Maya材质与纹理的区别

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Maya三维动画设计与制作第8章材质与纹理技术

Maya三维动画设计与制作第8章材质与纹理技术

8.1.2 材质编辑器 Hypershade(材质编辑器)就是对材质进行编辑的地方。在MAYA中,所有物体表面效 果的制作都是在这个窗口里制作和修改完成的。Hypershade(材质编辑器)最基本的元素时 节点,材质编辑也就是对节点进行编辑从而产生特殊的效果。 执行“窗口>渲染编辑器>Hypershade”命令,或者在状态行中单击“显示Hypershade窗 口”按钮 ,即会打开Hypershade(材质编辑器)。Hypershade(材质编辑器)默认分为五 个部分,分别是“浏览器”窗口、“创建”窗口、工作区、“材质查看器”窗口、“特性编辑器”窗 口,此外还有菜单栏。
2 checker棋盘格 该纹理可创建棋盘形图案的程序纹理。在多边形模型展开UV时,常用此纹 理进行题图的校对,防止贴图拉伸。
3 cloth布料 该纹理一般运用于模拟编织类的物体。
4 file文件 文件节点是非常常用的一个节点,任何一张图片都可以文件节点的形式调入。
5 fractal分形 该纹理具有随机功能和特殊分配频率。可以用来制作凹凸效果,表现粗糙的 表面,
8.3.3 辉光属性 辉光属性是在渲染之后自动添加一个辉光的效果。
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材质属性
在动画设计过程中,纯粹的材质是很少使用的,使用纹理贴图一方面可以节 省大量的模型运算,另一方面可以带来很逼真的效果。
程序纹理就是MAYA中自带的图形程序,它是通过程序编辑形成的图形,就 像矢量图一样,不会因为大小的变化而出现锯齿。通常可以用它们制作一些简单 重复的图形或配合表面材质使用。MAYA中的纹理可以分为2D纹理、3D纹理、环 境纹理等类型。
8.4.1 纹理通用属性 大多数纹理程序都具有相同的通用属性,调节较多的便是色彩平衡属性。 1 Color balance颜色平衡 色彩平衡属性组主要是对节点的简单校色处理和通道的调节。

MAYA动画材质知识点

MAYA动画材质知识点

MAYA动画材质知识点一.灯光基础1理解光照艺术概念:光照艺术是人们为了更好地满足自己对主观缺憾的慰藉需求和感官的行为需求而创造出的一种灯光文化现像。

按运用方法分为:1点、2点、3点、自然和风格化5类常用光照术语Key Light(主体光):场景中亮度最强的灯光Fill Light(补光):比主体光强度稍弱的第二种灯光Rim Light(背光):放置物体后面,穿透物体边缘的强光源MAYA中灯光的类型1.环境光:可以模拟物体受周围环境漫反射光的照明效果。

2.平行光:照明效果只与灯光方向有关,与灯光的位置无关,光线没有夹角完全平行,可以模拟太阳光。

3.点光源:照明效果会因光源位置的变化而变化,照明效果与灯光旋转角度和缩放比例无关。

4.聚光灯:从灯光所在的位置均匀的照亮一个狭长的方向(由一个圆锥体定义)使用聚光灯可以创建一束逐渐变宽的光。

5.面光源:是灯光中比较特殊的一种类型,它外观是一个平面,光源从一个平面区域发射光线照明对象。

6.体积光:可以方便的控制光照范围、灯光颜色变化和衰减效果。

该灯光经常用于场景的局部照明体积光的大小决定了光照的范围和灯光的衰减强度,只有体积内的物体才被照亮。

体积光有4种体积类型:立方体、球体、圆柱体、圆锥体二..灯光基础2灯光通用属性:Ctrl+a 打开当前所选灯光的属性面板Type (灯光类型)Color (灯光颜色)Intensity (灯光强度)Illuminates by Defaule勾选时灯光将影响场景中的所有物体Emit Diffuse勾选时,控制漫反射Emit Specular勾选时,控制镜面反射灯光的特殊属性Decay Rate衰减度NO Decay无衰减Linear一次方衰减(线性衰减)Quadratic二次方衰减Cubic三次方衰减(立方式)Light Effects[灯光特效]概念:用于控制灯光雾和灯光辉光、光晕这些特殊效果的不同参数值。

灯光雾:在一个特定的体积中创建虚拟的雾。

maya材质及属性详解

maya材质及属性详解

Maya材质球及属性详解Maya有关材质渲染的管理基本上可在Hypershade中完成。

对于Hypershade 有很多种中文译法,如:超材质编辑器,超级滤光器,超级光影编辑器等。

以下说明以超级滤光器称呼。

首先,在Window-Rendering Editors-Hypershade(Maya2009相同)中打开超级滤光器的工作面板。

下图为超级滤光器的工作界面:CreateBar(创建栏):Maya材质的列表,鼠标左键点击后会同时在分类区和工作区产生新的材质分类区分别存放 Maya的各种元素:Materials(材质),Textures(纹理),Utilities(工具),Lights(灯光),Cameras(相机),ShadingGroups(光影组),BakeSets(烘焙组),Projects(工程),ContainerNodes(容器节点)WorkArea(工作区):编辑材质节点的区域,直接删除会删除分类区存放的材质,常使用 ClearGraph(清除图形)来清理工作区基本操作在贴图绘制教程再作分析,以下是有关Maya包含材质的说明:Surface(表面材质)Anisotropic(各向异性)用于具有微细凹槽的表面的模型,镜面高亮与凹槽的方向接近于垂直的表面。

如:头发,斑点,CD光盘,切割的金属表面。

Blinn(布林)适用于光滑,表面具有高光的物体。

如:金属,人物皮肤Hair Tube Shader(毛发管道材质)表面具有连续的高光,适用于毛发和管道等类似特征的物体。

Lambert(兰伯特/琅伯)不包含任何镜面属性,因此不会反射出周围的环境。

虽然Lambert材质可以设为透明,但因为没有镜面属性,因此在光线追踪渲染中是不会产生折射效果的。

常用于表现自然的材质,如:岩石,木头,砖体等。

Layer Shader(层材质)可以将不同的材质节点合成在一起。

上层的透明度可以调整或者建立贴图,显示出下层的某个部分。

MAYA动画材质知识点

MAYA动画材质知识点

MAYA动画材质知识点Maya动画材质知识点,1200字以上Maya动画软件是一款专业的3D建模、动画和渲染软件,广泛应用于电影、电视、游戏等行业。

在Maya中,材质是为3D模型赋予颜色、纹理和光照属性的关键元素。

以下是关于Maya动画材质的一些重要知识点。

1.材质类型:Maya提供了多种材质类型,包括标准材质、Phong材质、Lambert材质、Blinn材质等。

每种材质类型都有其独特的属性和外观效果,可以根据需要选择适合的类型。

2.材质属性:每种材质类型都有一系列属性,可以通过调整这些属性来改变材质的外观。

常见的材质属性包括颜色、透明度、反射率、光泽度、粗糙度等。

这些属性决定了材质在渲染时的表现形式。

3.纹理贴图:纹理贴图是通过在模型表面添加图片或图案来增加模型的细节和真实感的技术。

Maya提供了多种纹理贴图类型,包括颜色纹理、法线贴图、置换贴图、环境贴图等。

通过将这些贴图应用到模型的材质属性上,可以实现各种不同的效果。

4.UV映射:UV映射是将模型的表面坐标映射到二维平面上的过程。

在Maya中,可以通过手动调整UV坐标或使用自动UV映射工具来创建UV映射。

UV映射的正确性和准确性对于纹理贴图的应用至关重要,可以影响到最终渲染结果的质量。

5.渲染:Maya中的渲染器负责根据模型的材质和纹理贴图生成最终的渲染图像。

Maya自带的渲染器是默认渲染器,也可以使用第三方渲染器,如Arnold、V-Ray等。

渲染设置包括分辨率、光照设置、阴影设置等,可以根据需要进行调整以获得所需的渲染效果。

6.高级材质特效:Maya还提供了一些高级材质特效,可以进一步增强模型的真实感和视觉效果。

例如,反射和折射效果可以模拟物体表面的镜面反射和透明折射;发光效果可以使模型表面发出光线;镜头模糊效果可以模拟焦距设置等。

这些高级特效可以通过调整材质属性来实现。

总结:。

Maya材质_基础理论

Maya材质_基础理论

Hypershade窗口简介

Hypershade分为菜单栏、工具栏、创建列表、图标显示、排序箱及 工作区。
Hypershade窗口



菜单栏用以管理Hypershade的所有命令。 左边称为节点创建面版。节点是Maya中最小 的单位。 右侧上部分称为标签栏,下面称为工作区(对 材质进行编辑调整的主要工作地方)。整个工 作区的操作方法与Maya场景中的窗口操作方 法基本一致。
Blinn高光属性





Eccentricity偏心率,用以控件材质 上的高光面积大小。为0时,无高 光效果。 Specular Roll Off镜面反射衰减,控 制高光的衰减程度,即高光点的强 度。 Specular Color镜面反射颜色。用以 控制高光区域的颜色。 Reflectivity反射率,对当前环境的 反射程度。值越大,反射越强。为 0时,不反射。 Reflected Color反射颜色,用以控 制物体的反射颜色。
Anisotropic高光属性





Angle角度,控制椭圆形高光的方向,它的高 光是一个月牙形(特殊)。 Spread X扩散X,X轴方向上的拉伸扩展 Spread Y扩散Y,Y轴方向上的拉伸扩展 Roughness粗糙度,控制高光的粗糙程度,数 值越大,高光越强,区域越分散。数值越小, 高光越小,高光区域越集中。 Fresnel Index Fresnel系数,控制高光的强弱 。 Specular Color镜面反射颜色。用以控制高光 区域的颜色。 Reflectivity反射率,对当前环境的反射程度。 值越大,反射越强。为0时,不反射。如果最 下方的小勾勾选最表示自动方式调节,该选项 失效。如果没有勾选,则手动方式,可调节。 Reflected Color反射颜色,用以控制物体的反 射颜色。

第6章 材质与纹理

第6章  材质与纹理

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6.3 纹理和贴图
在使用Maya软件创建材质的过程中,纹理和贴 图的引入使我们能够更真实、更细致的编辑材质。纹 理贴图是材质编辑系统的一部分,它配合材质基本参 数的调节,加之灯光照明、最终渲染,就是主流三维 软件表现材质的方法。
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6.3.1 2D纹理 纹理
2D纹理即是二维图像,它们通常贴图到几何对 象的表面。在实际使用过程中,最为简单的2D纹理 是位图,而其他种类的二维贴图则是由纹理程序自动 生成。
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6.2.3 材质的通用属性
在第一节中我们讲过材质的属性包括,颜色、透 明度、高光强度、反射率、折射率等,这些属性基本 上描叙了物体表面的视觉元素大部分内容,而且它们 又是大部分的材质都具有的属性,所以又称之为通用 属性。
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6.2.4 材质的高光属性
在Blinn材质的属性通道盒中展开Specular Shading(高光属性)卷展栏。该卷展栏中的参数 也是大多数常用材质所共有的,它们控制着物体表 面反射光线的范围和能力以及表面炽热所产生的辉 光的外观。
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6.3.2 3D纹理 纹理
Maya中的3D纹理是根据程序以三维方式生成 的图案。3D纹理已经包涵了XYZ坐标,所以使用 3D 3D纹理的模型不需要贴图坐标,不会出现纹理拉 伸现象。在3D纹理程序中所有的纹理、图案都可 以通过参数来调节。
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6.3.3 常用 常用Utilities节点 节点
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6.1.3 节点的概念
Node(节点)是Maya中一个十分重要的概念,比 如我们常说的材质节点、贴图节点、灯光节点等。节点 也是Maya中的最小输出和中间计算3个部分。一般情况下 一个节点会从另一个节点取得数据,然后经过内部的计 算按要求交给下一个节点,或者直接输出。

texture与material的对应关系

texture与material的对应关系

在计算机图形学中,texture(纹理)和material(材质)是两个密切相关的概念,它们之间的关系可以通过以下几个方面来理解:
纹理和材质都可以用来描述物体表面的外观和属性。

纹理是物体表面的细节和图案,可以包含颜色、纹理细节等信息,而材质则是物体表面的光学属性和物理特性,包括颜色、反射度、透明度、折射率等。

纹理和材质之间存在映射关系。

当纹理被映射到物体表面时,它会被赋予物体的表面属性,例如颜色、纹理细节等。

这个过程被称为纹理映射(Texture Mapping),它可以将纹理坐标(UV坐标)与物体表面的顶点或像素相对应。

在渲染过程中,材质和纹理都会影响物体表面的外观效果。

通过将纹理映射到物体表面,可以赋予物体更加真实的外观和细节。

同时,材质也会影响物体表面的光学属性,例如反射、透明度等,从而影响物体在渲染时的外观效果。

在一些图形编程框架或引擎中,例如Unity、Unreal Engine等,纹理和材质被分别表示为不同的对象。

例如,在Unity中,纹理被表示为Texture2D或TextureCube对象,而材质则被表示为Material对象。

这些对象可以通过编程进行创建、修改和应用,从而实现对物体表面的细节和属性的控制。

综上所述,纹理和材质是相互关联的概念,它们之间的关系在于纹理可以被映射到物体表面,从而赋予物体表面属性和细节,而材质则描述了物体表面的光学属性和物理特性,它们共同决定了物体在渲染时的外观效果。

maya材质球详解

maya材质球详解
9 Use Backgroud:有Specular和Reflectivity两个变量,用来作光影追踪,一般用来作合成的单色背景使用,来进行扣像.
10 体积材质:
体积材质主要是用于创建环境的气氛效果。
Env Fog环境雾:它虽然是作为一种材质出现在MAYA对话框中,但在你使用它是最好不要把它当做材质来用,它相当于一种场景。它可以将Fog沿摄像机的角度铺满整个场景。
这主要是用于产生一种更加真实的明显的三维凹凸效果。它不同于我们在表面材质中所讲到的Bump mapping,Bump mapping在于它所产生的三维凹凸效果对物体边缘不会产生效果,而Dபைடு நூலகம்splacement materials三维凹凸效果是真正的连边缘都有起伏的三维效果
7 shading map:给表面添加一个颜色,通常应用于非现实或卡通、阴影效果。
8 Surface Shader:给材质节点赋以颜色,有些和shading map差不多,但是它除了颜色以外,还有透明度,辉光度还有光洁度,所以在目前的卡通材质的节点里,选择Surface Shader比较多
Light Fog灯光雾:这种材质与环境雾的最大区别在于它所产生的雾效只分布于点光源和聚光源的照射区域范围中,而不是整个场景。这种材质十分类似3d Studio Max中的体积雾特效。
Particle Cloud粒子云:这种材质大多与Particle Cloud粒子云粒子系统联合使用。作为一种材质,它有与粒子系统发射器相连接的接口,即可以生产稀薄气体的效果,又可以产生厚重的云。它可以为粒子设置相应的材质。
Blinn / Phong / PhongE Lambert / Anisotropic / Shading Map / Surface Shader / Layered Shader

MAYA_材质与纹理的区别

MAYA_材质与纹理的区别

材质是指某个表面的最基础的材料,如木质、塑料、金属或者玻璃等纹理其实就是附着在材质之上,比如,生锈的钢板,满是尘土的台面,绿花纹的大理石,红色织物以及结满霜的玻璃等等.纹理要有丰富的视觉感受和对材质质感的体现。

一、材质(一)材质球的使用特性(常用类型)Blinn / Phong / PhongE Lambert / Anisotropic / Shading Map / Surface Shader / Layered Shader给大家先介绍一下材质球,在maya或者是其他三维软件中一般都有以下几种材质:Lambert、Phong、phongE、Blinn、Anisotropic,另外还有LayeredShader、SurfaceShader、ShadingMaps、UseBackground等几种特殊的材质类型。

1 Blinn:具有较好的软高光效果,是许多艺术家经常使用的材质,有高质量的镜面高光效果,所使用的参数是Eccentricity Specular roll off等值对高光的柔化程度和高光的亮度,这适用于一些有机表面。

2 Lambert:它不包括任何任何镜面属性,对粗糙物体来说,这项属性是非常有用的,它不会反射出周围的环境。

Lambert材质可以是透明的,在光线追踪渲染中发生折射,但是如果没有镜面属性,该类型就不会发生折射。

平坦的磨光效果可以用于砖或混凝土表面。

它多用于不光滑的表面,是一种自然材质,常用来表现自然界的物体材质,如:木头、岩石等。

3Phong:有明显的高光区,适用于湿滑的、表面具有光泽的物体。

如:玻璃、水等.利用cosine Power对blinn材质的高光区域进行调节.4PhongE:它能很好地根据材质的透明度为控制高光区的效果。

如果要创建比较光泽的表面效果.它是Roughness属性,控制高亮节的柔和性,Whiteness属性,控制高亮的密度,以及Hightlight Size属性等。

材质纹理与灯光

材质纹理与灯光

材质与纹理的区别首先,大家要了解材质,材质是指某个表面的最基础的材料,如木质、塑料、金属或者玻璃等纹理其实就是附着在材质之上,比如,生锈的钢板,满是尘土的台面,绿花纹的大理石,红色织物以及结满霜的玻璃等等.纹理要有丰富的视觉感受和对材质质感的体现。

一、材质(一)材质球的使用特性(常用类型)Blinn / Phong / PhongE Lambert / Anisotropic / Shading Map / SurfaceShader / Layered Shader给大家先介绍一下材质球,在maya或者是其他三维软件中一般都有以下几种材质:Lambert、Phong、phongE、Blinn、Anisotropic,另外还有LayeredShader、SurfaceShader、ShadingMaps、UseBackground等几种特殊的材质类型。

1Blinn:具有较好的软高光效果,是许多艺术家经常使用的材质,有高质量的镜面高光效果,所使用的参数是Eccentricity Specular roll off等值对高光的柔化程度和高光的亮度,这适用于一些有机表面。

2Lambert:它不包括任何任何镜面属性,对粗糙物体来说,这项属性是非常有用的,它不会反射出周围的环境。

Lambert材质可以是透明的,在光线追踪渲染中发生折射,但是如果没有镜面属性,该类型就不会发生折射。

平坦的磨光效果可以用于砖或混凝土表面。

它多用于不光滑的表面,是一种自然材质,常用来表现自然界的物体材质,如:木头、岩石等。

3Phong:有明显的高光区,适用于湿滑的、表面具有光泽的物体。

如:玻璃、水等.利用cosine Power对blinn材质的高光区域进行调节.4PhongE:它能很好地根据材质的透明度为控制高光区的效果。

如果要创建比较光泽的表面效果.它是Roughness属性,控制高亮节的柔和性,Whiteness属性,控制高亮的密度,以及Hightlight Size属性等。

Maya 2023三维建模与制作实战教程 第6章 材质与纹理

Maya 2023三维建模与制作实战教程 第6章 材质与纹理

6.4.2aiWireframe(ai线框)
aiWireframe纹理主要用来制作线框材质。
6.4.3平面映射
“平面映射”通过平面将UV投影到模型上,该命令非常适合于较为平坦的三维模型。
6.4.4圆柱形映射
“圆柱形映射”非常适合于应用在体型接近圆柱体的三维模型上。
6.4.5 球形映射
“球形映射”非常适合于应用在体型接近球形的三维模型上。
6.2.1“浏览器”选项卡
6.2.2“创建”选项卡
6.2.3“材质查看器”选项卡
6.2.4“工作区”选项卡
6.3常用材质
我们一起来学习如何在Maya软件中制作常用材质。
6.3.1标准曲面材质
“标准曲面材质”是一种基于物理的着色器,能够生成许多类型的材质。它包括 漫反射层、适用于金属的具有复杂菲涅尔的镜面反射层、适用于玻璃的镜面反射透 射、适用于蒙皮的次表面散射、适用于水和冰的薄散射和次镜面反射涂层。可以说, “标准曲面材质”几乎可以用来制作日常我们所能见到的大部分材质。。
6.3.2Lambert材质
Lambert材质没有控制跟高光有关的属性,是Maya为场景中所有物体所添加的 默认材质。
6.4纹理与UV
纹理,通常指材质上的纹理贴图。UV,指的则是控制纹理贴图正确贴在 模型表面上的贴图坐标。两者相辅相成,缺一不可。
6.4.1文件
“文件”纹理属于“2D纹理”,该纹理允许用户使用电脑硬盘中的任意图像文件来 作为材质表面的贴图纹理,是使用频率较高的纹理命令。
Maya 2023
三维建模与制作实战教程
第6章
材质与纹理
6.1材质概述
材质可以表现出对象的色彩、质感、光泽和通透程度等属性,在Maya 软件中,材质功能几乎可以模拟制作出任何我们身边的物体特性。

Maya材质_基础理论

Maya材质_基础理论

材质属性

选中一种材质球,按Ctrl+A可以打开该材质的 属性框。点击其右下角的Copy Tab,可以复 制属性框,这样可以很方便的拿几种材质进行 对比查看。
Common Material Attributes

选项后面有 说明该属性可以链接一个节点。 Color属性 颜色属性,颜色属性有多种调节方式。
工作区域


工作区域用以编辑材质节点,在这里可以编辑 出复杂的材质节点网格。 用Alt+鼠标中键可移动材质节点 用Alt+鼠标右键或鼠标中键滚轮可缩放材质节 点。
界面布局


当我们进行材质编辑的时候,可以选择更适合 我们用的界面布局,以提高工作效率。 方法在左下角窗口快捷图标处点击鼠标右键, 选择相应的界面布局方式,甚至可以自定义合 适易用的界面布局。

注:凹凸贴图只是视觉上的假象,而转换财质会影响模型的外形,因而凹凸贴图的 渲染速度要快于转换材质。
Common Material 数值体现物体漫反射的能力。较小的值表明该物体 对光线的反射能力较差(如透明物体),较大的值表明物体对光线的 反射能力较强(如较粗糙的表面)。一般情况下默认值(0.8)就能 渲染出较好的效果。渲染真实自然材质的时候,较小的漫反射值即可 得到较好的渲染效果。 Translucence半透明属生,反应材质的透光效果。比如人的耳朵边缘 ,蜡烛主体、树叶等。当数值为0的时候表示关闭材质的透明属性。 只有当半透明设置为一个大于0的数值时,透明效果才起作用。 当此数值打开后,下面的Translucence Depth和Translucence Focus才的意义。此两种属性不必硬记,可多次调节获取最佳效果。

各向异性的用以模拟表面不规则发光的物 体。如羽毛、CD盘片。

3D建模中的材质与纹理应用技巧与案例分享

3D建模中的材质与纹理应用技巧与案例分享

3D建模中的材质与纹理应用技巧与案例分享在3D建模中,材质与纹理的应用是非常重要的,它们能够使模型更加逼真,增加视觉效果的真实感和观赏性。

本文将介绍一些3D建模中的材质与纹理应用技巧,并分享一些相关案例。

一、材质与纹理的基本概念在开始介绍材质与纹理的应用技巧之前,首先需要了解它们的基本概念。

1. 材质(Material)材质是指物体的表面属性,描述了物体的外观、反射、折射、透明度等特性。

在3D建模中,材质会决定物体的视觉效果,使其看起来更加真实。

2. 纹理(Texture)纹理是指应用在模型表面的图像,通过纹理可以给物体增加细节、颜色、光照等效果,使模型更加具有真实感。

二、常用的材质与纹理应用技巧1. Diffuse贴图Diffuse贴图是最基本的一种纹理贴图,用来描述物体的颜色和纹理细节,常用于给物体表面添加图案、纹理或者颜色。

Diffuse贴图能够增加物体的真实感和观赏性。

2. Bump贴图Bump贴图是一种用来模拟物体表面细微凹凸纹理的方法,通过改变法线值来改变物体的表面光照效果,从而增加物体的真实感。

3. Normal贴图Normal贴图是一种常用的纹理贴图,它通过调整法线向量的值来模拟物体表面的细微凹凸效果。

Normal贴图能够使物体看起来更加真实,并增加视觉效果的真实感。

4. Specular贴图Specular贴图用于模拟物体表面的高光反射效果,通过控制高光部分的强度和颜色,使物体看起来更加细腻和逼真。

5. Reflection贴图Reflection贴图用于模拟物体表面的反射效果,通过添加反射贴图,可以使物体表面反射周围环境的景色,增加真实感和观赏性。

6. Displacement贴图Displacement贴图是一种用于改变模型形状的纹理贴图,通过改变顶点的位置和法线值,可以使物体表面产生凹凸效果,增加真实感和观赏性。

三、案例分享1. 建筑模型应用材质与纹理在建筑模型中,材质与纹理的应用能够使建筑物看起来更加真实。

第7章 材质和纹理1

第7章 材质和纹理1

2013-7-17
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Blinn:这是一个极其常用的材质,这主要归功 于它的可调节性极强的高光(高光柔和度的可 调节性很强)。常用来创建带有一些发光度的 平滑表面,比如大理石地面、木地板、金属、 陶瓷等。 下图就是默认的Blinn材质指定给一个球体后, 模型在视图中的显示和渲染后的图像。
2013-7-17
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Lamber:这是Maya的默认材质。在创建一个 模型以后,Maya会自动地将这个模型指定 Lambert材质。它的特点是没有任何的高光, 这是它区别于其他材质的一个很重要的特点。 主要用来创建一些无光泽类型的材质。比如布 料衣服、墙砖、石材,木头等。
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Layered Shader:它的特殊是在于它的编辑属 性。一般来说,一个物体表面上的质感都是分 好几个不同层级的,而Layered Shader材质就 是把一个一个不同的材质叠加到模型上,从而 创造出更加多变的材质。 下图就是为一个球体的模型指定了一个默认 Layered Shader材质后,模型在视图中的显示 和渲染后的图像。
2013-7-17
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7.1 材质基础
在Maya 2009中,创建材质就是为制作的模型 赋予各自的外观特征,也有些材质是通过纹理 贴图来实现的。 7.1.1 材质的类型 三种基本类型: 1. 表面材质(Surface Materials) 2. 体积材质(Volumetric Materials) 3. 错位材质(Displacement Materials) 通过Windows→Rendering Editors →hypershade来打开材质编辑器。

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Mayaa

Mayaa

2.材质超图Hypershade使用方法
材质超图概念、作用: 又称材质编辑器,用来创建、编辑和链 接渲染节点,其中包括:纹理、材质、灯 光、渲染工具及特殊的效果。
位置:Window→Rendering Editors →Hypershade
材质超图主要功能选项:
• • • • • 1、Create Bar面板 2、工作区域的顶部和底部列表切换 3、查看对象的材质 4、排列和清除工作区域内的节点网络 5、显示查看上下游节点
CG的前景及其在影视中的应用
• CG是Computer Graphics的缩写,中文意思 是“计算机图形图像”
Maya
材质与贴图
一.材质基础
• • • • 材质的概念 Hypershade(材质超图)窗口的使用 常见材质球的使用方法 常用工具的使用方法
材质带给模型的美妙效果
1.什么是材质
材质:
Байду номын сангаас
指某个物体表面最基础的材料,如:木 头、塑料、金属、玻璃等。
纹理: 就是附着在材质之上的属性,比如:生 锈的钢板、绿花纹的大理石、红色织物 以及结满霜的玻璃等。
在Maya中Testure就是材料, Shader就是质 感。 Shader是直接指定给模型本身的, Testure附 着在Shader的某些属性上。
材质超图中节点的概念:
节点是Maya中 最小的单位,每一 个节点就是一个程 序块,一个数据由 几个节点间的输入 输出并不断反复而 形成的节点网,最 后由渲染器解读节 点数据得到最终的 渲染效果。
投射节点
投射节点是将2D纹理转换为 可放置在使用投影类型的曲面上的 3D纹理。 常用投射类型:平面、球形、 圆柱。

Maya2018中文全彩案例教程 第四章 材质与纹理

Maya2018中文全彩案例教程 第四章 材质与纹理
漫反射:对象表面放映出的颜色,即通常提及的对 象颜色,因灯光和环境因素的影响而有所偏差。
高光反射:物体表面高亮处显示的颜色,反映了照 亮灯光的颜色,当其颜色与漫反射颜色相符时,会 产生一种无光效果,从而降低材质的光泽性。
半透明:该属性可以使场景中的对象产生透明效果 ,而使用贴图可以产生局部透明效果。
5. 材质查看器 “材质查看器”位于Hypershade界面的右上方, 用户可以通过它预览查看材质节点的颜色、质感、 贴图等信息概况,还可以选择“材质球”、“布 料”、“茶壶”、“海洋”等不同的查看模式来 预览材质效果。
6.特性编辑器
特性编辑器位于Hypershade界面的右下方,用户 可以通过它设置各种节点的属性参数,此外也可 在“通道盒/层编辑器”中进行设置。
4.1.4材质的通用属性
材质的通用属性是指大部分材质都有的属性, 例如颜色、透明度、环境色、白炽度等,下面为大 家介绍材质“公用材质属性”卷展栏下通用属性的 含义。 颜色:材质的颜色,双击色块会弹出颜色选择的
对话框,在该对话框中我们可以根据需要设置相 应的颜色,默认情况下是HSV模式,也可以切换 为RGB模式。 透明度:该参数用来控制物体的透明度,默认情 况下是完全不透明,可以根据需要进行设置。
环境色:该参数用于控制对象受周围环境的影响,默 认情况下为黑色,这时它并不会影响材质的颜色,当 环境色的亮度提高时,它会影响材质的阴影和中间调 部分。
白炽度:用于模拟物体的自发光效果,但是并不会照 亮其他的物体,当白炽度的亮度值增大时,它会影响 材质的阴影和中间调部分,下图为白炽度亮度最高和 最低的对比。
1.菜单栏
菜单栏位于Hypershade窗口的顶部,利用菜 单栏可以创建或删除节点和纹理图片,还可以对 材质节点以及节点工具进行连接和属性的编辑。 Hypershade的菜单栏由“文件”、“编辑”、“ 视图”、“创建”、“选项卡”、“图表”、“ 窗口”、“选项”和“帮助”多个菜单组成。

MAYA表面材质

MAYA表面材质
Reflection Limit〔反射限制〕:设定反射的次数。
Reflection Specularity〔镜面反射强度〕:设定镜面反射的强度,该参数越大,反射效果越强烈。
2.2 Volumeห้องสมุดไป่ตู้ric Materials〔体积材质〕
Maya的Volumetric Materials〔体积材质〕如图12所示。
Lambert:无高光,模拟水泥、砖块、纸X等无高光、外表粗糙的物体的质感。
Layered Shader:层材质,可以把其他类型的材质球的效果叠加起来,联合表现物体的质感,效果很好,但渲染速度较慢。
Ocean Shader:海洋材质,模拟海洋、河水的材质。Ocean Shader内置了凹凸、波浪、置换等效果,即使是把Ocean Shader赋予一个平面,一样可以很好地表现海水效果。Ocean Shader在Wave Height〔波浪高度〕、Wave Turbulence〔波浪动乱〕、Wave Peaking〔波浪起伏〕、Environment〔环境〕属性上内置了Ramp节点。其高光参数有Specularity〔高光〕、Eccentricity〔离心率〕。
Matte Opacity〔遮罩不透明度〕:Matte Opacity的参数设置如图8所示。
图8 Matte Opacity
Matte Opacity Mode〔遮罩不透明模式〕:有Black Hole〔黑洞〕、Solid Matte〔实体遮罩〕以及Opacity Gain〔不透明放缩〕三个选项,其中Black Hole〔黑洞〕不渲染该材质的物体,并在Alpha通道中留出该物体的洞,且与Matte Opacity参数值无关。在下面笔者给出它们的示意图。
Fluid Shape:流体形状,针对流体局部的一个材质,可设定流体的密度、速度、温度、燃料、纹理、着色等。
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Maya材质与纹理的区别首先,大家要了解材质,材质是指某个表面的最基础的材料,如木质、塑料、金属或者玻璃等纹理其实就是附着在材质之上,比如,生锈的钢板,满是尘土的台面,绿花纹的大理石,红色织物以及结满霜的玻璃等等.纹理要有丰富的视觉感受和对材质质感的体现。

一、材质(一)材质球的使用特性(常用类型)Blinn / Phong / PhongE Lambert / Anisotropic / Shading Map / Surface Shader / Layered Shader给大家先介绍一下材质球,在maya或者是其他三维软件中一般都有以下几种材质:Lambert、Phong、phongE、Blinn、Anisotropic,另外还有LayeredShader、SurfaceShader、ShadingMaps、UseBackground等几种特殊的材质类型。

1Blinn:具有较好的软高光效果,是许多艺术家经常使用的材质,有高质量的镜面高光效果,所使用的参数是Eccentricity Specular roll off等值对高光的柔化程度和高光的亮度,这适用于一些有机表面。

2Lambert:它不包括任何任何镜面属性,对粗糙物体来说,这项属性是非常有用的,它不会反射出周围的环境。

Lambert材质可以是透明的,在光线追踪渲染中发生折射,但是如果没有镜面属性,该类型就不会发生折射。

平坦的磨光效果可以用于砖或混凝土表面。

它多用于不光滑的表面,是一种自然材质,常用来表现自然界的物体材质,如:木头、岩石等。

3Phong:有明显的高光区,适用于湿滑的、表面具有光泽的物体。

如:玻璃、水等.利用cosine Power对blinn材质的高光区域进行调节.4PhongE:它能很好地根据材质的透明度为控制高光区的效果。

如果要创建比较光泽的表面效果.它是Roughness属性,控制高亮节的柔和性,Whiteness属性,控制高亮的密度,以及Hightlight Size属性等。

5Layer shade:它可以将不同的材质节点合成在一起。

每一层都具有其自己的属性,每种材质都可以单独设计,然后连接到分层底纹上。

上层的透明度可以调整或者建立贴图,显示出下层的某个部分。

在层材质中,白色的区域是完全透明的,黑色区域是完全不透明的。

6Anisotropic:各向异性:这种材质类型用于模拟具有微细凹槽的表面,镜面高亮与凹槽的方向接近于垂直。

某些材质,例如:头发、斑点和CD盘片,都具有各向异性的高亮。

7shading map:给表面添加一个颜色,通常应用于非现实或卡通、阴影效果。

8Surface Shader:给材质节点赋以颜色,有些和shading map差不多,但是它除了颜色以外,还有透明度,辉光度还有光洁度,所以在目前的卡通材质的节点里,选择Surface Shader比较多9Use Backgroud:有Specular和Reflectivity两个变量,用来作光影追踪,一般用来作合成的单色背景使用,来进行扣像.10体积材质:体积材质主要是用于创建环境的气氛效果。

Env Fog环境雾:它虽然是作为一种材质出现在MAYA对话框中,但在你使用它是最好不要把它当做材质来用,它相当于一种场景。

它可以将Fog沿摄像机的角度铺满整个场景。

Light Fog灯光雾:这种材质与环境雾的最大区别在于它所产生的雾效只分布于点光源和聚光源的照射区域范围中,而不是整个场景。

这种材质十分类似3d Studio Max中的体积雾特效。

Particle Cloud粒子云:这种材质大多与Particle Cloud粒子云粒子系统联合使用。

作为一种材质,它有与粒子系统发射器相连接的接口,即可以生产稀薄气体的效果,又可以产生厚重的云。

它可以为粒子设置相应的材质。

V olume Fog体积雾:它有别于Env Fog环境雾,可以产生阴影化投射的效果。

V olume Shader体积材质:这种材质表面类型中对应的是Surface Shader表面阴影材质,它们之间的区别在于V olume Shader材质能生成立体的阴影化投射效果。

11Displacement Materials:置换材质这主要是用于产生一种更加真实的明显的三维凹凸效果。

它不同于我们在表面材质中所讲到的Bump mapping,Bump mapping在于它所产生的三维凹凸效果对物体边缘不会产生效果,而Displacement materials三维凹凸效果是真正的连边缘都有起伏的三维效果(二)材质的属性材质基本属性在其材质编辑器中可以看到,并可以进行编辑,它一般分为:一般的材质都有通用属性和共享参数(1)一般属性(也称为通用属性):一般的材质都有通用属性和共享参数通用材质属性:通用材质属性是指大部分的材质都具有的属性。

基本上描叙了在开始所讲的物体表面的视觉元素的大部分内容,所不同的是在这里指出了它们在软件中的调节方法。

Color:材质的颜色。

Transparency:材质的颜色和透明度。

例如:若Transparency的值为0(黑)表面完全不透明。

若值为1(白)这为完全透明。

要设定一个物体透明,可以设置Transparency的颜色为灰色,或者一材质的颜色同色。

Transparency的默认值为0。

Ambient Color ambient Color:的颜色缺省为黑色,这时它并不影响材质的颜色。

当Ambient Color变亮时,它改变背照亮部分的颜色,并混合这两种颜色(主要是影响材质的阴影和中间调部分。

它是模拟环境对材质影响的效果,是一个被动的反映。

)Incandescence:白炽,模仿白炽状态的物体发射的颜色和光亮(但并不照亮别的物体),默认值为0(黑)其典型的例子如模拟红彤彤的熔岩,可使用亮红色的Incandescence色。

在制作树叶的时候,可以稍加以点Incandescence色使叶子看起来更生动。

(同样也是影响阴影和中间调部分,但是它和环境光的区别是一个是被动受光,一个是本身主动发光,比如金属高温发热的状态。

)Bump Mapping:通过对凹凸映射纹理的像素颜色强度的取值,在渲染时改变模型表面法线使它看上去产生凹凸的感觉。

实际上给予了凹凸贴图的物体的表面并没有改变。

如果你渲染一个有凹凸贴图的球,观察它的边缘,发现它仍是圆的。

Diffuse:漫射,它是描述的是物体在各个方向反射光线的能力。

Dlffuse值的作用好像一个比例因子。

应用于Color设置,Diffuse的值越高,越接近设置的表面颜色。

(它主要影响材质的中间调部分。

)它的默认值为0.8,可用值为0~无穷。

Translucence:半透明是指一种材质允许光线通过,但是并不透明的状态.这样的材质可以接受来自外部的光线,变得发光.常见的半透明材质还有蜡,一定质地的布,模糊玻璃以及花瓣和叶子. 表面的Translucence值在被无阴影投射灯光照亮时为0,或者无穷大。

如果场景中有版透明物体和投射阴影的灯,若出现了锯齿状的暗部边缘,这时应该提高射灯的Dmap Filter Size或者降低Dmap Resolution。

若设置物体具有较高的Translucence值,这时应该降低Dlffuse值以避免冲突。

表面的实际半透明效果基于从光源处获得的照明。

和它的透明性是无关的。

但是当一个物体越透明时,其半透明和漫射也会得到调节。

环境光对半透明(或者漫射)无影响。

2) 高光属性(lambert没有此类属性):控制表面反射灯光或者表面炽热所产生的辉光的外观。

它对于Lambert、Phong、phongE、Blinn、Anisotropic材质的用处很大。

Eccentricity:它可以控制高广范围的大小Specular Roll off :是控制表面反射环境的能力Specular Color:是控制表面高光的颜色,黑色无表面高光(3)光学属性:Reflection:反射,可模拟自然界中的反射现象,可以在Reflected Color中进行贴图,可以通过Reflectivity控制其反射率。

Refraction:折射,打开它时,计算光影追踪,但速度会变慢关闭它时,不计算光影追踪。

Refractive Index:折射率,庙叙光线穿过透明物体时被弯曲的程度。

(是光线多一种介质进入另一种介质时发生,如空气进入玻璃,离开水进入空气。

折射率和两种介质有关)射率为1时不弯曲,常见物体的折射率如下:空气/空气 1空气/水1.33空气/玻璃 1.44空气/石英 1.55空气/晶体 2.00空气/钻石 2.42Refraction Limit:光线被折射的最大次数,计算机低于六次就不计算折射了,一般就是6次,次数越多,运算速度就越慢,钻石折射次数一般算为12。

如果Refraction Limit=10,则表示该表面折射的光线在之前已经过了9道折射或反射。

该表面不折射前面已经过了10次或更多次折射或反射的光。

它的取值为0~无穷,滑杆的值为0~10,缺省值为6。

Translucence Depth:(半透明深度)半透明距离Light Absorbance:(光的吸收率)此值越大,反射与折射率越小Surface Thickness:(表面厚度)实际上是指介质的厚度,通过此项的调节,可以影响折射的范围Shadow Attenuation:(阴影衰减)是通过折射范围的不同而导致阴影范围的大小控制。

Reflection Limit:光线被反射的最大次数,同上所叙。

如果Reflection Limit=10,则表示该表面反射的光线在之前已经过了9道反射。

该表面不反射前面已经过了10次或更多次反射的光。

它的取值为0~无穷,滑杆的值为0~10,缺省值为。

Reflected Color:反射颜色)一般都用于环境贴图,尤其是玻璃、水。

Reflection Specularity:此属性用于Phong、phongE、Blinn、Anisotropic材质。

Raytrace控制光阴追踪时的表面的外观,光影追踪可用于Lambert、Phong、phongE、Blinn、Anisotropic材质。

(4)其他属性(渲染属性):Hide Source:使表面在渲染时不可见(如果Glow Intensity的值不为0),而只显示辉光的效果。

默认为Off。

Glow Intensity:控制表面辉光的亮度。

范围为0~1,默认为0。

Matte Opacity:用户可以在渲染中得到RGB图像,Alpha图像和Depth图像。

这里我们也可以得到一个可以控制参数的Alpha,那么就要依赖Matte Opacity选项。

其中有三个参数,分别是Opacity Gain、Solid Matte和Black HoleOpacity Gain:是Matte Opacity的默认设置,它可以用来缩放某个物体的遮罩参数,其公式是:物体的遮罩参数=渲染后遮罩数值*Matte OpacitySolid Matte:可以得到一个固定的遮罩数值.其公式是:物体的遮罩数值=Matte OpacityBlack Hole:使物体的遮罩数为0 其公式是:物体的遮罩数值=0注:Opacity Gain和Solid Matte在一般的材质球上想看到效果是很难的,可以用Use background节点看到其效果的变化。

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