第五章网格建模

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网格建模的方式兼容性极好,无论是从别的软件导入或 者是从3DS MAX中导出文件,都很少发生错误。而且 “网格”占用系统资源最少,运算速度最快。
一、网格建模概念
编辑多边形是后来在网格编辑基础上发展起来的 一种多边形编辑技术,与编辑网格非常相似,它 将多边形划分为四边形的面,实质上和编辑网格 的操作方法相同,只是换了另一种模式。两种创 建网格建模方式的区别在于,前者会以修改命令 的形式将当前结果记录在修改堆栈中,可以返回 以前的创建参数进行修改,但不能对次物体的修 改记录为动画。后者会放弃物体所有的创建历史, 但可对次物体的修改记录为动画。
三、网格建模实例
四、网格建模与多边形建模的区别
“编辑多边形”也是一种网格物体,它在功 能的使用上几乎与“可编辑网格物体”是 一致的。不同的是“可编辑网格物体”是 由三角面构成的框架结构,而多边形既可 以是三角网格模型,也可以是四边形,也 可能更多。 创建时,将鼠标放在物体上右击,执行 “转换为可编辑多变形”命令即可。
一、网格建模概念
网格建模是由顶点、边、面、多边形、元素组成,编辑 网格物体修改是通过对这些物体进行精细加工,从而得 到所需形状的模型。一般在建模完成之后,都需源自文库增加 一个网格平滑修改器,进行表面平滑,以提高模型精度。 使用时,在视图中选择物体,单击修改面板,单击下拉 按钮,选择“编辑网格”修改工具。或者将鼠标放在物 体上右击,执行转换为—转换为可编辑网格命令。
创建花篮
一、网格建模概念
主对象是指用“创建命令”面板创建的各种带有参 数的原始对象,其产生只是动画制作进程中的第一 步。主对象的类型包括二维图形、放样路径、三维 模型、运动轨迹、灯光、摄像机等。 次对象是指主对象中可以被选定并且可操作的组件, 最常见的如组成物体的点、线、面和运动轨迹中的 关键点。
思考题?
二、网格建模特点
网格建模的特点: 在表现效果时,对于建筑结构部分的模 型,都要求精确地去建立。但在表现效果 时,并不是所有的东西都去精确建模。比 如:电器、桌椅、茶几、沙发等家具的建 模和植物,人物的模型,只要比例恰当, 大体正确就可以了,不要求尺寸上的严格 与精确。所以对于这些要求不那么精确的 建模任务,首选网格方式建模。这种方式 是针对三维对象的各个组成部分(子物体) 进行修改或编辑的。
一、网格建模概念 二、网格建模特点 三、网格建模实例 四、网格建模与多边形建模的区别
一、网格建模概念
网格建模是由顶点、边、面、多边形、元素组成,编辑 网格物体修改是通过对这些物体进行精细加工,从而得 到所需形状的模型。一般在建模完成之后,都需要增加 一个网格平滑修改器,进行表面平滑,以提高模型精度。 使用时,在视图中选择物体,单击修改面板,单击下拉 按钮,选择“编辑网格”修改工具。或者将鼠标放在物 体上右击,执行转换为—转换为可编辑网格命令。
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