VR概念投资机会分析总结
VR项目投资计划与经济效益分析
VR项目投资计划与经济效益分析VR(Virtual Reality,虚拟现实)是一种能够模拟虚拟环境并实现用户身临其境感受的技术。
近年来,VR技术的快速发展已经为各个领域带来了巨大的改变,如娱乐、医疗、教育等。
因此,投资VR项目可以说是明智的选择。
本文将介绍VR项目的投资计划及经济效益分析。
首先,投资VR项目需要从市场需求的角度出发。
目前,VR技术在娱乐领域的应用已经逐渐成熟,如VR游戏、VR电影等。
此外,在医疗领域,VR技术也被用于手术模拟、康复训练等方面。
另外,VR技术在教育领域也有广泛的应用前景,可以通过虚拟实境帮助学生更深入地学习。
因此,VR项目在市场上有巨大的潜力。
其次,投资VR项目需要考虑成本和收益。
尽管VR技术发展迅猛,但是目前设备的价格仍然较高,这对投资VR项目带来了一定的挑战。
此外,VR项目还需要投入大量的研发费用、设备购置费用和运营费用。
因此,投资VR项目需要充分考虑成本,并提出相应的财务计划。
投资VR项目的收益主要包括两个方面:一个是直接收益,包括售票收入、产品销售收入等;另一个是间接收益,包括品牌价值的提升、其他相关行业的合作机会等。
此外,投资VR项目还可能带来其他附加效益,比如增加就业机会和培养人才等。
针对VR项目的经济效益分析,可以从以下几个方面来考虑:1.市场规模:根据市场调查和分析,预测VR市场的规模和增长趋势。
通过仔细分析目标市场的竞争状况和潜在机会,估计市场份额和销售额。
2.投资回收期:根据项目的投资额、预计收入和费用,计算投资回收期。
这是评估项目可行性的重要指标,通常希望投资回收期较短。
3.盈利能力:根据销售额、成本和费用,计算项目的盈利能力指标,如毛利率、净利润率等。
这些指标可用于评估项目的盈利潜力和长期发展。
4.现金流分析:通过对项目的现金流量进行估计和分析,评估项目的偿债能力和资金流动性。
此外,还可以基于现金流分析来制定资金管理策略,以确保项目的稳定运营。
2024年虚拟现实VR产业投融资发展报告
2024年是虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)产业飞速发展的一年,各种VR技术、产品和应用层出不穷,投融资也呈现出快速增长的势头。
本文将对2024年VR产业投融资发展情况进行分析。
根据统计数据显示,2024年VR产业的全球投融资金额达到了创纪录的80亿美元,相比2024年的23亿美元增长了247%。
投融资事件数量也从2024年的约168次增加到了2024年的329次,增长了96%。
这些数字表明VR产业在投资者和企业家们中间的吸引力不断增强,市场前景被广泛看好。
从投资阶段来看,2024年VR产业的种子轮、天使轮、A轮投资占据了主导地位。
这些早期投资主要用于VR技术研发、硬件研制、内容制作等方面。
投资者们看好VR产业未来的发展前景,希望能赢得先机。
同时,一些已经成熟的VR企业也获得了更大规模的投资,用于扩大市场份额、加速产品研发和推广等。
在投融资的行业分布上,2024年VR游戏获得了最多的投资。
VR游戏作为最早商业化应用的领域,吸引了众多资本的目光。
根据市场调研机构SuperData发布的数据显示,2024年全球VR游戏市场规模达到了26亿美元,同比增长了30%。
此外,教育、医疗、房地产等行业也是投融资热点领域。
这些行业中的企业通过VR技术和应用,提供了更丰富、更真实的用户体验,得到了投资者的青睐。
总体来说,2024年是VR产业发展的一个关键节点,投融资发展迅速,市场前景被广泛看好。
然而,由于VR技术和市场依然处于快速发展阶段,一些问题也逐渐显现,如硬件成本高昂、内容质量不一等。
未来,需要更多的投资者和企业家加入进来,共同推动VR产业的成熟与发展。
它有着广阔的应用前景,不仅可以给娱乐、游戏行业带来革命性的变化,还可以应用于教育、健康、旅游、房地产等多个行业。
相信在投融资的推动下,VR产业将迎来更快速的发展。
VR项目投资计划与经济效益分析
VR项目投资计划与经济效益分析一、项目投资背景分析(一)突出创新驱动汇聚高端发展新动能创新是引领发展的第一动力,坚持抓创新就是抓发展、谋创新就是谋未来,突出开放创新、全面创新和原始创新,强化创新、创业、创投、创客“四创联动”,促进众创、众包、众扶、众筹“四众发展”,加快建设国际科技、产业创新中心,打造全球领先的创新之城。
——增强自主创新能力。
强化创新基础支撑,提升源头创新能力,重视颠覆性技术创新,加快从应用技术创新向关键技术、核心技术、前沿技术创新转变,实现从跟随创新向自主创新、引领创新迈进。
充分发挥企业创新主体作用,支持企业和科研机构、高等院校等建设产业技术创新战略联盟和知识联盟,形成联合开发、优势互补、利益共享、风险共担的新机制。
坚持开放创新,促进国内外创新资源与创新创业环境有机融合,推动更大范围、更广领域、更深层次区域协同创新,提升参与全球创新合作和竞争的能力。
——提升产业创新发展水平。
促进科技创新和产业创新联动,瞄准世界科技前沿和产业高端,打造以战略性新兴产业和未来产业为先导、以现代服务业为支撑、以优势传统产业为重要组成的现代产业体系,提升产业国际竞争力。
推动产业创新与商业模式、企业、文化、金融创新融合发展,促进新技术、新产业、新业态和新模式集中涌现,培育壮大新动能、加快发展新经济、打造产业新引擎,构建世界级产业创新发展策源地。
——构筑创新人才高地。
把人才作为创新的第一资源,更加注重发挥企业家、科技人才和高技能人才创新作用,更加注重强化人才激励机制,更加注重优化人才发展环境,营造尊重知识、尊重人才的氛围,全面激发大众创业、万众创新的热情。
坚持自主培养和外部引进并举,突出“高精尖缺”导向,加强人才载体建设,海纳天下英才,建设一支规模宏大、富有创新精神、敢于承担风险的创新型人才队伍。
——营造激励创新环境。
推进全面创新改革试验,发挥科技创新的引领作用,完善创新驱动的体制机制,协调推动技术创新、管理创新、组织创新、商业模式创新等领域创新。
虚拟现实(VR)行业SWOT分析及未来投资前景预测
虚拟现实(VR)行业SWOT分析及未来投资前景预测VR是英文Virtual Reality的简称,即虚拟现实技术,也称人工环境,指采用计算机技术为核心的现代高科技手段生成一种虚拟环境,用户借助特殊的输入/输出设备,与虚拟世界进行自然的交互,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户如同身历其境一般。
其核心特征是沉浸感、交互性和想象性。
虚拟现实技术分类包括桌面式VR系统、沉浸式VR系统、增强式VR系统和分布式VR系统。
VR技术具有多感知性、存在性、交互性与自主性的特点,当VR与硬件结合后,可带给用户极大的沉浸式的逼真体验——基于这一优势,VR产品被视为继手机之后的下一个智能硬件增长市场。
图表VR的工作原理资料来源:产研智库一、VR行业宏观环境分析1、技术环境(1)大屏幕智能手机、智能电视、高清电视等逐步普及,使高清视频资源日益增多。
(2)Gartner发布2015年新兴技术成熟度曲线报告显示,虚拟现实技术成熟度已经达到市场爆发的临界点,消费级产品将会诞生。
(3)计算机图形技术、人机接口技术等虚拟现实核心技术以及VR设备的显示、算法、交互技术仍有提高的空间。
2、经济环境(1)我国国民经济在快速增长,人均收入提高。
中国居民消费结构由生存型逐步向发展型和享受型转化。
(2)手机、计算机制造产业链完善,传感器、液晶屏等配件价格不断降低,采购也愈加方便。
3、社会环境(1)80后、90后已经成为互联网消费的主流群体,对于优质网游、互联网视频的付费意愿较强。
(2)消费者文化娱乐消费的需求不断增加,优质IP的品牌效应对于消费者的影响巨大。
(3)虚拟现实消费市场渗透率不高,消费者对虚拟现实认知不足。
VR主要设备构成VR主要设备有输入设备及输出设备,其中输入设备有游戏手柄等操作设备、行为监测设备等;输出设备有外接式VR头盔、一体式VR头盔、智能手机VR眼镜等,各个设备功能如下:预计2020年VR设备出货量820万台,用户量超过2500万人。
VR产业发展前景分析报告
VR产业发展前景分析报告近年来,虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)技术逐渐走进人们的视野,VR产业也得到了快速的发展。
本文将分析VR产业的前景,并探讨其在经济、教育、娱乐等领域的应用潜力。
一、产业现状及发展趋势随着技术的进步和消费者对沉浸式体验的需求增加,VR产业正持续快速发展。
据市场研究数据显示,2019年VR设备的出货量达到3600万台,预计到2025年,这一数字将达到1.16亿台。
这一数据表明,VR产业未来有望进一步拓展市场规模。
二、经济领域的应用潜力VR技术的广泛应用将为经济领域带来新的发展机遇。
首先,VR技术可以帮助企业进行产品设计和展示,提升产品的品牌形象和市场竞争力。
其次,VR技术还可以应用于虚拟购物、虚拟会议等场景,提升用户的购物体验和工作效率。
最后,VR还可以促进旅游业的发展,让用户在家中就能够享受到身临其境的旅行体验,为旅游业注入新的活力。
三、教育领域的应用潜力VR技术在教育领域的应用潜力巨大。
利用VR技术,学生可以在虚拟现实的场景中进行实践操作,增强对知识的理解和记忆。
例如,在生物学课堂上,学生可以通过虚拟实景观察细胞结构,使抽象的概念变得更加形象化。
此外,VR技术还可以打破地理和时间的限制,实现远程教育,让学生能够享受到优质的教育资源。
四、医疗领域的应用潜力VR技术在医疗领域的应用已经取得了一定的成果。
例如,VR技术可以帮助医生进行手术模拟和培训,提高手术的安全性和准确性。
此外,VR技术还可以用于疼痛管理、心理疗法等领域,为患者提供更好的治疗体验和效果。
未来,随着技术的进步,VR在医疗领域的应用还将更加广泛。
五、娱乐领域的应用潜力VR技术为娱乐产业带来了更多可能性。
通过VR设备,用户可以身临其境地参与到游戏、电影等娱乐活动中,享受到更加沉浸式的体验。
此外,VR技术还可以应用于虚拟旅游、虚拟演唱会等领域,让用户在家中也能够感受到全新的娱乐方式。
六、行业发展面临的挑战尽管VR产业有着广阔的前景,但仍面临着一些挑战。
新形势下VR产业发展趋势及投资机会
一、VR产业发展机遇巨大从2015年崭露头角到现在,VR产业发展迅猛,如今在各大厂商和投资机构投资热潮下逐渐成为一个“风口”。
随着三大巨头Oculus、HTC和索尼的产品陆续售出,给整个互联网行业带来新的方向。
各个领域的企业都普遍看好VR产业的未来,衍生出VR游戏、VR 电竞等内容。
但VR市场真正成型还需要几年时间,潜力十分巨大。
德意志银行在2016年发布的VR行业年报中提出:基于台式机的VR产品预订势头火爆,市场需求超出预期。
移动VR产品主要分为三类:轻量级移动VR,如谷歌Cardboard;基于智能手机的VR,如三星Gear VR;独立式VR,这种VR产品会内置CPU/GPU等。
VR 行业在硬件方面正在向“完全在场”转移。
通过分析各VR平台首发时的游戏数量,德银预计,到2016年底,Oculus销量将达到100万部,HTC Vive销量将达到100万部,索尼PS VR 销量将达到250万部,而移动VR用户数量将达到1800万部。
从长期来看,凭借较低的成本和日益提升的用户体验,移动VR产品将拥有更广阔的市场空间。
今年,三星Gear VR销量有望突破1000万部,而去年仅为25万部,三星也将凭借这款产品巩固其在移动VR市场的领先地位。
预计2017年,移动VR产品销量将达到5000万台。
二、VR当前面临的一些核心挑战1.移动VR尚未做到“完全在场”移动VR在帧率和延迟方面均未达到标准,无法让用户真正沉浸在VR体验中。
此外,还存在电池续航时间有限、缺少动作控制器以及存储空间有限等问题,但这些问题有望在未来几年内得以解决。
在移动VR市场,三星Gear VR目前是最先进的VR系统,参考设计和应用商店已经到位,每秒60帧、20ms延迟、OLED屏幕以及许多定制软件,但它并不拥有位置追踪或3D音效。
目前,Gear VR适合于观看360度视频和一些轻量级的VR体验,但还不能像台式机VR那样实现“完全在场”。
2.拍摄设备、体验成本过高台式机VR昂贵,而且仍有一些小的技术问题。
VR产业未来3-5年会面临哪些机遇
VR产业未来3-5年会面临哪些机遇VR产业未来3-5年将面临许多机遇。
虚拟现实技术的快速发展和广泛应用为VR产业带来了巨大的商机。
本文将通过分析性论述结构,举例说明具体操作方法,分析循序推理论点,并给出实践导向的结论,同时对问题进行进一步阐释,以期为读者提供深入相关信息和扩展内容。
首先,VR产业将得到更多的技术支持。
随着技术的不断进步,VR设备的性能将大幅提升。
例如,VR头显的分辨率将得到改善,更高的分辨率将提供更清晰的视觉效果,使用户能够更好地沉浸在虚拟现实的世界中。
此外,VR设备的处理能力也将得到提升,这将为更复杂的VR应用打开新的可能性。
举例来说,未来的VR游戏将能够呈现更真实的图像和物理效果,提供更具吸引力的游戏体验。
其次,VR产业将在多个领域得到广泛应用。
虚拟现实技术不仅仅局限于游戏领域,它还可以在教育、医疗、旅游等领域发挥重要作用。
举例来说,在教育领域,VR可以提供更生动、互动的学习环境。
学生可以通过VR技术身临其境地参观历史遗址、探索宇宙等,这将大大增强学习的趣味性和实效性。
在医疗领域,VR技术可以用于疼痛管理、心理治疗等方面。
通过使用VR设备,患者可以转移注意力,缓解疼痛和焦虑,提高治疗效果。
在旅游领域,VR技术可以为游客提供真实的旅行体验,他们可以在不离开家门的情况下,仿佛置身于世界各地的名胜古迹中。
这些广泛应用的机会将为VR产业带来巨大的商机和增长空间。
此外,VR产业将迎来更多的投资和合作机会。
随着VR技术的发展,越来越多的投资者和企业开始关注和重视VR产业的发展潜力。
举例来说,各大科技巨头如Facebook、谷歌、苹果等都在不断投资和发展VR技术。
这些投资和合作将为VR产业提供更多的资源和支持,推动其快速发展。
同时,VR产业与其他行业的合作也将成为未来的趋势。
例如,VR技术可以与电影、电视、音乐等行业相结合,创造更丰富、沉浸式的娱乐体验。
这些投资和合作机会将为VR产业带来更多的发展机遇。
VR项目投资计划与经济效益分析
VR项目投资计划与经济效益分析VR(Virtual Reality)项目是近年来备受瞩目的新兴科技项目之一、它基于高科技虚拟现实技术,通过模拟真实场景或创造新的虚拟场景,使用户可以身临其境地感受到全方位的视听、触觉和体感体验。
随着人们对于全新体验的追求与科技的不断创新,投资VR项目具有很大的发展潜力。
接下来,本文将从项目投资计划和经济效益分析两个方面探讨VR项目的投资前景。
首先,我们需要对VR项目的投资计划进行详细的规划和分析。
在投资计划中,我们主要需要考虑以下几个方面。
一是项目开发和运营成本。
VR技术目前仍处于发展的早期阶段,项目开发所需的技术设备和人才投入较大。
此外,项目运营也需要考虑到各种费用,如租金、人员成本、维护和更新费用等。
二是市场调研和竞争分析。
在项目开发前,我们需要对市场进行全面的调研和分析,对于VR技术在各个行业的应用前景有一个清晰的了解。
同时,还需要了解竞争对手的情况,制定出相应的市场策略,以便在市场中占据一定的竞争优势。
经过上述投资计划的规划和分析后,接下来我们将对VR项目的经济效益进行分析。
VR项目的经济效益主要包括以下几个方面。
一是市场需求。
虚拟现实技术将会在各个行业中得到广泛的应用,如游戏娱乐、教育培训、医疗保健、工业设计等。
随着人们对全新体验的追求,以及互联网、5G等技术的普及,VR市场需求将会持续扩大。
二是技术发展。
VR技术作为一种高科技创新,其发展具有巨大的潜力。
随着技术的不断进步和成熟,VR技术的应用场景将会越来越广泛,从而带来更多的商机和经济效益。
三是品牌影响力。
投资VR项目不仅可以获得经济效益,还可以提升企业的品牌影响力。
在VR领域积极布局,通过提供高质量的VR产品和服务,将有助于打造企业在技术创新领域的形象,提高市场竞争力。
四是长期收益。
VR项目的投资需要一定的时间和成本,但是一旦项目成功,长期的收益将会非常可观。
通过技术创新和持续的产品升级,VR 项目可以吸引更多的用户和合作伙伴,从而实现可持续发展和长期收益。
【原创2024年】vr行业分析报告总结及本行业未来发展趋势
【原创2024年】vr行业分析报告总结及本行业未来发展趋势VR行业是近年来发展迅猛的新兴领域,这个报告总结了2024年该行业的发展情况,并探讨了未来发展的趋势。
首先来看行业的数据分析,根据我们的调查发现,2024年VR 行业的市场规模达到了2000亿元人民币,同比增长了50%。
VR设备的销量也大幅增长,全年销量突破2000万台,较上一年增长了80%。
这些数据表明VR行业正处于高速增长的阶段。
究其原因,我们发现VR技术不断创新是推动行业发展的主要动力之一。
在2024年,VR设备变得更加轻便、舒适,解决了以往用户长时间佩戴带来的不适感。
同时,VR技术与其他领域的融合不断加深,如在游戏、电影、教育等领域的应用越来越广泛。
此外,VR行业在内容方面也取得了明显的进展。
越来越多的精彩内容涌现,VR游戏质量不断提升,吸引了大量玩家的关注。
虚拟旅游、虚拟教育等应用也逐渐成为主流。
据统计,2024年全年VR内容销售收入达到100亿元人民币,同比增长了70%。
未来几年,VR行业的发展趋势将更为明朗。
首先,随着VR技术的不断成熟,设备价格将进一步下降,普及率将大幅提高。
这将增加了用户数量,也为更多开发者提供了创作机会。
其次,VR行业将会涌现更多的创新应用。
除了娱乐类内容,VR技术将在医疗、建筑、汽车等领域得到更广泛的应用。
虚拟现实将为这些领域带来巨大的改变和发展机遇。
最后,VR行业将与其他新兴科技领域产生更深入的融合。
人工智能、5G网络等技术的飞速发展将为VR行业带来更多的可能性。
例如,与人工智能相结合的虚拟助手、基于5G网络的VR应用等等。
综上所述,2024年是VR行业取得了快速发展的一年。
随着技术的创新、内容的丰富以及与其他领域的融合,VR行业的未来将更加广阔。
我们有理由相信,VR将逐渐融入人们的生活中,为各行各业带来巨大的改变。
制定相应的发展策略对于VR行业的未来发展至关重要。
基于对行业的分析和趋势预测,我们可以提出以下策略:首先,加大技术研发投入。
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VR概念投资机会分析——兼谈科幻小说《三体》的部分情节2016年,将是中国经济转型非常重要的一年,经济能否企稳就看这一年。
同时,2016年也是“十三五”的开局之年,本届政府全程掌舵的完整五年之初。
关于宏观经济、世界经济形势,我不再赘述,查阅相关资料就能获取。
这里想尝试研判几个热点,为明年的炒股行情做一个中长线的准备。
想分若干次,我把预判的几个热点解决清楚,与大家共同探讨,受个人视角限制,对某些行业和情况有可能一知半解,难免有穿凿附会、以偏概全、一叶障目的情况,还望大家共同研讨。
一、基本概念VR——我从前开玩笑,这是考察一个股民是否真正了解股市的考题,因为这是今年下半年热起来的英文缩写。
度娘:VR(Virtual Reality,即虚拟现实,简称VR),是由美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron Lanier)在20世纪80年代初提出的。
其具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。
其中,计算机生成的、可交互的三维环境成为虚拟环境(即Virtual Environment,简称VE)。
从目前情况看,VR的概念在扩展和蔓延,我谈谈我对VR的认识和看法。
先扫描一条新华网播发的新闻给大家看。
这是今天下午新华网的新闻,和今晚的话题很应景。
2016年将是VR产业爆发的元年!有国外机构预测,VR产业将迎来爆发式增长。
——这就是我们2016年第一个主题性投资机会。
二、VR的维度与《三体》在《三体》中,宇宙是二维、三维、四维以及N维空间的混沌体,各维度存在着连接通道进行展开、穿越,或者导致灭亡。
借助这种维度的概念,我对VR进行了划分(注:依我个人标准,有可能偏颇)。
1、二维虚拟这应该是虚拟的最低限,属于VR产业的雏形,实际上不属于真正的VR,但之所以我要说,觉得这种两维虚拟,为现在VR的发展奠定了坚实的基础。
其实,九十年代风靡的魂斗罗、三国群英传等等电脑平面游戏就是简单的二维虚拟。
这里不详细说,二维虚拟维度低,感官性差,后来逐步退出或者即将退出历史舞台,被3D大潮所替代。
2、三维虚拟从VR概念上看,三维虚拟属于最基本的VR,让参与者有了直观感、体验感,直接进行了角色参与。
按应用的不同划分,我认为可以有如下的用途:1)虚拟购物:这就是以前热炒的智能穿戴,通过电脑环境,模拟购物者的个性条件,在网络虚拟环境中试穿各种服装鞋帽,让购物者自己观察试穿时的匹配程度、颜色搭配等。
现在热炒的VR概念中,有一部分原来就是做智能穿戴的,甚至有人认为,VR炒作不过是智能穿戴的升级版。
(上图:试衣VR)2)虚拟应用:对最新计设的产品或设备进行模拟组装、模拟安装、模拟运行,以便发现设计漏洞或产品问题。
从而实现了跨平台的交互式设计、虚拟展示、虚拟装配、CAE数据可视化等功能,大幅提高设计效率,提高产品的适用性。
3)虚拟体验:包括VR电影、VR游戏、3D头盔都是属于这一类。
谷歌收购的公司,就是生产这种体验式VR头盔的企业。
(上图为虚拟高尔夫)(上图:飞翔体验VR)我最近去了中关村鼎好和中发两个电子城,发现这类VR体验游戏和外设比比皆是,有打乒乓球的,有打高尔夫的,有送啤酒的……顺手在海淀黄庄中发电子城门口拍了张图片。
上述三维虚拟中的第3类,是近期热炒的,但并没有完全地把虚拟的概念体现出来。
3、四维虚拟作家刘慈欣获得“雨果”奖的科幻小说《三体》中,科学家汪淼玩的游戏《三体》,并不属于上述三维的虚拟,而是超越了基本VR概念,目前现实世界中,我所接触的游戏还没有这样的演绎和推进的。
所以,引出了我归纳的四维虚拟。
四维虚拟是在三维虚拟基础上,增加了时空转换,如汪淼在三体游戏中的体验,是除了直观3D体验、角色参与外,还有时空转换,相继转战商、周、秦等,与纣王、文王、始皇、牛顿、爱因斯坦等等人物进行了时空穿梭,这就是四维虚拟。
四维虚拟是游戏参与者获得比较高的游戏体验感、满足感、时空穿越感,可以按自己的思维推进游戏进程,相当于在游戏中对游戏本身进行二次改进。
这样的游戏还没有诞生,但不妨碍成为研究的方向,也可能成为未来炒作的对象。
除了上述高级四维虚拟游戏外,还应该包括实景虚拟的虚拟场景体验,以及虚拟会议。
如岭南园林,就是收购了一家海外公司,希望通过中外结合,打造实景虚拟,给体验者更大的感受,打造4D体验世界,从而走牛。
(上图为岭南园林实景)虚拟会议作为四维虚拟,在未来会有更多的应用,对于集团或总部管理体制下的公司,可以大量节约费用。
在《三体》的第三部,恒星际宇宙战舰之间的会议,就是虚拟会议,所有的会议参与者都是虚拟状态,但完全身临其境地召开会议,毫无身处异地开会的感觉。
这种应用对软、硬件要求都较高,但未来有较大的发展空间。
(上图为虚拟会议室)四维虚拟的第4个应用是虚拟位移。
如回家看望老人不方便,就可以通过虚拟回家,与老人坐坐,谈心,只是无法真正的吃饭,但可以达到身临其境的感情沟通。
比四维更加深层次的VR,当然就是展开到更高的维度,五维、六维……,但对当今科技的挑战就会更大,从而促进人类科技研发的投入与进步。
三、VR产业链下面针对上述VR的不同层次和保证条件,谈谈VR产业链。
VR产业链可以划分两大类:一是硬件;二是软件。
VR硬件:1、基础原料类,包括头盔材料、更高传输速率的纳米光纤、制造显示器的光电产品等等;2、终端类,包括三维虚拟的头盔、耳机、眼镜、座椅、显示器等,引用下图3、场景类,包括虚拟实景设计、实景施工、实景开发等。
VR软件:1、VR创意(内容源);2、VR软件生产(软件、平台);3、VR文化、服务;四、涉足VR产业链的个股(部分资料来自网络,请自行甄别)VR硬件:(一)基础原料类;1、联创光电(600363):已经形成了LED外延、芯片、器件、背光源及半导体照明光源等较完整的产业链和规模化生产。
2、水晶光电(002273):研制成功LCOS(硅基液晶)封装玻璃,LOCS为虚拟现实未来的显示技术选择之一。
3、欧菲光(002456):从事摄像头模组制造,给亿思达全息手机提供带眼球追踪能力的前置广角摄像头,眼球追踪为虚拟现实关键的自然交互技术之一。
4、深天马A(000050):深天马的3Dlens是3D设备普及的核心零部件。
5、利达光电(002189):目前是暴风魔镜的主要供应商,已掌握了国际先进的透镜、棱镜、光学薄膜规模化制造技术。
6、歌尔声学(002241):Oculus镜头两家供应商之一,歌尔声学参股歌松光学。
7、三安光电(600703):主要从事芯片、LED产品,从事虚拟现实投影设备。
8、汉麻产业(002036):推进重大资产置换事项,主业华丽转身,置入资产联创电子涉及光学镜头和触控显示两大消费电子领域。
(二)终端类1、暴风科技(300431):暴风科技旗下的暴风魔镜是专门自营VR虚拟现实设备的,目前已推出暴风魔镜(1代、2代、3代)、小魔镜、魔眼、手工版魔镜等产品。
2、乐视网(300104):乐视网旗下拥有“超级头盔”的VR眼镜盒,据介绍,“超级头盔”能实现1000寸巨幕、15米的观影体验;瞳距毫米级调节,近视可调节,最大支持800度;乐视超级手机即插即用。
(三)场景类1、岭南园林(002717):全资子公司恒润科技与英国公司Holovis签订了《战略互助框架协议书》,双方就拓展国内外特种影院及主题项目业务等展开深入互助。
Holovis系一家全球领先的感官体验创新及方案供应商。
2、银河生物(000826):与太阳花科技成立合资公司研发虚拟试衣和虚拟博物馆展示。
VR软件:(一)VR创意;无(二)VR软件生产;1、大恒科技(600288):大恒科技以虚拟现实软件切入行业,一直从事智能检测系统及部件和激光器及应用设备的研究、开发和应用。
2、凯乐科技(600260):2014 年收购上海凡卓100%的股权,上海凡卓成立于2010年,主营为手机PCBA主板及应用技术研发,公司还拥有Hotkont 手机技术,全息裸眼3D 手机专利技术,还拥有互联网教育网络平台。
3、华力创通(300045):开发出了虚拟现实软件平台,同时开发的三维建模软件也可用于虚拟现实技术。
4、海康威视(002415):旗下拥有国内首款工业立体相机和工业面阵相机,除了能提供图像数据之外,还能够提供深度信息数据,利用深度数据可以对物体进行三维建模,实现物体的三维感知。
(三)VR文化、服务;1、数码视讯(300079):具有体感技术全套方案的厂商,能将数字内容投射成全息图像,可以和现实世界互动。
2、易尚展示(002751):从事商业连锁终端集成服务,提供虚拟展示服务。
影子股1、爱施德(002416):旗下全资子公司北京瑞成汇达科技有限公司参股暴风魔镜。
不仅如此,暴风魔镜还与爱施德合建线下体验店。
2、慈星股份(300307):购买盛开互动35%的股权,通过投资盛开互动,获取在人机交互、虚拟现实,图形、图像以及语音处理等多个方面的国际先进技术,为上市公司进军服务机器人领域奠定基础。
3、联络互动(002280):全资子公司数字天域(香港)以1500万美元持有美国创业公司Avegant 21.02%的股份,旗下最为著名的Glyph是一款头戴式虚拟现实眼镜,使用视网膜投影技术将画面直接投射至用户的眼中。
4、长江通信(600345):持有长江力伟34%股权,长江力伟主要从事硅基液晶(LCOS)微投影显示芯片的研发和生产。
5、华讯方舟(000687):今年6月恒天天鹅向华讯方舟募集资金不超过23亿元,全部用于新型超宽带相控阵天线研发及产业化项目,其中一个重要项目是全彩、通透型头载显示设备研发。
6、奥飞动漫(002292):近期以B轮领投方式对从事动作捕捉相关技术开发及应用的诺亦腾公司进行投资。
双方将在多项业务方面共同进行拓展,包括眼下大热的内容与虚拟现实技术融合题材。
7、华谊兄弟(300027):今年4月,华谊兄弟旗下全资子公司就斥资2400万投资暴风魔镜,交易完成后,华谊持有暴风魔镜8%股权。
8、顺网科技(300113):与HTC于11月17日就虚拟现实资源互惠合作达成战略伙伴关系,未来将在Vive系列产品销售、游戏运营、泛娱乐等多个方面展开合作。
9、天音控股(000829):天音控股子公司天音通信曾与华谊兄弟、瑞成汇达、光启松禾等共同向暴风魔镜增资。
10、凤凰传媒(601928):收购厦门创壹,后者拥有多套成熟且广泛应用的虚拟现实系列产品,如创壹web3D虚拟现实平台、创壹虚拟教学培训系统、创壹虚拟数控机床培训系统、创壹虚拟桥吊实训系统、创壹虚拟现实展示系统等。
11、安妮股份(002235):今年6月曾以930万增资入股上海桎影数码科技有限公司,获10%股份;桎影数码主要为游戏厂商、影视节目提供图象画面相关的技术服务;2015年4月启动虚拟现实项目,以虚拟现实技术开发儿童教育产品。