游戏型课件的设计与运用
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教师学科教案[ 20 – 20 学年度第__学期]
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xx市实验学校
游戏型课件的设计与运用策略
作者单位:镇江市第三中学姓名:杨芃邮编:212003 关键词:游戏型课件、学习目标、设计、运用得当
主要论点:在信息技术学科的教学过程中,可以适时适当的运用游戏型课件辅助教学。游戏型课件以游戏为载体,渗透学习内容,使学习者在游戏过程中掌握学习内容,实现预期的学习目标。
常言说“兴趣是最好的老师”,这在信息技术学科的教学中也同等重要。现如今有相当一部分青少年对游戏有非常大的热情,甚至有学生沉迷其中并为此荒废学业,令家长和老师头疼不已。那么应该如何正确引导他们走进知识的海洋?让游戏为教育服务就显得尤为重要,其实我们经常会忽视了游戏的教育作用,将游戏与教育相分离。学生沉迷的许多游戏软件只是一味地强调单纯的娱乐性,而常用教学软件往往也仅强调教学内容,大多只是将教科书以另一种形式表达出来,并没有很好地体现出游戏所具有的直观易懂,生动活泼等特性。游戏型课件作为一种寓教于乐的新型辅助教学形式,让学生在游戏中获得学科知识,提高信息素养,培养相关技能,形成相关能力,在实际教学过程中具有较好的实际指导价值。
游戏型课件以游戏为载体,围绕学习内容,使学生在游戏过程中掌握学习内容,实现预期的学习目标。上课时我经常会用Flash制作一些非常简单的小动画并穿插小游戏,播放前我会将我的设计思路告诉学生。虽然有时自己画的图片并不精美甚至很粗糙,也没有太多情节,动画设计也比较糟糕,可是往往却吸引了全班的学生,课堂气氛和教学效果都很好。因此,我觉得一个好的课件,材料是基础,设计是保证,吸引力才是关键。
在教学过程中,把抽象枯燥的理论知识设计成游戏形式,让学生在玩中学,设计这一环节需要花费大量的工作。需要构建一定的环境、安排一定的事件、设计一定的情节或问题,让学生在游戏过程中掌握知识和技能。在游戏中选择和挖掘部分能为实现课程教学目标服务的内容,合理安排时间,有目的地、有节制地、适当地进行一些游戏操作,教师加强引导和掌控,可以让学生既玩了游戏,同时又学到了知识。游戏型课件是为教育服务的,设计游戏型课件所要实现的教育目
标即学习目标,在教师的协助下如何把握好游戏和学习的度是最难解决的问题。课件中设计出的游戏既要使学生学到知识、获得技能,也需培养素养,强化情感教育。如在八年级动画教学中可以运用FLASH软件设计健康益智的小游戏参与教学,以老师的作品引入,引导学生一起进入FLASH游戏制作教学中,使学生也能参与设计、制作一款很简单的FLASH游戏,让学生真正体会、掌握了FLASH函数、动作、实例等技巧,实现了学中玩,玩中学。
当然,既要保证游戏的趣味性,能够吸引学生,更要保证学习目标的实现,不能让学生的注意力全跑到游戏上。设计课件的过程是一项非常有难度且需要多次反复修改的工作,并时刻需要注意学生正确的道德导向。为确保游戏主题能够涵盖学习内容,服务于游戏目标,设计时就需要运用不同的创意设计出不同的游戏主题。当然,根据分析学生具体的学习能力,游戏的难度和内容涵盖的范围以及轻重点,必须确保学生凭借已经具备的知识技能可以参与到其中,但是又不能只限于此,对于学生大多数已经掌握的部分学习目标,可以排除在游戏涵盖内容的范围内,或安排在非重点内,对学生不太感兴趣的学习重点就加重设计内容,利用游戏的趣味性引起学生对这部分内容的兴趣与重视。
通过对初中阶段学生心理发展的年龄特征,智能、情感发展的一般特征的分析,学生以形象思维为主,抽象逻辑思维初步形成,游戏设计主要建议在直接和感性经验上,要充分吸引学生的注意,形式以活泼为主,画面可以美观鲜艳些,并多加入一些音乐和音效的刺激因素,而游戏情节和规则可以相对复杂一些,时间倾向中等,根据平时的积累,我根据学生喜欢的游戏特征进行了如下几点总结:
1、游戏中的画面有很强的视觉和听觉刺激,与传统的教学课件形式有很大的区别。很多学生认为书本知识太枯燥,传统教学课件中画面不够生动卡通,经常提不起很大的兴趣。与课堂上学习的书本知识而言,游戏中含有大量刺激人视觉的画面,这些画面能让学生的大脑产生兴奋。所以这类游戏型课件的设计思路首先需要将课件生动化、具体化、形象化。比如很多学生喜欢拼图游戏,其实用flash设计此类游戏还是比较简单的,学生大多很兴奋。
2、大多游戏都有相关的规则或宝典,要想学会打游戏并获得胜利,在游戏以前,我们必须指定相应的规则,没有规则,游戏过程就会很“乱”,有规则才能“活而有序”。当学生的“玩性”到五、六成的时候,我们的游戏就该结束了。
因为如果游戏结束太早,学生才刚进入游戏状态,熟悉游戏规则,结束游戏,一来扫兴,二来游戏的“运用语言”的目的也没达到。如果游戏结束得太晚,学生会越来越无聊,下次再玩这类游戏就没有了热情。这部分思路就相当于教学过程中让学生掌握正确的学习方法,就好像在玩游戏中运用已有的经验学习新的游戏规则那样,运用所学的知识构建新的知识,将方法内化为自身的经验。
3、一般游戏都会有及时反馈的功能,一旦游戏打输了,学生会立即知道自己失败了,于是学生总会希望重新来过。在游戏中,学生能立即明白自己的成功与失败,明确下一步该怎么做,但时间也不能拉得太长,要“趁热打铁”,即时反馈。根据人脑的记忆和遗忘规律,如果游戏的时间过长,不即时反馈,就会大大影响学习目标完成的质量和效果。通过游戏型课件中设计的反馈环节,能让学生明白自己的学习效果和学习情况,改正错误,找出差距,促进努力。
4、加入合作与竞争环节,可以为游戏设置同组几名学生同时参与,甚至可以通过因特网联机参与,同一个游戏,可以有不同的对手,当对手或同伴改变后,必然也会随之影响到诸如游戏的难度等方面,让学生充分领略到竞争与合作的乐趣。所以在设计游戏型课件时,设计中需要考虑到各种形式的表扬和赞许,当然也不能过分,平时如果滥用表扬的话语也会使学生渐渐失去成就感。
除了正确引导学生进行游戏的练习,有时还可以把游戏与竞赛、猜谜、唱歌等方式结合起来组织学生进行活动,巩固所学知识。游戏结束时,还应给予准确的评价:评出胜负,表扬先进,指出不足,及时改正错误。这些工作也可由学生整体评议,但不管如何,应做到准确、公正、客观、全面,工作做得好坏,将直接影响学生的情绪和游戏的效果。
在实际运用中,我发现利用游戏型课件进行相关教学法时还应注意一些问题。
游戏是为教学服务的,必须与教学密切相关,设计游戏时,要充分考虑教学的实际需要。不是所有的内容都适宜通过游戏实现教学目的的。游戏的安排应讲究一个“适”字,适实、适当、适度。所谓“适实”,就是要根据教学内容、学生个性特点、教学媒体类型等实际需要来选择游戏,把游戏融入到教学活动中去。所谓“适当”,就是有些教学内容可以引入游戏,有些则不能,运用不当,将适得其反。所谓“适度”,就是引入的游戏应具有难度适当、形式多样、具有