它的一些数规则,这些数规则通常来自于技能的CD、技能的距离以及效果的持续时间等等,这些数值的设计,在暴雪的设计师眼中,都有着趣味性的概念。
游戏数值策划的思路和想法
游戏数值策划的思路和想法在APP Store内,游戏类别-畅销榜TOP 50 (2016/04/25数据)中,仅有3款游戏比较特别,《炉石传说》、《开心消消乐》、《皇室战争》。
其余各游戏均有近似的系统与功能模块。
系统:核心体验系统:RPG游戏的战斗、跑酷游戏的跑酷玩法等等。
各类型游戏的核心“战斗”。
培养/成长系统:将得自各产出系统的资源,转化成玩家在体验系统中需要的资源。
资源流动/产出系统:玩家通过体验特定玩法、战斗、放置挂机,等。
消耗玩家时间、游戏内货币、充值,等一系列资源产生游戏内资源的流动转化的系统。
PVP类系统:例如:的野外战场、竞技场、野外PK等各种战斗,或者抢夺世界BOSS这类PVEVP等一切玩家之前的互动与互相刺激的系统。
炫耀类系统:功能与PVP类近似,但刺激较弱,如各种排行榜,各种发朋友圈等系统。
短期目标规划及惊喜体验类系统:包括但不限于,成就、任务等。
功能模块:(这些游戏中相似功能模块极多,此处仅描述相对重要的部分。
)随机掉落:通过需求玩家进行某操作或消耗某资源,产生一次随机的资源产出。
兑换:包括“购买”在内的一系列直接的资源转化功能。
升级、强化类:通过对某指定资源(角色或装备)在指定系统中消耗限量资源(金币等)的行为,使得指定资源(被强化/升级的角色或装备)的某些属性数值得到几率性提升。
成就、任务类:通过系统对玩家某些行为或资源获取的监测与记录,在指定系统中发放实质性或非实质性奖励的功能。
玩家在进行游戏时,体验的流程分为两个部分:1,核心体验部分。
2,其它类RPG部分。
基于个人对游戏发展历程的理解以及对现在现有状况的不完全分析,大胆假设。
这两个部分有以下特性:1,核心体验:游戏的玩法部分,可以突出游戏的特征(情怀、创意等),我们游戏与其它游戏的区别点,让其在现阶段趋于同质化的游戏环境中脱颖而出。
也可以称之为游戏的“卖点”。
但是玩法的设计需要创新(大部分为部分微创新),本身存在一定的不可预知性、难学习性(学习成本高)、不可把控、缺乏切入点等不稳定因素。
游戏数值策划属性篇(一):关于属性设计的几点思考
游戏数值策划属性篇(一):关于属性设计的几点思考文/张锋“属性”从何而来,终归何处?在整个游戏设计中笔者围绕着这个问题展开思考.....一、关于属性设计思想的几点思考1)定位定位(Attributes)包括“角色”、“装备”、“坐骑”属性等,衍生属性多以“角色属性”作为参照。
它是用户真实能力的表现,参与PvE,PvP战斗结算,以“战斗力”为参照,同人民币固定汇率且不建议改变。
属性一般来说是两两对抗的,例如:主角的承受VS怪物的输出,衍生属性依附主属性,皆存在对应关系。
各属性之间为树状关系,不允许多层嵌套,循环、交叉影响,属性投放关系到战斗感受,需规划好产出。
(如下图所示)2)实质游戏的战斗实质是围绕“生存与死亡”展开的博弈,“生存”与“输出”是其中最重要的两个参数。
战斗力是角色间博弈综合能力的体现,分为“显示战力”、“真实战力”多种,在单对单下有一定指导意义。
显示战斗力(Combat score)作为角色实力的参考,特点是固定评分,没有照顾到公式中衰减、增益效果。
真实战斗力(Fighting Capacity)是战力的真实写照,多用在内部作为重要的参考尺衡。
在很多游戏中两者就是相同的存在,真实战斗力会受到玩家操作,先手判定,团战等差异化的影响,是重要的参照标的。
3)平衡平衡(Balance)属性并非固定收益,会随着进程变化而不断变化,敏感度受对抗属性差值影响。
例1,战斗公式:攻击^2/(攻击+防御)下,攻击=防御时,攻击和防御性价比相等;例2,公式:伤害=单次伤害*伤害频率下,总伤害=100时,+10攻击和+10%攻速相等。
4)分类除了按“功能”分类外,还可以按照“属性偏向”(通用、附加、隐藏)分小类。
总结属性换算在属性的价值体系中,每一条属性都不是凭空产生的,它是需要经过逻辑推演出来的。
有些是“一级属性向二级属性换算”:力量→攻击体力→生命,例如自由加点类游戏《梦幻西游》;有些是“职业偏向性换算”:生存→生命、防御、躲闪,例如欧美游戏;有些是“多级换算”:体重,身形→力量→攻击,例如《洛奇》、《树世界》、《神鬼寓言》。
走数值策划方案
走数值策划方案1. 引言数值策划是游戏开发过程中非常重要的一个环节,它涉及到游戏中各种数值的设定和调整,直接影响到游戏的平衡性和可玩性。
一个好的数值策划方案可以提升游戏的乐趣和挑战性,吸引更多的玩家参与。
本文将探讨如何制定一个有效的数值策划方案,并提供一些实用的方法和技巧。
2. 确定数值策划的目标和原则在制定数值策划方案之前,首先需要明确数值策划的目标和原则。
数值策划的目标一般包括以下几个方面:•游戏内各种数值的平衡性,确保各项数值之间相互制约,避免出现明显的优势和劣势。
•游戏内各项数值的逐步提升,保证游戏的可玩性和挑战性。
•与玩家互动和反馈的数值设定,使玩家能够感受到游戏的进展和成就感。
在制定数值策划方案时,需要遵循以下原则:•数据精细化:尽量将游戏中的各项数值拆分为更小的单元进行设定,方便后续的调整和优化。
•相互制约:游戏中各项数值都应该相互制约,避免出现极端情况。
•适度难度:确保游戏的难度适中,既不会让玩家感到无聊,也不会让玩家感到过于困难。
•反馈机制:通过数值设定,给予玩家适当的反馈,使玩家感受到游戏的进展和成就感。
3. 数值策划的重要内容数值策划包含了游戏中各种数值的设定和调整,下面介绍一些数值策划的重要内容。
3.1 属性数值的设定游戏中的属性数值是玩家角色在游戏过程中的基本能力表现,包括生命值、攻击力、防御力等。
在设定属性数值时,需要根据游戏的整体平衡性和进度要求来进行调整。
一般来说,初始时的属性数值应该相对较低,随着游戏进展,玩家可以通过各种方式增加属性数值,以提升角色的能力。
3.2 物品数值的设定游戏中的物品数值是玩家可以获取和使用的各种道具和装备的能力表现,包括增加生命值、攻击力、护甲值等。
在设定物品数值时,需要考虑到玩家的使用需求和游戏的平衡性,避免某个物品过于强大或过于无用。
3.3 关卡数值的设定游戏中的关卡数值是指每个关卡的难度、奖励和通关条件等。
在设定关卡数值时,需要考虑到玩家的能力和进展,保证关卡的挑战性和可玩性。
从数值分析游戏的设计与思考
从数值分析游戏的设计与思考从数值分析游戏的设计与思考很多人沉浸游戏研发有些年了,得益于入行时良好的工作氛围和不时的针对游戏开发及运营阶段对策划提出的有挑战性的工作需求,可以于各个角度学习和审视设计和结构本身。
为此,yjbys店铺也带来一篇偏重于中重度数值方向游戏的设计与思考,希望能和各位游戏研发有所共鸣。
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系统设计的关键是满足用户的成就感主流的卡牌、RPG、ARPG等都可看做是一种表现形式或者培养模式的延伸。
以卡牌为例,不外乎是以牌的表现加上吞噬成长的培养方式,从本质上来说,也只是传统的培养成长模式中一种,但自从MT 火爆之后,各路诸侯纷纷推出的推出卡牌RPG、卡牌动作等,换一种表现和培养形式就引爆了游戏业的“卡牌年”。
为何这种模式受到市场欢迎,就需要从结构中去找到答案。
从秒CD到购买资源到购买更多的游戏机会,玩家的消费欲望越来越理性,冲动消费越来越少,更多的去玩游戏本身。
从而,消费设计上必然趋向于玩家能轻松知道自己的消费能有多大的`益处,以及提升玩家粘性为基础的长线消费,卡牌模式就是基于有效继承和搜集的前提下,让玩家不用考虑其损益,简单的付出-回报-成长的模式让玩家快速上手以提升体验。
攻击设计每一个能有效提升玩家的设计点都可以看做一个成长槽,让玩家的时间/金钱的付出能直接、有效的填充进各个槽内,从而能通过我们为其设计的“关卡”而获得成就感就是我们的目的。
设计理论是不断更新的,从传统的特立独行的系统被新系统所取代的模式,再到可继承性的成长系统,玩家的投入需要被我们的系统“认可”,太多的不确定性以及过快贬值会提升玩家的认知成本并降低玩家的粘性和付费欲望,毕竟我们不是端游,也不是仅仅依靠几个土豪和7日消费高潮就能滚服的时候了。
现在,提升游戏质量为目的,设计严谨创新的用户体验,以衡量玩家满意度的留存率是我们必须要放在第一位考虑的事。
缺乏思考的盲目抄袭和山寨必然被玩家摒弃我们要做一款游戏,到底需要什么样的系统结构?完全照抄一款?还是有所取舍加以创新?这些都是见仁见智的,其取决于团队执行力、研发能力和市场目标。
简单说明数值策划的分类及作用。
简单说明数值策划的分类及作用。
1. 数值策划的概念数值策划,这个词听起来有点高大上,但其实就是在游戏和产品中,如何通过数字和数据来平衡体验。
想象一下,如果一个游戏里角色的攻击力特别强,玩家就能轻松打败所有敌人,那还有什么挑战可言呢?所以,数值策划就像是游戏的调音师,确保每一个音符都能和谐地奏响。
就像老话说的:“工欲善其事,必先利其器。
”数值策划就是在为玩家提供一个更好的“工具”。
1.1 分类数值策划主要可以分为几种类型,首先是基础数值策划,这包括角色属性、技能效果等,这些都是游戏中最基本的数字设定。
接着是经济数值策划,负责游戏内的货币、道具价格等,就像生活中的经济学原理,供需关系总是影响着价格。
最后还有平衡数值策划,主要是通过数据分析来调整各种数值,以保持游戏的公平性和趣味性。
总之,每一种数值策划都像是拼图的一部分,缺一不可。
1.2 作用数值策划的作用可大了!它不仅仅是为了让游戏好玩,更是为了让玩家感受到挑战与成就感。
想想看,一个角色的升级过程,越往后越难,如果没有合适的数值设计,玩家很容易就会感到厌倦。
再者,数值策划还帮助开发团队找到数据上的问题,及时调整以避免玩家流失,毕竟,留住一位玩家就像留住一位朋友,少了一位可惜呀!2. 如何做出好的数值策划做出好的数值策划可不是件简单的事,首先需要对玩家的需求有深入的了解,哪种玩法更受欢迎,哪些数值设定会引发争议,这都需要通过调研和测试来不断调整。
其次,要有敏锐的观察力,看到玩家在游戏中的行为变化,及时作出调整,正如古人所说的“未雨绸缪”,提前预判问题,才能避免后续的麻烦。
最后,还得有团队的协作精神,数值策划不是一个人的战斗,大家齐心协力,才能让游戏更加完美。
2.1 数据分析的重要性在数值策划中,数据分析就像是航海中的罗盘,指引着方向。
通过分析玩家的游戏数据,可以了解哪些功能受到了欢迎,哪些则冷冷清清。
比如,某个角色的技能使用频率特别高,那就说明这个技能设计得很好;反之,某个道具没人用,那可能就要重新设计或调整它的效果了。
数字游戏策划心得
数字游戏策划心得自古以来,游戏就是人类生活中不可或缺的组成部分。
游戏不仅为人们带来了欢欣和愉悦,而且蕴藏着寓教于乐、完善人格的天然力量,推动着文化的传承与嬗变。
21世纪是信息大爆炸的时代,随着计算机技术的发展,以信息技术为手段的数字游戏突飞猛进,迅速占领了娱乐产业的巨大份额。
在我国,游戏及周边产业每年以今人的速度持续增长。
随着游戏文化的日渐风行和影响深远,游戏这一领域开始被广泛重视,数字游戏已经成长为不容护士的文化媒介和经济力量。
“数字游戏”(Digital Game)即以数字技术为手段设计开发,并以数字化设备为平台实施的各种游戏。
当今游戏大概分为16个大类,分别是:角色扮演游戏(RPG),动作游戏(ACT),冒险游戏(AVG),策略游戏(SLG),即时战略游戏(RTS),格斗游戏(FTG),射击类游戏(STG),第一人称视角射击游戏(FPS),益智类游戏(PZL),竞速游戏(RCG),卡片游戏(CAG),桌面游戏(TAB),音乐游戏(MSC),手机游戏(MAG),泥巴游戏(MUD)。
其中这些游戏包含了许多元素,比如沉浸元素,情节元素,扮演元素,竞争元素等等。
游戏性设计的评估标准建立在玩家体验的反馈基础之上。
一般而言,其主要内容包括游戏的沉浸度,愉悦度,操作性和重复可玩性,还包括可用性和艺术性等参考标准。
所以我们在设计游戏时应注意一下技巧:1、了解体验对象依照他们的社交方式设计体验内容。
人们的娱乐方式纷繁复杂,但他们的体验风格是什么呢?他们是否极具求胜心理,喜欢打败对手,然后夸耀一番?用户热衷探索吗?用户是否具有合作精神或者体验内容只是为了自我表现?游戏邦发现,这些因素都会影响游戏或者服务的核心内容。
2、在核心体验环节融入趣味、快乐和满足感许多批评人士认为开心农场毫无游戏性可言,但有些人认为其核心活动实际上很有趣。
玩家种植庄稼,照看其成长,然后获得劳动的美好果实,享受这一回报。
3、用户体验与时俱进玩家体验周期有3大关键阶段:新手、常客和忠实粉丝。
数值策划经验1
很多人说我更新太慢,其实,我是不太上17173得BLOG了.另一个BLOG么,暂时不公布了.不过从今天起打算开始更新一些我做策划的经验心得,请注意,是经验心得而不是教程.所以没什么规律,我想到哪就写到那,语言也用通俗的语言.比我懂的就当我抛砖引玉,没我懂的就当我拿出来与大家分享,莫怪我误人子弟.另外这些经验都是我长期总结研究出的心血,有不足之处愿意讨论,策划游戏时觉得好尽管拿去用,但请不要用与转载或其他用途,要转载了先告诉我一声,我肯定都会同意的。
另外今天相册更新了很多BBGUN的图片,欢迎大家观赏.那么今天先谈谈等级,经验提升方面的数值.由于目前大多的的游戏采取的方案仍然是以长时间在线来获得更高的级别,因此在经验值方面仍应采取递进的方式让玩家获得经验值。
而这个递进的数值既不能太大也不能太小,太大会造成级别差距太大,使得玩家升下一级越来越过于困难。
造成玩家的厌恶心理。
而太小则会使总经验缩短,造成游戏寿命缩短。
因此我们可以抛开当前级别的经验进行累加,以级别的增长进行。
设计公式如下:经验值计算公式:N=当前级别EXP=30(N*N*N+5N)-80该公式完全与当前经验值无关,是以级别为主要值进行的累加。
而数字30则是关键值。
如果日后测试发现级别增长速度过快或过慢,只需要调整该数字就可以对经验值进行调整。
并且幅度呈三角型。
级别越高则经验幅度差别越小。
而在低级别时由于升级速度很快变化基本察觉不出来。
对于我们进行调整也是非常方便的。
我们可以通过经验值划分表来查看这种明显差距。
以等级90级为例:通过上表我们可以看出,当关键值为30时,总经验已达到近5亿。
在初期的级别里,由于经验值获得速度快,所以即便3级是2级经验值差距的3倍多,对于刚进入的游戏者,以及简单得怪物来说,获得的速度依然很快,一天升数级也没问题,因此游戏者根本感觉不出来。
因为游戏者在对比时通常以上一级别进行对比的。
而在最后的90级经验值却只比89级经验值多了30分之1,差距非常小。
为什么平衡对游戏数值策划如此重要
为什么平衡对游戏数值策划如此重要我们要知道⼀个数值策划在游戏⾥要考虑系统数值,⾦融,成长系统,奖励系统,成就系统,游戏通货膨胀,数值⾃⼰主动化測试,游戏等价系统构建,游戏计费系统构建,Ai数值系统构建,模式识别统计系统,游戏后台数据挖掘和分析系统……看到上⾯的系统,构建,測试,是不是认为这不是⼈⼲的活?数值策划在⼀个游戏⾥须要考虑的数值问题有那么多,为什么会很重视数值平衡?为什么数值策划能够成为游戏平衡设计师呢?由于游戏追求公平性,要求付出与所得的关系基本是线性的。
游戏杰出与否关键是看游戏平衡性的差别。
多数游戏策划要通过重复试验才学会游戏平衡的基本原理。
假设他们幸运的话,或许能够得到同事传授的⼀两个⼩窍门。
精通游戏平衡的⼈往往警惕地保守着⾃⼰的秘密,或者⽆⼼与⼈分享。
结果是尽管有关游戏平衡性的信息确实存在,可是可得到的却⾮常少。
为什么游戏追求公平性?由于不公平就意味着有天然的弱势⽅,那我为什么要在这个游戏⾥当⼀个天⽣的弱者?我能够选择不玩,⽽现实⽣活你不会选择去死。
平衡的核⼼在于绝不为了讨好⼀群玩家⽽伤害另外⼀群玩家(好吧,付费玩家和免费玩家仅仅是把现实中的不平等带了进来,那是⽼板要求的,⽆论数值的事……)。
OK,说到了平衡,作为数值设计⽬的的重要实现⼿段,我们也必须搞清楚什么是平衡。
我们拿RPG职业说事,如果有⼀个极简的RPG产品,仅仅有A\B两个职业,我们给与玩家的价值为成长和宣泄——事实上说⽩了就是练级和PK两种价值。
平衡形态⼀:A职业练级迅速,B职业则相对缓慢;可是B职业PK较强,A职业则在PK上略微处于弱势平衡形态⼆:A职业前期快后期慢,B职业前期慢,后期较轻松;在PK上,A职业前弱后强,B职业前强后弱平衡形态三:有了A职业,B职业练级速度会加快;有了B职业,A职业的PK能⼒会增强平衡形态四:AB两个职业练级速度差点⼉相同,PK强⼒程度也近似平衡形态五:A⼤部分情况下打只是B,⽽B⼤部分情况下离不开A这五种平衡形态⼴泛存在与各种游戏,各种数值策划对此各执⼀词,还有⼈就⼲脆认为都能够,当然还有这五种以外的其它形态,不⼀⼀列举。
数值策划飘了
数值策划飘了数值策划是游戏开发中非常重要的一环,它涉及到游戏内数值的设定、调整和优化等工作。
然而,在实际的开发过程中,很容易出现数值策划的失误,导致游戏玩家体验不佳,甚至影响游戏的可玩性与盈利能力。
本文将从步骤思维的角度,探讨数值策划过程中需要注意的关键步骤。
第一步:明确游戏设计目标在进行数值策划之前,首先要明确游戏的设计目标。
不同的游戏类型和玩法,其设计目标会有所不同。
例如,一款休闲益智游戏的设计目标可能是提供有趣的游戏体验,而一款RPG游戏的设计目标则可能是打造一个真实、沉浸式的游戏世界。
明确游戏设计目标有助于数值策划团队更好地把握游戏玩家的需求,为数值设定提供指导。
第二步:分析游戏机制与玩家反馈在进行数值策划之前,需要对游戏的机制进行充分的分析。
游戏机制是指游戏中各种元素之间的相互作用关系,包括角色属性、技能系统、战斗机制等。
通过对游戏机制的分析,可以发现其中的不足之处,从而针对性地进行数值调整。
此外,还需要关注玩家的反馈。
通过收集和分析玩家的反馈意见,可以了解到哪些数值设定存在问题,从而进行优化。
例如,玩家普遍反映某个技能过于强大,那么就需要进行相应的调整,以保持游戏的平衡性和公平性。
第三步:制定数值设定目标在分析游戏机制与玩家反馈的基础上,制定数值设定目标非常重要。
数值设定目标是指对游戏中各个数值参数的期望取值范围和变化趋势进行明确规划。
例如,对于一个RPG游戏来说,玩家的血量数值应该在一定的范围内,既不能过高也不能过低,以保证游戏的挑战性和可玩性。
同时,数值设定目标应该与游戏设计目标相一致。
例如,如果游戏设计目标是提供一个战略性的游戏体验,那么数值设定目标应该体现出这一特点,例如通过设定不同的属性数值来区分战术的多样性。
第四步:数值设定与调整在制定了数值设定目标之后,就可以开始具体的数值设定与调整工作了。
这一步需要充分考虑游戏的平衡性、趣味性和挑战性,以及玩家的需求和反馈。
数值设定应该根据游戏机制的要求,合理分配各个数值参数的取值范围,并且需要进行反复的测试和调整。
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关于游戏数值策划的思考
游戏数值设定属于实践性很强的东西,没太多可以介绍的,而且不同人所用的方式可能大相径庭。
想做数值的,应该先把该类型游戏的数值研究透。
做RPG,Diablo烂熟是有必要的。
下面是带来的关于游戏数值策划的分析。
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制定人物的各种数值项目
设计游戏各种核心公式之前,首先必须制定人物的各种数值项目。
这部分范围很广,从各种属性到攻击力、命中率等等都属于人物数值部分。
要这些乱七八糟的项目有许多方法,因公司而异(其实是因人而异)。
我一般采用“关系树”的方式来整合。
使用这一结构首先要找到树的根,也就是所有数值共同参考与依据的项目。
接下来,由树根衍生出几个重要的节点,再由这些节点衍生更多的枝节。
以MMORPG(最常见类型)为例,很显然以人物等级作为关系树的根是最适当不过的。
因为在游戏里,等级的意义基本上代表一个人能力强弱的评判。
由等级衍生出来的第二层节点,就是人物的基本属性,一般设定的基本属性包括力量、智力、敏捷、魅力、体质、运气等等。
基本属性可多可少,在我设计的游戏中,只选择四种作为第二层节点,以避免分枝过于庞大。
我所选择的四种基本属性分别是力量、体质、敏捷、智力(是不是爆土?)前三项为肉体层面、后一种是精神层面。
节点选出来之后,只要把剩下来的数值项目依照相应的属性相关挂在节点下面,然后简单的连连看,这株互相纠结的关系树就完成了。
这株关系树是所有核心公式的蓝图,这使得接下来的最复杂工
作变得更为清楚。
各种公式的拟定与试算
将人物各种数值定义清楚之后,接下来就是各种公式的计算了。
公式的意义就是定义不同属性项目之间的关系,所以在设定公式之前,需先作一次各种成长曲线的函数,例如某种成长曲线是大器晚成型的,那就对应二次函数或三次函数的正区间……有了这些过后的工具,接下来的工作就是把一条公式所需的各个函数加进来,比如攻击力的计算公式里包含了等级、力量、武器攻击参数、附加值与随机数等。
简单拟定公式的模式后,接着就是通过不断的试算来调整系数、使其平衡。
这部分是策划过程中的一个重点,可能要花若干礼拜面对十几
条公式与十几万个试验数值,没亲身经验的人根本难以分析公式的意义,除此之外,与设计、跟踪程序一样,要把调整系数分离出来,以便往后调整平衡度时可以只针对一个系数函数作调整。
除非是D&D基础的系统,不然游戏公式很少会相同的,因为参
数不同。
设计游戏的公式,要从需求开始着手。
考虑的状况越多,参数就越多,你的公式相对就复杂,也就更难平衡。
一般来说,存在竞争的网络游戏的“平衡”并非“平衡”的本来意义,只有相对的制衡,就像生物链一样,MMORPG也一样,各职业间若没有足够的互补或者
制衡,就只是个人英雄主义而已)。
简单的说,要设计一个攻击的公式,你会想到什么相关参数?
假设:力量*2+武器附加攻击力=攻击力
就是说这种设计的攻击力是偏重在个人体能上的数值,上面的公式只是角色的攻击力,那么实际攻击呢?
这里还需要设计防御力的公式,假设跟攻击力一样:
基本防御力+装备附加防御力=防御力总值
那么再假设战斗公式的设计是:
(攻击力总值–敌方防御力总值)*5*(50%~150%的随机数修正值)=攻击点数
那战斗的状况除了100%击中以外,还有哪些状况呢?
还有Miss和Combo、敌人逃跑等等,这些也都要有参数可以运算或者随机数。
上面的公式只是随便写的,但这已经有很多的参数了。
其实把你对战斗所做的考虑因素设想好,先不管那些数值要增大或减小,至少所需的参数就都有了。
公式设想好再去调整各参数的比重差异,公式里最好保留一些可以调整比例的地方,只要有范围可以调整,将来就不至于牵一发而动全身。
设计升级曲线
公式完成后,可以再设想其它诸如装备、等级限制等问题,接着便是设计升级曲线了。
想想你希望这游戏的进行时间及相应状态是怎样的?玩家从1级开始大约每一级的攻击力可以提升多少?防御力又提升多少?以最佳情况去看(各等级最强状态),套进你的公式里,也就可以知道怎么设定敌人角色数值,获得经验值等,以此便可以设
定出最佳状态下升级所需要的时间。
MMORPG可以依此计算出玩家升至X级必须花费的最低时间代价,至于防止PowerLV(提升等级能力),则是游戏系统设计的问题了,例如能够增加各种能力的物品、法术之类的,这种东西的价格与代价会影响泛滥程度,不过也可以量化计算代价。
这就是所谓的纸上最优化,把公式和数值做成EXCEL表格方便调整,基本定型以后就要等到有Beta版本可以运行后才能测试调试,这时公式中的数值Range便可发挥作用,可以进行微调,而不必为了公式的改动去大幅度修改角色参数。
总之还是要看你希望游戏如何进行,按照你的需要去调整数值以达到目的。
目的用大白话来说就像是:我打敌人同时敌人打我,多少等级内不会挂掉?我多少等级,适合打什么样的敌人?而以我设定的最佳情况下(最佳升级路线),打这一等级的怪要打多少只、花多少时间可以升级?……确立你的目的,才能反推出该怎么设计。
拿战棋游戏来说,游戏是一局一局进行的,如果敌人角色数量固定而且没有可反复练功的关卡,那么除了调节战斗公式以外,经验值总数也要计算好,当然,还是可以安排最佳路线。
有几个地方可以动手脚:
1.给我方角色一定份额的补给品(像是补HP、补MP之类的)
2.在地图上放些补血宝物
3.增减敌人的数量
4.地图的天然屏障
5.增减我消费型方肉盾角色数量
……
总之,尽量把要调整的地方设计成Range或者游戏的其它地方,这样才不需要老是和公式搏斗,改了公式又要改全部角色数值,那可是会做恶梦的。
另外,在设计难度时,可以比自己设想的稍难一些,因为玩家都是很变态的。