21点高质量c语言程序
21点源代码

package trys;public class Card {/*** <p>目标:获取和设置牌得类型和面值* <p>@param type,value* <p>@author Lee*/private int value=0; //代表纸牌的面值private int type=0; //代表纸牌的花色public Card(int type,int value){ //构造方法,给面值和花色赋值this.value=value;this.type=type;}//定义方法获取类型public int getType(){return type;}//定义方法获取面值public int getValue(){return value;}//定义方法设置纸牌的类型public void setType(int type){ this.type=type;}//定义方法设置纸牌的面值public void setValue(int value){ this.value=value;}}package trys;import java.awt.Container;import javax.swing.ImageIcon;import javax.swing.JLabel;public class CardManager {/*** <p>目的:初始化牌,生成,和发牌* <p>@version Lee*/public Card[] cards=new Card[52]; //定义数组存放纸牌/*初始化纸牌*/public void initCards(){for(int i=1;i<=4;i++){ //纸牌类型for(int j=1;j<=13;j++){ //纸牌面值cards[(i-1)*13+j-1]=new Card(i,j);}}}/*随机生成牌号*/public void randomCards(){Card temp=null; //从新定义纸牌的类型for(int i=0;i<52;i++){int a=(int)(Math.random()*52);int b=(int)(Math.random()*52);temp=cards[a];cards[a]=cards[b];cards[b]=temp;}}/*定义方法,发牌*/public void gameStart(JLabel game[],Container c){ //在容器中删除标签组件if(game[0]!=null){for(int i=0;i<52;i++){c.remove(game[i]);}c.repaint();}/*在容器中放置52个组件,用于盛放图片*/for(int i=0;i<52;i++){game[i]=new JLabel();game[i].setBorder(javax.swing.BorderFactory.createEtchedBorder(javax.swing.border.EtchedBorder.RAISED));}//设置标签组件的图片为rear.gif,即牌得背面for(int i=0;i<52;i++){game[i].setIcon(newImageIcon("images/aabb.jpg"));}}}package trys;import java.awt.Dimension;import java.awt.Rectangle;import java.awt.Toolkit;import java.awt.event.ActionEvent;import java.awt.event.ActionListener;import java.util.Vector;import javax.swing.ImageIcon;import javax.swing.JButton;import javax.swing.JFrame;import javax.swing.JLabel;import javax.swing.JMenu;import javax.swing.JMenuBar;import javax.swing.JMenuItem;import javax.swing.JOptionPane;public class GameFrame extends JFrame implements ActionListener{JButton clear_btn=new JButton(); //洗牌按钮JButton compute_btn=new JButton(); //游戏开始按钮JButton game_btn=new JButton();//玩家按钮JButton gameover_btn=new JButton(); //游戏结束按钮JLabel game[]=new JLabel[52]; //放置52张牌得标签框CardManager cm=new CardManager(); //定义指派管理类的对象int i=0; //记录抓牌数int computer_dot=0; //记录电脑点数int game_dot=0; //记录玩家点数Vector v=new Vector(); //存储电脑抓的纸牌JLabel jLabel1=new JLabel();JLabel jLabel2=new JLabel();public GameFrame(){getContentPane().setLayout(null);this.setTitle("二十一点游戏");this.setSize(800,500);//获得当前屏幕的宽和高DimensionscreenSize=Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSiz e();Dimension frameSize=this.getSize(); //获得当前窗体的宽和高//设置窗体剧中if(frameSize.height>screenSize.height) frameSize.height=screenSize.height;if(frameSize.width>screenSize.width) frameSize.width=screenSize.width;this.setLocation((screenSize.width-frameSize.wid th)/2,(screenSize.height-frameSize.height)/2);clear_btn.setBounds(newRectangle(78,388,86,31)); //设置位置clear_btn.setText("洗牌"); //设置标签内容clear_btn.addActionListener(this); //注册监听器compute_btn.setBounds(newRectangle(233,388,86,31));compute_btn.setEnabled(false);//不能更改compute_btn.setText("开始游戏");compute_btn.addActionListener(this);game_btn.setBounds(newRectangle(413,389,91,32));game_btn.setEnabled(false);game_btn.setText("玩家抓牌");game_btn.addActionListener(this);gameover_btn.setBounds(newRectangle(625,390,91,32));gameover_btn.setEnabled(false);gameover_btn.setText("本轮结果");gameover_btn.addActionListener(this);JMenuBar mb=new JMenuBar(); //定义菜单条JMenu mnuFile=new JMenu("文件"); //定义菜单JMenu mnuHelp=new JMenu("帮助");JMenuItem mnuFileExit=new JMenuItem("退出"); //定义菜单项JMenuItem mnuHelpAbout=new JMenuItem("关于...");this.setJMenuBar(mb); //把菜单条添加到窗体上jLabel1.setText("电脑显示牌区");jLabel1.setBounds(newRectangle(104,330,95,38));jLabel2.setText("用户显示牌区");jLabel2.setBounds(newRectangle(499,343,92,33));mb.add(mnuFile); //将菜单加到菜单条中mb.add(mnuHelp);mnuFile.add(mnuFileExit); //将菜单项添加到菜单中mnuHelp.add(mnuHelpAbout);//对菜单产生的事件进行注册mnuFileExit.addActionListener(newActionListener(){public void actionPerformed(ActionEvent e){ System.exit(0);}});mnuHelpAbout.addActionListener(newActionListener(){public void actionPerformed(ActionEvent e){ new AboutFrame();}});this.getContentPane().add(jLabel2);this.getContentPane().add(jLabel1);this.getContentPane().add(game_btn);this.getContentPane().add(clear_btn);this.getContentPane().add(gameover_btn);this.getContentPane().add(compute_btn);this.setVisible(true);}public static void main(String [] args){GameFrame gameframe=new GameFrame();}public void actionPerformed(ActionEvent e){ //洗牌按钮if(e.getSource()==clear_btn){//关闭和开启相应的按钮compute_btn.setEnabled(true);clear_btn.setEnabled(false);//对记牌器,电脑点数和玩家点数进行初始化i=0; computer_dot=0; game_dot=0;//把标签控件数组放入窗体的窗格中cm.gameStart(game, this.getContentPane());cm.initCards(); //初始化一副纸牌cm.randomCards(); //随机打乱}//开始游戏按钮if(e.getSource()==compute_btn){//关闭和开启相应的按钮compute_btn.setEnabled(false);game_btn.setEnabled(true);//电脑抓牌for(int k=0;k<20;k++){game[i].setIcon(newImageIcon("images/aabb.jpg"));game[i].setBounds(newRectangle(50+i*20,200,71,96));getContentPane().setComponentZOrder(game[i],1);if(cm.cards[i].getValue()>10){computer_dot=computer_dot+1;}else{computer_dot=computer_dot+cm.cards[i].getValue() ;}v.add(cm.cards[i]);getContentPane().repaint();i=i+1;//如果面值大于15则停止抓牌if(computer_dot>15) return;}}//玩家抓牌按钮if(e.getSource()==game_btn){//提示玩家if(game_dot>=10){int a=JOptionPane.showConfirmDialog(null,"现在点数为:"+game_dot+"是否在抓牌","提示",JOptionPane.NO_OPTION);if(a==JOptionPane.NO_OPTION){game_btn.setEnabled(false);gameover_btn.setEnabled(true);return;}}//设置标签,显示抓到的纸牌game[i].setIcon(newImageIcon("images/"+cm.cards[i].getType()+"-"+cm.ca rds[i].getValue()+".jpg"));game[i].setBounds(newRectangle(350+i*20,200,71,96));this.getContentPane().setComponentZOrder(game[i],1);//计算扎到纸牌的面值if(cm.cards[i].getValue()<=10)game_dot=game_dot+cm.cards[i].getValue();else game_dot=game_dot+1;i=i+1; //记录抓到的牌数//面值大于21时停止抓牌,关闭和开启相应的按钮if(game_dot>21){game_btn.setEnabled(false);gameover_btn.setEnabled(true);return;}}//本轮游戏结束按钮if(e.getSource()==gameover_btn){//吧电脑的纸牌反过来for(int i=0;i<v.size();i++){Card card=(Card)v.get(i);game[i].setIcon(newImageIcon("images/"+card.getType()+"-"+card.getValu e()+".jpg"));game[i].setBounds(newRectangle(50+i*20,200,71,96));this.getContentPane().setComponentZOrder(game[i], 1);}//计算胜负String game_over="";if(game_dot>21 && computer_dot<=21)game_over="电脑获胜";else if(game_dot<=21 && computer_dot>=21) game_over="玩家获胜";else if(game_dot>=21 && computer_dot>=21) game_over="平局";else if(game_dot>computer_dot) game_over="玩家获胜";else if(game_dot<computer_dot) game_over="电脑获胜";else if(game_dot==computer_dot)game_over="平局";//以对话框的方式显示胜负String message="游戏结果\n";message=message+"电脑点数:"+String.valueOf(computer_dot)+"\n";message=message+"玩家点数:"+String.valueOf(game_dot)+"\n";message=message+"游戏结果:"+game_over;JOptionPane.showMessageDialog(null,message,"本轮游戏的结果",RMATION_MESSAGE);//设置按钮可操作clear_btn.setEnabled(true);compute_btn.setEnabled(true);game_btn.setEnabled(true);gameover_btn.setEnabled(true);}}}package trys;import java.awt.Dimension;import java.awt.Rectangle;import java.awt.Toolkit;import javax.swing.JFrame;import javax.swing.JLabel;import javax.swing.JTextArea;public class AboutFrame extends JFrame{JLabel jLabel1=new JLabel();JTextArea ta1=new JTextArea();JLabel jLabel2=new JLabel();JTextArea ta2=new JTextArea();public AboutFrame(){getContentPane().setLayout(null);jLabel1.setText("游戏规则");jLabel1.setBounds(new Rectangle(27,0,97,36));jLabel2.setText("声明");jLabel2.setBounds(new Rectangle(26,176,80,27));ta2.setEditable(false);ta2.setLineWrap(true);ta2.setBounds(new Rectangle(26,207,398,63));ta1.setColumns(40);ta1.setLineWrap(true);this.setTitle("关于");this.getContentPane().add(jLabel1);this.getContentPane().add(ta1);this.getContentPane().add(jLabel2);this.getContentPane().add(ta2);this.setEnabled(false);ta1.setText("电脑先抓牌,玩家后抓牌.计算自己的面值总额,比较面值数,如果面值总数都大于21点,则平局.如果玩家和电脑的面值总数有一个大于21点,另一个" +"不大于21点,则不大于21点的为赢家.如果都不大于21点,则点数多达额赢");ta1.setBounds(new Rectangle(25,36,392,130));ta2.setText("游戏中的,纸牌的图片来自windowXp的纸牌游戏,图片版权属于Java_Lee 所有");this.setSize(450,300);Dimension screenSize=Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize();//获得当前窗体的宽和高Dimension frameSize=this.getSize();//设置窗体剧中if(frameSize.height>screenSize.height)frameSize.height=screenSize.height;if(frameSize.width>screenSize.width)frameSize.width=screenSize.width;this.setLocation((screenSize.width-frameSize.width)/2,(screenSize.height-frameSize.height)/2);this.setVisible(true);}}。
编写高质量的单片机C程序word精品文档15页

§5 编写高质量的单片机C程序收集于网络高质量的单片机C程序代码运行效率高、可读性和可维护性强。
在编写小型的单片机程序时,代码质量的重要性可能不是很明显。
但如果要编写较大规模的程序,特别是多人合作编写程序时,这一点就变得十分重要了。
本章内容以林锐的《高质量C++/C编程指南》为蓝本,针对单片机编程的实际各部进行了大量删节和改写。
5.1 文件结构每个单片机C程序通常分为两种文件。
一个文件用于保存程序的声明(declaration),称为头文件。
另一个文件用于保存程序的实现(implementation),称为定义(definition)文件。
程序的头文件以“.h”为后缀,定义文件以“.c”为后缀。
5.1.1 版权和版本的声明版权和版本的声明位于头文件和定义文件的开头(参见示例5.1),主要内容有:(1)版权信息。
(2)文件名称,标识符,摘要。
(3)当前版本号,作者/修改者,完成日期。
(4)版本历史信息。
* Copyright (c) 2019,上海贝尔有限公司网络应用事业部* All rights reserved.* 文件名称:filename.h* 文件标识:见配置管理计划书* 摘要:简要描述本文件的内容* 当前版本:1.1* 作者:输入作者(或修改者)名字* 完成日期:2001年7月20日* 取代版本:1.0* 原作者:输入原作者(或修改者)名字* 完成日期:2001年5月10日示例5.1 版权和版本的声明5.1.2 头文件的结构头文件由三部分内容组成:(1)头文件开头处的版权和版本声明(参见示例5.1)。
(2)预处理块。
(3)函数声明等。
假设头文件名称为 graphics.h,头文件的结构参见示例5.2。
【规则5-1-2-1】为了防止头文件被重复引用,应当用ifndef/define/endif结构产生预处理块。
【规则5-1-2-2】用 #include <filename.h> 格式来引用标准库的头文件(编译器将从标准中国科学技术大学业余无线电协会6451 单片机C 语言编程入门——Easy 51 Kit Pro 配套学习资料库目录开始搜索)。
C语言21点游戏

C语言21点游戏#include#include#include#include#includeint Bookies_score=1000,/*庄家金币*/Rlayer_score=1000;//玩家金币int Bookiesscore=0,/*庄家当前点数*/Rlayerscore=0;//玩家当前点数int Random,/*玩家随机数*/Randoms;//庄家随机数int Bets_P;//玩家下注int Card;//是否发牌int i=1;int s=1;int main(void){Star_interface();//开始界面getch();system("CLS");//---------------------------------以下为产生玩家随机数发牌代码Judge_WorL();//输或者赢函数}//------------以下开始界面int Star_interface(){int i;system("color 9B");printf("\t\t\t C语言游戏:二十一点\n");printf("\n\n\n\n\n\n\n");printf(" 〓〓〓〓〓〓〓〓");printf("\n 〓\n 〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓\n 〓\n 〓\n");printf(" 〓〓〓〓〓〓〓〓\n");printf("\n\n");printf("\t\t\t ①:查看规则②:开始游戏\n\n");printf("\t\t\t 制作人:小二\n\n");printf("\t\t\t 版本号:1.0\n\t\t\t");scanf("%d",&i);switch(i){case 1:system("CLS");printf("\t\t\t 二十一点游戏规则\n\n\n\t 介绍:手中所有的牌点数之和不超过21点,谁更接近21点,就赢得游戏。
C语言课程设计实现21点游戏

《C语言课程设计》题目:程序设计基础课程设计班级:姓名:指导教师:所属系部:电子科学与技术系2009年 6 月24 日21点游戏设计1 游戏规则此游戏,原则上是可以由不限定的人数来玩,但是随着参与人数的增加,在最后成绩的比较方面会比较的繁琐,不像两个人之间的比赛结果那么明显,所以也应该将参与人数控制在一定的范围之内。
确定参与人数后,系统会随机为每个人发三张牌,然后计算这三张牌的和进行比较。
如果这三张牌的和大于21,则此人将会输掉比赛,除非其他人的和也大于21(即假若每个人的三张牌的和都大于21时,该局为平局,打成平手)。
如果有的和大于21,有的和小于21,则大于21的人输掉比赛,再比较小于21的部分,谁的三张牌的和最接近21,则谁是该局的赢家。
一局玩完后,玩者可以根据自己情况进行选择是否要再玩一局。
若选择再玩时,系统会再进行下一次的循环。
2 程序算法○1由系统随机产生几组随机数,每组3个随机数。
○2计算每一组的三个随机数的和。
○3比较每组和的大小。
○4得出比赛结果3 关键算法流程图总体框架4 程序代码/* Note:Your choice is C IDE */#include <stdlib.h>#include <stdio.h>#include <time.h>#define N 5main( ){int i,t,flag, j,m;int b[8],a[3*N];char c;b[1]=0;flag=1;while (flag) //控制循环{srand(time(NULL)); /scanf("%d",&j); //用j控制组数for(t=0;t<3*j;t++) //产生几组随机数{if (t%3==0)printf("\n");a[t]=rand()%13+1;printf("%5d",a[t]);}printf("\n");for(i=1;i<=j;i++) //求每组随机数的和{for(t=3*(i-1);t<3*i;t++)b[i]=b[i]+a[t];printf("b[%d]=%d\n",i,b[i]);b[i+1]=0;}printf("\n");{for(t=1;t<j;t++) //对和的大小进行排序for(i=1;i<=j-t;i++)if(b[i]>b[i+1]){m=b[i+1];b[i+1]=b[i];b[i]=m;}for (i=1;i<=j;i++)printf("%5d",b[i]);}printf("\n");for (i=1;i<=j;i++) //得出结论if(b[i]>21){printf("这一局为第%d个人赢\n是否再玩一局,若输入'Y'则继续游戏,输入'N'结束游戏\n",i-1);getchar(); //与while语句是一个系统c=getchar();if(c=='Y')flag=1;elseflag=0;}}}5在程序设计中,出现的问题和解决方案:由于是多组数据之间的比较,首先在同时产生几组随机数时遇到障碍,产生随机数的代码是从网上搜索得到的,再加上一些修改,达到所需的要求,同时有一些小的细节是在老师帮助下完成的。
C语言21点纸牌游戏系统详细设计

printf("输掉:%d局\n", nLose);
printf("平局:%d局\n",nDraw);
printf("剩余资金:%d元\n",nMoney);
}
void Wait_f(int nMilli)
{
int nStart1,nStart2;
{
printf("%d\n",nnn);
printf("您想要哪一张牌");
scanf("%d",&a);
}
system("cls");
do
{
printf("想要继续要牌吗(H开启作弊模式)\n");/*询问玩家是否接着要牌*/
scanf(" %c",&chAnswer);
if((chAnswer=='h')||(chAnswer=='H'))
printf("总点数是:%d点\n", * npTotal);
}
void Results_f(int nPlayer,int nCpu,int nBet,int * npMoney,int * npDraw,int
* npWin,int * npLose)/*统计结果(输赢平及输赢平的局数)*/
{
printf("4:庄家点数等于或大于16时游戏停止。\n");
printf("5:您将获得100元初始基金!\n");
printf("提示:游戏中“是”输入“y”,“否”输入“n”。\n");
21点 高质量C语言程序

设计题目: 21点游戏二十一点游戏是一款操作简单,老少皆宜,并且带有很强娱乐性的游戏。
二十一点游戏也是我们学习C语言过程中用来锻炼我们编程能力的一种简单有效的方式。
编写二十一点游戏的目的就是在编写过程中学习和掌握各种编程的能力,二十一点游戏中有我们经常接触到的一些头文件,和小的函数体,以及一些相关知识,能让我们在实践中得到锻炼。
一、设计目的与要求1、程序设计的源程序功能如下:(1)将所有的函数与相应的数据封装到类中,并改写主程序,使程序简化。
(2)程序中一共有13张扑克牌可以随机抽取,大于10的点数为10,现要求大于10的点数全部为半点。
(3)要求庄家永远不会暴庄,即庄家可以查看下一张牌,若大于21点,则拒绝,当然,在游戏规则上不能泄露这点秘密。
(4)高级玩家可以查看下一张牌,即按h键,然后按要求输入密码,密码正确可以看牌,并决定是否要牌。
(5)每次要牌后可以设定赔率,即如果开始下的是10元钱的注,如果牌好,你可以要求再下注,当然不能超过你所有的总钱数。
(6)将界面的提示说明改成中文界面,界面的解释详细友好,可以吸引更多的玩家。
二、课程设计(1)题目要求把源程序封装在类中,需要编写一个类来封装所有相关函数和变量,同时对main主函数进行改写,以完成题目的要求。
(2)题目要求把抽到的大于10点的牌的点数设为半点,只需要设计随机取下一张牌的成员函数时用if语句判定牌的点数是否大于10,大于10的牌对其重新赋值为0.5即可。
(3)题目要求超级玩家在输入密码后可以查看下一张牌,只需设计一成员函数,判定玩家是否继续要牌之前加入对玩家是否输入h键的判定,如果有输入,则调用为处理玩家输入密码而单独编写的成员函数,在该函数中,首先判定玩家的密码输入是否正确,不正确则返回0,正确则返回1。
(4)题目要求玩家可以根据手上的牌决定是否下注,只需设计一成员函数,检查玩家的赌注累计不超过他所拥有的总资本。
三、设计描述1、为满足上述第一条要求,在程序中增加了一个类play,封装到类中的函数有:void replay(); //检测是否重玩void hitplayer(); //玩家要牌void hitcpu();//电脑要牌void deal(); //开始发牌void BET(); //加注void print(); //打印最终结果void rules(); //显示规则void results();//判断获胜方int getmoney();//读取钱数至主程序void shuruans();//输入判断用字符(如Y,S等)void firstbet();//首次下注;void writer(void) ; //写入文本文件void load(void); //读取文本文件源程序已有的函数中,void replay(),void rules(), void results(), void print()已经较为完善,仅需将其英文界面部分改为中文即可,而其他函数则应按要求改写。
c语言21点小游戏设计

user=user+usercurrent;
switch(usercurrent)
{
case 1:printf("you have got a %cA\n",3);break;
case 2:printf("you have got a %c2\n",3);break;
case 38:printf("computer have got * %cQ\n",5);break;
case 39:printf("computer have got * %cK\n",5);break;
case 40:printf("computer have got * %cA\n",6);break;
case 29:printf("computer have got * %c3\n",5);break;
case 30:printf("computer have got * %c4\n",5);break;
case 31:printf(");break;
case 6:printf("you have got * %c6\n",3);break;
case 7:printf("you have got * %c7\n",3);break;
case 8:printf("you have got * %c8\n",3);break;
case 44:printf("computer have got * %c5\n",6);break;
用C语言实现21点游戏

用C语言实现21点游戏作者:纪辉进来源:《现代信息科技》2020年第06期摘; 要:C语言是实践性很强的一门课程,要学好C语言,就得多编写代码多练习;C语言课程不仅在计算机类专业的开设,很多高校连非计算机专业也在学习设;“填鸭式”“验证式”教学已经让学生苦不堪言,对学习提不起兴趣,将21点扑克牌游戏案例引入C语言的教学,借此激发学生的学习热情,积累项目经验,达到提升学生实践动手能力的目的。
关键词:C语言;情境教学;任务驱动;项目案例;21点扑克牌游戏中图分类号:TP311.1 ; ; ;文献标识码:A 文章编号:2096-4706(2020)06-0099-03Abstract:C language is a very practical course. To learn C language well,you have to write more code and practice more;C language courses are not only offered in computer majors,but also in non computer majors in many colleges and universities;“cramming method” and “verification” teaching have made students miserable and have no interest in learning. This paper introduces the case of BlackJack card game into the teaching of C language,hoping to stimulate students’enthusiasm for learning,accumulate project experience and improve students’practical ability.Keywords:C language;situational teaching;task driven;project cases;blackjack game0; 引; 言C语言是一门面向过程的程序設计语言,学完本门课程后要能熟练地编写顺序结构、选择结构和循环结构的程序;按教材案例进行“验证式”的学习,不会举一反三、发散思维,对知识不会综合运用,就如同“死读书”。
编写高质量C语言代码

c语言基本编程复习分享作者:。
已被分享15次1、求1+2+3+……….+100。
(循环)答案#include<stdio.h>void main(){int i,sum=0;for(i=1;i<=100;i++)sum=sum+i;printf("%d",sum);}2、求1*2*3*……….*10。
(循环)答案void main(){int i=0,j=1;for (i=2;i<=10;i++){j*=i;}printf("%d",j);return 0;}3、输入三个数字,输出他们的最大值。
(if)答案#include<stdio.h>void main(){int a,b,c,d;scanf("%d,%d,%d",&a,&b,&c);d=max(a,b,c);printf("max=%d",d);getch();/*暂停看运行结果*/}int max(int x,int y,int z){int u;if(x>=y&&x>=z)u=x;else if(y>=x&&y>=z)u=y;elseu=z;return(u);4.用起泡法对十个数据排序(数组实现)答案#include<stdio.h>main ( ){ int i,j,t;static int a[10]={5,7,4,2,3,6,1,0,9,8}; for(j=0;j<9;j++){ for(i=0;i<9-j;i++){ if(a>a){ t=a;a=a;a=t ;}}}for(i=0;i<10;i++)printf("%2d",a);}5、输入十个数字,逆序输出。
(数组实现)答案#include<stdio.h>main(){int a[10],i=0;for(i=0;i<=9;i++)scanf("%f",&a);printf("\n");for(i=9;i>=0;i--)printf("%f",a);}6输入两个数,交换他们的值并输出。
(完整word版)C语言必背18个经典程序

C语言必背18个经典程序1、/*输出9*9口诀。
共9行9列,i控制行,j控制列。
*/#include "stdio.h"main(){int i,j,result;for (i=1;i<10;i++){ for(j=1;j<10;j++){result=i*j;printf("%d*%d=%-3d",i,j,result);/*-3d表示左对齐,占3位*/}printf("\n");/*每一行后换行*/}system("pause");}2、/*古典问题:有一对兔子,从出生后第3个月起每个月都生一对兔子,小兔子长到第三个月后每个月又生一对兔子,假如兔子都不死,问每个月的兔子总数为多少?兔子的规律为数列1,1,2,3,5,8,13,21....*/main(){long f1,f2;int i;f1=f2=1;for(i=1;i<=20;i++){ printf("%12ld %12ld",f1,f2);if(i%2==0) printf("\n");/*控制输出,每行四个*/f1=f1+f2; /*前两个月加起来赋值给第三个月*/f2=f1+f2; /*前两个月加起来赋值给第三个月*/}}3、/*判断101-200之间有多少个素数,并输出所有素数及素数的个数。
程序分析:判断素数的方法:用一个数分别去除2到sqrt(这个数),如果能被整除,则表明此数不是素数,反之是素数。
*/#include "math.h"main(){int m,i,k,h=0,leap=1;printf("\n");for(m=101;m<=200;m++){ k=sqrt(m);for(i=2;i<=k;i++)if(m%i==0){leap=0;break;}if(leap) /*内循环结束后,leap依然为1,则m是素数*/{printf("%-4d",m);h++;if(h%10==0)printf("\n");}leap=1;}printf("\nThe total is %d",h);system("pause");}4、/*一个数如果恰好等于它的因子之和,这个数就称为“完数”。
编程算21点的思路

编程算21点的思路
21点(又称为黑杰克)是一种流行的扑克牌游戏,玩家的目标
是使手中的牌的点数尽量接近21点,但不能超过21点。
这个游戏
可以通过编程来实现,下面是实现21点游戏的一种可能思路:
1. 定义扑克牌的数据结构,首先,需要定义扑克牌的数据结构,可以使用类或者结构体来表示每张牌的花色和点数。
可以使用数组
或者列表来表示一副扑克牌。
2. 初始化扑克牌,创建一副完整的扑克牌,包括52张牌,四
种花色(红桃、方块、梅花、黑桃)和13种点数(2-10、J、Q、K、A)。
3. 发牌,实现发牌的功能,可以随机从扑克牌中抽取若干张牌
给玩家和庄家。
4. 计算点数,根据牌的点数计算玩家和庄家手中牌的总点数,
A可以算作1点或者11点,J、Q、K算作10点,其余牌按照面值计
算点数。
5. 玩家决策,根据玩家手中的牌和庄家的一张牌,实现玩家的
决策逻辑,包括要牌(继续抽牌)或者停牌(不再抽牌)。
6. 庄家决策,根据庄家手中的牌和规则,实现庄家的决策逻辑,通常是在点数小于17时继续抽牌。
7. 判定胜负,根据玩家和庄家的点数进行比较,判定胜负并结
算赌注。
8. 游戏循环,实现游戏的循环逻辑,包括询问玩家是否继续游戏,重新发牌等。
以上是一个简单的21点游戏的编程思路,实现过程中还需要考
虑各种边界情况、用户输入的合法性检查、界面交互等方面。
这个
思路可以作为实现21点游戏的初始框架,具体的实现细节还需要根
据具体的编程语言和平台来进行进一步的设计和开发。
C语言编写高质量代码方法

C语言编写高质量代码方法C语言作为一种广泛应用于嵌入式系统和系统软件开发的编程语言,其编写的代码质量直接影响着程序的可读性、可维护性和可扩展性。
为了确保代码的高质量,以下是一些C语言编写高质量代码的方法。
1. 代码注释的重要性在C语言编写代码时,充分利用代码注释来解释代码的功能、接口以及数据结构。
合理的注释可以提高代码的可读性,减少阅读代码时的困惑和误解。
同时,注释也有助于他人在今后理解和修改代码时的便利。
2. 命名规范良好的命名规范有助于代码的可读性和可维护性。
在C语言中,合理的命名规范可以使变量、函数和数据结构的用途一目了然。
建议使用有意义的变量名和函数名,避免使用过于简单或者含糊不清的命名。
3. 适当的缩进和格式化适当的缩进和格式化可以使代码结构清晰明了。
通过缩进,我们可以很容易地区分代码块的层次结构,提高代码的可读性。
同时,使用适当的空格和换行符可以保证代码的排版整洁美观,进一步提高代码的可读性。
4. 错误处理和异常处理良好的错误处理和异常处理机制可以确保程序的健壮性。
在C语言中,可以通过使用错误码或者异常处理语句来处理潜在的错误和异常情况。
当遇到错误或者异常时,及时给出相应的处理逻辑,最大限度地减少程序运行时的错误。
5. 模块化编程将程序拆分为多个模块,每个模块负责特定的功能,可以使代码更加清晰、可维护性更强。
通过模块化编程,不同的功能可以分开实现,大大降低了代码的复杂度。
同时,模块化编程也方便了代码的复用,提高了代码的可扩展性。
6. 避免使用全局变量全局变量虽然在一定程度上方便了代码的编写,但也增加了代码的复杂性。
尽量避免使用全局变量,可以减少代码的依赖性,提高代码的可维护性和可测试性。
7. 错误调试和测试在编写C语言代码时,进行错误调试和测试至关重要。
通过断点调试和输出调试信息等手段,可以快速发现和修复代码中的错误。
同时,编写单元测试代码,对程序的各个模块进行测试,有助于验证程序的正确性和稳定性。
编程算21点的思路

编程算21点的思路全文共四篇示例,供读者参考第一篇示例:21点(也称为Blackjack或Pontoon)是一种非常流行的纸牌游戏,通常在赌场中出现。
21点的玩法简单而刺激,玩家只需尽量接近21点,同时不要超过,就能获得胜利。
在这篇文章中,我们将探讨如何使用编程来模拟21点游戏的规则和策略,以及如何实现一个简单的21点游戏。
让我们梳理一下21点游戏的规则。
在21点中,每张牌的点数分别为1至10,J、Q、K的点数为10,A的点数为1或11,玩家和庄家每人发两张牌,玩家可以选择继续要牌或停牌,庄家必须一直要牌直到点数达到17或更高。
如果玩家的点数超过21点,则庄家获胜;如果玩家点数等于21点,则玩家获胜;如果庄家点数超过21点,则玩家获胜;如果庄家点数大于或等于玩家点数且不超过21点,则庄家获胜。
在实现21点游戏的编程思路中,我们首先需要定义每张牌的点数,并确定牌堆中的牌。
通过创建一个列表或字典来表示牌堆,可以很方便地实现抽牌的功能。
接着,我们需要编写代码来模拟发牌和计算点数的过程,可以根据每张牌的点数来累加玩家和庄家的点数,同时进行判断胜负的逻辑。
在21点游戏中,玩家的策略也非常重要。
一般来说,玩家应该根据自己的点数和庄家的明牌来决定是否要牌。
如果庄家的明牌是A或10,玩家应该保持谨慎,并考虑是否尽早停牌;如果玩家的点数接近21点,则尽量避免要牌,以免爆牌。
这些策略也可以通过编程来实现,编写代码来模拟玩家在游戏中的决策过程。
除了基本的规则和策略外,21点游戏还可以进行一些扩展。
可以添加多人游戏功能,让多个玩家同时参与游戏,并通过比较点数大小来确定胜负;也可以引入赌注和赔率的概念,增加游戏的趣味性和挑战性。
这些扩展功能可以通过编程来实现,并让游戏更加丰富和有趣。
通过编程算21点的思路可以帮助我们更好地理解游戏规则和策略,并实现一个简单而有趣的21点游戏。
通过编程的方式,我们可以随时随地进行游戏,提高自己的策略思维能力,同时也能享受到游戏带来的乐趣和挑战。
21点游戏代码

card[i]=NULL;
}
int showpoint();
void showpoker();
void reset();
};
class Newgame
{
private:
Poker *poker;
Player *player[5];
int k=m_num%13;
switch(k)
{
case 1:{if(m_type=='H') cout<<"oììòA ";
if(m_type=='C') cout<<"???¨A ";
if(m_type=='D') cout<<"???éA ";
if(m_type=='S') cout<<"oúìòA ";
#include <stdio.h>
#include <tchar.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#include"string.h"
#include<iostream>
using namespace std;
///////////////////////
return NULL;
}
int Poker::sum(int a,int b,int c)
{
return card[a].outnum()+card[b].outnum()+card[c].outnum();
c语言21点游戏程序设计报告

C语言21点游戏程序设计报告摘要本报告介绍了一个基于C语言开发的21点游戏程序设计。
通过使用C语言的函数、分支、循环和文件输入输出等特性,我们实现了一个可以在终端上运行的21点游戏。
该游戏模拟了在赌场中玩的21点游戏,玩家可以与计算机进行对战。
实现该游戏的主要目的是加深对C语言的理解和熟练运用,同时提供一个供玩家娱乐的游戏平台。
介绍21点游戏,也称为Blackjack,是一种非常流行的纸牌游戏。
游戏的目标是通过在不超过21点的情况下,比对手的点数更高来赢得游戏。
玩家通过抽取一张张纸牌,计算自己的点数并决策是否继续抽牌。
点数最接近21点且不超过21点的一方将获胜。
游戏规则1.游戏开始后,玩家和计算机将各自获得两张初始牌,其中计算机的一张牌是暗牌。
2.玩家可以选择是否继续抽牌,若选择继续,将再抽取一张牌并计算点数。
3.若玩家的点数超过21点,则玩家判负,游戏结束。
4.若玩家选择停止抽牌,则计算机将暂停抽牌并计算自己的点数。
5.若计算机的点数超过21点,则计算机判负,玩家获胜。
6.若计算机的点数在17点及以上,且不超过21点,则比较双方点数大小,点数较大的一方获胜。
7.若计算机的点数小于17点,则计算机继续抽牌,并根据规则进行判断。
8.比赛结束后,可以选择重新开始或退出游戏。
程序设计思路1.定义一个结构体Card,用于表示一张扑克牌,结构体包含花色和点数两个成员变量。
2.定义一个结构体Player,用于表示一个玩家或计算机,结构体包含姓名和点数两个成员变量。
3.定义函数initialize_deck,用于初始化一副扑克牌。
4.定义函数shuffle_deck,用于洗牌,将扑克牌顺序打乱。
5.定义函数deal_card,用于发牌给玩家和计算机。
6.定义函数calculate_points,用于计算玩家或计算机的点数。
7.定义函数print_card,用于打印一张扑克牌的信息。
8.定义函数print_player,用于打印玩家或计算机的信息。
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设计题目:21点游戏
二十一点游戏是一款操作简单,老少皆宜,并且带有很强娱乐性的游戏。
二十一点游戏也是我们学习C语言过程中用来锻炼我们编程能力的一种简单有效的方式。
编写二十一点游戏的目的就是在编写过程中学习和掌握各种编程的能力,二十一点游戏中有我们经常接触到的一些头文件,和小的函数体,以及一些相关知识,能让我们在实践中得到锻炼。
一、设计目的与要求
1、程序设计的源程序功能如下:
(1)将所有的函数与相应的数据封装到类中,并改写主程序,使程序简化。
(2)程序中一共有13张扑克牌可以随机抽取,大于10的点数为10,现要求大于10的点数全部为半点。
(3)要求庄家永远不会暴庄,即庄家可以查看下一张牌,若大于21点,则拒绝,当然,在游戏规则上不能泄露这点秘密。
(4)高级玩家可以查看下一张牌,即按h键,然后按要求输入密码,密码正确可以看牌,并决定是否要牌。
(5)每次要牌后可以设定赔率,即如果开始下的是10元钱的注,如果牌好,你可以要求再下注,当然不能超过你所有的总钱数。
(6)将界面的提示说明改成中文界面,界面的解释详细友好,可以吸引更多的玩家。
二、课程设计
(1)题目要求把源程序封装在类中,需要编写一个类来封装所有相关函数和变量,同时对main主函数进行改写,以完成题目的要求。
(2)题目要求把抽到的大于10点的牌的点数设为半点,只需要设计随机取下一张牌的成员函数时用if语句判定牌的点数是否大于10,大于10的牌对其重新赋值为即可。
(3)题目要求超级玩家在输入密码后可以查看下一张牌,只需设计一成员函数,判定玩家是否继续要牌之前加入对玩家是否输入h键的判定,如果有输入,则调用为处理玩家输入密码而单独编写的成员函数,在该函数中,首先判定玩家的密码输入是否正确,不正确则返回0,正确则返回1。
(4)题目要求玩家可以根据手上的牌决定是否下注,只需设计一成员函数,检查玩家的赌注累计不超过他所拥有的总资本。
三、设计描述
1、为满足上述第一条要求,在程序中增加了一个类play,封装到类中的函数有:
void replay();
四、调试分析
1、游戏开始
2、游戏过程
3、游戏结果
五、总结
主函数的设计显得有些繁冗杂乱,有很多的程序段有简化的空间。
但由于能力有限,不能给出更好的设计方案。
以至于函数中出现很多而且肢体庞大的条件、循环语句,程序的可读性也不强。
对简化函数体的设计要求没有达到。
密码设计段的知识运用有问题,因为对设计原理不太明白,只是按照题给提示编写该部分程序,或许存在设计上的错误。
两三个星期的调试程序,让我感受到C的魅力,也让我知道只有不断努力的尝试,最终都会成功。
六、答辩记录
七、教师意见
参考文献:
【1】C程序设计(第四版)谭浩强清华大学出版社
【2】Visual C++.NET完全手册Chris , William 电子工业出版社。