优质课一等奖小学综合实践《简易互动媒体作品设计:穿越迷宫》
《穿越迷宫》教学设计[4]
《穿越迷宫》教学设计常州市武进区雪堰中心小学吴锋年【教材分析】本课是基于苏教版《小学信息技术》教科书五年级第7课《穿越迷宫》的内容进行教材重组。
本课以“设计使用鼠标控制角色穿越迷宫”为主线,着重介绍了条件判断命令及侦测命令的使用。
本课是scratch较为高级的综合运用阶段。
【学情分析】本课的教学对象是小学五年级学生,他们已经学习过前面六节课的内容,对Scratch已经有了一些基本的了解。
条件判断命令在小学的信息技术课中第一次出现,四年级学生对这个概念的理解有一定的难度,需要教师结合相关知识进行较为细腻的教授。
【教学目标】1.知识与技能(1)理解侦测与判断的含义和作用。
(2)掌握条件判断控件的形状和使用特点。
(3)理解角色在“穿越迷宫”中经历的过程。
2.过程与方法通过自主探索和讨论,掌握自主学习的方法。
3.情感态度与价值观通过自己设计小游戏,培养对scratch与信息技术的兴趣和热情。
4.行为与创新通过“迷宫游戏”的脚本编写,能使用条件判断设计其他程序。
【教学重点】重点:理解、控件的含义与使用。
【教学难点】难点:理解并运用角色运动中的侦测与判断。
【教学方法与手段】从学生喜爱的游戏入手,激发学习欲望,合理有效开展任务驱动、启发式教学,通过自主学习、学生演示、交流评价,促进学生之间的交流与融合,通过汲取他人的学习经验,促进自身知识与学习方法的改进。
【教学课时】安排一课时【课前准备】动画视频、小游戏、升级程序、课件。
【教学过程】一、激趣导入,揭示课题。
今天老师给大家带来一段视频,我们来看一看。
课件播放视频片段。
师:同学们,视频中的人物是谁?生:大头儿子和小头爸爸。
师:他们俩到底发生了什么事呢?请同学们打开桌面的“拯救大头儿子”,去看一看。
学生打开桌面的“拯救大头儿子”程序,按照游戏要求完成游戏操作。
师:恭喜同学们帮助小头爸爸成功拯救了大头儿子,请单击左上角的“箭头”退出游戏。
其实,这是一个简单的迷宫游戏,今天我们就用Scratch软件来制作一个类似的迷宫游戏。
四年级信息技术《穿越迷宫》教学设计和教后反思
四年级信息技术《穿越迷宫》教学设计和教后反思《穿越迷宫》教材分析本课以“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”为故事情节,编写程序,共分为三大部分。
第一部分:设置舞台和角色;第二部分:编写“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”的程序;第三部分:穿越迷宫。
学情分析学生对于程序的流程并不是很了解,所以在课堂上教师要引导学生把程序分成几个小的部分,各部分逐一突破,这样学生的学习过程会比较轻松愉快。
预设教学目标1.理解侦测与判断的含义。
2.运用侦测与判断创作故事或游戏。
教学重点理解侦测与判断的含义。
教学难点运用侦测与判断创作故事或游戏。
课时安排:1课时预设教学过程:一、激趣导入师:上一次我们观赏了马戏团小丑的表演,同学们还记得吗?那么他们还有什么表演呢?一起去看一看吧!二、设置舞台和角色师:今天小猫要给大家表演穿越迷宫捉老鼠,感兴趣吗?师:想要看小猫穿越迷宫捉老鼠的表演,首先要把舞台设计成迷宫,并且要增加老鼠的角色。
师示范操作:①打开scratch软件。
②把舞台设置成迷宫。
③导入老鼠角色,设置好小猫和老鼠的大小以及位置。
知识屋:程序通过颜色判断是否碰到障碍,因此迷宫尽量用一种颜色表示。
师:下面请同学们设计一个自己喜欢迷宫作为舞台背景。
生操作,师巡视指导。
三、迷宫抓老鼠师:刚才老师看到同学们都已经把你们的迷宫阵给布置好了呢。
那我们希望小猫通过跟随鼠标指针在迷宫中前进,如果碰到障碍就后退,再重新前进,最终在规定的时间内捉到老鼠,这样表演就视为成功,否则表演为失败,程序执行结束。
该怎么设置呢?师示范操作:1、设置起点①选择角色小猫,单击“脚本”。
②单击模块,拖动到脚本区。
③单击模块,拖动到脚本区,并设置数值。
④单击模块,拖动到脚本区。
⑤单击模块,拖动到脚本区,并选中。
生尝试操作。
生反馈。
2、小猫行走师示范操作:①单击模块,拖动到脚本区。
②单击模块,移动到脚本区,选择“鼠标指针”。
③单击模块,拖动到脚本区,设置前进步数。
3、障碍判断师示范操作:①单击模块,拖动到脚本区。
优质课一等奖小学综合实践《趣味编程入门:小猫穿越迷宫抓老鼠》
小组议一议:
如何让游戏 变得更生动,更 具挑战性?
任务四:
改进程序, 让游戏变得更生 动,更具挑战性?
游戏玩法:
单击绿旗开始游戏,按键 盘的方向键可控制小猫穿越迷 宫抓老鼠。
小猫穿越迷宫抓老鼠
想一想:
(1)游戏的舞台景是什么?
(2)游戏里分别有那些角色?
任务一:
导入迷宫图背景和 添加老鼠角色
想一想:
(1)什么命令可以让小猫跟 着键盘方向键移动?
(2)又是什么命令可以让小 猫转动方向和行走?
这四个指令块 有什么异同?
任务二:
编写程序, 让小猫能在键盘 方向键控制下自 由移动。
小组议一议:
(1)“如果”后面的条件是 什么形状?能否加上动作模块作 为条件?为什么?
(2)“如果……那么……” 这个命令的含义是什么?
(3)如何选取碰到的颜色?
任务三:
完善程序, 让小猫碰到红色 墙壁返回起点, 抓到老鼠显示成 功。
穿越迷宫(Scratch课程)教学设计(小学信息技术精品)
穿越迷宫【案例背景】一周之前,教研组长通知我,一年一度的教育局常规调研已经确定了日期,这次教研组推荐我上一堂五年级的展示课,课题由我自己来定。
接到这个任务,我有些紧张,工作多年,一直任教三、四年级,今年是我第一次任教五年级的Scratch课程,开学2个多月,我也是在边教边学,摸索中前进,能不能上一堂完美流畅的展示课,我心中没底。
学生的情况也让我忧心,五年级有十几个平行班,学生数都超过50,平时课堂中叽叽喳喳,兴奋异常,会不会影响听课效率,课堂练习的达成率又会怎么样,脑海中浮现出很多担忧的事情,但时间不允许我多犹疑,只好抓紧时间搜集资料、备课,制作课件。
【教材分析】在教研组其他老师的建议下,再考虑到教学进度及学生情况,我把展示课的课题定为《穿越迷宫》,《穿越迷宫》是苏科版小学信息技术4年级第17课,属于拓展模块“程序设计”中内容。
本课主要以“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”为故事情节编写程序。
共分为三大部分,第一部分是设置舞台和角色,这个是比较基础的,在之前的课上,学生已经有了多次接触。
第二部分是迷宫抓鼠,通过让学生感悟生活中的选择行为,学会使用相应的条件控件和条件判断控件帮助小猫抓到老鼠,了解侦测和判断的含义和作用,进一步体验结构化程序设计思想,这是本课的重难点。
第三部分穿越迷宫,学会具有条件判断功能的简单程序,运用侦测和判断控件创作故事或游戏。
【学生分析】本课面对的教学对象是小学五年级的学生,他们具备了基本的计算机操作技能和编程思想。
通过前面的SCRATCH学习,学生已经对动作模块、控制模块有着比较深入的认识。
这个年龄段的孩子想象力丰富,愿意创建故事、游戏等SCRATCH作品。
【教学目标】1、知识与技能理解侦测与判断的含义;掌握条件判断命令的使用方法;掌握穿越迷宫程序的编写方法。
2、过程与方法在编写“穿越迷宫”程序的过程中,感受人机对话的乐趣;使学生理解条件判断语句在生活情景中的应用方法,让学生初步感知任务设计的基本方法和思路。
小学信息技术穿越迷宫教案
小学信息技术穿越迷宫教案随着社会科技的飞速发展,信息技术在我们的日常生活中变得越来越重要。
对于小学生来说,掌握基本的信息技术技能对他们的学习和未来发展都至关重要。
因此,设计一堂有趣且富有挑战性的信息技术课程变得尤为重要。
本文将介绍一堂名为“穿越迷宫”的小学信息技术课程教案。
【引言】“穿越迷宫”是一堂旨在通过解决迷宫问题来培养小学生信息技术技能的教学活动。
通过参与这项活动,学生们将学会使用电脑、互联网和基本编程概念等技能,以解决问题和解决迷宫的挑战。
【教学目标】1. 学会基本的电脑操作技能,如打开和关闭电脑、使用鼠标和键盘;2. 理解如何使用互联网,搜索和筛选信息;3. 了解编程的基本概念,并能运用这些概念来解决问题;4. 培养学生的问题解决能力、创造力和团队合作精神。
【教学步骤】第一步:介绍迷宫的概念(10分钟)在本节课开始时,教师可以向学生介绍迷宫的概念,并展示一些不同类型的迷宫图案。
通过引入迷宫的概念,学生们将能够更好地理解这节课的目标和内容。
第二步:学习基本的电脑操作技能(20分钟)在这一步,教师将向学生们讲解如何正确地打开和关闭电脑,并介绍如何使用鼠标和键盘进行基本操作。
教师可以通过演示和实践,让学生们逐步掌握这些技能。
同时,学生们也可以进行一些与迷宫相关的小游戏来加深他们对电脑操作的理解。
第三步:学习如何使用互联网(20分钟)在这一步骤中,教师将向学生们介绍互联网的概念,并指导他们如何使用搜索引擎进行信息检索。
教师可以向学生们展示如何输入关键字、筛选搜索结果,以获得所需要的信息。
学生们也可以使用互联网搜索与迷宫相关的信息,为后续解决迷宫问题做准备。
第四步:解决迷宫问题(30分钟)在这一步骤中,学生们将使用前面学到的知识来解决迷宫问题。
教师可以提供一些简单的迷宫,让学生们尝试解决。
学生们可以使用互联网搜索解决方案,或运用编程概念来设计自己的解决方案。
教师要鼓励学生们思考和尝试多种方法,培养他们的创造力和解决问题的能力。
小学信息技术《scratch 穿越迷宫》 教案
小学信息技术《穿越迷宫》教案
板书设计
教学后记
学情分析:学生对scratch软件有过简单的接触,但没有正式的进行过一个完整的程序设计,所以对scratch软件的认识是略有基础但没有系统的学习。
本节课的设计目标是想要通过“穿越迷宫”这个项目的实践,让同学们对scratch 软件程序设计能够有有一个完整的认识。
本节课的优点:
1、充分利用信息化多媒体设技术应用于课堂,本节课用到的硬件与软件有1、教师计算机与红蜘蛛软件相结合的控制学生电脑和演示操作功能,2多媒体电脑与交互式电子液晶显示屏、ppt笔记的展示和板书功能。
3、手机和多媒体电脑利用西沃授课助手软件的相结合,可及时的拍照上传学生的作品进行展示。
2、本节课借助思维导图的方式,带领学生逐步建立起整个项目的程序设计思路。
本节课的缺点:
1、时间分配上的严重不足
2、重难点体现不清晰
3、学生的实践能力没有得到锻炼
4、学生的创新能力没有得到发展。
五年级上册信息技术教案7《穿越迷宫》苏科版新版
《穿越迷宫》教课设计教材剖析:迷宫是一种锻炼人类智慧的游戏。
本课的出发点是指引学生勇敢想像与创建,运用绘画、设计、scratch 程序编写等活动,制作出自己独到的迷宫游戏,借以开释学生对神秘领域的好奇之心、探究之愿和逻辑思想能力。
本课主要解决两个任务。
一是设计一幅风趣的迷宫图。
二是程序编写,试试用多种脚本程序,运用条件语句等多种方法制作一个独具个性的迷宫游戏,并和同学一同玩一玩,看看谁的程序设计更奇妙。
教课目的:1.能勇敢想像与创建,注意设计与程序的关系,运用多种方法表现出一个兴趣的迷宫游戏。
2.迷宫游戏程序编写的方法3.培育学生的合作精神。
教课重难点:能勇敢想像与创建,注意设计与程序的关系,运用多种方法设计兴趣性的迷宫游戏。
教课过程:活动一:设计迷宫。
一、师:你玩过迷宫游戏吗?老师今日也带来一个迷宫游戏,谁想来玩一玩?(指名学生登台玩游戏)二、师:大家也看出来了,这也是我们用Scratch 程序设计的一个小游戏。
你想试试试看吗?板书:我们今日“做什么” (“迷宫”)。
三、可我们“怎么做”呢?(学生议论回答)(1)舞台。
用画笔勾勒路径单线,暂定为迷宫的独一通道。
(板书:舞台)可在单线的基础上再添画一些诱惑视野的歧路。
注意道路的波折。
标出出口所在地点。
师:你感觉画迷宫时需要注意什么?(2)角色。
你想让谁来闯迷宫呢?(板书:角色)师:增添进去的角色我们要注意什么呢?活动二:对角色增添动作脚本(板书:脚本)。
一、师:同学们都玩过迷宫游戏了,一般电脑游戏靠什么控制呢?角色要能让用户用鼠标或许键盘控制。
二、师:Scratch 中能够对角色增添脚本使它能面向鼠标挪动或许用键盘的方向键控制其挪动,今日我们就来学惯用设置脚本让角色跟从鼠标挪动?生:让角色跟从鼠标挪动;师:你感觉接下来我们应当如何设计这个脚本?(议论游戏规则)1、如何设定开端地点2、挪动3、重复行。
4、遇到⋯⋯就反;(是遇到反?遇到色就返回。
那我用哪个命令能够个功能)5、束后“成功了!”(那需要再行个脚本?)三、:同学的真好,好多人都欲了,老提个小建:你假如得自己达成有困,能够和上的同学合作一下。
《穿越迷宫》教学设计-优秀教案
教的活动3
第一个任务:设置舞台和角色
第二个任务:小猫跟随指针移动
第三个任务:碰到白色光线返回起点
第四个任务:碰到海星说“拜拜”
学的活动3
学生合作探究尝试解决每个任务。
活动意图说明:通过合作探究让学生进一步掌握和灵活运用多类侦测和判断条件的综合运用。
6.板书设计
穿越迷宫
第一个任务:设置舞台和角色
3.学习目标确定
知识与技能目标:.理解侦测与判断的含义
过程与方法目标:通过编写穿越迷宫程序的过程,学会用程序设计的思想去思考问题,并能用程序设计的语言实现自己的设想。
情感态度与价值观目标:通过编写“穿越迷宫”的程序,进一步培养学生学习scratch的兴趣和热情。
4.学习重点难点
重点:理解侦测与条件判断的含义。
学生活动1
观看海洋迷宫图,思考怎样帮助小猫走出迷宫?
活动意图说明:用故事情节导入,增强课堂内容的趣味性,激发学生的学习兴趣
环节二:分析任务,探索新知
教师活动2
1.介绍迷宫
2.引导学生回答出用鼠标指针控制小猫移动。
3.请同学讨论解决方法
学生活动2
讨论并思考解决问题的思路及方法。
动手操作前,先思考解决问题的方法,培养学生解决问题的能力。
难点:运用侦测与条件判断创作故事或游戏。
5.学习评价设计
1.通过游戏形式比赛进行评价
2.小组间互评
6.学习活动设计
教师活动
学生活动
环节一:发兴趣,导入新课
教师活动1
(出示海洋迷宫图)大家看!小猫今天来捣乱哪里呀?小猫在海底玩耍,不小心闯进了一个迷宫里,接下来会发生什么呢?我们今天就来学习scratch游戏《穿越迷宫》。
《穿越迷宫》课程设计
《穿越迷宫》课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并掌握迷宫的构成要素,如路径、死路、起点和终点。
2. 学生能运用基本的几何知识,分析并设计一个简单的迷宫。
3. 学生能通过探索迷宫,理解空间概念,提高空间想象力。
技能目标:1. 学生能通过小组合作,培养沟通协调能力和团队协作精神。
2. 学生能运用所学的几何知识,解决迷宫中的实际问题,提高问题解决能力。
3. 学生通过设计迷宫,培养创新思维和动手操作能力。
情感态度价值观目标:1. 学生对迷宫探索产生兴趣,激发对几何学习的热情。
2. 学生在探索迷宫过程中,培养勇于尝试、不怕困难的积极态度。
3. 学生通过小组合作,学会尊重他人意见,形成良好的合作氛围。
4. 学生在设计迷宫时,关注环境保护,培养绿色环保意识。
本课程针对小学四年级学生,结合《穿越迷宫》的主题,将几何知识与实践活动相结合,旨在提高学生的空间想象力和问题解决能力,同时注重培养学生的情感态度和价值观,使学生在轻松愉快的氛围中学习,提升综合素质。
二、教学内容本课程依据课程目标,结合教材第四章“几何图形的认识与应用”内容,组织以下教学大纲:1. 迷宫的基础知识:- 迷宫的构成要素:路径、死路、起点和终点。
- 迷宫的历史与文化:介绍迷宫的起源和发展,激发学生兴趣。
2. 几何图形在迷宫中的应用:- 基本几何图形的认识:三角形、正方形、长方形等。
- 几何图形在迷宫设计中的应用:利用几何图形组合设计迷宫路径。
3. 迷宫的设计与制作:- 迷宫设计原则:简洁、有趣、富有挑战性。
- 实践操作:学生分组设计并制作一个简单迷宫,运用所学几何知识。
4. 迷宫解谜技巧:- 基本解谜方法:试错法、标记法等。
- 空间想象力培养:通过解谜过程,提高学生空间想象力。
5. 评价与反思:- 学生展示作品,进行自评、互评和教师评价。
- 总结经验,反思教学过程,提高教学效果。
教学内容安排和进度:第1课时:迷宫基础知识学习,介绍迷宫的构成要素及历史与文化。
穿越迷宫(教学设计)2023-2024学年综合实践活动五年级上册全国通用
穿越迷宫(教学设计)20232024学年综合实践活动五年级上册全国通用一、教学目标1. 让学生通过观察、思考、实践,掌握迷宫的基本特点和解题技巧。
2. 培养学生独立思考、解决问题的能力,提高学生的逻辑思维和空间想象力。
3. 培养学生团队合作精神,提高沟通与协作能力。
4. 培养学生面对挑战的勇气和信心,增强心理素质。
二、教学内容1. 迷宫的基本概念和特点2. 迷宫的分类及解题方法3. 团队合作在迷宫解题中的应用4. 心理素质在解题过程中的重要性三、教学重点与难点1. 教学重点:迷宫的基本特点和解题技巧,团队合作在解题中的应用。
2. 教学难点:迷宫的分类及解题方法,心理素质在解题过程中的重要性。
四、教具与学具准备1. 教具:迷宫地图、PPT、视频素材、讲解稿等。
2. 学具:迷宫游戏道具、纸张、彩笔等。
五、教学过程1. 导入:通过讲解迷宫的起源和发展,激发学生的兴趣,引入本节课的主题。
2. 新课:讲解迷宫的基本概念、特点、分类及解题方法,让学生了解并掌握迷宫的基本知识。
3. 实践:让学生分组进行迷宫游戏,亲身体验迷宫解题的过程,培养学生的团队合作精神和沟通协作能力。
4. 讲解:针对学生在实践过程中遇到的问题,进行讲解和指导,帮助学生提高解题能力。
6. 作业布置:布置迷宫相关作业,让学生巩固所学知识。
六、板书设计1. 迷宫的基本概念和特点2. 迷宫的分类及解题方法3. 团队合作在迷宫解题中的应用4. 心理素质在解题过程中的重要性七、作业设计1. 完成迷宫地图绘制,要求布局合理、难度适中。
2. 写一篇关于迷宫解题的感悟,要求不少于300字。
八、课后反思重点关注的细节:教学过程在“穿越迷宫”的教学设计中,教学过程是整个设计的核心部分,它直接关系到学生能否在活动中达到教学目标,掌握所需的知识和技能。
因此,教学过程的精心设计至关重要,需要确保每个环节都能有效地促进学生的学习和发展。
一、导入环节的详细补充和说明在导入环节,教师可以通过讲述迷宫的历史故事,如古希腊的特洛伊迷宫、中国的秦始皇陵迷宫等,来吸引学生的注意力,引发他们对迷宫的好奇心和探索欲。
小学六年级教案 穿越迷宫——小雪花兔宝宝找妈妈(区一等奖)
《穿越迷宫——小雪花兔宝宝找妈妈》教学内容:《校本课程》穿越迷宫教材分析:原教材以“小猫”穿越“迷宫”抓老鼠为故事情节,编写程序。
根据五月份安全教育月,对小学低年级学生进行安全教育活动《小兔子乖乖》、《小雪花找妈妈》儿歌,让学生们发表看法,引发孩子们感恩教育的思考,修改为以“小雪花兔宝宝”穿越“迷宫”找“妈妈”为故事情节,编写程序教学内容共分为三大部分。
第一部分:设置舞台和角色;编写“小雪花兔宝宝”穿越“迷宫”找“妈妈”的程序;第三部分:穿越迷宫。
教学目标:1、知识与技能(1)理解侦测与判断的含义。
(2)掌握条件判断命令的使用方法。
(3)掌握穿越迷宫程序的编写方法。
2、过程与方法在编写“穿越迷宫”程序的过程中,感受人机对话的乐趣3、情感态度与价值观通过编写“穿越迷宫”的程序,进一步培养学习scratch的兴趣和热情4、行为与创新通过编写“穿越迷宫”的程序,能编创其他条件判断程序学生分析:学生对于程序的流程并不是很了解,所以在课堂上教师要引导学生分解任务,把程序分成几个小的部分,各部分逐一突破,在教学难点:理解判断语句的时候,采用流程线的形式直观理解,达到顿悟的效果。
实践园:比赛,需要引入“计时器”和逻辑运算,真正理解逻辑运算也是个比较难的过程,要花些时间,所以把此项内容和切换造型、键盘控制放在第二课时,同时可以拓展引入蛇、小鸟等作为“小怪”复习“碰到边缘就反弹”和“移动到坐标”碰到小雪花兔宝宝回到起点等,进行新旧知识衔接。
教学重点与难点教学重点:控件、控件、控件教学难点:真正理解控件的含义,并掌握其使用方法教学方法与手段教学方法:采用“项目引导、任务驱动”的教学方法,以学生为主体,教师为主导,教师提出问题或设计项目,学生主动参与,整个教学过程以“导”为主。
教学手段:利用教学网络环境为学生提供可以对比学习的环境,激发学生的竞争意识。
课前准备计算机网络教学环境在线创作或者网易卡搭https:///project/create.htm在线创作)、课件教学过程:教学环节教师与学生活动设计意图一、故事导入(3分钟)出示:小雪花兔宝宝图片(贴板书)听过“小兔子乖乖”的故事吗?听过学生“小雪花兔宝宝找妈妈”的故事吗?——播放动画“小雪花兔宝宝找妈妈”引导学生注意安全,感恩教育。
小学信息与技术苏科版四年级第24课《穿越迷宫》优质课教案省级比赛获奖教案公开课教师面试试讲教案
小学信息与技术苏科版四年级第24课《穿越迷宫》优质课教案省级比赛获奖教案公开课教师面试试讲教案
【名师授课教案】
1教学目标
1.知识与技能
(1)理解侦测与判断的含义。
(2)掌握条件判断命令的用法。
(3)掌握穿越迷宫程序的编写方法。
2.过程与方法
在编写“穿越迷宫”程序的过程中,感受人机对话的乐趣。
3.情感态度与价值观
通过编写“穿越迷宫”的程序,进一步培养学习Scratch的兴趣和热情。
4.行为与创新
通过模仿编写“穿越迷宫”的程序,能创编其他条件判断程序。
2重点难点
教学重点: “碰到”、“碰到颜色”和“判断”控件的含义与使用。
教学难点:理解小猫运动中侦测与判断。
3教学过程
3.1第一学时
教学活动
1【导入】导入
前一节课我们浏览了Scratch网站,大家在上面玩到了很多由网友制作分享的小游戏,都有些什么样的游戏,请大家来说一说。
今天老师也给大家制作了一个小游戏,请大家来看一看。
教师演示“小猫抓老鼠的游戏”,学生观察。
师:同学们想试一试指挥小猫穿越迷宫抓老鼠吗?今天我们就一起来学习在Scratch中制作“穿越迷宫”。
小学信息技术穿越迷宫教学设计
小学信息技术穿越迷宫教学设计信息技术在现代社会中扮演着重要的角色,而培养孩子们的信息技术能力就显得尤为重要。
小学阶段是孩子们接触信息技术的关键时期,这个阶段的教学设计需要注重培养孩子们的综合能力,激发他们的学习兴趣。
本文将为您设计一堂小学信息技术课程,带领孩子们穿越迷宫,通过解决问题和合作完成任务,提高他们的信息技术水平。
【引言】信息技术在现代社会中无处不在,小学阶段是孩子们开始接触和学习这一技能的关键时期。
为了培养孩子们的综合能力和自主学习能力,本课程设计将采用穿越迷宫的形式进行教学。
在这个过程中,孩子们将学习如何使用信息技术解决问题,同时也能锻炼他们的团队合作和解决问题的能力。
【活动设计】1. 迷宫准备在教室或者操场上设置一个小型的迷宫,在墙上贴上各种形状和颜色的标志物。
每组学生将分配一个起点和终点,并且在迷宫中一路上收集特定颜色或形状的标志物。
2. 指导技能在开始穿越迷宫之前,老师将给予学生一些基本的技能指导,例如如何使用电子设备搜索和访问信息,如何使用特定软件或工具进行数据处理和信息收集。
3. 学生分组将学生分成小组,每个小组由4-5名学生组成。
确保每个小组都有不同技能水平的学生,以便他们可以互相协作和学习。
4. 任务设定在迷宫中设置一系列任务点,每个任务点都会给学生一个问题或者挑战。
例如,孩子们可能需要找到某个数字的ASCII码、计算两个日期之间的天数差等等。
学生需要合作解决这些问题,使用他们所学到的技能找到正确的答案。
5. 信息技术应用在迷宫的每个任务点,学生将需要应用他们所学的信息技术知识。
例如,他们可以使用电子设备搜索相关信息,使用软件进行数据处理,或者利用网络资源解决问题。
同时,学生也可以利用彼此的技术知识和经验来协作解决问题。
6. 提交任务一旦学生完成了任务,他们需要将结果提交给老师。
这可以通过电子邮件、在线平台或者其他合适的方式进行。
老师将评估学生的解决策略和结果,并提供反馈。
《穿越迷宫》教案设计.doc
第7课穿越迷宫【教材分析】本课的主要学习任务是通过鼠标控制小猫的运动,其涉及的知识点有:小猫鼠标跟随,运用“侦测”、“如果那么”和“重复执行”控件来实现不同条件下,躲避障碍,最后碰到红色箭头。
其中让学生感知“碰到鼠标指针”控件和多种“侦测”控件、“判断”控件的含义,对小学生来讲不易理解,因此在教学中应注重体验。
根据本课的教学目标可将教学内容分成三部分,第一部分设置舞台和角色,这个是比较基础的,在之前的课上学生已经有了多次接触;第二部分是小猫跟随鼠标走迷宫,通过让学生感悟生活中的选择行为学会使用鼠标跟随控件,以及相应的多种“侦测”和“判断”控件来帮助小猫躲避障碍,切身体验“侦测”和“条件判断”控件的含义和作用,及结构化程序设计思想,这是本课的重难点;第三部分是穿越迷宫,学会具有条件判断功能的简单脚本,运用“侦测”和“判断”控件来创作故事或游戏任务。
【学情分析】对于五年级的学生来说,本课涵盖的知识点较多,如果直接讲授的话,学生不一定能理解和掌握,因此在教学中建议通过设计丰富的教学情境来组织教学。
不过需要让学生自主完成场景和角色设置后,根据教材自主学习、自主尝试,然后通过全班交流来让学生掌握小猫鼠标跟随的脚本搭建。
对于本课的难点,即理解多种“侦测”和“条件判断”控件的含义,特别对于小学生来说,掌握起来比较困难,建议让学生在搭建、调试和运行的体验过程中加以理解与领会。
同时本课处于学习Scratch软件的中期阶段,在教学中应根据学生的年龄特征,适时安排些自主合作探究环节,包括侦测练习等,既充分体现学生的自主性,又将需学习的内容加以灵活应用,实现预热和温故而知新的目的。
【教学目标与要求】1.掌握用多种方式控制角色。
掌握多种侦测和条件判断的使用方法。
运用多类侦测和条件判断,创作游戏。
2.让学生经历发现、探究、修改、运用、创作的过程,理解条件判断控件在生活情景中的应用方法,并进而让学生初步感知任务设计的基本方法和思路。
穿越迷宫-“十校联赛”一等奖
《穿越迷宫》
本部分选自苏教版小学信息技术教材五年级Scratch模块中《穿越迷宫》中的内容,本节课中的教学重难点主要有:
(1)学会使用绘图编辑器绘制迷宫图形
(2)能够理解侦测与条件判断的含义,并且能够绘制相应流程图。
(3)学会设置小猫和老鼠同时运用,实现猫在规定时间内捉到老鼠。
【教学过程】
让学生在编写程序的过程中感受人机对话的乐趣为主题展开课堂活动。
猫捉老鼠过程中的三种可能性:
第一种可能:小猫碰到墙壁,后退两步;
第二种可能:小猫成功抓到老鼠,说:“哈哈,抓到啦!”;
第三种可能:小猫超30秒钟还没有抓到老鼠,说:“太慢啦,你失败了!”;【重难点解决策略与方法】
1、绘制迷宫部分
(1)给学生出示迷宫图形,在规定的时间内寻找出迷宫有几条路。
(2)学生尝试画出简单的迷宫示意图。
(3)学生尝试画出只有两条路的迷宫示意图。
2、侦测与条件判断的使用
通过设置情境,例如:如果明天不下雨,我们就去公园玩。
在这样的情境下,带引学生尝试画出流程图,让学生初步理解“如果”这样的条件判断语句的含义。
对于“侦测”控件的使用,主要有两种,一种是侦测“碰到颜色”,另一种是侦测“碰到角色”(鼠标指针、边缘),教师可以先看学生尝试操作,最后总结出这两种侦测控件的具体使用方法。
3、在规定的时间内猫捉到老鼠,同时老鼠也在运动
教师通过使用“计时器”控件,增加游戏的难度和趣味性,让学生在富有趣味的任务中完成猫捉老鼠的游戏制作。
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到达终点?
否
是
游戏结束
04 测试程序,修改不足
测试修改程序
05 保存作品,互相交流
交流作品
绘制流程图
行动方案 “开始”“结束”
问题 判断
工作流方向
绘制流程图
游戏开始 到达起点
移动 碰到墙? 到达终点? 游戏结束
游戏开始
到达起点
移动 是
碰墙? 否
移动 否
到达终点? 是
游戏结束
编写脚本
游戏开始
到达起点
移动
是 碰墙? 否 移动
到达终点?
否
是
游戏结束
编写脚本
游戏开始
到达起点
移动
是 碰墙? 否 移动
游戏设计
——《穿越迷宫》第二课时
游戏设计的主要步骤
01
构思主题,确定交互方式
02
确定背景与角色,制定游戏规则
03
根据规则画流程图,编写脚本
04
测试程流程图, 编写脚本
整理游戏规则
请你说一说玩游戏的过程
游戏开始 到达起点
移动 碰到墙? 到达终点? 游戏结束