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体感交互及其游戏的设计与开发

体感交互及其游戏的设计与开发

虚拟装配实验系统实现
实现虚拟装配实验系统的关键在于如何使用Kinect体感交互技术获取并处理 用户的动作和姿势。首先,需要将Kinect传感器与计算机进行连接,并安装 相关驱动程序。然后,在软件环境中配置Kinect体感交互算法,以便处理和 解析从Kinect传感器获取的数据。
在算法设计和实现方面,需要结合骨骼跟踪技术和深度感知技术对用户的动作 进行识别。同时,为了提高系统的实时性,需要进行优化算法和减少计算复杂 度。最后,通过数据传输将用户的动作传输到虚拟装配环境中进行模拟和渲染。
背景
虚拟装配实验系统是一种利用计算机技术生成虚拟装配环境,允许用户通过虚 拟化身进行模拟操作的系统。在传统的虚拟装配实验系统中,用户通常使用鼠 标和键盘进行操作,这在一定程度上限制了交互的灵活性和自然性。近年来, 随着Kinect体感交互技术的发展,越来越多的研究者开始将其应用于虚拟装 配实验系统以改善人机交互体验。
2、教育资源不足:相对于传统教育资源,体感游戏交互设计需要更多的设备、 技术和资金支持,这可能导致教育资源不足的问题。未来教育中 Nhomakorabea发展方向
为了更好地发挥体感游戏交互设计在自闭症儿童教育中的作用,未来可以从以 下几个方面进行研究和探索:
1、完善技术:随着技术的不断进步,未来可以进一步发展和完善体感游戏技 术,提高其识别准确率、反应速度等性能,为自闭症儿童提供更加流畅和自然 的交互体验。
自闭症儿童特点
自闭症儿童的主要特点包括以下几个方面:
1、感知觉方面:自闭症儿童对某些刺激过于敏感,如声音、光线等,同时对 其他刺激可能缺乏敏感度。
2、情感表达方面:自闭症儿童可能存在情感表达障碍,他们可能无法用语言 来表达自己的感受和需求。
3、沟通方式方面:自闭症儿童可能使用不同于常规的沟通方式来表达自己的 想法和需求,如使用非语言性动作或重复性的语言。

kinectv1原理

kinectv1原理

kinectv1原理Kinect是微软公司开发的一款体感控制设备,它可以通过感应器和摄像头捕捉用户的动作和声音,实现人机交互。

Kinect的第一代产品被称为Kinect V1,它的工作原理是基于红外线深度感知技术和RGB摄像头。

Kinect V1内部配备了一个红外线发射器和一个红外线摄像头。

当用户站在Kinect面前时,红外线发射器发射一束红外线光,这些光线会被用户身体表面的物体反射回来。

红外线摄像头会捕捉到这些反射光,并通过计算光的飞行时间,得到用户和Kinect之间的距离信息。

通过对用户和Kinect之间的距离信息进行处理,Kinect V1可以生成一个三维深度图像。

这个深度图像可以用来识别用户的骨骼和关节位置,实现动作捕捉功能。

Kinect V1还内置了一个RGB摄像头,可以捕捉用户的彩色图像,从而提供更加真实的交互体验。

在Kinect V1中,红外线发射器和红外线摄像头之间的距离非常关键。

为了保证测量的准确性,Kinect V1会根据用户所在的环境自动调整红外线发射器的功率和摄像头的曝光时间。

这样可以在不同的环境中获得稳定而准确的深度图像。

除了深度图像和彩色图像外,Kinect V1还可以通过内置的麦克风阵列捕捉用户的声音。

麦克风阵列可以通过声音的到达时间差和声音的强度差来确定声源的位置,从而实现音频定位功能。

Kinect V1的工作原理使得它在游戏、虚拟现实、体感交互等领域具有广泛的应用。

在游戏中,Kinect V1可以将玩家的动作转化为游戏角色的动作,实现更加真实的游戏体验。

在虚拟现实中,Kinect V1可以实时捕捉用户的动作和表情,将用户的虚拟形象呈现在虚拟世界中。

在体感交互中,Kinect V1可以通过识别用户的手势和声音指令,实现与电脑的自然交互。

Kinect V1利用红外线深度感知技术和RGB摄像头,可以捕捉用户的动作和声音,实现人机交互。

它的工作原理简单而高效,为游戏、虚拟现实和体感交互等领域带来了许多创新和可能性。

互动硬件体感交互设备

互动硬件体感交互设备
多通道可控变向热风及烟雾,制造火场 的真实体感;能够多级同步控制环境仿 真设备,并有应急停止等安全控制。
虚拟现实运动捕捉系统
该设备需要能够精确实现虚拟现实运动捕捉, 延迟≤200ms;拥有可调节的设备,适合于 不同身材的体验者;
3
6
互动人员生理监控监视系统
无线心率监控器; 红外CCD监控器
结 束 语
应用举例:
对于动画片、游戏的制作来说,艺术家和设计师可使用
MotionBuilder软件快速地创建出逼真的手指和手掌的动 态效果。由于CyberGlove II是无线数据手套,对于需要 多个演员的影片来说,可避免对演员身体和手部动作跟踪
进行逐一分别设置,从而节约了制作时间和成本。
三、运动捕捉系统
在VR系统中为了实现人与VR系统的交互,必须确定参与者的头部、手、身体等位置的方向,准确 地跟踪测量参与者的动作,将这些动作实时监测出来,以便将这些数据反馈给显示和控制系统。这些工 作对VR系统是必不可少的。到目前为止,常用的运动捕捉技术从原理上说可分为机械式、声学式、电磁 式、和光学式。同时,不依赖于传感器而直接识别人体人体特征的运动捕捉技术也将很快进入实用。
Kinect应用:虚拟换衣
虚拟现实头戴式显示器
水平可视角度:≥90° 垂直可视角度:≥110°
1
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手持式虚拟设备交互控制器
体验操控:能够达到像素级标准 角速度控制:应为可变可调式 灵敏度:需要能够达到多档可调
头部动作跟踪仪
动作维度:≥6 六轴感应控制器:有 六轴磁力仪: 有
2
消防体验仓
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环境仿真设备及控制器
二、数据手套
数据手套是虚拟仿真中最常用的交互工具。 数据手套把人手姿态准确实时地传递给虚拟环境,而且 能够把与虚拟物体的接触信息反馈给操作者。使操作者以更加直接,更加自然,更加有效的方式与虚拟 世界进行交互,大大增强了互动性和沉浸感。并为操作者提供了一种通用、直接的人机交互方式,特别 适用于需要多自由度手模型对虚拟物体进行复杂操作的虚拟现实系统。

智能体感交互技术及应用

智能体感交互技术及应用

智能体感交互技术及应用是一种新兴技术,它在不断的发展中,已经广泛应用于智能家居、智能医疗、智能制造等领域。

它可以实现人机交互、设备之间的互联互通,极大地方便了人们的生活和工作。

本文将从以下几个方面介绍智能体感交互技术及其应用。

一、什么是智能体感交互技术智能体感交互技术是一种通过人体姿势、肢体动作等方式与计算机等设备进行交互的技术。

相比传统的鼠标、键盘等输入设备,智能体感交互技术更加自然、直观,能够满足人体各种不同的需求。

目前市面上常见的智能体感交互技术包括手势识别、语音识别、虚拟现实等。

手势识别技术是通过摄像头捕捉人体姿势、肢体动作等信息,对其进行识别和处理,从而实现交互。

语音识别技术则是通过计算机识别和转换人的语音指令,实现人机交互。

虚拟现实技术则是基于计算机模拟三维环境,给人以身临其境的感受。

二、智能体感交互技术的应用1. 智能家居在智能家居领域,智能体感交互技术得到了广泛应用。

通过手势识别技术,人们可以通过手势控制电视、空调、音响等家电设备。

通过语音识别技术,则可以对家居设备进行各种操作,如打开灯光、调整温度等。

2. 智能医疗智能体感交互技术在智能医疗领域也得到了广泛应用。

通过手势识别技术和虚拟现实技术,医生们可以进行手术模拟,提高手术效率和安全性。

同时,智能体感交互技术也可以应用于康复治疗,通过虚拟现实技术让患者进行模拟训练,帮助其恢复身体功能。

3. 智能制造智能体感交互技术在智能制造领域也有着广泛的应用。

工人们可以通过手势控制机械设备的运转,提高生产效率和准确度。

同时,智能体感交互技术还可以通过虚拟现实技术进行设计和模拟,帮助制造商们更好地分析产品性能和市场需求。

三、智能体感交互技术的前景随着人工智能的不断发展和普及,智能体感交互技术的前景也越来越广阔。

随着技术的不断升级和改进,智能体感交互技术将越来越人性化和自然化,让人们更加轻松地与计算机及各种设备进行交互。

同时,智能体感交互技术还将进一步应用于多个领域,如游戏、教育等。

kinectv2 参数指标

kinectv2 参数指标

Kinectv2 参数指标1. 引言Kinectv2是微软推出的一款体感设备,可用于人机交互、动作捕捉、虚拟现实等领域。

本文将介绍Kinectv2的参数指标,包括传感器分辨率、深度精度、视野范围、帧率等方面的内容。

2. 传感器分辨率传感器分辨率是指Kinectv2能够捕捉到的图像的清晰度。

Kinectv2的传感器分辨率为1920x1080像素,即支持全高清图像的捕捉和显示。

这种高分辨率的图像可以提供更真实、更清晰的图像信息,为后续的动作捕捉和虚拟现实应用提供了良好的基础。

3. 深度精度深度精度是指Kinectv2在测量物体与传感器之间的距离时的精确程度。

Kinectv2的深度精度为1.5mm。

这意味着Kinectv2可以非常准确地测量物体与传感器之间的距离,为后续的动作捕捉和虚拟现实应用提供了高精度的数据支持。

4. 视野范围视野范围是指Kinectv2能够捕捉到的图像的角度范围。

Kinectv2的视野范围为70度水平和60度垂直。

这意味着Kinectv2可以捕捉到相对广阔的画面,使用户在使用Kinectv2进行交互时能够获得更宽广的视野。

5. 帧率帧率是指Kinectv2每秒钟能够捕捉和处理的图像帧数。

Kinectv2的帧率为30帧/秒。

这意味着Kinectv2可以以每秒30帧的速度进行图像捕捉和处理,为后续的动作捕捉和虚拟现实应用提供了流畅的图像展示。

6. 光学技术Kinectv2采用了一系列先进的光学技术,包括红外线发射器和红外线深度感应器。

红外线发射器可以发射红外线光束,而红外线深度感应器可以测量红外线光束从发射到反射回传感器的时间,从而计算出物体与传感器之间的距离。

通过这种光学技术,Kinectv2可以实现对人体的骨骼和动作的精确捕捉。

7. 骨骼追踪Kinectv2能够通过深度图像和红外线技术实现对人体骨骼的追踪。

它可以识别和跟踪人体的关节和骨骼,包括头部、手臂、腿部等部位。

通过骨骼追踪,Kinectv2可以实现对人体动作的捕捉和分析,为虚拟现实应用和游戏交互提供了更加真实和精确的体验。

物联网环境中的体感交互技术综述

物联网环境中的体感交互技术综述

物联网环境中的体感交互技术综述随着物联网技术的快速发展,智能设备的普及和人们对互动体验的需求不断增加,体感交互技术正在逐渐成为物联网环境中的重要组成部分。

体感交互技术通过感知用户的动作和意图,实现人与物联网的自然交互,提供更加智能、便捷和舒适的用户体验。

本文将对物联网环境中的体感交互技术进行综述,介绍其基本原理和应用领域,并探讨其未来发展方向。

一、体感交互技术的基本原理体感交互技术是一种通过感知和解析人体动作、姿态、手势等信息,实现人机之间的交互的技术。

其基本原理是通过传感器、识别算法和反馈装置构成的系统来感知用户的动作和意图,并实时响应和反馈给用户。

常见的体感交互技术包括姿态识别、手势识别、头部追踪和眼球追踪等。

姿态识别是一种通过感知用户的身体姿态信息,来实现交互操作的技术。

通过使用传感器来检测身体的运动和方向,然后通过算法进行姿态分析和识别,进而控制物联网环境中的设备或应用。

手势识别则是一种通过感知用户手部动作、手指姿态等信息,来实现交互的技术。

通过识别不同手势的形状、运动轨迹等特征,实现与物联网环境的交互。

头部追踪和眼球追踪技术则是通过感知用户头部和视线的运动,来实现交互操作。

二、物联网环境中的体感交互技术的应用领域物联网环境中的体感交互技术有着广泛的应用领域,以下是其中的几个典型应用:1. 智能家居:体感交互技术可以实现用户通过手势、姿态等简单的动作控制家庭设备,如开启灯光、调节空调和音乐等。

用户可以通过体感交互技术实现自动化的家居控制,提高居住的舒适性和便捷性。

2. 车载系统:体感交互技术可以应用于车载系统中,实现驾驶员对车辆信息的交互操作。

通过识别驾驶员的手势、头部和眼球的动作,可以实现对音频、导航和驾驶辅助系统的控制,提高驾驶的安全性和便利性。

3. 健康医疗:体感交互技术可以应用于健康监测和医疗辅助中。

通过感知用户的运动和姿态,可以实时监测用户的身体状态,并提供个性化的健康建议和指导。

人机交互、体感互动技术

人机交互、体感互动技术

交互技术
人机交互技术,英文名称Human-Computer Interaction Techniques。 是指通过计算机输入、输出设备,以有效的方式实现人与计算机对话的技术。
人机交互技术
1、机器通过输 出或显示设备给人提 供大量有关信息及提 示请示等。
2、人通过输入 设备给机器输入有关 信息回答问题或机器 给出的提示请示等。
交互技术
人机交互技术是未来计算机用户界面设计中的重要内容之一,也许在不 远的将来人们可以通过电极将神经信号与电子信号互相联系,达到人脑与电 脑互相沟通的技术。可以预见,电脑甚至可以在未来成为一种媒介,到达人 脑与人脑意识之间的交流,即通常听说的心灵感应。
现在
未来
瘫痪病人用大脑控制机器臂喝啤酒
脑机互联网实现“心灵感应”
人机交互界面
输入
输出
输出指的是 由机械或设备发 出来的通知,如 故障、警告、操 作说明提示等。
人机交互界面
人机交互与人机界面的关系
人机交互
人机交互界面
人机交互是指人与机器的交互,
人机界面是指用户与含有计算机
本质上是人与计算机的交互。或者从 的机器系统之间的通信媒体或手段,
更广泛的角度理解:人机交互是指人 是人机双向信息交互的支持软件和硬
姿势(Gesture) :主要利用 数据手套、数据服装等装置, 对手和身体的运动进行跟踪, 完成自然的人机交互。
交互技术——非精确交互技术
头部跟踪(HeadTracking): 主要利用电磁、超声波等方法, 通过对头部的运动进行定位交 互。
视觉跟踪(Eye-Tracking): 对眼睛运动过程进行定位的交 互方式。 (非精确交互技术视频)
交互技术
人机交互技术

ar体感交互工作原理

ar体感交互工作原理

AR体感交互是一种新兴的人机交互技术,它通过感知人体的运动、姿态、位置等信息,实现无需使用传统输入设备即可实现与计算机系统的交互。

其工作原理主要包括以下几个步骤:1. 传感器设备:AR体感交互的实现离不开传感器设备。

这些设备能够感知人体的运动、姿态、位置等信息,并将其转化为计算机可识别的信号。

常见的传感器设备包括红外传感器、惯性测量单元(IMU)、光学跟踪器等。

这些设备能够捕捉到人体的运动信息,并通过算法进行处理,得到一系列的关节角度、位移、速度等信息。

2. 姿态识别:AR体感交互的关键在于姿态识别。

通过对人体姿态的感知和分析,系统能够判断用户的操作意图和需求。

例如,当用户做出挥动手势时,系统能够识别出用户的操作意图并执行相应的指令。

为了实现姿态识别,系统通常会采用机器学习算法,如卷积神经网络(CNN)等,对大量的数据样本进行训练和优化,以提高识别准确性和稳定性。

3. 交互反馈:AR体感交互的另一个重要特点是交互反馈。

通过将计算机系统的操作结果实时反馈给用户,用户能够获得直观、实时的反馈信息,从而更好地控制计算机系统。

例如,当用户通过AR体感交互控制计算机游戏时,系统能够将游戏角色的动作、场景的变化等信息实时反馈给用户,使用户能够更好地沉浸在游戏世界中。

4. 实时处理和响应:AR体感交互系统需要具备实时处理和响应的能力。

在捕捉到人体的运动、姿态、位置等信息后,系统需要快速地进行处理和分析,并作出相应的响应。

这需要系统具备高效的数据处理和算法优化能力,以确保在实时交互过程中的响应速度和准确性。

总的来说,AR体感交互的工作原理主要是通过传感器设备捕捉人体的运动、姿态、位置等信息,再通过姿态识别、交互反馈和实时处理等技术手段实现人机交互。

这种交互方式具有直观、自然、便捷等优点,能够为用户带来更加丰富、有趣的交互体验。

随着技术的不断发展和进步,AR体感交互的应用场景也将越来越广泛,有望在游戏娱乐、医疗健康、工业自动化等领域发挥重要作用。

Kinect for Windows 2.0入门介绍

Kinect for Windows 2.0入门介绍

视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综
合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。 • 微软的Kinect提供对Unity3D的支持。已经提供第三方工具包: Kinect.unityPackage • 微软的Kinect Common Bridge 项目团队致力于Kinect 与第三方框架 的结合。目前,Kinect V2与MATLAB、OpenCV等框架的使用还在调 试中待发布。
Kinect 的最大创新之处 ——对人机交互方式的变革
传统的人机交互方式:图形用户界面(GUI)
特点:GUI要求用户必须先学习软件开发者预先设置好的操作, 在传统的显示设备上进行交互。
Kinect的人机交互方式:自然用户界面(NUI)
特点:NUI只需要用户以最自然的方式(如动作、手势、语音等) 与机器互动。直观地说,就是使用NUI的计算机不需要键盘和鼠 标。
获取并处理数据源的接口步骤:
Frame Ref
Frame
一种数据源(source)可以有多个阅读器(reader)
1. The KinectSensor class
• • 代表一个物理上的传感器硬件实体 一个应用程序可以调用多个传感器,默认为1个
C#
• this.sensor = KinectSensor.GetDefault(); this.sensor.Open(); // Make the world a better place with Kinect this.sensor.Close();
– 场景渲染,是使用光线跟踪的方法,根据现有模型和当前相机位姿预测 出当前相机观察到的环境点云,一方面用于反馈给用户,另一方面提供 给相机跟踪进行ICP 匹配。

kinect2.0 技术参数

kinect2.0 技术参数

kinect2.0 技术参数一、产品概述Kinect 2.0 是微软公司推出的一款全新一代体感技术设备,它能够通过摄像头和传感器,识别用户的动作、面部表情、身体语言等,并与之进行交互,无需任何外部设备或数据线。

Kinect 2.0 不仅具有出色的性能,而且易于使用,能够为用户带来全新的娱乐和互动体验。

二、技术参数1. 传感器分辨率:1280x720(全高清)2. 传感器视角:水平视角为57°,垂直视角为35°3. 传感器颜色识别范围:支持 RGB 彩色识别,支持 RGB 彩色和灰度模式切换4. 传感器运动识别速度:最高可达 30fps5. 传感器深度分辨率:512 x 424(可在实际应用中动态调整分辨率)6. 传感器深度范围:可达 4m(根据个体差异可能有所不同)7. 设备重量:约 550g(不含线缆)8. 线缆长度:标准长度为 1.8m,可选择其他长度线缆9. 工作环境:室内使用,温度范围为 -15℃至+45℃,湿度范围为 20% 至85%RH10. 电源供应:使用 USB 接口进行供电,兼容 USB 3.0 和 USB 2.0 标准三、功能特点1. 体感控制:Kinect2.0 能够通过摄像头和传感器识别用户的动作、面部表情、身体语言等,无需任何外部设备或数据线即可进行控制。

2. 人脸识别:Kinect 2.0 能够自动识别出用户的面部特征,并进行跟踪和识别。

3. 环境感知:Kinect 2.0 能够感知周围环境的变化,如物体移动、灯光变化等,为用户提供更加智能化的体验。

4. 多点识别:Kinect 2.0 支持同时识别多个用户,方便多人互动。

5. 可视化界面:Kinect 2.0 提供了一个直观的可视化界面,用户可以通过界面进行设置和调整。

6. 支持游戏和应用:Kinect 2.0 可以与游戏和应用进行无缝连接,为用户带来更加沉浸式的体验。

7. 可扩展性:Kinect 2.0 支持与其他设备进行连接,如打印机、音响等,方便用户进行扩展使用。

一种体感交互方法及电子设备[发明专利]

一种体感交互方法及电子设备[发明专利]

专利名称:一种体感交互方法及电子设备专利类型:发明专利
发明人:姜永航,赵杰,孙宇,郁心迪
申请号:CN202011298677.X
申请日:20201118
公开号:CN114515428A
公开日:
20220520
专利内容由知识产权出版社提供
摘要:体感交互方法及电子设备。

在该方法中,电子设备可以根据用户的体型来确定体感交互内容的体感动作的运动负荷。

并且,在体感交互的过程中,电子设备可以获取用户的心率来调整体感交互内容的体感动作的运动负荷。

其中,若用户的体型和心率所指示的运动能力越强,则体感交互内容的体感动作的运动负荷越高。

反之,则体感交互内容的体感动作的运动负荷越低。

实施该体感交互方法,体感交互内容的体感动作的运动负荷可以与用户运动能力匹配,从而更好地帮助不同的用户达到预期的运动效果,并避免用户进行难度过高的运动而产生运动风险。

申请人:华为技术有限公司
地址:518129 广东省深圳市龙岗区坂田华为总部办公楼
国籍:CN
代理机构:广州三环专利商标代理有限公司
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一种人机交互控制功能的体感装置

一种人机交互控制功能的体感装置

一种人机交互控制功能的体感装置摘要:随着经济建设的不断发展和进步,人们的工作和生活已经越来越离不开智能化的技术,计算机技术在很多领域上都取得了重要的成就,计算机能力也会越来越强,数据共享和交流也会越来越频繁,因此更需要在计算机技术方面多下功夫,为今后的生活和工作提供更健全的技术支持。

但是,随着人机交互方式的变革与创新,不再使用传统的鼠标和键盘,而是向着更加智能化、个性化和便捷化的方向发展,要想做好这方面的技术,就需要在人机交互控制功能方面进行更优质的规划和设计。

体感交互是一种人们可以直接使用的肢体动作,不需要更多的体感装置进行控制,能够与身边的设备和场景进行交流和沟通,以此来创新另一种交互技术,能够集中的运用在体感游戏,健康医疗以及三维虚拟现实中。

对体感交互中的手势识别和肢体识别进行研究和探索,然后再与人体的动作进行结合,以此来构成虚拟太空环境下的机械手臂的人机交互系统,进行人机交互演示。

基于此,本篇文章主要分析人机交互控制功能的底感装置,为我国今后在这方面的领域和应用提供更有价值的参考意见和思路。

关键词:人机交互;计算机技术;控制功能;体感装置一、人机交互控制功能的相关概述人机交互技术是研究人计算机以及他们之间的关系和影响的一项技术,随着计算机技术的不断发展,人机交互的方式也在进一步改革和创新,以此出现了更多的处理方式在相互控制、语言表达,以及在多媒体和超媒体的用户界面上都有了多种通道和发展。

人机交互技术的应用领域非常广泛,包括了体感游戏,医疗健康,三维虚拟现实,并且随着时代的不断进步,所应用的范围也会不断扩大,在未来的应用范围内,也会涉及人类的生活和学习方方面面,进一步为人类的生活与发展提供更强大的技术支持,同时也能够不断为社会的发展和稳定提供相应的保障。

体感交互是一种人们可以直接使用肢体的各种动作,要保证身边的设备和场所能够积极的应用到人机交互控制工作中,才能够保证人们能够进行更全面的对象和内容的交流。

体感交互装置培训课件

体感交互装置培训课件

体感交互装置培训课件体感交互装置培训课件随着科技的不断进步和发展,人机交互方式也在不断创新和改进。

其中,体感交互装置作为一种新兴的交互方式,正逐渐受到人们的关注和喜爱。

为了帮助大家更好地了解和掌握体感交互装置的使用方法和技巧,我们特别准备了一份培训课件,希望能够帮助大家更好地学习和应用。

一、什么是体感交互装置体感交互装置,简称体感装置,是一种通过人体动作、姿态等感应技术,实现与计算机交互的装置。

它通过感应人体的动作和姿态,将其转化为计算机能够理解的信号,从而实现人机之间的交互。

体感交互装置广泛应用于游戏、娱乐、教育等领域,为用户带来全新的交互体验。

二、体感交互装置的分类体感交互装置根据其工作原理和使用方式的不同,可以分为多种类型。

常见的体感交互装置包括体感摄像头、体感手柄、体感传感器等。

1. 体感摄像头:体感摄像头是一种通过摄像头感应人体动作和姿态的装置。

它通过摄像头捕捉人体的运动信息,并将其转化为计算机能够识别和处理的信号。

体感摄像头广泛应用于游戏和娱乐领域,用户可以通过身体的动作来控制游戏角色的移动和操作。

2. 体感手柄:体感手柄是一种手持式的交互装置,通过感应用户手部的动作和姿态来实现交互。

体感手柄通常包括加速度传感器、陀螺仪等感应器件,可以感知用户手部的运动和姿态变化。

用户可以通过手柄的操作来控制游戏角色的动作和操作。

3. 体感传感器:体感传感器是一种可以感应人体动作和姿态的装置,通常包括加速度传感器、陀螺仪、红外传感器等。

体感传感器可以感知用户的运动和姿态变化,并将其转化为计算机能够理解和处理的信号。

体感传感器广泛应用于虚拟现实、运动健身等领域。

三、体感交互装置的使用方法使用体感交互装置的方法和技巧可以根据不同的装置类型和具体的应用场景而有所差异。

但是,总体来说,以下几点是使用体感交互装置时需要注意的。

1. 熟悉装置的操作方式:在开始使用体感交互装置之前,首先要熟悉装置的操作方式和功能。

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体感交互设备资料
1、一类体感交互设备(采用惯性感测、主要特征:有手持设备无无摄像头):利用无线信号与游戏主机连结,采用指向定位及动作感应。

前者就如同光线枪或鼠标一般可以控制萤幕上的光标,后者可侦测三维空间当中的移动及旋转,结合两者可以达成所谓的“体感操作”。

主要的代表产品有:任天堂推出的“Wii Remote”(2006)、速位互动推出的“CyWee”(2008)。

该类产品核心原理:通过无线信号进行手持设备定位,然后在手持设备内置固态加速计和陀螺仪,实现3D空间体感感测。

速位互动公司介绍:由软银中国风险投资(SBCVC)与台湾工业技术研究院(ITRI)共同于2007年合资创立,核心技术为无线影音传输技术、体感技术解决方案、脸部识别技术。

产品方面有3D感应控制器、智能电视遥控器、WiMo高清无线影音适配器。

2、二类体感交互设备(采用惯性感测+光学感测、主要特征:摄像头+手持定位设备):采用红外摄像头发射红外光,经手持设备进行定位,通过3D空间的感测来实现“体感操作”。

主要的代表产品有索尼推出的“PS MOVE+PS EYE”(2010)、北京永利宁科技推出的“VirTouch”(2012)、深圳泰山科技推出的“爱动体感运动机”(2011)。

“PS MOVE+PS EYE”:PS Move在三维空间中的定位是依靠其顶部光球实现的,光球距离摄像头越远,其投射到摄像头中的图像面积就越小,根据图像的大小可以精确计算其与摄像头之间的距离变化,从而确定其在三维空间中的准确坐标。

PS MOVE手柄内部有一个三轴陀螺仪,一个三轴加速以及一个地球磁场感应器,再加上PSEYE的空间定位,从而将MOVE手柄的任何操作细节1:1地还原到游戏中。

同时PS MOVE的动作感应运算是由CELL处理器中的一个SPE协处理器负责。

Move手柄是通过蓝牙2.0传输操作信号。

VirTouch核心工作原理:通过红外LED光源发射红外光,经过手指上戴的指环反射(指环外圈镶嵌玻璃、内圈有红外反射涂层),用装有可见光滤波片(滤掉可见光、透过红外光)的摄像头捕捉红外线,产生控制器的输入信号。

指环的作用有二:1、反射红外光,2、以其圆心为识别点,可以精确识别单点输入的信号;重要的是,此方案可以形成三维输入,识别上下左右与景深程度。

VirTouch演示视频
爱动体感运动机:官方宣传通过核心硬件xeyez计算机视觉识别器来实时捕捉目标(用户)的空间位置和运动轨迹,以每秒60针的速度,高速采集运动目标的信息,精确跟踪一厘米运动位移,同时能根据运动模型精确反映运动的速度和加速度信息,全面地反映人体的运动特征,并结合自主研发的动作模型库,将目标(用户)的动作行为特征实时输出给相关系统,并结合运动项目软件的开发最后实现在线运动。

实质上也是通过特制的动作识别器来进行空间定位和动作感应。

爱动体感运动机演示视频
3、三类体感交互设备(采用光学感测、主要特征:有摄像头无手持设备):通过高分辨率的广角摄像头,采用类似“动作捕捉”方式来判断识别用户的姿势动作,来实现体感操作。

主要的代表产品有PrimeSense推出的“Kinect”(2010)、Leap公司推出的“Leap Motion”(2013)、近期网上有创业公司推出“Haptix”(预计明年2月)、早期联想控股成员企业“联合绿动”推出的“ISEC”(2011)。

Kinect:Kinect骨架追踪处理流程的核心是一个无论周围环境的光照条件如何,都可以让Kinect感知世界的CMOS红外传感器。

该传感器通过黑白光谱的方式来感知环境:纯黑代表无穷远,纯白代表无穷近。

黑白间的灰色地带对应物体到传感器的物理距离。

它收集视野范围内的每一点,并形成一幅代表周围环境的景深图像。

传感器以每秒30帧的速度生成景深图像流,实时3D地再现周围环境。

Kinect演示视频
LEAP MOTION:Leap Motion中有两个摄像头,可以从不同角度捕捉画面,它能同时追踪多个目标,包括:所有手掌的列表及信息;所有手指的列表及信息;手持工具(细的、笔直的、比手指长的东西,例如一枝笔)的列表及信息;所有可指向对象(Pointable Object),即所有手指和工具的列表及信息;Leap Motion会给这些目标分配一个单独的ID,并检测运动数据,产生运动信息,并通过算法复原手掌在真实世界三维空间的运动信息。

Leap Motion演示视频
Haptix:Haptix和Leap Motion的工作方式比较类似,但前者对于手势的扫描需要在平面而非空中进行。

Haptix仅有一个外接摄像头大小,能够被放置或者夹在任意位置,并能够在任意的平面上跟踪用户所执行的多点触控手势。

Haptix演示视频
ISEC:根据已发布的信息“Omek Interactive和联合绿动给iSec娱乐机配备了先进的身体运动跟踪技术、“Omek的开发软件Beckon Development Suite也被融入iSec操作系统,游戏开发者由此能够开发出充分利用iSec摄像头的独特应用,不再需要使用控制器来玩视频游戏。

”及演示视频推测,ISEC的工作原理应是采用类kinect的模式。

近期有新闻爆料“联想主机联合绿动人去楼空”
ISEC演示视频
下表为上述几款体感设备的具体图片
Wii Remote CyWee PS MOVE+PS EYE VirTouch 爱动体感运动机Kinect Leap Motion
ISEC Haptix。

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