教案flash鼠标跟随特效

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flash鼠标跟随的做法

flash鼠标跟随的做法

flash鼠标跟随的做法在网页中那些flash动画,鼠标跟随的特效是怎么做到的呢?以下店铺手把手教你所求知识技巧!欢迎观看!flash怎么做鼠标跟随1、打开flash8,新建一个文档,设置大小为400*250,背景颜色为白色,帧频为12fps。

2、执行导入-导入到舞台命令,把事先准备好的水浒英雄图片导入到舞台中,并且该图片也会自动导入到库中。

3、打开库,找到水浒英雄图片,双击该图片打开其位图属性面板,你会看到大小为2204*400.记住其宽度。

4、执行插入-新建元件命令,新建一个名称为”移动“的影片剪辑元件,单击确定进入元件编辑区域。

5、从库中把水浒英雄图片拖入到编辑区域,选择该图片并设置全居中(水平中齐、垂直中齐)使其中心和编辑区域中心对齐。

6、再次从库中两次拖入水浒英雄图片,分别放置在第一次拖入图片的两侧,并调整三幅图片的位置,使他们首尾相接。

7、执行插入-新建元件命令,新建一个名称为”缩放“的影片剪辑,点击确定进入编辑区域。

8、从库中拖拽”移动“影片剪辑元件到编辑区域,在属性面板中输入实例名称为picmove。

9、返回到主场景,从库中拖拽“缩放”元件到舞台,在属性面板中输入实例名称为pic.选择该元件,打开动作面板输入代码。

10、新建图层2,选择工具箱里椭圆工具,设置笔触颜色为黑色,填充颜色为无,按住shift键在舞台中心绘制一个正圆。

11、设置圆的大小为50*50,选择工具箱里的铅笔工具,在圆中绘制一个“十”字图样。

12、选择工具箱里的文本工具,设置字体为王羲之书法字体,大小为60,颜色为黑色,在舞台上输入”水浒英雄“。

13、执行文件-保存命令,保存名称为水浒英雄,然后按ctrl+enter组合键进行测试。

鼠标跟随教研课教案

鼠标跟随教研课教案

“FLASH鼠标跟随”教案【课题】鼠标跟随【课时】1课时(45分钟)【教学目标】1.认知目标:理解ActionScript的概念,掌握帧动作和按钮动作的应用。

2.能力目标:通过简单Action的掌握,引导学生制作更复杂的Action动画。

3.情感目标:利用上机分组操作,培养学生的协作精神。

【重点难点】重点:影片剪辑的制作方法难点:Action动作代码【教学方法】1.采用案例、情境、启发式教学法。

2.采取了由浅入深、循序渐进的教学策略,以实例讲解->综合练习->引发学生思考为流程。

3.运用“引——激——拓”的课堂教学模式。

【教具】机房、投影仪、多媒体教育平台【教学过程】一、复习旧知,为新课作铺垫1、要求学生在自己的电脑上制作小球从上往下坠落的动画;2、然后要求他们在此基础上对下落的过程进行变形、旋转、透明度的变化;3、请同学们回忆按钮Action的基本格式,并请一学生上讲台书写:on( ){}二、导入新课展示上届一学生制作的FlashMTV,其中有一个漂亮的鼠标跟随的效果。

激发同学们的兴趣和求知欲;三、分析实例1、展示一个简单的鼠标跟随动画,让同学们分析讨论,做这个动画可能要用到我们所学过的哪些知识?2、根据学生讨论的结果,在黑板上板书:(其实这就是制作步骤)①透明按钮;②影片剪辑元件;③帧动作、按钮动作。

四、讲解动画制作步骤1、制作透明按钮元件(可请一学生上台制作);2、新建影片剪辑,在第一帧放入透明按钮;然后在第2——10帧制作一个小球下落的动画;3、回到场景,把做好的影片剪辑拖入到场景,并复制使其布满场景;4、在第一帧设置帧动作:stop();5、在透明按钮上设置Action:on ( rollOver ) {play ( ) ;}6、第2到10帧设置小球的下落、变形、透明。

五、分组合作(分8小组)分8个小组,看哪2个小组合作做得最快。

要求小组中的每个成员都能在自己的机子上完成,才算这个小组成功。

Flash动画制作案例:跟随鼠标的小圆

Flash动画制作案例:跟随鼠标的小圆

Flash动画制作案例:跟随鼠标的小圆本案例主要使用了创建元件功能与Action Script技术来编辑制作鼠标跟随的动态效果。

操作步骤(1)新建一个Flash文档,新建一个名称为“ball”的图形元件。

在工作区中使用椭圆工具绘制一个27×27大小的灰色无边框的正圆,使其居中对齐,如图9-1所示。

图9-1 绘制圆形(2)新建按钮元件“btn”,在点击帧处按“F6”插入关键帧,使用椭圆工具绘制一个27×27的白色无边框的正圆,如图9-2所示。

图9-2 新建按钮元件(3)新建影片剪辑“cool”,将“库”中的“btn”元件拖动到舞台中,选中按钮,打开“动作”面板,输入以下代码,如图9-3所示。

on (rollOver){gotoAndPlay(2);}图9-3 添加代码(4)新建图层2,在第1个关键帧上输入代码:stop();,如图9-4所示。

图9-4 添加代码(5)在第2帧插入空白关键帧,将库中的“ball”元件拖动到场景中,在第14帧插入关键帧,并将此帧中的图形放大至66×66,设置其Alpha值为“5”,然后在第2帧与第14帧之间创建动画,如图9-5所示。

图9-5 .设置Alpha值(6)回到场景1,将“库”中的“cool”元件拖动到舞台中,多次复制并铺满整个舞台,如图9-6所示。

图9-6 拖入元件(7)新建一个图层2,并将一幅图像导入到舞台上,然后将该图层拖动到图层1的下方,如图9-7所示。

图9-7 导入图像(8)执行“文件→保存”命令,保存文件,然后按下“Ctrl+Enter”组合键输出测试影片即可,如图9-8所示。

图9-8 欣赏效果。

FLASH里实现鼠标跟随的两种方法

FLASH里实现鼠标跟随的两种方法

FLASH里实现鼠标跟随的两种方法第一种方法:步骤一:在FLASH里新建一个影片剪辑元件,随便绘制一个圆,圆的中心对准十字,然后在属性里为实例命名,这里就用mc了。

步骤二:把它拖入舞台,新建一层,选中第一贞,然后打开“动作”面板,输入如下语句://当元件在舞台内时,舞台上的时间轴没播放一贞都要执行下面的代码_root.onEnterFrame=function(){//mc这个实例的X轴坐标等于舞台上的鼠标的X轴坐标。

mc._x=_root._xmouse;//mc这个实例的y轴坐标等于舞台上的鼠标的y轴坐标。

mc._y=_root._ymouse;}如果需要元件渐进跟随鼠标,把代码修改成下面这样就可以了_root.onEnterFrame=function(){mc._x=_mc._x+(_root._xmouse-mc._x)/4;mc._y=_mc._y+(_root._ymouse-mc._y)/4;}在这里可以通过修改“4”的值来控制跟随的快慢,数值越大,跟随的速度就越慢。

第二种方法:步骤一:在FLASH里新建一个影片剪辑元件,同样画一个圆,中心对准十字,然后在属性里把实例命名为mc.步骤二:把它拖入舞台,新建一层,选中第一贞,然后打开“动作”面板,输入如下语句://当剪辑载入onClipEvent(load){//舞台上的mc这个实例可以被拖拽StartDrag(_root.mc,true);}总结:这两种代码的书写方法产生的效果基本上一样,目的都是让影片剪辑跟随鼠标的移动而移动,但是第一种方法MC移动的会更流畅一些,用这种方法来做鼠标指针的替换比较好,不会让人有卡的感觉。

大家可以做下试试,感觉一下。

最后再顺便唠叨一下,在有些动画和课件中需要用到别的元件来替换掉鼠标指针,这时只需要在上面代码的基础上加上一句Mouse.hide();就可以实现了。

示例如下:_root.onEnterFrame=function(){mc._x=_root._xmouse;mc._y=_root._ymouse;Mouse.hide();}。

flash制作鼠标跟随

flash制作鼠标跟随

鼠标跟随这一节我们来学习一下在flash中的函数,duplicateMovieClip()复制函数,语法规则是duplicateMovieClip(target, newname, depth),意思是复制影片(原影片的名字,复制出新片的名字,新片的位置),另一个函数是拖动影片startDrag(),语法是startDrag(影片名,true),意思是拖动(影片名称,拖中心),前面的true表示“真”值,另一个是假值false;1、创建影片剪辑1)启动Flash,新建一个空白文档;2)选择“插入-新建元件”菜单,新建一个名为“小球”的图形元件,选择椭圆工具,在工作区中绘制一个圆,在属性面板中将宽和高都改成50,将边框色设为无,在内部填上右下角的彩色渐变色,在对齐面板中,把它对齐到中央,以“鼠标跟随”为文件名,保存文件到自己的文件夹;3)再选择“插入-新建元件”菜单,新建一个名为“运动小球”的影片元件,按Ctrl+L打开库,向工作区中拖入一个小球元件,对齐到中央,打开属性面板,在颜色里把Alpha调为100%,再在20帧插入关键帧,用箭头工具选中小球,把宽高改为1,对齐到中央,透明度Alpha改为0%,选中第一帧,单击鼠标右键,选择“创建补间动画”,在下面的属性面板中,设定顺时针旋转10次,保存一下文件;4)点击时间轴上面的“场景1”回到场景中,在库中拖一个“运动小球”元件到工作区,对齐到中央,在属性面板中把“<实例名称>”改为ball_mc,在第2帧插上单击鼠标右键,选择“插入帧”命令,加长一下动画,保存一下文件;2、输入脚本代码折叠属性面板,添加一个图层2,在第1帧单击一下,然后打开“动作”面板,打开行号,输入下列代码(可以先抄到本子上),注意字符串的双引号必须是英文,结尾的分号也必须是英文的:第4句是鼠标拖动函数,拖动的是_root.ball_mc,_root是指时间轴,true是拖中心位置;第6句是复制语句,复制20个新剪辑,第一个应该是“ball1_mc”,放在第1层中,依此类推;第10句是if语句,最多只复制20个剪辑,再多的就回来用前面的层;保存一下文件,测试一下,如果有错误就仔细看看输出面板中的提示,回来改正错误,缓慢移动鼠标看看精彩的效果;本节学习了startDrag();和duplicateMovieClip();两个函数,学习了动态复制影片剪辑和拖动剪辑,如果你成功地理解并完成了练习,请继续学习下一课内容:《》。

最简单的鼠标跟随

最简单的鼠标跟随

最简单的鼠标跟随最简单的鼠标跟随第一节单元件的鼠标跟随鼠标跟随,是flash动画里很有意思的一个内容。

单元件鼠标跟随,是不能再简单的跟随示例,其制作过程如下:1,打开flash面板,点文件---导入到库,导入一个GIF格式的小动画(注意这类小动画不要直接导入现场)。

2,在现场第一层第一桢,将上面的小动画从库里导入现场,同时在属性面板里影片剪辑下面的空格里,填写影片剪辑名称(实例名称):mc。

这个名称可以随意起,但一定要记住和后面代码里保持一致。

3,点黑第一桢,打开动作面板,填写以下代码:mc._x=mc._x+(_xmouse-mc._x)/4;mc._y=mc._y+(_ymouse-mc._y)/4;在上面的代码中,mc._x 代表元件mc 的x 坐标,mc._y 代表元件mc 的y 坐标,_xmouse代表鼠标的x坐标,_ymouse代表鼠标的y 坐标。

从公式中可以看出,新的x坐标,等于原来的x坐标加上:鼠标的x坐标减去原x坐标的差再除以4所得的商数。

就是说,鼠标的x坐标移动a厘米,元件的x坐标就要跟进a/4厘米。

y坐标同此理。

4,在第二桢插入关键镇,打开属性面板,填写如下代码:gotoAndPlay(1);动画完成,测试,导出。

说明:1,第一桢的公式可简化为:mc._x+=(_xmouse-mc._x)/4;mc._y+=(_ymouse-mc._y)/4;2,除数4要根据现场效果改变,如2,5 ,7,8等等。

第二节多元件鼠标跟随我们现在再来做一个多元件的鼠标跟随:1,写四个字:向你学习,并且把它们分别转换为4个元件。

2,在第一桢,把4个元件,导入现场,影片剪辑名称分别命名为:m1,m2,m3,m4。

导入时最好从第4个开始依次导入。

因为最后一个总是在最上面。

3,点第一桢,打开动作面板,填写以下代码:m1._x+=(_xmouse-m1._x)/4;m1._y+=(_ymouse-m1._y)/4;m2._x+=(m1._x-m2._x)/4;m2._y+=(m1._y-m2._y)/4;m3._x+=(m2._x-m3._x)/4;m3._y+=(m2._y-m3._y)/4;m4._x+=(m3._x-m4._x)/4;m4._y+=(m3._y-m4._y)/4;上面的代码,其道理和我在上一篇所讲的是一样的,元件1跟鼠标,元件2跟元件1,元件3跟元件2- - - 。

flash鼠标跟随

flash鼠标跟随

Flash鼠标跟随简介Flash是一种常用的多媒体技术,可以创建动画、游戏和交互式应用程序。

在Flash中,鼠标跟随是一种常见的交互效果,它可以使对象或元素在鼠标移动时进行相应的移动。

在本文中,我们将学习如何使用Flash来实现鼠标跟随效果。

我们将介绍基本的思路和步骤,并给出示例代码帮助你更好地理解。

实现步骤步骤1:创建一个新的Flash项目首先,你需要创建一个新的Flash项目。

打开Flash软件,点击“文件”菜单,选择“新建”来创建一个新的项目。

步骤2:添加元件在Flash项目中,你可以使用元件来创建和管理图形、动画和其他对象。

我们将添加一个元件来实现鼠标跟随效果。

点击菜单栏上的“插入”按钮,选择“新建元件”。

在弹出的对话框中,选择一个合适的元件类型,比如影片剪辑(Symbol)。

步骤3:设置鼠标跟随1.将创建的元件拖动到舞台上。

2.在舞台上,选中该元件,然后点击顶部的“属性”面板。

3.在属性面板中,找到“动画”选项卡,并点击“创建新的动画”,创建一个新的动画帧序列。

4.在舞台上的元件中,选中第1帧,在顶部的“属性”面板中,找到“动作”选项卡。

5.在“动作”选项卡中,选择“鼠标”并勾选“跟随”。

步骤4:设置对象的移动现在,当鼠标在舞台上移动时,元件将跟随鼠标进行移动。

但是,通常我们希望元件有一定的平滑移动效果。

1.在舞台上,选中元件的第1帧,在属性面板中选择“动作”选项卡。

2.在“动作”选项卡中,选择“脚本”并输入以下代码:onEnterFrame = function () {this._x += ( _xmouse - this._x ) / 10;this._y += ( _ymouse - this._y ) / 10;}以上代码创建了一个onEnterFrame函数,它在每一帧都会执行。

函数中的代码计算了元件的新位置,并使用简单的缓动效果让元件平滑地跟随鼠标移动。

步骤5:导出并测试最后一步是导出Flash项目并测试鼠标跟随效果。

《flash鼠标跟随特效》说课

《flash鼠标跟随特效》说课

flash鼠标跟随特效说课一、教材分析《flash鼠标跟随特效》是职业高中北大青鸟特色班专用教材中的内容。

本科目是学生第一次学习动画知识。

是全套教材中培养学生多媒体素养的重要组成部分。

通过本章的学习,学生不仅掌握了flash动画的制作方法,而且培养了学生的想象力、创新意识、动手能力和正确的审美情趣。

本课是本章中学生对Flash软件的初步接触,承接上一节课的动画原理。

并贯穿了后面几节课的动画制作教学,是学生能够快速掌握Flash软件的基础和保障。

二、学生分析1、通过。

前一课对按钮动画的学习,学生已经了解动画的基本原理。

本课。

学生将使用flash软件完成一个真正的动画。

学习新知的同时强化对动画原理的理解。

2、学生对新软件的认知容易肤浅。

因此,在教学过程中,教师应注意创设一个与学习内容相似的“情景主题”,以学生为活动的主体,通过类比和对比来实现知识的学习和能力的提高。

3、由于学生的学习风格、认知基础、动手能力有差异,考虑学生的分层培养,让所有学生都学有所获。

三、教学目标:知识目标:通过本节课的学习,让学生利用以前学习过的按纽结合脚本语言制作出鼠标在屏幕上滑过时产生特殊的动态效果。

能力目标:培养学生分析问题、解决问题的能力及实践能力。

德育目标:以制作简单动画为任务驱动,激发学生学习flash的兴趣,培养学生的成就感。

四、教学重难:教学重点:制作能在鼠标滑过后播放的动画。

教学难点:合理的使用脚本语言控制动画效果。

五、教法与学法为达到本节课的教学目标,依据学生的心理特点,我从学生的学习兴趣、生活经验和认知水平出发,主要采用愉快教学法,坚持兴趣第一原则,给他们以动力,促使他们学好计算机。

真实运用任务驱动法,以任务为主导,活动为主线,为学生提供充分的实践机会,鼓励学生积极参与,让学生在活动中学习电脑知识;引导学生完成本课的知识学习任务;引导学生去提出问题、分析问题和解决问题,突出本课教学重点;并在教学过程中注意培养学生的操作能力和自主学习信息技术的能力;注重网络道德教育。

教案flash鼠标跟随特效

教案flash鼠标跟随特效

课题:用flash制作鼠标跟随特效日期:20014-10-21 班级:13青鸟教师:张斌教学目的通过本节课的学习,让学生利用以前学习过的按纽结合脚本语言制作出鼠标在屏幕上滑过时产生特殊的动态效果。

德育要点学生通过观察范例动画,分析实现该动画的方法并完成制作。

培养学生的学习兴趣,增加学生的动手实践能力与参与意识。

教学重点制作能在鼠标滑过后播放的动画教学难点合理的使用脚本语言控制动画效果课型:实践教具:计算机教师活动学生活动设计意图【组织教学】一、复习提问观看动画,并且按老师要求完成下列要求1.在动画播放时让小球停止2.当鼠标点击按钮后,小球移动请1或2名同学演示操作二、讲授新课(一)介绍本节课学习的动画效果,要求学生观察鼠标在屏幕上运动后产生的效果。

(二)比较分析两个动画分析雪花的特征,设计制作思路将鼠标停止在某一位置,让学生观看单独的雪花落下的过程,并分析该过程的特征,根据分析结果制定设计方法动画特征:1,动画包含一个雪花下落融化消失过程2,鼠标指针经过的位置才有雪花鼠标指针没有经过的位置动画停止学生回忆前一节课的内容。

在老师提供的动画中分别使用stop 和goto语句完成操作要求。

1 在第一帧加stop2 在按钮上加goto学生对屏幕上鼠标滑过后看到有雪花落下的效果感到惊奇学生通过观看动画对动画的效果分解并猜测动画中各个部分的特征。

所提问的内容与本节课有直接关系,帮助学生更好学习新课。

既复习了学习过的内容又可以为本节学习做铺垫。

通过特效激发学生的兴趣。

培养学生分析问题并解决问题的能力,同时也增强了学生的观察力调动学生学习的自觉性和主动性,让学生自己参与到教学过程中来。

3,动画开始处有个看不见的按钮(三)制作雪花跟随鼠标特效动画1,制作静止雪花a 绘制六瓣雪花中的一个花瓣b 利用变形工具(ctro+t)旋转复制2 制作雪花下落融化a 将雪花转换成影片命名为snowb 双击snow 影片进入编辑状态c 创建补间动画在30帧加关键帧d 在30帧移动雪花调整ALPHA值为03 添加按纽,使用语言控制动画a 在第一帧增加关键帧b 在第一帧添加方形按钮c 在第一帧添加stop函数d 在按钮上使用goto函数控制动画播放学生制作不同的花瓣,通过旋转复制可以得到各不相同的雪花学生根据老师的提示提出制作要求,1 雪花从上到下移动2 雪花移动的下方时融化学生根据老师的提示提出制作要求,1 雪花下落的动画需要先停止在第一帧2 增加按纽,并用goto函数使鼠标滑过按扭时,播放雪花下落动画。

flash简单制作鼠标跟随文字教程

flash简单制作鼠标跟随文字教程

flash简单制作鼠标跟随文字教程篇一:Flash常见的鼠标跟随效果[Flash常见的鼠标跟随效果flash中的鼠标可以更有个性些,做起来也不算复杂,比如把鼠标指针换成你喜欢的样子,或让鼠标指针有一个灵动飘逸的跟随,如下图中的效果,怎么样?动手试试:一、例1:让鼠标指针变变样:把鼠标变成上面第一个图的样子,当然你爱咋样子的都行,比如一个字,一种形状,一张图片都行。

过程:1)插入一个元件,类型为影片剪辑,自己动手画个形状吧,像上面图一那样的也行,这不要紧,要紧的是在元件编辑视图下,要将这个图形的左上角对准中心的十字,否则鼠标定位时会有误差,如图:[小技巧:直接在舞台上绘图,完成后全选并右击,选择“转换为元件——影片剪辑——确定”,这样做影片剪辑,会自动对齐。

]2)把影片剪辑放到舞台上,实例名为:mouse_mc3)在帧上加代码,非常简单:mouse_mc.startDrag(false);stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,myMouse);function myMouse(evt:Event) {mouse_mc.x = mouseX;mouse_mc.y = mouseY;}Mouse.hide();其中Mouse.hide(); 的作用是隐藏默认的鼠标指针,如果要恢复显示:Mouse.show();二、例2:鼠标指针后面跟随飘逸的枫叶:过程:1)把这几张图下载到你的电脑上,并导入到flash库中去。

2)把这些图拖到舞台上去,按图从小到大的顺序依次分别右击他们,并选“转换成元件——影片剪辑——确定”:按“从小到大”的顺序操作,是为了叠放次序,后来居上:虽然在同一时间轴图层上,但后转换成影片剪辑的会居上方。

3)同样从小到大,依次取实例名为:level0、level1、level2、level3、level4、level54)在帧上加一些简单的代码即可:level0.startDrag(false);stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,myMouse);function myMouse(evt:Event) {level0.x = stage.mouseX + 20;level0.y = stage.mouseY + 10;var speed:uint = 3;for (var i:uint = 1; i i++) {this[“level"+i].x += (this["level" + (i-1)].x - this["level" + i].x )/speed;this["level"+i].y += (this["level" + (i-1)].y - this["level" + i].y )/speed;}}三、例3:鼠标跟随飘动的文字这个其实和例2是一样的,把图片换成一个个文字,其他的过程一样,数量有些不同,改改相关的代码即可。

鼠标拖动物体的FLASH动画制作教案

鼠标拖动物体的FLASH动画制作教案

鼠标拖动物体的FLASH动画制作教案一、教学目标1. 让学生了解和掌握FLASH动画制作的基本知识。

2. 培养学生运用FLASH软件制作鼠标拖动物体的动画能力。

3. 提高学生创新意识和团队协作能力。

二、教学内容1. FLASH动画制作基本概念2. FLASH软件界面及功能介绍3. 鼠标拖动物体的FLASH动画制作流程4. 鼠标拖动物体动画的关键技术5. 动画作品的展示与评价三、教学重点与难点1. 教学重点:FLASH动画制作的基本操作,鼠标拖动物体动画的制作流程。

2. 教学难点:鼠标拖动物体动画的制作技巧,动画作品的创新设计。

四、教学方法1. 采用案例教学法,让学生通过模仿案例来掌握FLASH动画制作技巧。

2. 采用任务驱动法,让学生在完成具体任务的过程中,学会鼠标拖动物体动画的制作。

3. 小组合作学习,培养学生团队协作能力和创新能力。

五、教学准备1. 教师准备FLASH软件、教学案例及素材。

2. 学生准备笔记本电脑或平板设备,安装FLASH软件。

3. 网络环境,用于展示和分享作品。

六、教学过程1. 导入新课:通过展示一个鼠标拖动物体的FLASH动画案例,激发学生的学习兴趣。

2. 讲解FLASH动画制作基本概念,介绍FLASH软件界面及功能。

3. 讲解鼠标拖动物体的FLASH动画制作流程,包括:设计角色、制作动画、添加音效等。

4. 示范制作一个简单的鼠标拖动物体动画,讲解制作过程中的关键技术。

5. 学生动手实践,模仿案例制作自己的鼠标拖动物体动画。

6. 学生互相交流、讨论,解决制作过程中遇到的问题。

7. 教师巡回指导,针对学生的作品进行点评,提出改进意见。

8. 学生根据点评意见,修改完善自己的作品。

9. 组织学生进行作品展示,互相评价,选出优秀作品。

七、课后作业1. 制作一个有趣的鼠标拖动物体FLASH动画。

3. 观察并思考如何在动画作品中融入更多的创新元素。

八、教学评价1. 学生作品的创意性、技术性和完成度。

FlashAS2——鼠标特效

FlashAS2——鼠标特效

FlashAS2——鼠标特效在Flash应用中经常会用到鼠标特效来为作品增色,如自定义鼠标样式、鼠标动画、鼠标跟随等,本节简要介绍几种鼠标特效的实现方法。

一、自定义鼠标样式自定义鼠标样式实质上就是制作多帧的影片剪辑,每帧一个鼠标样式,然后,隐藏系统鼠标,利用startDrag拖动影片剪辑实现。

通过事件触发跳转到指定的帧,如在不同的区域显示不同的鼠标指针样式。

实例:不同品种的酒使用不同酒杯步骤:1. 绘制三色旗背景如视频中所示,在三个区域分别写上酒名;2. 制作“酒杯”影片剪辑,共有三个关键帧,在每个关键帧上绘制不同的酒杯;3. 将酒杯影片剪辑拖动到舞台上,实例名为cup;4. 绘制矩形,大小任意,转换为影片剪辑,元件名为“矩形块”;5. 在舞台上生成矩形块的三个实例,实例名分别为b1、b2、b3;6. 将b1、b2、b3分别覆盖三色背景;7. 在第一帧添加代码:b1.onRollOver=function(){cup.gotoAndStop(1);}b2.onRollOver=function(){cup.gotoAndStop(2);}b3.onRollOver=function(){cup.gotoAndStop(3);}8. 测试影片。

二、鼠标动画鼠标动画一般是在鼠标指针位置播放影片剪辑动画,从而吸引使用者的注意力。

如在鼠标位置放置一个旋转的星星、奔跑的小马或烟火效果等,需要补间动画和代码配合使用。

1. 旋转的星星步骤:(1) 制作一个做圆周运动的五角星的影片剪辑,元件名为星运动,实例名为star;(2) 在场景第一帧添加代码:startDrag(star,true);(3) 测试影片。

2. 烟花四射步骤:(1) 制作一个圆点从左向右运动的影片剪辑,元件名为圆点运动,实例名为dot;(2) 影片剪辑动画形式为淡出,在最后一个关键帧添加代码:this.removeMovieClip();(3) 在场景第一帧添加代码:i=1;onEnterFrame=function(){duplicateMovieClip(yundong,"d"+i,i); // 复制圆点运动影片剪辑_root["d"+i]._x=_xmouse;_root["d"+i]._y=_ymouse;_root["d"+i]._rotation=random(360); // 设定动画的运动方向为向四周发散i++;}(4) 测试影片。

鼠标跟随效果教学设计

鼠标跟随效果教学设计

《鼠标跟随效果》教学设计
南昌第二职业中学黄勇
课题FLASH动画实例――鼠标跟随效果课型操作课授课时间1课时
教学目标1、学会制作鼠标跟随效果,进一步掌握影片控制函数的运用;
2、调动学生的想象力。

教学重点、难点1、掌握帧代码与按钮代码编写的区别;
2、鼠标跟随效果的制作。

教学进程
一、复习:
1、FLASH中元件的三种类型;(图形元件、按钮元件、影片剪辑元件)
2、帧代码与按钮代码编写的区别;(以如何将画面中行驶的汽车停下来为例)
(以学生演示操作为主,教师总结)
二、讲授实例
导入:在WINDOWS中我们可以让鼠标有一条长长的尾巴,这种设置同学们经常进行,但我个人认为这种效果太单调,利用FLASH我们可以制作出更加眩丽的“鼠标跟随”效果。

《鼠标跟随效果》操作步骤:
1、新建一个FLASH文档,设置舞台大小为:540×390,背景色为蓝色;
On (rollover){
Gotoandplay(2);
}
13、返回到场景窗口中,单击图层一的第1帧,在舞台中放入若干影片剪辑,使其有序的布满舞台;
14、按Ctrl+Enter组合键观看效果。

三、学生操作及作品展示
四、本课小结
五、学生作业。

flash制作―鼠标跟随全套PPT

flash制作―鼠标跟随全套PPT

4.4.2 Flash动画制作软件
6
Flash动画编辑 —— 鼠标跟随
4.4.2 Flash动画制作软件
7
Flash动画编辑 —— 鼠标跟随
双击动作对话框中的“影片控制”项下的“goto” ; 选择菜单命令“控制|测试电影”,移动鼠标观看效果。
4.4.2 Flash动画制作软件
1
Flash动画编辑 —— 鼠标跟随
新建影片,选择菜单命令“插入|新建元件”,设置名
称为“mouse”,“行为”为“影片剪辑”,确定后进入符
号编辑模式;
4.4.2 Flash动画制作软件
2
Flash动画编辑 —— 鼠标跟随
选择直线工具,设置颜色为绿色,在工作区中画出 两条垂直相交的线;
下方的动作对话框,选择“变量”下的“set variable”, 设置其变量域为“/hlf:x”,
值域为“”X:“ add getProperty (”/hlf“,_x)”, 再选择“set variable”,设置其变量域为“/hlf:y” 值域为“"Y:" add getProperty ("/hlf",_y)”;
值域为“"Y:" add getProperty ("/hlf",_y)”; Flash动画编辑 —— 鼠标跟随 2 Flash动画制作软件 新建图层2,在第2帧处插入一个关键帧,单击窗口 到编辑区中
4.4.2 Flash动画制作软件
6
Flash动画编辑 —— 鼠标跟随
新建图层2,在第2帧处插入一个关键帧,单击窗口
4.4.2 Flash动画制作软件
3
Flash动画编辑 —— 鼠标跟随
选择文本工具,在工作区的相应位置单击,设置其 变量属性为x,再选择文本工具,在相应位置处单 击,并设置其变量属性为y

FLASH里实现鼠标跟随的两种方法

FLASH里实现鼠标跟随的两种方法

FLASH里实现鼠标跟随的两种方法FLASH是一种流行的多媒体平台,可以创建富有互动性和动画效果的网页内容。

实现鼠标跟随效果可以增加网页的交互性,并为用户提供更好的使用体验。

下面将介绍两种实现鼠标跟随的方法,以及它们的实现原理和示例代码。

方法一:使用鼠标事件和坐标计算首先,我们可以利用Flash中的事件监听器和鼠标事件来实现鼠标跟随的效果。

具体步骤如下:1. 创建一个MovieClip并将其命名为“follower”。

2.在舞台上添加一个事件监听器,监听鼠标的移动事件。

3.在事件处理函数中获取鼠标的当前坐标。

4. 将“follower” MovieClip 的坐标设置为鼠标的当前坐标。

以下是示例代码:```actionscriptimport flash.events.MouseEvent;// 创建一个follower MovieClipvar follower:MovieClip = new MovieClip(;follower.graphics.beginFill(0xFF0000);follower.graphics.drawRect(0, 0, 50, 50);follower.graphics.endFill(;addChild(follower);//监听舞台上鼠标的移动事件stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, mouseMoveHandler);//鼠标移动事件处理函数function mouseMoveHandler(event:MouseEvent):void//获取鼠标的当前坐标var mouseXPos:Number = stage.mouseX;var mouseYPos:Number = stage.mouseY;// 设置follower MovieClip的坐标为鼠标的当前坐标follower.x = mouseXPos;follower.y = mouseYPos;```方法二:使用鼠标速度和缓动动画第二种方法是利用鼠标的移动速度和缓动动画来实现鼠标跟随的效果。

鼠标拖动物体的FLASH动画制作教案

鼠标拖动物体的FLASH动画制作教案

鼠标拖动物体的FLASH动画制作教案一、教学目标1. 让学生了解和掌握FLASH动画的基本概念和制作方法。

2. 培养学生运用FLASH软件制作简单动画的能力。

3. 培养学生动手操作和团队协作的能力。

二、教学内容1. FLASH动画的基本概念。

2. FLASH软件的基本操作。

3. 鼠标拖动物体的FLASH动画制作。

三、教学重点与难点1. 教学重点:FLASH动画的制作方法和技巧。

2. 教学难点:鼠标拖动物体的FLASH动画制作。

四、教学准备1. 电脑设备:每台电脑安装有FLASH软件。

2. 教学素材:FLASH动画制作教程、实例文件。

五、教学过程1. 导入新课:通过展示一个有趣的鼠标拖动物体FLASH动画,激发学生的兴趣,引出本课主题。

2. 讲解基本概念:介绍FLASH动画的基本概念,如帧、图层、元件等。

3. 基本操作训练:讲解和演示FLASH软件的基本操作,如创建元件、添加帧、设置背景等。

4. 制作鼠标拖动物体动画:讲解鼠标拖动物体动画的制作方法,引导学生动手实践,制作一个简单的鼠标拖动物体动画。

5. 课堂练习:学生分组,合作完成一个鼠标拖动物体FLASH动画的制作。

6. 作品展示与评价:学生展示自己的作品,互相评价,教师给予指导和鼓励。

7. 总结与拓展:总结本节课所学内容,布置课后作业,拓展学生对FLASH动画的进一步了解和学习。

六、教学评价1. 评价学生对FLASH动画基本概念的理解和掌握程度。

2. 评价学生运用FLASH软件制作简单动画的能力。

3. 评价学生在团队协作中的表现和创造力。

七、课后作业1. 复习本节课所学的FLASH动画制作方法,回顾制作过程中的技巧和注意事项。

2. 完成一个个人作品的拓展,尝试运用本节课学到的知识制作一个更复杂的鼠标拖动物体FLASH动画。

八、教学反思在课后,教师应反思本节课的教学效果,包括学生的参与度、理解程度和操作技能的提升。

教师也应考虑如何改进教学方法,以适应不同学生的学习需求。

鼠标跟随-完整版课件

鼠标跟随-完整版课件

st影片剪辑保a可 拖 动 状 态rtDrag("实例在属性面板中名影片剪辑的实 称",t锁定鼠标位置ru影片剪辑实例e);

设例
在的
置名

ห้องสมุดไป่ตู้


任务驱动
你想让你的鼠标变成什么样子呢? 借助导学单,完成鼠标跟随小动画
任务深入
怎样让鼠标消失呢?
Mouse.hide();
课堂小结
绘制影片剪辑元件并设置实例名称 注意对象在元件中的位置 命令要作用在帧上而非元件 语句书写要正确
FLASH 之 鼠标跟随
你觉得哪个画面效果更好呢?
引出新知
怎样让点击按钮的鼠标更美观呢?
鼠标跟随 startDrag("实例名称",true);
新知讲解
对象必须是影片剪辑实例
动你鼠作也 标脚可 跟本以 随(F写的9)成两:种写法:
s实ta例rtD名ra称g.(s"t实ar例tD名ra称g"(,ttrruuee));;

鼠标跟随flash特效

鼠标跟随flash特效

鼠标跟随flash特效鼠标跟随flash特效一、鼠标特效展示方法:请将FLASH地址添加到下例代码中,设置好宽度和高度即可。

&lt;EMBED align=middle src=flash文件地址width=宽度height=高度type=application/x-shockwave-flash allowscripttAccess="sameDomain" quality="high"&gt;&lt;/EMBED&gt;/flash/2009571/17.swf二、图片添加鼠标特效代码&lt;TABLE style="WIDTH: 540px; HEIGHT: 121px" border=0 cellPadding=0 width=540 background=背景图地址.jpg&gt; &lt;TBODY&gt;&lt;TR&gt;&lt;TD&gt;&lt;EMBED style="WIDTH: 540px; HEIGHT: 400px" height=400 type=application/x-shockwave-flash align=right width=540 src=鼠标特效地址quality="high"wmode="transparent"&gt;&lt;/TD&gt;&lt;/TR&gt;&lt;/TBOD Y&gt;&lt;/TABLE&gt;&lt;FONT size=+0&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;P&gt;&lt;/P&gt;。

制作鼠标跟随特效

制作鼠标跟随特效

制作鼠标跟随特效在浏览别人的网站时,我们常常会看到使用Flash做的鼠标跟随效果,十分绚丽.今天我们来学习怎么制作这种效果.思路:其实实现这个效果并不难,不过是复制影片剪辑(Movie clip,以下简称MC)duplicate MovieClip的应用罢了,把同一个MC复制好多份,让它们跟着鼠标跑,重点就在于要怎么跟着鼠标跑才会好看,跟着有点紧又不太紧,才会有甩来甩去的效果.只要了解这个技巧就不难了~~1、打开Flash MX,新建一个文件,在主场景里画上你希望跟随在鼠标后面的图案不需要画的太大,本例的图案是3个大小不一的圈.2、在主场景中选中你画好的图案,按F8将它转换为MC,取名为"鼠标尾巴".3、在属性面板中将"鼠标尾巴"的实例名取为"Tail_mc".4、选中"鼠标尾巴"按F8再次将它转换为MC,取名为"鼠标拖动动画".如此一来,"鼠标尾巴" MC就被包含在"鼠标拖动动画"MC之内了.5、点选画面上的"鼠标拖动动画"MC,打开动作脚本面板输入下列动作脚本代码: onClipE vent (load) {// 初始化变量; StartSize = 20; MaxStep = 20; SizeIncrement = 15;// 复制尾巴符号; for (var i = 1; i<=MaxStep; i++) { duplicateMovieClip(Tail_mc, "Ta il"+i, i); with (eval("Tail"+i)) { _xscale = StartSize+(i*SizeIncrement); _yscale = Star tSize+(i*SizeIncrement); _alpha = 100-(100/MaxStep)*(i-1); } }// 隐藏原始的符号; Tail_mc._visi*e = false; }我们将这一大段的动作脚本加在MC的load时间中,目的是让符号一载入时就作好一些初始化的工作.这里完成了三个工作:初始化变量、复制尾巴符号、隐藏原始符号.首先来看初始化的变量的意义:StartSize 鼠标尾巴图形起始的大小,20代表20%.MaxStep 要复制几个符号跟着拖动,数字越大则尾巴越长.SizeIncrement 每个符号递增的大小,15代表15%.接着用一个for循环来复制"鼠标尾巴"的MC,变量i从1跑到MaxStep,也就是20,所以总共会复制出20个符号来.duplicateMovieClip复制出来的符号名称是用["Tail"+i]组合出来的,结果就是T ail1、Tail2、T ail3……一直到Tail20.MC复制出来之后,要一个一个的设置它们的大小和透明度,在第9行里使用了一个with命令,这样一来下面大括号里的属性都不需要再加上MC的名称,通通是以with中所指定的名称来作为符号名称,这样可以少打很多字,不错吧!水平和垂直方向的放缩(_xscale,_yscal e)都是以StartSize为基准再加上SizeIncrement*i,这样一来复制出来的MC就会越来越大,因为i的值是从1到20,所以放缩值是35、50、65…….而透明度(_alpha)则是很平均的递减,值为100、95、90……一直到5.当MC都复制完了之后,第16行将原始的mc"Tail_mc"(即主场景中的"鼠标拖动动画")隐藏起来即可.6、接下来,在刚才脚本代码的后面继续添加动作脚本代码如下: onClipEvent (enterFrame) {// 让第一个符号跟着鼠标移动; Tail1._x = _xmouse; Tail1._y = _ymouse;// 让其他符号跟着前一个符号移动; for (var i = 2; i<=MaxStep; i++) { Temp = eval ("Tail"+i); Temp.xdistance = (eval("Tail"+(i-1))._x-Temp._x)/2+Temp.xdistance*0.3; Te mp.ydistance = (eval("Tail"+(i-1))._y-Temp._y)/2+Temp.ydistance*0.3; Temp._x += T emp.xdistance; Temp._y += Temp.ydistance; } }这段代码的作用是用来控制复制出来的的MC的运动的.将程序代码加在MC的enterFa me事件中,让没个尾巴符号都能不断的更新坐标位置,才能跟的上鼠标的移动.Tail1._x = _xmouse;Tail1._y = _ymouse;这两句让第一个复制出来的MC紧跟着鼠标移动,后面的MC就一个接着一个的追着前一个MC运动.例如Tail2追Tail1、T ail3追Tail 2、Tail4追Tail3……以此类推.但是又不能追的太紧,否则就没有甩动的效果了.所以在下面的用循环控制每个MC的坐标的同时,使用了一个小技巧,这也是鼠标跟随效果的最重要的精华所在: 为了不让Tail2追着Tail1追的太紧,所以只能让T ail2前进到两者之间距离的一半,也就是(Tail1._x-Tail2._x)/2,这是X轴的坐标,Y轴的也一样.但若每次都只跑一半的距离,这样永远都不会追上,不管两者距离多小,永远都存在着一半的距离,这样就没办法形成甩动的效果,所以就让它再多跑一点点,整个运算公式用口语来叙述就变成:(前一个MC坐标- 当前MC坐标) / 2 + 两者之间的距离* 0.3其中多跑一点就用"两者之间的距离* 0.3"来代替,要特别注意的是"两者之间的距离"是上次移动的距离,而不是这次移动的距离.若上次移动的距离很大而这次移动的很小,那么"两者之间的距离* 0.3"计算出来的值就有可能超过这次移动的距离,从而产生甩动的效果.7、鼠标跟随的效果做好了,输出影片测试一下吧.你还可以通过修改"鼠标尾巴"这个MC里面的图案来获得不同的鼠标跟随效果!好看.可我一看那么复杂头都大了.还是看你们做吧.俺一级笨.... :俺也笨笨的门都看不出..太难了!藕是老死也学不会了!嘿嘿!。

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课题:用flash制作鼠标跟随特效日期:20014-10-21 班级:13青鸟教师:张斌
教学目的
通过本节课的学习,让学生利用以前学习过的按纽结合脚本语言制作出鼠标在屏幕上滑过时产生特殊的动态效果。

德育要点
学生通过观察范例动画,分析实现该动画的方法并完成制作。

培养学生的学习兴趣,增加学生的动手实践能力与参与意识。

教学重点制作能在鼠标滑过后播放的动画
教学难点合理的使用脚本语言控制动画效果
课型:实践教具:计算机
教师活动学生活动设计意图
【组织教学】
一、复习提问
观看动画,并且按老师要求完成下列要求1.在动画播放时让小球停止
2.当鼠标点击按钮后,小球移动
请1或2名同学演示操作
二、讲授新课
(一)介绍本节课学习的动画效果,要求学生观察鼠标在屏幕上运动后产生的效果。

(二)比较分析两个动画
分析雪花的特征,设计制作思路
将鼠标停止在某一位置,让学生观看单独的雪花落下的过程,并分析该过程的特征,根据分析结果制定设计方法
动画特征:
1,动画包含一个雪花下落融化消失过程2,鼠标指针经过的位置才有雪花
鼠标指针没有经过的位置动画停止学生回忆前一节课的内容。

在老师提供的动画中分别使
用stop 和goto语句完成操
作要求。

1 在第一帧加stop
2 在按钮上加goto
学生对屏幕上鼠标滑过后看
到有雪花落下的效果感到惊

学生通过观看动画
对动画的效果分解并猜测动
画中各个部分的特征。

所提问的内容与本节
课有直接关系,帮助学
生更好学习新课。

既复习了学习过的内
容又可以为本节学习
做铺垫。

通过特效激发学生的
兴趣。

培养学生分析问题并
解决问题的能力,同时
也增强了学生的观察

调动学生学习的自觉
性和主动性,让学生自
己参与到教学过程中
来。

3,动画开始处有个看不见的按钮
(三)制作雪花跟随鼠标特效动画
1,制作静止雪花
a 绘制六瓣雪花中的一个花瓣
b 利用变形工具(ctro+t)旋转复制
2 制作雪花下落融化
a 将雪花转换成影片命名为snow
b 双击snow 影片进入编辑状态
c 创建补间动画在30帧加关键帧
d 在30帧移动雪花调整ALPHA值为0
3 添加按纽,使用语言控制动画
a 在第一帧增加关键帧
b 在第一帧添加方形按钮
c 在第一帧添加stop函数
d 在按钮上使用goto函数控制动画播放
学生制作不同的花瓣,
通过旋转复制可以得到各不
相同的雪花
学生根据老师的提示提出制
作要求,
1 雪花从上到下移动
2 雪花移动的下方时融化
学生根据老师的提示提出制
作要求,
1 雪花下落的动画需要先停
止在第一帧
2 增加按纽,并用goto函
数使鼠标滑过按扭时,播放
雪花下落动画。

使学生掌握使用变形
工具快速绘制中心对
称图形。

由学生提要求并提出
制作意见,老师在幻灯
里演示制作方法,既可
以锻炼学生分析能力,
又可以为学生演示制
作步骤。

让学生充分理解stop
和goto函数是如何控
制动画识别鼠标的行
为,使学生可以更好的
使用函数进行动画设

4 将snow 复制排列至整个屏幕
回到场景中用ctrl+拖动snow 复制影片使snow 影片均匀铺满整个屏幕,使屏幕上每一个位置都能实现,鼠标经过时出现雪花下落效果,
5 将snow 影片中的按扭隐藏
将sonw的 ALPHA值调整为0
三、学生练习
让学生充分理解鼠标跟随效果的原理,并要求学生通过学习制作雪花跟随效果,拓展自己的设计思想,制作出其他的鼠标跟随效果。

对个别学生的设计想法点播提示。

四、小结
1 概括动画制作设计思路
2 提问:为什么按纽要在snow影片铺满屏幕后隐藏?学生看到只有一个雪花
所以提出要求需要增加雪
花数量,使效果更加明显
学生根据所学习的雪花下落
鼠标跟随效果,拓展思维,
设计其他形式的鼠标跟随效
果。

使学生理解该特效是
在屏幕上均匀分布了
刚刚制作的snow影片
从而实现的鼠标跟随
效果
让学生能举一反三,只
要将雪花下落的动画
置换其他的运动,就能
制作出其他的特效。


察学生的掌握和理解
情况。

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