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计算机游戏设计中的优秀作品分析

计算机游戏设计中的优秀作品分析

计算机游戏设计中的优秀作品分析随着计算机科技的不断发展,计算机游戏产业也日趋成熟。

游戏设计师们在创作游戏时,需要不断探索新的游戏玩法和模式,才能吸引更多的玩家。

下面,我们将分别从剧情设计、艺术设计和游戏性设计三个方面,分析几个优秀的计算机游戏。

一、剧情设计1. 《生化危机2》《生化危机2》是卡普空公司于1998年开发的一款动作生存恐怖游戏。

该游戏讲述了在某个城市发生的病毒爆发事件。

玩家扮演一个警察,在这座城市中寻找生存的出路。

该游戏的剧情设计紧凑流畅,情节设置合理。

整个游戏中,镜头的切换和画面的呈现非常恰当。

同时,游戏中的怪物设计也相当出色,给玩家带来了很高的游戏体验。

2. 《最终幻想7》《最终幻想7》是史克威尔开发的一款角色扮演游戏。

游戏的背景是一个由科技和魔法共存的世界。

游戏的剧情设计非常精彩,故事的篇章分明,而且有很高的可玩性。

同时,为了更好地呈现游戏剧情,设计师们还特别借助电影手法来提升画面效果和剧情体验。

二、艺术设计1. 《古墓丽影》《古墓丽影》是美国Eidos公司开发的一款动作冒险游戏。

游戏讲述了主人公Lara Croft在世界各地寻找宝藏的故事。

该游戏的画面设计非常精细,设计师们还特意前往欧洲考察,以获取更多的古建筑和自然风光的灵感。

游戏场景的设计非常真实,给玩家带来了豪华的视觉享受。

2. 《暗黑破坏神3》《暗黑破坏神3》是暴雪娱乐公司开发的一款角色扮演游戏。

游戏的画面设计非常漂亮,游戏场景的设计也非常细致。

在游戏中,玩家可以看到各种各样的怪物、地图和角色模型。

这些设计元素不仅增加了游戏的玩法,还提升了游戏的艺术性。

三、游戏性设计1. 《魔兽争霸3》《魔兽争霸3》是暴雪娱乐公司开发的一款战略游戏。

游戏的游戏性设计非常出色。

在游戏中,玩家需要通过策略才能获得胜利。

同时,游戏还支持多人对战,让玩家之间的互动更加有趣。

2. 《Grand Theft Auto 5》《Grand Theft Auto 5》是Rockstar Games公司开发的一款动作游戏。

第24课-网络游戏设计(15)

第24课-网络游戏设计(15)

Date: 25. Feb 2005
第24课-网络游戏设计
v 满族
IT Ed第uc1a5ti章on & Training
满族,在东北地区生活的种族,以打猎为生,具有较高的灵 力,可以进行远程骑射攻击;
v 蒙古族
蒙古族,在中原的北部地区生活的种族,是元朝的没落贵族, 以恢复元朝为主要活动,具有较高的体力,可以近身攻击对 手;
武林英雄心中的圣地。 每三十年一次的比武大会就要召开,获胜者可以获得”武林至尊” 的称号,并可用“武林至尊”身份调动武林人士。为了这支不可忽
视的战斗力量,关外的满族人,中原的汉人,没落的元朝贵族-
蒙古族,众多的利益集团为了各自的目的来准备参加这每三十年 一次的武林大会…
Date: 25. Feb 2005
属性名称:等级 属性说明:表示玩家在游戏中所处的级别; 属性作用:角色的等级决定其生命值…等属性的基本数值; 取值范围:1-5; 适用范围:所有角色; 相关说明:当经验值累计到一定数值之后,角色升级。
Date: 25. Feb 2005
第24课-网络游戏设计
IT Ed第uc1a5ti章on & Training
极其严重。加之水旱灾害不断,农民生活困苦不堪。明朝的统治 已岌岌可危… 华山——中华名胜之一,在五岳中被世人尊为西岳,以“奇”、 “险”闻名于世,风景奇绝,素有“五岳归来不看山,华山归来不 看岳”之说,多少人向往到此一游。遥想当年,东邪西毒、南帝
北丐、中神通等几位绝世高手,在此论剑之后,华山便成了众多
会参加战斗。
Date: 25. Feb 2005
第24课-网络游戏设计
v 游戏进程
游戏任务 场景设定
IT Ed第uc1a5ti章on & Training

游戏数值策划详解

游戏数值策划详解

游戏数值策划详解1. 卷首语•数值计算简述以天堂为例的韩国的网游的入侵,把网游界的画面要求提高到一个境界,画面表现慢慢变得不再是好网游的门槛;以魔兽为例的欧美大作的进军,把网游界的系统和内在要求提高到另一个境界,系统和玩点也变得不再是好网游的门槛。

国内网游目前最大的门槛在于数值计算——一块在解决美术与系统门槛之前被搁浅着的核心部分。

数值计算可以说是游戏内部数据组织的最重要的一个环节。

数值计算的输出数据是为游戏的数据库而服务的。

当然,数值计算的结果并不是一步到位的,这些数据无法保证不用作丝毫调整即可在游戏中不出一点差错的达到完美平衡。

通过复杂的数值计算得到的数据,首先会填写到游戏的数据库中,而后通过封测、内测、公测的多次验证和缺陷暴露,由数值计算人员和公式总设计师共同校正游戏的公式或者修改调整部分的数据,这样不断地重复校验和修改的过程,游戏的数值才会慢慢趋于完美的平衡。

2. 数值计算在项目制作中所处的环节如下图所示:正如上图所示,数值计算处于系统案细化阶段与数据库填表阶段之间,而后者跟客户端整合阶段并行,客户端整合以后则交由QA进行测试。

从系统案细化完成到客户端整合这两个阶段间经历的时间比较漫长,包括系统细化案的程序执行、操作与交互界面的设计和美术资源的制作与执行三大块。

因此,可以这么说,数值计算阶段可以说是一个相对比较独立而又历时比较长的制作阶段。

3. 数值计算人员的要求数值计算可以说是技术含量相当高的一个制作流程,由于其要求之高,该制作环节对其人员的素质具有一定的要求:数学基础。

数值计算需要经常和数字、公式打交道,数学的基础是从事数值计算的人员一项不可或缺的能力。

高中的数学,各种函数的定义与特征、等差等比数列及其求和等自然丝毫不能忘却,而高等数学也需要经常用到,包括正态分布、概率统计、离散数学等诸多相关的技术。

一定程度上可以说,数值计算要求的是数学专业的人员,至少是理科出身。

紧密的思维。

数值计算需要制作人员具有紧密的思维,公式设计者自然需要如此,每一条公式不仅仅针对一个数值而已,数值计算过程中的所有数据就好像一个紧密而复杂的网状结构,环环相连,牵一发动全身,稍有不慎即会影响到整个战斗系统、或升级系统、或职业系统、或经济系统……填表的人也丝毫不能错乱思维,一来公式是死的,数据需要适应游戏而微调,对微调的数据和公式产生的数据,填表人员需要有敏锐的触觉;二来,填表人员也需要时刻清楚并警惕数据间的全局联系。

游戏数值策划资料

游戏数值策划资料

截此为止,由于时间和精力的关系,关于攻防公式的设计思路暂时讲到这里。
数值策划概念:
如果说系统策划,是一种规则,是一种理性的思考,那么数值就是数理象三者中数的表现,数本身是一种固定的东西,是一些东西存在的价值的依托,数是一种确定性。或者说具有固化概念的名词,而数值在游戏世界里,组成了所有物体的价值。
这种攻防公式在很多欧美游戏之中都可以看得到,例如最著名的3DMMORPG《魔兽世界》用的就是这种基本模型。运用此种攻防公式,会对数值平衡计算的难度要求并不高,而且可以很方便的作各种攻击速度不同的武器装备,不用考虑到减法攻防公式的弊端。但是,欧式攻防公式也有不好的地方,就是会导致后期玩家对防御值的提升需求会有所受限。毕竟, (1-1/(1+防守者防御总值/10))最多只能<=25%,而25%~100%的提升空间,足够么?往往这类攻防模型为基础的游戏,游戏后期,玩家对防御的追求容易止步不前,而伤害的追求则一如既往的在提升。这本身就是玩家对于属性追求上的不平衡。
防御值物免率换算方法2:
防御值物免率=防守者防御总值^0.3/100
这一种和第一种所需要的效果完全不同,这种曲线相对前者更接近于直线,不过初期的物免率提升还是相比于中后期更为明显。但是即便使用这种方法,依旧无法逃避提升空间有限的弊端。
除法攻防公式:
一次攻击结算伤害=攻击者输出伤害/防守者防御总值*10
游戏战斗模型之中,各种战斗公式的设计完全依照设计者的需求所致。这些战斗公式错中复杂,而且关联性十分紧密,因此我们在设计战斗模型时,必须先从宏观上来考虑战斗的整体流程。
数学公式的原理来自于设计师的概念,攻防公式也是如此。大多数游戏设计者,特别是游戏数据模型的游戏策划者通常会对攻防公式这一块有许多的疑问,本文旨在探讨这些疑问,并且尽力来解决这些疑问。

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游戏数值策划书
游戏数值策划入门教程【1】
1. 卷首语数值计算简述
以天堂为例的韩国的网游的入侵,把网游界的画面要求提高到一个境界,画面表现慢慢变得不再是好网游的门槛;以魔兽为例的欧美大作的进军,把网游界的系统和内在要求提高到另一个境界,系统和玩点也变得不再是好网游的门槛。

国内网游目前最大的门槛在于数值计算——一块在解决美术与系统门槛之前被搁浅着的核心部分。

数值计算可以说是游戏内部数据组织的最重要的一个环节。

数值计算的输出数据是为游戏的数据库而服务的。

当然,数值计算的结果并不是一步到位的,这些数据无法保证不用作丝毫调整即可在游戏中不出一点差错的达到完美平衡。

通过复杂的数值计算得到的数据,首先会填写到游戏的数据库中,而后通过封测、内测、公测的多次验证和缺陷暴露,由数值计算人员和公式总设计师共同校正游戏的公式或者修改调整部分的数据,这样不断地重复校验和修改的过程,游戏的数值才会慢慢趋于完美的平衡。

2. 数值计算在项目制作中所处的环节
如下图所示:
正如上图所示,数值计算处于系统案细化阶段与数据库填表阶段之间,而后者跟客户端整合阶段并行,客户端整合以后则交由QA进行测试。

从系统案。

网络游戏数值公式

网络游戏数值公式

1.系数修正●等级修正(A_Lvl+A_Lvl)/(A_Lvl+D_Lvl)●属性衰减Att/(Constant+Att)2.命中率●计算方法一➢术语解释Hit_Chance:实际命中率A_HR:(Attacker’s hit rating)攻击者命中率D_DR:(Defender’s dodge rating)防御者躲闪率A_Lvl:(Attacker’s level)攻击者等级D_Lvl:(Defender’s level)防御者等级➢计算步骤Hit_Chance=(95%+A_HR-D_DR)*(A_Lvl+A_Lvl)/(A_Lvl+D_Lvl)Hit_Chance不小于5%,不大于95%●计算方法二3.攻防公式●术语解释Damage:实际伤害A_Atk:(Attacker’s Atk)攻击者攻击力D_Def:(Defender’s defence)防御者防御值DR:(Damage reduce)伤害减免●计算步骤➢计算方法一(除法公式)Damage=A_Atk/D_Def*10➢计算方法二(减法公式,日式游戏常用)Damage=A_Atk-D_Def➢计算方法三(乘法公式,欧式游戏常用)Damage=A_Atk*(1-DR)1)DR=D_Def/(D_Def+400)2)DR=D_Def^0.3/100●举例1)加入攻防两方的等级参数作为修正也是十分常见的做法。

例如:DR=D_Def/(D_Def+85*A_Lvl+400)这个公式加入Lvl后,使得玩家对防御值的需求随着敌人的等级提高而增大;2)对于减法攻防公式来说,如果攻击者攻击力≤防守者防御值,一般都是采用取最低伤害的做法。

例如:Damage=max(1,A_Atk-D_Def)而我更建议如下公式:Damage=max(A_Atk*5%,A_Atk-D_Def)这样不至于导致伤害很高的玩家,最后打出的伤害却只有1的情况出现;3)对攻防公式略作修改,还可以得到其他可作为玩家追求的属性。

【2018最新】游戏数值策划书-推荐word版 (12页)

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国内网游目前最大的门槛在于数值计算——一块在解决美术与系统门槛之前被搁浅着的核心部分。

数值计算可以说是游戏内部数据组织的最重要的一个环节。

数值计算的输出数据是为游戏的数据库而服务的。

当然,数值计算的结果并不是一步到位的,这些数据无法保证不用作丝毫调整即可在游戏中不出一点差错的达到完美平衡。

通过复杂的数值计算得到的数据,首先会填写到游戏的数据库中,而后通过封测、内测、公测的多次验证和缺陷暴露,由数值计算人员和公式总设计师共同校正游戏的公式或者修改调整部分的数据,这样不断地重复校验和修改的过程,游戏的数值才会慢慢趋于完美的平衡。

2. 数值计算在项目制作中所处的环节如下图所示:正如上图所示,数值计算处于系统案细化阶段与数据库填表阶段之间,而后者跟客户端整合阶段并行,客户端整合以后则交由QA进行测试。

从系统案细化完成到客户端整合这两个阶段间经历的时间比较漫长,包括系统细化案的程序执行、操作与交互界面的设计和美术资源的制作与执行三大块。

因此,可以这么说,数值计算阶段可以说是一个相对比较独立而又历时比较长的制作阶段。

3. 数值计算人员的要求数值计算可以说是技术含量相当高的一个制作流程,由于其要求之高,该制作环节对其人员的素质具有一定的要求:数学基础。

数值计算需要经常和数字、公式打交道,数学的基础是从事数值计算的人员一项不可或缺的能力。

高中的数学,各种函数的定义与特征、等差等比数列及其求和等自然丝毫不能忘却,而高等数学也需要经常用到,包括正态分布、概率统计、离散数学等诸多相关的技术。

谈谈网络游戏的数值设计

谈谈网络游戏的数值设计

任何人都能够做好数值我们经常会谈论MMORPG数值策划的要求,甚至有时候把数值策划的位置定的非常之高,而且,现在游戏公司里的数值策划的学历也开始越来越高了。

这是好事吗?当然!策划素质的提高当然是一件好事。

但是有很多想要做数值的新人策划就开始迷茫了,我不是学数学专业的,我也不是研究生,那么我可以做游戏的数值吗?答案是可以的。

还有另外一个问题,数值能做好吗?数值是可以做好的。

实际上在前几年的游戏业内,还没有去很清楚的区分数值策划这个特有职业,那时候的大多数策划,都可能兼职多行,例如今天可能你在做剧情和背景,明天就可能开始做数值设计这一块了。

对于一个对游戏经验很丰富,系统框架清晰的策划来说,数值设计并非难事。

我觉得对于数值设计的过程才是最大的重点,掌握了过程以及丰富的经验,那么即便数学成绩并不好,也没有什么关系。

曾经我经常听一个老策划在谈论他那个时候的数值设计方法,而且他偶尔也会开始阻碍我的制作方式,我觉得这是没必要的,只是新老两种方式的不同罢了。

一些简单的概念我曾经热爱编辑星际争霸的地图,我爱在哪里呢?就是爱在对地图中,单位数据的修改,例如我给某个单位加上一些防御力,同时提高他的售卖金钱,以达到一种平衡。

由于星际争霸本身具有一个很平衡的模型了,因此我在做这种修改时,想要达到平衡也并不难。

但是仅仅只是平衡就可以了吗?不是的。

游戏中的数值还需要一定的适用性,如上我所说的,我将某个单位加上了防御力,提高了他的售卖金钱,但是却在实际游戏中发现,这样的设计并不适合玩家,原因在于什么?原因在于,处于那个时期的玩家花不起太多的钱来建造这个单位。

因此,我选择了另外的办法来达到平衡,我将该单位的价格重新调整了回去,增加了他的建造时间。

这些看似并不经意的细节,将左右游戏中的很多乐趣。

我们不能仅仅只将游戏的平衡性放在第一位,我们应当将这种对于玩家的适用性也放在第一位。

当你仔细玩魔兽世界,或是魔兽争霸时,可能你会注意到它的一些数规则,这些数规则通常来自于技能的CD、技能的距离以及效果的持续时间等等,这些数值的设计,在暴雪的设计师眼中,都有着趣味性的概念。

网络游戏数值学习大全

网络游戏数值学习大全

01.公式与模型02.模型设定03.模型特征参数04.公式简介属性成长曲线属性计算公式护甲减伤,闪避/招架强度转率公式暴击/命中强度转率公式攻击强度转DPS公式EHP计算公式EDPS计算公式05.护甲减伤公式推导06.闪避\招架率转化公式推导07.暴击\命中率转化公式推导08.攻击强度转DPS公式推导09.各属性预期值的推算10.以闪避强度为例分析其实际价值11.推导结果汇总后记对本文不认同的筒子,欢迎提出批评意见,或无视本文.对推导过程看不懂或者无兴趣的盆友,可以直接跳到这里来看结论.作者尽量少说废话,但仍不保证论述过程绝对言简意赅,甚至不保证结论正确.灰字楷体部分的题外话是可看可不看的,作者只是为了吐槽才多写了那些.=====================================01.公式与模型=====================================TOP 公式因需求而存在.公式运算的目的,不是得出一个结果,而是得出一个能够满足需求的结果.公式能有意义,必须是在与公式相匹配的战斗逻辑以及战斗模型甚至模型特征参数设定的环境下.因此,在游戏环境之外讨论公式基本无意义,除非你能把公式抽象到可以无视一部分游戏设定的高度去.要炼成公式,必须要先设定好逻辑,参数,模型.关于日经的战斗公式用减法好还是除法好的争论,作者不知道该怎么回答.作者的模型和公式里,四则运算都会有,因此实在不明白,啥样的公式才能被称为减法公式,啥样的公式才能被称为除法公式.本文所介绍的,是一个用于推导角色属性预期值,属性价值,以及战斗公式的模型.以属性完全相同的两个标准玩家相互平砍为依据,尝试得到稳定的战斗节奏.模型基于PVP,这意味着我们会需要综合考虑攻防两端属性对于战斗的价值(PVE模型往往会忽略掉一部分属性的价值).虽然只是一个用于考量1v1平砍节奏的模型,但它是一切战斗平衡的基础.你想要做的更深更复杂的模型,或者是更进一步的推导(譬如装备属性设定,宠物属性设定,技能数值设定等),都会是基于本模型来进行扩展的.所谓标准玩家,指的是,我们所预期的玩家最可能地处于的状态.一般情况下,这个模型会被视为所有职业的综合平均体.当然,你也可以针对每个职业模型本身的特征来为其配置特定的公式,这样的话,标准模型就是你所针对的职业模型.先归纳一下本模型的思路:1.所有设定都是为了得到一个稳定的战斗节奏.➢所谓战斗节奏,指的是一场战斗从开始到分出胜负所需要花费的时间.➢本文的战斗节奏指的是双方站桩平砍出胜负所需要的时间➢平砍节奏是需要被预期的,因为这是玩家最直观的战斗感受➢战斗属性的价值,在于影响平砍节奏i.攻击类属性缩短平砍节奏ii.防御类属性延长平砍节奏➢公式存在的目的,则是为了让属性对平砍节奏的影响保持稳定2.为调节平砍节奏,而抽象出EHP与EDPS的概念➢EHP被我称为有效生命值,也可以理解为抗打击能力.EHP是一切防御类属性的综合体现,所有防御类属性的价值都在于提高EHP.➢EDPS被我称为有效伤害值,也可以理解为打击能力.EDPS是一切攻击类属性的综合体现,所有攻击类属性的价值都在于提高EDPS.➢平砍节奏=EHP/EDPS对EHP与EDPS的控制,就是为了保证平砍节奏始终与预期一致或许不同项目里EHP以及EDPS的计算公式会有差异,但由EHP/EDPS来推导平砍节奏的总思路是不能变的,变了就无法套用作者所提供的模型了.换句话说,要使用作者的推导思路,你至少要能从你的模型里抽象出独立的EHP与EDPS 来.与WLK相比,本模型精简掉了”影响对方防御”的攻击类属性(精准,破甲),原因在于这种属性会让EDPS的计算变得困难起来.如果需要在模型中引入这类属性的话,需要额外推导”降低对方EHP”与”提高自身EDPS”这两种效果之间的价值换算关系,或者在计算EDPS的公式中引入敌方的防御数据.3.抽象出必要的模型特征参数,并为其赋值(详见第三部分)4.要求属性价值稳定,不随属性本身变化而变化➢所谓边际效应,指的是,某属性在自身数值越大时价值越大,导致玩家的最优策略成为了,要么往死里堆这个属性,要么干脆一点也不堆的现象.➢用攻-防来得到伤害的模型不可避免会出现这种现象,而传统的闪避减伤其实也是一样的道理.➢本模块中所有公式都是为了稳定属性价值,解决边际效应难题而设计(详见第四部分)➢推论→EHP与EDPS对引起它们变化的属性值成线性关系5.“设定”每单位战斗属性价值➢从方便玩家理解的角度来说,设置为相等会比较简单(本模型默认采用了此设置) 推论→EHP与EDPS对任意属性自变量的导数相等题外话:求导属于微分,至少也是要懂求极限的概念的.而求极限我记得是高中数学知识吧?所以,我认为人所说的数值策划只需要小学4年级数学水平的言论欠妥.当然了,不可否认,在理论上,只上过小学4年级的人,自己多读点书也是有可能证明1+1=2的,一定要说四年级生可以懂求极限,好像也行……吧.6.由4与5的这两个推论,可以建立起方程组.为这些方程代入模型特征参数值后联立,可以解出战斗公式所需参数.(详见第五,第六,第七,第八部分)理论上,由战斗公式也可以先拍公式系数,然后反推相关的属性价值.但是,对于含有两个或两个以上参数的公式而言,会需要额外注意------请确认公式里的参数之间本身有没有存在相关性,如果有的话,你就得由一个参数来推出另外一个,而不能两个都拍脑袋随便写.7.设定角色属性的成长曲线(也就是f(lvl)函数)成长曲线的设计,大体上是由项目需求所决定的,作者暂时无力总结出普适性的规律来,就不提了.文中也只是随手写了个式子,并给出了WOW的实例,请大家有选择性地模仿.8.由模型+参数+公式系数,推导角色在标准模型下的预期属性值(详见第九部分)9.整理模型,提高可维护与可调整性题外话:对于战斗模型设计来说,搭起一个能打的架子一点都不难,难的是你后期想调整数值时能有多方便.作者见过一些很庞大的模型,洋洋洒洒几十页数据,倒也能凑出个结果来.只是不好调.要么是因为模型逻辑太乱导致无从下手(怎么改才能保证你的调整不会影响到本来正常的数据?),要么是初期参数抽象不合理导致将变量当常数填进了公式(把几十页的公式重新翻一遍?),要么是推导顺序不合理导致改一个小设定或小参数都需要把整个游戏的数值都重翻一次(游戏没上线之前只要你有精力怎么折腾都行,但如果游戏上了线呢?)……另外,数值平衡表的可读性问题作者无法帮忙解决,请自行学习并掌握VBA.=====================================02.模型设定=====================================TOP 纯粹是随便写的一些设定(比较近似于wow),仅为本文服务1.角色只拥有七项基本属性,并且设定每单位属性的价值相等➢MHP(生命上限)➢AP(攻击强度,可转化为DPS,)➢CHP(暴击强度,可转化为暴击率)➢HitP(命中强度,可转化为命中率)➢AC(护甲强度,可转化为减伤率)➢DGP(闪避强度,可转化为闪避率)➢PRP(招架强度,可转化为招架率)➢强度与率的转换关系参见公式部分➢这七项属性被作者认为是不可避免会具有的属性➢角色所能拥有的战斗属性显然不止七项(这里并不需要考虑力敏耐智精之类的复合属性,因为它们并不直接作用于战斗),不过作者认为其余属性都已经等价转化为了以上七项.2.程序上使用单次掷筛法来控制各种率常见的概率事件判定流程有两种.一种遵从所谓的圆桌理论,通过单次掷筛来决定所有概率.另一种则是多次掷筛,分开决定每个概率.第一种做法在程序上略省效率,并使各种率的真实发生几率与面板数值能够非常吻合.但可能导致策划在计算期望时出现误差(由Table的溢出所致),并会使得同Table的属性价值之间存在一定的关联性,因而属性价值无法稳定.两种模型都可行,看设计者的取舍了.它们的EHP与EDPS计算公式会略有差异,本文将仅以圆桌模型为例来推导(同时假设所有率之和不溢出).3.扩展,定义技能对战斗模型的大概影响(此部分对本模型无影响,也不讨论) ➢假设要求技能全开时,角色的打击能力提高1倍,抗打击能力提高0.5倍➢通过单独调技能来满足此要求➢于是,开全技能对轰状态下的战斗节奏为15秒.➢技能平衡与战斗模型平衡请务必分开来做.不要妄想在属性平衡模型中解决技能平衡问题.本文不讨论技能平衡.模型细节是可以千变万化的,但在作者看来平衡思路却是大道归一,望大家能理解……=====================================03.模型特征参数=====================================TOP 模型特征参数,实际上就是你对这个模型的基本需求,代表了你这个模型的”特征”.由于你”认为”这个模型”应该”满足这些标准,因此你为它拍定了标准数值.拍数流程:1.分析模型,总结出你认为是你的模型特征的数据2.模型特征参数大体上都应该满足两个条件:➢不会经常变化(并不是不能变).➢相互之间没有逻辑关系3.按照你的需求来给模型特征参数”赋值”4.拍定模型特征参数后,你必须保证游戏实际环境与你拍的数相匹配.➢比如说,我预设定了角色的”其它闪避率”=5%,那么天赋闪避和初始闪避之和就不能与5%差太远.➢又比如,我设定了全技能时EDPS能提高100%,那么我在作技能数值时就必须让结果往100%尽可能靠近.5.一些建议➢最好把模型特征参数集合起来定义在一表单里,然后让所有其它有进行计算的格子都来这个表单里引用数据.➢尽量避免在建模时把给定了数值的参数直接写在公式中,这会让你在想要调整维护时抓狂.在一个健康的excel表的计算页中,我们应该做到,该页里的所有公式中不存在有数字(除了1之外),而应该每个参数都是对其它单元格的引用.➢最終目标是,在模型建立完成后,后续维护工作仅仅是调整模型特征参数,没有其它.6.OK,看我拍的数吧(没啥实际意义,仅供参考)➢总护甲减伤比例35%➢总闪避率15% 包含其它闪避率,后同➢其它闪避率(非强度转化的部分,后同) 5% 可能由天赋,Buff,或初始化生成➢总招架率15%➢其它招架率5%➢总暴击率25%➢其它暴击率10%➢总命中率96%➢其它命中率90%➢100 F(lvl)每增加1时所增长的MHP➢攻强所转化的DPS占总DPS的百分比50%➢武器DPS占总DPS的百分比25%➢等级偏移量B 4 后面会有定义➢平砍击杀时间20 单位秒➢全技能后EDPS提高幅度100%➢全技能后EHP提高幅度50%➢暴击价值 1 (暴击倍数为2时,如果不考虑天赋加成等乱七八糟因素,可以视暴击价值为1)➢命中价值 1➢闪避价值 1➢招架价值 1.25=====================================04.公式简介=====================================TOP 公式采用以下结构的原因,是都是为了”凑”出EDPS(EHP)对属性自变量导数为常数或者总是很接近于常数的结果来.属性成长曲线这是一个很关键的表达式,因为f(lvl)会被各处公式所调用(往后翻就能看见).f(lvl)代表着游戏中”角色属性随等级成长的成长曲线”.在本模型中,无论你如何调整f(lvl)的表达式,只要你保证所有公式中都调用相同的f(lvl),就不会影响到平砍节奏.证明过程暂略(很简单),有兴趣的可以自行推导.如此一方面可以使得平砍节奏不受等级影响,另一方面也让你能够随意调整指定等级的角色强度,会极大方便你进行数值调整.Level+B这个表达式,只是作者随手写的一个式子,请勿随便模仿.原因在于,按照这个公式,角色的属性成长曲线是线性的,每升一级所增长的属性值是固定值.但是,角色能力成长的幅度不一定是固定值.在实际项目中,你需要根据项目本身的实际需求来调整f(lvl)的结构,甚至可能将f(lvl)定义成一个纯靠读表来获取结果的无规律函数.比如说WOW的做法就很简单粗暴,把旧大陆,TBC,WLK这3个版本用分3段的线性函数来定义(数据是通过观察护甲公式而反推的).旧大陆(1<=level<=60) f(lvl)=level+4.5 f(60)=64.5TBC(60<=level<=70) f(lvl)=5.5*level-265.5 f(70)=119.5WLK(70<=level<=80) f(lvl)=??wlk的护甲减伤公式没找着,只能从游戏实测可得f(80)大约等于174.5(如果忽略掉恶心的400).理论上找个71级的也号测一下就能反推出71-80的f(lvl),不过作者没号,所以算了,反正也不重要.属性计算公式以上公式,将用于计算角色指定等级下任意属性的预期值.在f(lvl)=level+B时,我们可以看到,如果把B设为0,那么角色属性值和角色等级就是成正比的.比如说,1级的时候100HP,2级200,3级300,如此递增下去.那么,如果把B设为4,你就可以让角色在1级时具有实际5级的属性(只是为了让初始属性好看一些).1级的时候500HP,2级600,3级700,如此递增.如上一部分所说,F(lvl)可以是任何形式的表达式(甚至可与等级无关,不过我们一般不这么做). 而则是f(lvl)每增加1时,y的增量.护甲减伤,闪避/招架强度转率公式以上公式,将在护甲强度转化减伤率,闪避强度转化闪避率,招架强度转化招架率这三处进行应用.x就是指定的属性强度值.C代表着强度转率的效率,同时也是极限.A就是常说的等级削减系数了.由于此系数的存在,角色等级越高,要转化出相同量的率时,所需要提供的强度将越来越大.暴击/命中强度转率公式以上公式,将在暴击强度转化暴击率,命中强度转化命中率时应用.分母中没有了x,这意味着暴击与命中的强度转率时不会受到强度值本身的削减影响,强度与率之间的关系是线性关系.A的定义与上一个公式一样.之所以暴击与命中的强度转率公式需要与护甲,闪避,招架公式不同,是因为这些自变量属性在EHP计算公式或EDPS计算公式中的出现位置不同,和”它们是攻击类属性”并无必然联系.攻击强度转DPS公式由于DPS与EDPS直接成正比关系,因此公式如上所示即可满足”AP与EDPS成正比”的需求. EHP计算公式其它闪避率,指的是由角色初始带有,或者天赋加成,或者buff加成的,不受削减的闪避率.招架相同.理论上减伤比例也可以有非AC转化的部分,每1%减伤比例的价值也未必是1,不过我偷个懒吧假设它没有了.由EHP公式能推导出一个常用的结论公式EDPS计算公式OK,有了以上这些公式与参数之后,我们已经可以开始推导战斗中所有的公式并设定本模型相关的所有数值了……=====================================05.护甲减伤公式推导=====================================TOP 已经确定了护甲减伤公式的形式为很显然,所谓的推导,实际上就是求A,C这两个参数的值.已知首先看C.理论上,C代表着强度转率的效率,同时也是极限.观察上式后发现,若C=1,EHP公式分母里AC将被消掉,EHP与AC之间的关系成了线性关系我们想要的不就是这个效果么?每点AC都能提升固定量的EHP,与当前AC值之间并没有关系……因此,C就被作者设定为1了(后面招架与闪躲公式C值的设定也会采用相同的思路).至此大家应该可以明白,为什么本模型(以及blz系游戏)的护甲减伤公式要采用此模型了.这与该公式是加法还是除法完全没有关系,而仅仅是因为,只有采用这种结构,才能推导出”EHP与AC成线性关系”的表达式来然后求A.由EHP对AC求导,可以推出表达式观察后可以发现,正是我们之前所定义过的,于是此式可化简为又因为所以A(护甲减伤)已被解出.A,C都已经搞定,那么现在可以代入一部分数据来看一下公式的全貌:角色每等级成长100HP总减伤比例=35% 标准模型下角色的总护甲减伤比例为35%所以A(护甲)=100*(1-35%)=65于是护甲减伤公式可以被确定为又因为而B=4所以假如level=60,则角色的MHP=(60+4)*100=6400,护甲=0.35*65*(60+4)/(1-0.35)=2240题外话:对于WOW的护甲减伤公式,作者一直有很强的吐槽欲望.60级以前A=85,很显然,这是由于与总减伤比例这两个模型特征参数设定的差异所导致的.但后面的400啊,你为什么是400而不是425或340???看起来总觉的非常非常地别扭,就像sheldon无法坐在他自己的位置上吃饭时的感觉一样……TBC的护甲减伤公式看起来就更恶心了如果把理解为f(lvl),那400到底是啥?此外,为什么是level-59而不是level-60啊混蛋!用level-60你才能让两段曲线在60级相交啊……有分段但是不相交,感觉仍然和sheldon一样,仿佛胃里有只苍蝇在嗡嗡嗡嗡地飞来飞去……谁能帮我把它拍死?除此之外,还有一个一直让作者无比困扰的平衡调整发生在1.6版本,blz将耐力属性的价值降低了1/3,于是可以出现耐力的场合,耐力值都提高了50%.问题在于,耐力值提高势必导致标准模型的与总MHP提高,那么为什么所有公式的参数值都没有受影响?比如说护甲公式里面的A值.难道是因为游戏中实际的平均MHP在1.6之前是低于标准模型的?作者至今没有想通此问题.还有.无论是从成长曲线(比如说观察不同等级下剥皮技能的暴击等级奖励值)上来看,还是从满级f 值的设定规律(f(60)与f(70)都恰好对应着角色刚到满级时所能获取的第一批史诗装备的物品等级)来看,f(80)都应该等于200.但从80级护甲减伤实测的效果是f(80)=174.5.难道现在A值不是85了?谁能帮忙找到准确的WLK护甲减伤公式?细心的朋友可能也发现了,如果角色的不等于100,总护甲减伤也不等于35%,等等,你这公式不就不准了么??是的,作者所有的推算,都是基于标准模型.我认为角色状态应该与这个模型相匹配,于是我会去为他设计相应的装备属性,角色成长曲綫等数值,使他的属性尽可能往标准模型上靠.但这毕竟只是一种在期望上的调整.作者无法实际要求玩家去穿什么装备不穿什么装备,也无法要求他吃什么药加什么buff点什么天赋.一切都是在猜,作者所能做的仅仅是尽可能猜得更准.如果只是小幅度的属性差异,对于平衡的影响大致可以忽略不计.而大幅偏离模型的情况确实是存在的,常见的有两种:1.角色的装备档次过低或者过高,使得他所有的属性在总体上偏低或偏高.➢由于各个属性在EDPS与EHP计算公式中的位置不一样,这种同步的增幅或减幅对每个属性价值的影响确实可能并不一样.➢但其导致的误差比较小,不会对玩家对装备属性的价值观产生太大影响.具体可以参考WOW.(本文第10部分也有少量分析).2.角色有堆某种属性而放弃某种属性的倾向.譬如说无视AP而专堆暴击.➢首先,我们可以考虑给玩家定制所有高端装备.换句话说,我每件装备都是这德性,你怎么穿都不会偏➢如果不考虑这种下策,那么这个问题是无法解决的.这不是本模型独有的毛病.➢在此状态下,暴击的收益越来越小,而AP的收益会越来越大,玩家会自然而然地找到一个平衡点,最终保持一个稳定的暴击/AP比.➢这不算是坏现象,作者所想要避免的,仅仅是越堆某个属性结果玩家强得就越厉害的情况(攻-防模型不可避免会出现这种现象)➢属性价值平衡的目的,主要是给LightUser提供一个基本靠谱的属性选择标准,并非必须的工作,这也是为什么很多游戏的属性非常不平衡,但也照样运营得红红火火的原因.CoreUser自然会根据他自己的模型特征去选择合适的属性配比.➢从某种角度上来说,也其实是设计者们包括作者的一种偏执------明知道不可能达到标准,甚至并非必须达到标准,但总希望能够尽可能地接近标准.=====================================06.闪避\招架率转化公式推导=====================================TOP 众所周知,暴雪在WLK中引入了新公式,对等级削减后得到的闪避招架率进行了再一次的削减.这种做法,其实和作者模型里所描述的公式殊途同源(很容易就可以推导成结构相同的表达式).不过作者一直不理解为什么WOW不把敏捷与智力转暴击率或闪避率的效果改为加暴击等级或闪避等级.先看招架公式.已知由以上方程可以推导出观察公式后可以发现,要想让EHP对PRP也是线性关系,C需要满足以下条件至此,大家可能能够明白为啥WLK里对招架闪躲的削减公式里的系数都是那么怪异了……因为根本就是算出来的而不是拍出来.不过作者在此存有一点疑问.从数字上看,WLK闪避公式的C值可以与作者的预期吻合,但招架的C值却有点过小了(导致招架价值大打折扣),原因不明.不管暴雪是怎么做,总之作者就这么干了,代入相关数值后得到C值=0.92647剩下的推算过程与护甲减伤公式完全相同,就不重复了,直接给出招架与闪避强度公式中A与C的推导结果=====================================07.暴击\命中率转化公式推导=====================================TOP 暴击强度与命中强度的计算,涉及到总DPS了.所以需要先求出总DPS来.与的定义相类似,实际计算过程中我们也不需要总DPS,而只需要.定义: F(lvl)每增加1时所增长的总DPS联立以下方程可以得到结果回到EDPS计算公式由EDPS对暴击强度与命中强度分别求导可得又由可以推知所以由此解出同理可解出题外话:若命中与暴击率的决定方式为先判定是否命中,然后判定是否暴击,则结果应该为=====================================08.攻击强度转DPS公式推导=====================================TOP 由EDPS对AP求导得由价值(AP)与价值(MHP)相等而价值(EDPS)=平砍节奏*价值(EHP)可得联立以上两式后可解出=====================================09.各属性预期值的推算=====================================TOP 由于公式的存在,我们仅需要求出各属性的值即可.在已知护甲减伤以及闪避/招架/暴击/命中强度转率公式的前提下,结合我们在标准模型下对这些率的预期,很容易便能够得到护甲以及闪避/招架/暴击/命中强度的值.题外话:属性总量的推算还只是在规划层面的结果,接下来要做的事情是将这个总量拆分开来分到游戏里的各个元素上去(装备占多少价值?强化占多少价值?宝石占多少价值?宠物占多少价值?),使得你的角色实际状态与模型预期相符.本文不讨论这部分容.此处直接给出结论,推导过程略(已知)=====================================10.以闪避强度为例分析其实际价值=====================================TOP 在建模并为属性赋予价值时,我们是基于标准模型来做的.但在游戏中,属性的实际价值是由各个属性的当前值所决定.值得注意的是,由于此时已经不是标准模型,所以之前赖以消掉分母中自变量的等式已经不成立了.不过我们依然可以通过由EDPS或EHP对属性求导的思路来推导一个属性的实际价值.。

游戏数值百宝书:成为优秀的数值策划

游戏数值百宝书:成为优秀的数值策划

4.3经济框架 4.4价值体系
5.2养成复盘
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
5.1经济复盘
5.3战斗复盘
6.2商业策略
6.1商业定位
6.3商业化复盘
7.2阶段目标
7.1游戏设计理念
7.3数值可视化
8.2构建数值模型 的方法
8.1数值模型
8.3模块化
作者介绍
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精彩摘录
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目录分析
1
1.1第一步: 准备工作
2
1.2第二步: 战斗数值
3
1.3第三步: 经济数值
4
1.4第四步: 数值复盘
5
1.5第五步: 商业化
2.1游戏类型 2.2游戏题材
2.3游戏三维 2.4目标游戏
3.1属性定义
3.2战斗框架
3.3能力量化
3.4人工智能 (AI)
4.1经济模式 4.2经济流转的媒介
读书笔记
其他人不知道,对于我这种刚入门的小白来说,真的是系统化地帮助了解了。 我作为外行看了这本书后,只有一个想法,戒游。 磕磕绊绊看完,对游戏数值策划的工作管中窥豹,作者采用以点到面的方式,展示了数值策划工作的流程和 方法,不光对初学者友好,对其他不同职业的人,也可以触类旁通,从另一个维度看游戏的开发和运营。 非常全面的一本书,帮助我这样的外行人系统了解了数值策划覆盖的工作内容以及价值。 狗策划,至于为什么是狗策划,玩过游戏的,心理肯定都有点数。 作为一个游戏行业从业人员,推荐这本从0-1学习数值的工具书。 名不虚传,果真是百宝箱。 最近在看这本书,感觉很大知识收获。

课程设计 猜数字游戏

课程设计 猜数字游戏

课程设计报告课程名称C语言程序设计课题名称猜数字游戏专业自动化班级1081班学号201013110111姓名罗超超指导教师王颖2011年6月20日湖南工程学院课程设计任务书课程名称C语言程序设计课题猜数字游戏专业班级自动化1081 班学生姓名罗超超学号201013110111指导老师王颖审批任务书下达日期2011 年6 月13 日任务完成日期2007 年6 月20 日猜数字游戏一、问题描述:该游戏可以由程序随机产生或由用户输入四个0到9之间的数字,且不重复。

玩游戏者通过游戏提示输入八次来匹配上面所输入的数字。

A表示位置正确且数字正确,B表示数字正确而位置不正确。

二、功能要求:1、本游戏显示这样的菜单:(1)随机产生数据(2)用户输入数据(3)退出游戏2、游戏成功与否都能返回主菜单三、算法提示:1、数据结构:数组2、用简单的程序设计方法四、测试数据:测试数据: 3792第一次输入: 12340A2B第二次输入: 56780A1B第三次输入: 08670A1B第四次输入: 97861A1B第五次输入: 17942A0B第六次输入: 27932A2B第七次输入: 37924A0B游戏成功!!!五、其它:对该系统有兴趣的同学可以在实现系统基本功能后,完善系统的其它功能,如:破记录功能,若你所匹配的次数小于纪录保持者,则为破纪录。

目录第一章绪论 (6)第一节项目背景 (6)第二节本课题所做的工作 (6)第三章程序设计 (8)第一节程序的功能 (8)第二节输入输出的要求 (8)第三节程序模块 (8)第一条模块组成 (8)第二条层次结构 (9)第三条模块调用 (10)第四章分析 (11)第一条模块解释与功能 (11)第五章调试 (15)第一节菜单测试 (15)第二节游戏测试 (16)第一条在自定义中 (16)第二条在随机游戏中 (17)第六章总结 (19)第七章附录 (20)第一节附录A 源程序 (20)第二节附录B 参考文献 (30)课程设计评分表 (31)第一章绪论第一节项目背景C语言是一种优秀的程序设计语言,其功能丰富,表达能力强,程序执行效率高,可移植性好;C语言既有高级计算机程序设计语言的特点,同时又具有部分汇编语言的特点,因而C语言具有较强的系统处理能力。

数值策划书 杰西3篇

数值策划书 杰西3篇

数值策划书杰西3篇篇一数值策划书策划人:杰西一、引言本数值策划书旨在为[游戏名称]提供全面的数值设计方案,确保游戏的平衡性、可玩性和趣味性。

通过对游戏系统、角色属性、经济体系等方面的数值规划,为玩家创造一个富有挑战性和吸引力的游戏世界。

二、游戏概述1. 游戏类型:[游戏类型]2. 游戏主题:[游戏主题]3. 游戏目标:[游戏目标]三、数值设计目标1. 确保游戏的平衡性,使不同角色和策略在游戏中具有相对公平的竞争力。

2. 创造多样化的游戏体验,让玩家能够根据自己的喜好和游戏风格选择不同的发展路径。

3. 设计合理的经济体系,促进玩家之间的交易和互动。

4. 提供足够的成长空间和挑战,保持玩家的长期参与度。

四、游戏系统数值设计1. 角色属性:定义角色的基本属性,如生命值、攻击力、防御力等。

设计属性成长曲线,确保角色在游戏进程中逐渐强大。

考虑不同角色职业的特点和优势,平衡各职业之间的属性。

2. 技能系统:设计多样化的技能,包括主动技能和被动技能。

确定技能的效果、冷却时间和消耗。

平衡技能的威力和使用难度,鼓励玩家合理搭配技能。

3. 装备系统:设计各种装备,包括武器、防具、饰品等。

确定装备的属性加成和特殊效果。

建立装备的强化和升级机制,增加装备的价值和玩家的追求。

4. 任务系统:设计丰富多样的任务,包括主线任务、支线任务和日常任务。

确定任务的奖励,包括经验值、金币、装备等。

平衡任务的难度和奖励,确保玩家在完成任务的过程中获得满足感。

五、经济体系数值设计1. 货币系统:确定游戏中的主要货币类型,如金币、钻石等。

设计货币的获取途径,如打怪、任务、交易等。

控制货币的产出和流通,避免通货膨胀或通货紧缩。

2. 物品价格:确定各种物品的价格,包括装备、药品、材料等。

考虑物品的稀有度、实用性和市场需求,合理定价。

建立价格波动机制,反映市场供求关系的变化。

3. 交易系统:设计玩家之间的交易方式,如摆摊、拍卖行等。

确定交易的手续费和税收,保障游戏经济的稳定。

一名策划2年后重新总结:MMORPG游戏数值建模怎么做?

一名策划2年后重新总结:MMORPG游戏数值建模怎么做?

一名策划2年后重新总结:MMORPG游戏数值建模怎么做?导读:数值策划是游戏策划各细分工种中,一个具有相当分量的职位,并且在薪酬水平上,经常可以达到与主策划相比肩的程度。

在MMORPG的规划设计中,为了便于梳理层次,使其清晰易读,我们通常需要将其分拆为社会、经济、养成、战斗四大模块。

数值作为游戏内在的脉络,与这四大模块密切相关,所以在本文中,我们也将按照这种分类方式,对数值进行分拆设计。

找总结网-最全最专业的总结素材网文/明澈流风一、写在之前本文主体部分完成于2020年初,作为当时入行两年以来,关于数值方面自学成果的一个总结。

近年来夜间自学忙于他事,数值方面却是荒弃甚久,偶然在整理电脑的时候,发现昔日旧文,正好拂去尘土,晒晒阳光,也算发挥一下互联网开放、共享之精神。

由于本人水平有限,且无赫赫战功以彰资历,因此文中所述难免纸上谈兵之嫌,还望初学者切勿囫囵接收,以免误人子弟;也欢迎各位同行高手对文中谬误或欠缺之处,及时加以指摘和补充,共同交流进步。

二、数值进阶数值策划是游戏策划各细分工种中,一个具有相当分量的职位,并且在薪酬水平上,经常可以达到与主策划相比肩的程度。

因此,转职为数值策划,是很多策划的阶段性职业目标,从而,将目标拆分细化,是很有必要的。

在这里,我将数值策划所需掌握的能力,分拆为9个等级,如下表所示。

找总结网-最全最专业的总结素材网找总结网-最全最专业的总结素材网常理上来说,升级嘛,应该是按部就班的从Lv.1,一级级的升到Lv.9,但游戏策划是一个新兴职位,尚没有严格的资质认证规范,也没有各种条条框框的约束;同时,由于人才的高度流动性、行业的普遍浮躁心态,使得公司对于人才价值的判定,更多的是依赖于其过往的项目经验(社招)和学历证书(新人)。

虽然我自身比较倾向于稳扎稳打的学习方式,但从适应环境,获得更快发展的角度来说,我还是建议各位先升级、再弥补之前欠缺的能力。

一方面,升级带来的直观收益是显而易见的;另一方面,升级之后,将拥有更远的视野,从而学习目标会更加明确。

电脑网络游戏设计秘籍打造令人惊艳的世界

电脑网络游戏设计秘籍打造令人惊艳的世界

电脑网络游戏设计秘籍打造令人惊艳的世界电脑网络游戏设计秘籍:打造令人惊艳的世界在数字时代的浪潮中,电脑网络游戏逐渐成为人们休闲娱乐的主要方式之一。

作为游戏设计师,如何打造一个令人惊艳的世界,让玩家沉浸其中,成为了一项极具挑战性的任务。

本文将通过分析游戏设计的关键点,为大家揭示电脑网络游戏的设计秘籍,帮助你打造一个令人惊艳的游戏世界。

一、创意与故事一个成功的游戏必须具备丰富的创意和精彩的故事情节。

创意是游戏的灵魂,可以是独特的游戏机制、惊人的图形效果、创新的玩法等等。

故事情节则是游戏的支柱,它能够让玩家产生共鸣,激发他们的情感反应。

创意和故事情节要相辅相成,相互支持,以吸引玩家的注意力并激发他们的好奇心。

二、游戏界面与操作体验游戏的界面设计和操作体验是决定游戏质量的重要因素之一。

游戏界面要简洁明了、美观大方,让玩家能够一目了然地掌握游戏的各项功能和操作。

操作体验要流畅自然,给玩家以良好的操作感受。

通过合理的界面设计和流畅的操作体验,让玩家在游戏中获得愉悦感和成就感,从而提升游戏的吸引力和可玩性。

三、游戏世界的建构一个令人惊艳的游戏世界需要精心构建,其中包括游戏场景、角色形象、音效等等。

游戏的场景要具备惊艳的画面效果,可以通过高清画质、细腻的贴图、逼真的光影效果等手段来提升视觉体验。

角色形象要栩栩如生,具有丰富的动作表现和独特的个性特征,让玩家能够产生共情和代入感。

此外,音效的运用也是至关重要的,通过逼真的音效营造出真实的游戏世界,加强玩家的代入感和沉浸感。

四、游戏系统的设计游戏系统是游戏设计的核心,它包括游戏规则、奖励机制、进程控制等方面。

游戏规则要简单明了,让玩家能够快速上手,但也要具备足够的深度和挑战性,保证游戏的长久可玩性。

奖励机制可以通过设定成就系统、奖励道具等来激励玩家的积极参与和努力。

进程控制要合理平衡,避免出现过分简单或过分困难的情况,让玩家能够有意义地参与游戏并享受游戏过程。

五、多人互动与社交系统多人互动和社交系统是电脑网络游戏的重要特点,也是提升游戏乐趣和可玩性的关键。

网页版2048课程设计

网页版2048课程设计

课程设计报告课程名称TCP/IP原理与应用课题名称网页版2048专业网络工程班级学号姓名指导教师黄鲲2015年6月17日目录一.课程设计主要内容 (3)1. 题目 (3)2. 需求分析 (3)3. 设计环境 (3)二.详细设计说明................... 错误!未定义书签。

1. 系统程序流程图................. 错误!未定义书签。

2. 系统概要说明................... 错误!未定义书签。

3. 功能说明....................... 错误!未定义书签。

4. 系统各类的知识点说明........... 错误!未定义书签。

5. 主要算法设计................... 错误!未定义书签。

三.游戏运行说明.................. 错误!未定义书签。

1.游戏运行流程图.................. 错误!未定义书签。

1. 游戏开始....................... 错误!未定义书签。

2. 游戏进行....................... 错误!未定义书签。

3. 游戏结束....................... 错误!未定义书签。

四.课程设计总结 .............................................................. 错误!未定义书签。

一.课程设计主要内容1.题目网页版20482.需求分析游戏操作需求:1、可使用鼠标或↑、↓、→、←;2、new game按钮开始游戏;2048游戏算法1、游戏开始时随机的产生2个数值为2/4的方格,其中1个方格置于4个角中的一个位置,另一个方格随机的置于其它位置,其余方格值为0。

2、每次移动鼠标或按方向键后,逐行计算移动后的方格值。

每行移动的算法是:先将所有值为0的数移至行首。

能后从行尾开始逐一和前一个数比较,如果相等则合并这2个格子。

MMO游戏数值框架概述(偏模拟方向)

MMO游戏数值框架概述(偏模拟方向)

MMO游戏数值框架概述(偏模拟⽅向)概述:本⽂讨论了以下⼏个模块: 1.国内游戏数值的现状 2.游戏数值策划所需要具备的素质 3.数值策划的职业规划 4.数值策划对游戏能控制的程度 5.框架设计和⼀些数值技巧 6.计算⽅法 7.设计思路问题 注:本⽂观点是建⽴在成为⼀个好的数值策划上,⽽并⾮是仅仅是成为数值策划,个⼈觉得,任何⼈,任何⽔平都可以做数值策划,但并⾮任何⼈,任何⽔平都能做好数值策划。

本⽂主讨论框架设计,不讨论细节地⽅。

也许前⾯的叙述会较长,请耐⼼看下去,也许会有您想要看到的东西。

想喷的朋友随意!国内数值现状: ⽆论是看到,还是听到,甚⾄被⾯试,总有⼈议论魔兽世界为什么会成功,或者说国内游戏和魔兽的差距在哪,⽽且如此经久不衰,许多⼈给出了各种各样的答案,⽽⼜有很多⼈按照⾃⼰的答案去做⾃⼰的游戏,但事实证明,并没有游戏成功(注:本⽂并⾮想讨论魔兽如何如何,仅仅为引出关于数值的讨论)。

作为⼀个游戏玩家,也许会说,它好玩,但这是⼀个毫⽆意义的答案,对于⼀个游戏开发者来说,基本就会从以下⼏个⽅⾯来考虑,运营,市场,研发。

市场和运营,没什么好说的,⼤家都知道,魔兽世界的成功和它们没有⾮常⼤的关系,⽽且作为游戏开发者,更关注的是研发层⾯。

对于研发层⾯,关注的就是最基础的三个点,技术(程序),画⾯(美术)和游戏性(策划)。

对于技术来说,我咨询过不少的资深程序,确实,国外⽐国内要强不少,但顶多是功能更强或者更全⾯⼀些,肯定没有强到有巨⼤的差距的程度(此处指的是重⼤功能缺失,并⾮指⼀些锦上添花的东西)。

美术,国内的美术⽔平不会⽐国外差,甚⾄某种意义上来说,⽐国外更好,⽽且对于魔兽来说,其画⾯肯定⽐不过09年整得风风⽕⽕但⼜很快销声匿迹的永恒之塔。

策划,对于策划⽅⾯来说,分的可能也就三⽅⾯,主要为系统,数值,剧情。

许多⼈说魔兽很⼤程度上因为剧情⽽成功,但并⾮是这样,魔兽的剧情是建⽴在魔兽3的基础上才⼴为流传的,因为有了魔兽3的成功,才有玩家对于其剧情⽽津津乐道。

全球十大3D网页游戏人气推荐

全球十大3D网页游戏人气推荐

全球十大3D网页游戏人气推荐海量截图欣赏每当提起“网页游戏”,您是否马上联想到粗糙的画面与无聊的游戏玩法?或者立即与满屏文字、黑帮内容、经营模拟及愚蠢的策略挂钩?其实,那都是偏见。

网页游戏中也不乏能吸引眼球的华丽大作——3D网页游戏就将打破那些旧观念。

他们涵盖丰富的游戏类型,包括第一人称射击游戏(FPS)、角色扮演游戏(RPG)、动作游戏(ACT)等等。

在不远的将来,会有更多更优秀的网页游戏展现在玩家们的眼前。

当今主流的3D网页游戏图形技术包括:Java、Shock-Wave Flash等。

以下是小编为各位整理的十大最具人气的3D网页游戏(该榜单包含迄今为止的10款最受欢迎的3D网页游戏),均采用上述主流技术开发。

闲话少说,看榜单吧:Java类游戏:作为互联网上最优秀的编程语言,Java为游戏开发者们提供了3D应用程序编程接口(API)。

3D应用程序编程接口使得三维图形应用程序与互联网专用小应用程序的创建成为可能。

它为3D几何图形的绘制、框架搭建与渲染提供了高级结构。

有了Java软件,程序员可以有效地定义并渲染大型虚拟世界。

大多数采用Java技术的3D网页游戏也许无法呈现最细腻的图像,但是其所需的读取时间一定是最短的。

RuneScape《RuneScape》是一款奇幻类大型多人在线网络游戏。

故事背景设定在一个充满敌对种族以及邪恶力量、满目疮痍的世界。

作为一名冒险者,玩家可以自由选择游戏里所要扮演的角色:靠手中之剑斩杀千军万马,通过完成任务体验主线故事,或者专心修炼游戏中为数众多的技能。

游戏截图:《RuneScape》拥有一个庞大的游戏世界与详尽的系统设定。

仅为11MB的客户端大小使其成为名副其实的小型网络游戏。

作为最早的3D网页游戏之一,凭借其持续而及时的升级更新,《RuneScape》目前已拥有全球第二大的玩家人数——仅次于《魔兽世界》。

Pirate Galaxy《Pirate Galaxy》(暂译为:《海盗星系》)是一款以遥远未来世界的太空战争为背景的网络游戏。

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网络游戏的数值设计
实例:关于经验值公式的设计
较复杂的概念源自于设计师对游戏整体的把握,例如我们在设计游戏中主角的成长经验值时,并不能随意给出个公式就了事,那是毫不负责任的。

经验计算的基础模型
我们通常说的成长所需经验公式大多是:
每级升级所需经验=Lv^3*修正值+修正值
直接拿这个用,可以吗?当然不行!
首先我们要了解成长所需经验的概念,我们为什么需要这个值,这个值控制了什么?稍加想象就可以明白,成长所需要经验公式的意义其实就是为了控制玩家的升级时间。

因此刚才那个公式应改为玩家练级时间公式:
每级升级所需时长=等级^3*修正值+修正值,单位为秒。

我们再稍微修改一下:
每级升级所需时长=(等级-1)^3 +60
于是可以得到1-100练的练级所需时间曲线:
经验公式的推导
当我们得到了练级所需的时间后,我们如何算升级所需的经验呢?其实有很多种做法,我暂时只说其中一种。

我们可以先设计怪物的经验计算公式,然后再设计怪物被玩家杀死的平均时长。

例如我给怪物的经验计算公式设置为:
杀死同等级怪物所得经验=(怪物等级-1)*2+60
然后再给杀死同等级怪物所需要的平均时长设置为:
杀死同等级怪物所需时长=5秒
那么升级所需要经验则为(假如我们的游戏只能通过杀怪升级):
每级升级所需经验=每级升级所需时长/杀死同等级怪物所需时长*杀死同等级怪物所得经验
更完整一点应该为:
每级升级所需经验=((等级-1)^3 +60)/5*((等级-1)*2+60) 于是得到曲线:
但是我们再来看看数据:
数值进行优化,以变的更好
上面数值看起来并不优美,于是我们拿函数floor进行修正,于是经验值公式为:
每级升级所需经验=floor(((等级-1)^3 +60)/5*((等级-1)*2+60)+60,50)
结果更好看了一些,所有的值均可被50整除。

尽管结果和理想有一些误差,但还是可以接受的。

不过以上所说的只是简单的设计方法,实际进行经验公式设计时还需要做很多验算和调整,例如你还需要考虑玩家杀高等级怪或是底等级怪时的情况。

游戏的平衡概念模型
说到游戏平衡的概念模型,其实之前已经有人写过类似的文章了,作者是厦门公司的一名数值策划,网名叫mervin,该篇文章的地址是:
Mervin写的数值策划系列文章更多描述的是数值设计的过程和方法,但是对于理念上的内容讲的并不多,因此在这里我只是针对自己的游戏经验和设计经验来谈谈平衡上的一些概念。

.1.1 游戏的战斗节奏
在设计战斗数值模型的时候,我们首先需要考虑的是战斗的节奏,这种设计思路可以复杂化也可以简洁化,对于数值设计的过程,我更倾向于由简单到复杂。

刚开始做数值的时候,需要收集很多的游戏经验,这些经验自来于其他的游戏,特别是那些当前畅销的游戏,很容易引起玩家共鸣的游戏。

说说几个我觉得十分大众化且带有代表意义的游戏:
.1.1.1 快节奏,让人心惊肉跳
快节奏的APRG游戏一直深受大多数玩家的喜爱,特别是其简单的操作方式和具有史诗级的背景,曾经让无数玩家流连忘返,今天,你是否还在期待着《暗黑破坏神III》呢?
《暗黑破坏神II》:作为一名数值策划,若是没有玩过《暗黑破坏神II》真的是十分的不称职,这款ARPG游戏算是欧美DND规则的典型例子了。

该游戏曾经风靡全世界,每个地区都有着疯狂的玩家,即便是相隔了好几年的我,重温这款游戏的时候都不由得的拍案叫绝。

《黑暗史诗》:实际上和《暗黑破坏神II》的设计思路基本一致,但是这款游戏的开发成本却和《暗黑破坏神II》有着天壤之别,看看这款游戏是如果用低成本制造经典游戏的吧?需要特别说明的是,这款游戏还是3D的。

《泰坦之旅》:这款游戏有着不错的和宗教有关系的背景,自由的职业技能学习系统,全新的画面风格(和暗黑完全相反的明朗风格)。

在该产品投入市场之后,玩家的反应也十分积极。

《暗黑之门:伦敦》:该产品是《暗黑破坏神II》主创人比尔罗伯的最新力作,无论是系统设计方面还是关卡设计方面,都有着全新的概念,完全随机的关卡,会让所有的玩家大开眼界,尽管很多玩家反应该游戏重复度太高,但是这不防碍数值设计者的研究之路。

上面列举的这几款游戏,在战斗节奏上都十分的相似,这些游戏所体现的都是快节奏的战斗,迅雷不及掩耳让你感受到死亡,极光电影式的爽快打击感,让人应接不暇。

我们首先来看看PVE,PVE是这些游戏的称道之处,特别的关卡设计和剧情背景,是玩家一直玩下去的动力。

PVE之中,这些游戏所追寻的是HP的浮动速度,以及爽快的打击感,对于操作性要求也很高。

1HP快速的浮动,玩家不停的注释着周围的敌人,一点点的威胁都会使玩家谨慎小心,玩家会渐渐的开始喜欢探险的感觉,若是不快速下手,可能先死的就是你!虽然你杀死普通的敌人可能只需要1~3刀(时间为1秒~5秒),但是敌人杀死你也很快,ARPG的敌人大多比其他类型的RPG敌人的攻击能力要高的多。

通常怪物杀死玩家的攻击次数大多是3~15下左右,时间为5秒~30秒,主要看怪物的难度级别。

2这种快节奏侧面凸显了操作的必要性,上面所提及到的游戏,都没有自动攻击的功能,玩家需要不停的点击鼠标按键对敌人发起攻击,若是慢了,可能就会使自己掉更多的血,而且这种现象表现的很明显。

但是这种设计,丝毫不会增加玩家的上手难度。

3HP的快速浮动、打击的爽快感,组成了这类游戏的特性。

游戏中的药水也大多是瞬间恢复的药剂,因此玩家若是眼疾手快的话,存活的几率才会高一些。

这种操作反应的更多的是玩家的应变能力。

4这类游戏大多是技能树的设计,因此在技能方面可以走不同的路线,并且技能树的学习方式,还具有很深奥的研究性质。

技能树可以反映出上百种的技能组合。

5随机性很强的装备系统、随机性很强的关卡,使历险的过程变的更加不可预知,对玩家的挑战永远不会削弱为零,游戏总是以全新的面貌示人,这也是最大的优点之处。

6昏暗的场景风格或是极具神话色彩的背景增加了游戏不少的神秘感,也增加了不少进行游戏时的传奇色彩。

下面一些概念模型上的总结。

PVE,同等级玩家和怪物之间的战斗:
活动的普通怪物杀死不活动的玩家:10~15秒,根据怪物的攻防分配比率变化;
活动的玩家杀死不活动普通怪物:1~3秒,根据怪物的攻防分配比率变化;
伤害技能释放,一次打击怪物100%~50%的HP;
范围技能释放,一次打击怪物70%~30%的HP;
攻防可能有相克情况,特别是各种抗性的怪物,会比较难打;
杀死BOSS通常需要30秒~5分钟的时间;
PVP,暂时对PVP的研究并不多,因为找不到人和我联机对战,我只能自己大概的评估一下:
活动的玩家杀死不活动的玩家:5~10秒,根据玩家的能力差异变化;
伤害技能释放,一次打击玩家50%~20%的HP;
范围技能释放,一次打击玩家30%~10%的HP;
战斗时的HP浮动,大多是超过10%的,最多的可能有30%~60%(对战BOSS或是玩家)。

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