FLASH动画设计与应用
flash动画毕业设计论文
flash动画毕业设计论文Flash动画毕业设计论文引言:随着互联网的不断发展,动画成为了人们生活中不可或缺的一部分。
其中,Flash动画作为一种常见的网络动画形式,具有丰富的表现力和交互性,被广泛应用于网页设计、游戏开发和广告制作等领域。
本篇论文将探讨Flash动画的设计原则、技术实现以及其在教育、娱乐和商业等领域的应用。
一、Flash动画的设计原则1.1 视觉吸引力Flash动画作为一种视觉媒体,其设计需要具备视觉吸引力。
设计师可以通过运用色彩、形状、动态效果等元素,打造出令人眼前一亮的动画效果。
同时,注意动画的整体风格与目标受众的匹配,以达到更好的视觉效果。
1.2 故事性和情感表达好的Flash动画应该具备故事性和情感表达能力。
通过创造有趣的故事情节和角色形象,设计师可以吸引观众的注意力,并引发他们的情感共鸣。
同时,通过运用音效、配乐等手段,进一步增强动画的情感表达效果。
1.3 交互性和用户体验Flash动画的独特之处在于其交互性和用户体验。
设计师需要考虑用户的操作习惯和心理需求,合理安排交互元素,以提高用户的参与度和体验感。
同时,合理的导航设计和界面布局也能够增强用户对动画的控制感和使用便利性。
二、Flash动画的技术实现2.1 动画制作软件Flash动画的制作离不开专业的动画制作软件。
目前市面上有许多优秀的Flash动画制作软件,例如Adobe Animate、Toon Boom Harmony等。
这些软件提供了丰富的工具和功能,方便设计师进行动画的绘制、编辑和导出。
2.2 动画制作流程Flash动画的制作过程包括故事构思、角色设计、场景绘制、动作制作等多个环节。
设计师需要依据需求和目标,合理安排制作流程,并进行细致的规划和设计。
同时,熟练掌握软件操作和动画技巧也是制作出高质量Flash动画的关键。
2.3 优化和导出Flash动画在制作完成后,还需要进行优化和导出。
设计师可以通过减少不必要的元素和动画效果,优化动画的加载速度和性能。
Flash动画设计在教学应用中的理论支撑
人类 认识 事 物 的基本 模 式 。同化 是 主体把 客体 纳 入 自己 的图式 中 ,引 起 图
与 背景 图案 要有 一定 的 色彩 和形 状的 对 比 ,正 文或 图形 与背 景有 足够 的反 差 ,确保 背 景不 影 响主 体信息 的清晰度 ,以便 学 习者容 易辨 别所 需 பைடு நூலகம்解 的
信息。 3 影视 心理学 理论 活 动 画 面在 影 视 心 理学 里 指 依 据具 体 的物 质 和事 实 ,同时 叉 在 一段 时 间 内把一 幅 幅面 面连 续不 断地 映现 出 来 ,从 而带 给人 们 情节 和故 事的影
Fah ls动画设 计在教学应用中的理论支撑
佟利平
( 吉林工商学院传媒艺术分 院 吉林 长春 10 6 ) 302
摘
要 通过对视觉传播学认知理论 、感觉理论 的研 究和对影视心理学的研究 ,把Fah l 多媒体教学课 件按照符 合学习者心理进 行设计,让 学习者对课 程的学习产生兴 s
趣 ,激发学生 的学 习热情 。
到 暂时 的认识 上 的平 衡 ;如 果不 成功 ,就做 出顺 应 ,调 整原有 图式或 创立
新 图式 去接 受新 事物 ,直至 达到 认识 上 新的 平衡 。心 理 的发展 ,实 际上就 是 从低 一级 水平 的 图式 不断 完善 达到 高 一级 水平 的 图式 ,从 而使 心理 结构 不 断变化 、创新 ,形 成不 同水 平 的发 展阶 段 。
和 背景是 明 确 区分 的 ,这 就是 “ 图一底 ” 原则 。在 具有 一定 配置 的视 觉空 间 内 ,有 些 对象 突现 出来 形成 主 体 ,有 些 对象则 退 居到 衬托 的地 位而 成为 背景 。一 般 来说 ,主 体 与背景 的 区分度 越 大 ,主体 就越 突 出而成 为我 们视 觉 感 知 的对 象 。在 Fah ls 动画 的 页 面设计 中也 应重 视 图底 原 则 ,正 文 颜色
《Flash动画设计》课程应用案例教学的实践探索
一
2 、 案 例 讨 论
典型 的案例讨论一般总是 与 F 列问题 的探讨联系在一起的:案例中的 疑难 问题是什么? 解决问题的方法有哪些 ? 如何进行实践操作? 如何进行整
体评价 ?
、
什 么是案例教 学法
2 O 世 纪初 , 哈佛大学创造了案例教学法。 即围绕一定培训 的目的把实际 中真实的情景加 以典型化处理 , 形成供学生思考分析和决断的案例, 通过独 立研究和相互 讨论 的方式。来提高学生的分析问题和解决 问题的能力的一 种方法。这种 教学方法依照法律工作 中立案办法把教学 内容编成 案例形式 来进行教学很 受炊迎 。 在 当今世界的教育和培训 中受到重视和广泛的应用。 二、 案例教学 法的特 点 1 、 明确 的 目的性。 通过一个或几个独特而又具有代表性 的典型事件, 让 学生在案例 的阅读、 思考、 分析 、 讨论中, 建立起 一套适合 自己的完 整而又严 密的逻辑思维 方法和思考问题的方式 , 以提高学生分析 问题、 解决问题的能
科 学 进步
房 晶 晶
捧 瓣
案例 教学 的实践探索 ( F l a s h动画设计》 课程应用
( 盘锦 市经济技术学校) 摘 要 : ( ( F l a s h 动 画制作》 是计算机应用 专业 的专业技 能课程之 一, 是一门操作 性和实践性很强的课 程。课程 教学 目标是 让学生 熟练掌握F l sh a 软件 的 各项功能和F l a S h 动画设计创意的思维及技巧 , 最终实现 自主设计具有创意 的F l sh a 动画 。在教 学过程 中通过对 教学内容、 方法手段等 改革, 提 高教学效果, 创作出更多更好的作品 。如何给学生提供全方位 的实践环境, 需要适 当地将案例教 学法 引用到课 堂中, 使学 生通过提 出问题 、 互 相讨论、 实践操作 , 从而 达
FlashMV动画的设计与实践应用研究
FlashMV动画的设计与实践应用研究摘要:随着Internet的不断发展和应用,越来越多的利用flash制作的MV在网络上传播。
通过flash制作MV,作者可以发挥自己的创意去构建有趣的场景画面并设计MV中的角色,还可以根据自己对歌词的意境的理解去构思MV的情节。
但如果要做出一个动感十足.精彩美妙FlashMV,就需要一些技巧了,不同风格的MV需要有不同风格的人物、场景来配合。
本文意在讲述制作MV作品流程及所用到的方法和技巧。
关键词:FlashMV关键帧影片剪辑补间动画现在的FlashMV已经逐渐成熟了,MV的制作从开始的大量使用位图,或者是一些简单的闪入、闪出来丰富画面,发展到现在的广泛使用矢量图甚至手工作图。
一些费心思的逐帧动画让我们看到了Flash 的日渐成熟,从以前的生硬呆板,发展到今天的生动、逼真。
FlashMV 在网络的实际应用中具有适合网络传播、制作费用低廉、表现形式多样、适合个人制作等特点。
目前FlashMV创作,成为众多MV爱好者表现实力及相互交流的一种重要形式。
1 FlashMV制作的总体规划制作FlashMV时,最好是先做一个总体规划,首先确定所用到的歌曲,根据歌曲确定作品中有哪几个镜头出现,每一个镜头有哪些演员和哪些场景。
再根据歌曲和镜头去搜索准备有关素材,还要用绘图工具绘制出各种人物,场景和道具;然后用绘制出的图形来制作各种人物表演的片断并将人物片断合成各个场景的动画片断;最后加入音乐和歌词,将整个场景串起来,进一步调整细节,完成整个MV.对MV作品的总统规划应该包括确定影片的基调、根据影片基调来考虑影片中使用的素材、将整个影片分解为若干部分制作三个方面。
2 素材的准备及素材的预处理在总体规划之后就可以有针对性地搜集MV中需要的素材(文字、图片以及声音等)。
对于一些无法直接获取的素材,可通过专门的软件对其进行编辑和修改,或对需要的素材进行提取。
素材的搜集也非常重要,有时需要创作者具有一定的艺术构思、表现和审美能力,这样创作出来的作品才能从美学角度和Flash专业技能方面,都具有一定的高度。
Flash动画的设计制作与研究
Flash动画的设计制作与研究Flash动画是一种利用Adobe Flash软件制作的动态图形、交互式应用和视频的一种方式。
Flash动画因为其丰富的动态效果、交互式设计和易用性,成为广告、游戏、网站等面向网络的多媒体应用中不可或缺的重要工具。
Flash动画的设计制作需要掌握以下几个基本要素:一、视觉设计Flash动画是基于视觉设计的,视觉美学是关键。
视觉设计包括颜色、图形、布局和字体等多个要素。
在设计中,需要考虑目标受众、产品本身的特点和实际应用环境等因素,使得动画设计与应用的需求和要求相契合。
二、交互设计Flash动画是一种交互式媒体,与传统的图像和视频不同,它可以根据用户的行为做出相应的反应。
因此,交互设计在Flash动画设计中也是非常重要的。
交互设计包括用户界面设计、动态特效设计和页面流程设计等多个方面。
三、动效设计Flash动画是一个充满动感的平台,其动效设计至关重要。
动效设计除了可以增加视觉效果,也可以改善用户体验,使用户对产品的认知更加深入。
动效设计包括运动轨迹、缓动曲线、时长、变形等方面的设计,需要打造独特的效果为动画成功添加元素。
四、结构设计Flash动画不仅是一个视觉媒体,也是一个体系结构和技术处理的系统。
因此,在设计和制作过程中,以组件(Movie Clip)、符号(Symbol)、成员库(Library)等为基础的结构设计很重要。
这样可以使得动画设计符合结构性规范,具有更好的兼容性、可重用性和扩展性。
一、创意构想在Flash动画制作开始之前,必须考虑它将出现的地方,受众是谁,以及需要完成什么任务。
此外,Flash动画的创意构想也应该包括概念和主题等方面。
根据创意构想,进行场景设计。
场景包括元素的放置、状态和动画效果等内容。
许多Flash动画都需要动态和静态元素的混合使用,才能使得场景具有更好的感知性和丰富性。
三、资源准备电影、音乐、静态图片和文字等都是Flash动画的重要资源。
Flash动画设计与制作教学PPT课件
Flash动画制作流程
故事板设计
确定动画的主题和情节, 绘制故事板草图。
角色与场景设计
根据故事板,设计角色和 场景的外观。
动画制作
根据故事板和角色设计, 制作动画的关键帧和中间 帧。
音效与配乐
添加音效、背景音乐和声 效,增强动画的氛围。
测试与发布
在完成动画制作后,进行 测试并发布到不同的平台。
02 场景布局
合理安排场景中的元素,如建筑、道具、光线等, 营造出场景的氛围和意境,增强观众的代入感。
03 细节处理
注重场景中的细节处理,如纹理、质感、光影等, 使场景更加真实、细腻,提高观众的视觉体验。
色彩与构图
色彩设计
根据故事情感和主题,选择合适 的色彩搭配,如冷暖色调、对比 色等,营造出特定的氛围和情感。
02 表情与动作
通过细腻的表情和动作设计,表现出角色的情感 和性格特点,增强角色的表现力和感染力。
03 服装与道具
根据角色特点和故事背景,为角色设计合适的服 装和道具,使角色形象更加完整和统一。
场景设计
01 场景风格
根据故事背景和主题,选择合适的场景风格,如 写实、卡通、科幻等,使场景与故事相得益彰。
• 总结词:通过逐帧动画,可以创建出细腻、流畅的动画效果,适合表现细节丰富的动作或场 景。
实例一:制作一个简单的逐帧动画
详细描述 01
确定动画主题和内容,准备素材。 02
在Flash中新建一个空白文档,设置舞台大小和帧 03 频。
实例一:制作一个简单的逐帧动画
01 在时间轴中插入关键帧,将准备好的素材逐一拖 拽到舞台中。
• 总结词:引导线动画是一种通过引导线来控制对 象运动轨迹的动画方式,可以创建出曲线运动效 果。
flash动画设计课件
1.1 1.2
Flash 基础
Flash 的背景知识 Flash 的安装
1.3
1.4
Flash 的启动与退出
Flash 的工作环境
1.5
1.6
2013-7-31
Flah 的基本概念
使用辅助工具
1
1.1
1.1.1
Flash 的背景知识
Flash 简介
Flash 是Macromedia公司推出的一款多媒体动画制作软
2013-7-31 15
2.2.1
2.2 绘图工具 线条工具
线条工具
用于绘制直线的工具,在工具箱中选取“线条工具” 后,可先在属性面板中设臵好笔触颜色、样式及高 度,然后在舞台中单击并拖动就可以绘制直线。如 下图所示。
图2-9 不同类型的线条
2013-7-31
图2-10 绘制一个三角形
16
2.2.2 铅笔工具
2.1 矢量图与位图 2.2 绘图工具 2.3 颜色的填充 2.4 处理文本 2.5 形状渐变动画实例
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2.1 矢量图与位图
2.1.1 矢量图形
矢量图形使用直线和曲线(即所谓的“矢量”)来描述图像。当用户编
辑矢量图形时,实际上是在修改直线和曲线的属性。矢量属性还包括颜 色和位臵属性。矢量图的清晰度与分辨率的大小无关,对矢量图进行缩
手形工具
缩放工具
笔触颜色 填充颜色
工具功能选项
图1-5 工具箱
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返回3
5
1.2.5
时间轴
“时间轴”控制面板,简称“时间轴”(如下图所示),它可以对动画中层
和帧的电影内容进行组织和控制,使这些内容随着时间的推移而发生相应的 变化。层就像多种电影胶片叠放在一起,每一层中都包含不同的图像,它们
flash动画制作对于计算机专业学生的作用
flash动画制作对于计算机专业学生的作用Flash动画制作对计算机专业学生有一系列的积极作用,以下是一些主要方面:
1.图形设计和动画技能:
-Flash是一种强大的矢量图形工具,通过学习Flash动画制作,学生可以培养出色的图形设计和动画制作技能。
这对于从事用户界面设计、游戏开发等方向的计算机专业学生尤为重要。
2.互动性和用户体验:
-Flash支持互动性元素的添加,学生可以学到如何创建具有良好用户体验的互动式动画。
这对于Web开发和移动应用程序开发等领域非常有用。
3.跨平台应用:
-Flash动画可以轻松地嵌入到网页中,并且在各种平台上都能正常播放。
这有助于学生理解和应用跨平台开发的概念,以及在不同设备和环境中保持一致性的挑战。
4.多媒体整合:
-学习Flash动画制作还可以帮助学生了解多媒体元素的整合,如音频、视频等,提高他们处理多媒体内容的能力。
5.项目管理和团队协作:
-在动画制作过程中,学生可能需要参与项目管理和团队协作,这有助于培养学生的团队协作和沟通能力。
6.实际应用和创意发展:
-通过制作实际的Flash动画项目,学生可以将他们的计算机专业知识应用到实际情境中,并发展创造性思维。
7.应对技术变化的能力:
-虽然Flash在Web开发中的使用逐渐减少,但学习Flash动画制作有助于学生理解技术的变迁和演进,以及适应新技术的能力。
总体而言,Flash动画制作为计算机专业学生提供了一个有趣而实用的技能培训,拓宽了他们的视野,使他们更具竞争力。
然而,鉴于Flash技术的淡出,学生也应该关注其他现代技术和工具的学习。
案例教学法在《FLASH动画设计与制作》中的应用
体系中占据非常重要的地位 。如何学好这门课程 , 将专业知识转化为实 动画 , 如蜻蜓点水 , 蝴蝶飞舞 , 鱼儿在大海 里遨游 等动画 , 还有更为天马 际 的应 用 能力 , 以便 将 来能 在 最 短 的 时间 内适 应 岗位 的要 求 。针 对 该课 行 空的动 画, 武侠 中大侠和匪徒在房顶上 飞檐走壁 , 设计 的场 面都很好 最后教师进行总结点评 , 进一步鼓励学生 , 程 的特 点 , 践性 强 , 统 的教 学 方 法 不 适 应 该 课 程 的教 学 要 求 , 实 传 因此 , 的应用 了引导路径动画技巧。 我们 在 教 学过 程 中大胆 改 革 创 新 , 用 案 例 教 学法 进 行 教 学 。 采 激发他们的创作欲望 , 使这堂课达到 了理想的教学效果。 总 结 1 案例 教 学 法的 含 义 及 优点 所 谓 案例 教 学 , 是 在 教 师 的指 导下 、 就 根据 教 学 目的 要 求 , 织 学生 组 实践证 明, 将案例教学法运用 到< L S < A H动画设计 与制作 》 F 课程 的 极 开 充 对案例进行调查 、 阅读 、 思考 、 分析 、 讨论和交流等活动 , 教给他们 分析问 教 学 中 , 大地 提 高 了学 生 的学 习兴 趣 和积 极 性 , 发 学 生 的思 维 , 分 教 还 题 和 解 决 问题 的 方 法或 道 理 ,进 而 提 高 分 析 问题 和 解 决 问 题 的 能力 , 加 发 挥 学 生 的想 象 能 力 , 学 效 果 得 到 了 明显 的提 高 , 有 在 最 后 的实 训 深 学生 对 基 本 原理 和概 念 的理 解 的一 种 特定 的教 学 方 法 , 本质 是 理 论 环 节 , 要 将 各 个 知 识 点融 会 贯 通 , 时需 要 选 择 一 个合 适 的项 目去 做 , 其 需 这 与 实践 相 结 合 的互 动 式 教 学” 】 。 采用项 目教学法 , 更好地 实现教学 目标 , 提高教学水平 , 培养 出适合企业 案例 教 学 是 一种 启 发 式 、 论 式 、 动式 的教 学 形 式 , 的 主要 优 点 需 要 的技 术 人 才 。 讨 互 它 参 考 文 献 如下 :) 1培养学生分析问题和解决问题的能力 ; ) 2 鼓励学生进行创新思 维 , 养 学 生 的 口头 表 达 能力 ; ) 高学 生 在 课 堂 学 习 中 的注 意 力 , 强 『1王 秀芝. 培 3提 增 l 案例教 学中需要研 究的几个问题f . J 中国高等教育,0 6 1 2 0 (2 . 1) 教 学效 果 。 2 案 例教 学 的 具体 实施 []北京洪恩教 育科技有限公 司.L S 2 F A H入 门与进阶实例[ . 吉: M] 延 延边 教 育 出版 社 ,0 5 20. 在( ls ( ah动画设计 与制作 》 F 这门课程中 , 当学生学 习了_ 二种基 本动 3 案 M] 上 华 20 . 画 ( 帧动 画 、 作 渐 变 动 画 、 状 渐 变 动 画 ) 逐 动 形 之后 , 习 特 殊 的 引 导 路 径 『1郑 金 洲. 例 教 学 指 南f . 海 : 东师 范大 学 出版 社 ,0 0 学 动 画该 如何 引入 呢 ?这 时 候 我们 就 可 以采 用 案 例 教 学法 。下 面就 将 这 个 知识点的应用简单的阐述一下。 21 分析教学需求, . 确定教学 目标 , 准备好案例 。 ( 接 1 0页 ) 发 、 产机 电一体 化产 品的高新 技术企 业开 绿灯 ; 上 8 生 尽力 为开 该案例要简单 、 有趣 , 并能充分体现引导层动 画这个知识点的应用 。 发 、 生产机电一体化产品调配好资源要素等。 如设计下面这样一个场景 。 太阳出来啦 , 小蜜蜂 出来采花 , 一会儿落在这 增大支持力度, 住技术政策上 , 要严格限制耗电、 、 耗水 耗材高的传统产 朵花上, 一会儿落在那朵花』_ _ 。 品的发展 , 对未采用机电一体化技术落后产品限制强制淘汰; 大力提倡用机 2 案例赏析 , m问题, . 2 提 分析问题 。 电—体化技术对传统产业进行改造, 对有关机电 —体化技术对传统产业乾地 优美 的画面以及小蜜蜂的翩翩起舞一下子就吸引了学生的眼球。 在 改造 , 对有关技术开发 、 应用项目 优先立项 、 优先支持 , 对在技术开发 、 中 应用 这个过程 中, 教师要处 于引导位置 , 引导学生找出问题的所在。 为什么蜜 做出贡献的单位领导、 科技人员进行表彰奖励等。 蜂 能 够在 不 同 的路 线 上 飞 舞 , 用 动 作 渐变 动 画 吗 ? 这 时候 就有 学 生 发 是 在 经济 政策 上 , 要多 给机 电—体 化科 研攻关 课 题 、 开发 应用 项 目利用 科 言 , 渐 变 动 画它 的运 动轨 迹 是 直 线 的 , 这 种 弧 线性 的 , 动作 像 动作 渐 变 动 技专项基金和科技三项费用的机会; 银行发设贷款要多向机电一体化技术改 画 较难 实 现 。 时 候 就弓I 本 课节 的教 学 目标— — 引 导 路径 动画 。 谓 进、 这 入 所 生产合资和机电一体化产业规模化建设项 目上倾斜 ; 成立“ 机电一体化” 引导路径动 画, 就是将一个或多个层链接到一个运动引 导层 , 使一个或 发展基 金 , 支持机 电-h  ̄ 产 发展等 。 -t - 多个 对 象 沿 同一 条 路 径运 动 的动 画 形式 , 种 动 画 可 以使 一 个 或 多 个 元 4 突出发展重点, 这 . 4 兼顾“ 两个层次”机电一体化产业复盖面非常广 , 。 而我们 件 完成 曲线 或不 规 则 运 动1 2 念一 提 出 , 生就 相 互 讨论 。最后 总 结 出 的财力 、 1 。慨 学 人力和物力是有限的 , 因此我们在抓机 电一体化产业发展时不能面 蜜蜂是被引导层 , 它所飞行的路线就是引导层。 面俱到、 平铺直叙, 而应分清主次, 大胆取舍, 有所为, 有所不为。要注意抓两 23 大 胆 尝试 , 决 问 题 。 . 解 个层次上的工作。第—个层次是“ 面上” 的工作, 即用电子信息技术对传统产 找到了问题的根结所在 , 同学们大担尝试 , 进行创造性的探索 。 两个 业进行改造, 在传统的机电设备上植 入或嫁接上微电子( 计算机 ) 装置, 机 使“ 图层 , 层是 “ 导 层 ” 即蜜 蜂 所 飞 行 的路 线 , 面一 层 是 蜜 蜂 。重 点 是 械” 电子” 上 引 , 下 和“ 技术在浅层次上结合。 第二个层次是“ 提高” 工作, 即在新产品设 蜜 蜂 的起 点 和终 点 必 须要 对 准 “ 引导 线 ” 2 端 头 。 学们 在 制 作 过 程 计之初 , 的 个 同 就把“ 机械” 电子” 与“ 统一起来进行考虑 , 机械” 电子” 使“ 与“ 密不可 中, 按照引导层动画需要掌握的知识点 , 先在引导层上 , 画出蜜蜂飞行的 分 , 深度结 合 , 出来 的新 产 品起码正 做到机 电一 体化 。 生产 路 线 。 后在 被 引 导 层上 确 定 好 蜜蜂 的位 置 , 入 关 键 帧 , 建 一 个 动 作 然 插 创 我 国“ 电一 体 化 ” 机 发展 , 务之 急 , 中之 重 是 : 紧开 发 生产 G O、 当 重 抓 T 渐 变 动 画 。 整 蜜蜂 的起 点 和终 点 , Cr E tr 进 行 测 试 。 果 蜜蜂 G R V MO 等新型电力电子器件及其应用装置一交流变频调速器 、 调 按 t+ ne 键 l 结 T 、D S 逆变焊 按 照 引导 层 上 路 线 飞 了起 来 , 但感 觉 蜜 蜂 的身 体 没 有 随 着 路 线 角度 发 生 机、 高频电子镇流器等 , 用电力电子技术进行的节能 、 节材为主要 目的的技术 变化 , 很僵硬 , 这是为什么呢?大家 又讨论起来 , 细心的 同学发现在 帧的 改造 ; 抓紧推广应用经济型数控系统 , 改造机床设备 ; 开发生产低 、 中档数控 属性栏中有调整到路径这样一个选项 , 自己试着选择此项 , 再测试。 结果 系统 ; 抓紧开发、 生产中小型 P C用 P C进行生产过程控制; L, L 抓紧组织生产 果 然 跟案 例 效 果一 样
Flash游戏动画设计
Flash游戏动画设计随着互联网的普及和发展,Flash游戏动画的设计也逐渐成为了一种流行趋势。
无论是作为娱乐形式,还是作为产品宣传的手段,Flash游戏动画能够给人带来极致的视觉体验和互动体验。
本文将从以下几个方面探讨Flash游戏动画设计,包括其特点、设计思路、技巧与实践等。
1. Flash游戏动画的特点Flash游戏动画是一种以Flash为开发工具的互动动画,具有以下几个特点:1)动态、生动、有趣;2)互动性强,用户可以通过鼠标或键盘操作;3)传播性强,游戏过程中的分数、排名等信息可以在社交网络平台上进行分享;4)跨平台兼容性,可以在不同的操作系统和设备上进行游戏。
在设计Flash游戏动画时需要充分考虑以上特点,以便能够更好地吸引用户的注意力,提高互动性和传播性。
2. Flash游戏动画的设计思路在设计Flash游戏动画时,需要采用一些设计思路来确保其高质量的制作:1)关注游戏性和体验性:游戏是最重要的,其次是体验。
通过制作一款有趣的游戏,并注重用户体验,可以让用户追求长期的游戏体验。
2)考虑细节和反馈:一个好的动画需要注意细节,包括交互反馈、音效等,同时也要提供适当的“惩罚”机制来增加游戏中的挑战性和趣味性。
3)使用适当的色彩:具有强烈感染力的色彩可以激发用户的注意力和兴趣,但是需要避免太过刺眼或过于花哨的颜色。
4)设计简单、易于上手的操作方式:操作控制要尽可能简单,同时还需要提供适当的提示和学习机会,从而让用户可以很快地上手。
3. Flash游戏动画的技巧与实践除了以上的设计思路,还有一些技巧可以帮助设计师在制作Flash游戏动画时取得更好的效果:1)制定完整的计划:在设计动画之前,需要先制定一个详细的计划,包括人物角色、场景、音乐、玩法等,这样可以更好地掌握整个制作过程。
2)注重背景的细节:动画背景的细节是非常重要的,它需要能够反映游戏的情节和主题,同时也要注意与人物角色的衔接和画面的协调性。
Flash动画技术的应用-氧气的实验室制法
Flash动画技术的应用-氧气的实验室制法化学实验是中学化学课程中的重要内容,认识化学仪器,掌握实验仪器的装置方法和实验的操作步骤等都是学生应该重点掌握的知识.除了通过在实验室具体实践进行教学以外,将化学实验装置和实验过程制作成动态课件进行演示,也是辅助化学实验教学很有效的方法.下面以实验室制取氧气实验为例,讨论用flash动画技术设计化学实验演示课件的方法. 一、课件简介本实例是中学化学"氧气的实验室制法"演示或巩固练习课件,它通过动画形象地模拟了在实验室中制取氧气的过程.如图1所示是本课件运行时的一个画面.图1课件运行中的一个画面二、知识要点1.用flash动画技术实现模拟演示化学实验的方法2.路径动画的制作方法3.用逐帧动画实现火焰跳动的方法4.Flash柔化图形的方法5.动作补间动画、遮罩动画的应用6.MC的应用三、制作步骤1.创建课件界面〔1〕创建影片文档.新建一个影片文档,设文档属性如图2所示.背景设置为蓝色,其他参数保持默认值.图2设置文档属性〔2〕创建课件背景和标题.将"图层1"重新命名为"背景",用绘图工具在舞台上绘制背景框架,如图3所示.选中所有图形,按快捷键Ctrl+G组合成一个群组对象,选择"插入→转换为元件"命令,将所绘制的背景框图转换成图形元件.用"文本工具"为课件创建一个立体文字标题,效果如图4所示图3绘制背景框图图4创建课件标题2.创建棉花、木台集气瓶等图形元件〔1〕绘制"棉花"图形元件.新建一个"棉花"图形元件,用"钢笔工具"勾勒一个不规则图形,用白色填充,删除轮廓线,单击"任意变形工具"中的"封套"按钮整形状.选则图形,选择"修改→形状→柔化填充边缘"命令,在弹出的"柔化填充边缘"对话框上,将"距离"设置为10,"步骤数"设置为20,如图5所示图5"柔化填充边缘"对话框单击"确定"按钮,选中舞台上的所有图形,按快捷键Ctrl+G组合.〔2〕绘制"木台"图形元件.新建一个"木台"图形元件,用绘图工具绘制一个矩形,用"铅笔工具"随意地绘制木纹,完成如图6所示.图6绘制完成的"木台"图形元件〔3〕绘制其他图形元件.用绘工具绘制出铁加台、导管、试管、集气瓶、水槽、酒精灯等其他图形元件.〔4〕导入图形元件.打开"库"面板中的酒精灯、铁架台、水槽等图形元件拖放到场景中. 3.创建"火焰"MC元件〔1〕新建MC元件.按快捷键Ctrl+F8,在弹出的"创建新元件"对话框中,输入名称为"火焰",选中"行为"为"影片剪辑"的单选按钮,单击"确定"按钮,转到MC编辑场景中.〔2〕创建火焰外焰逐帧动画.将"图层1"重新命名为"外焰",用"钢笔工具"勾出火焰的轮廓,用淡黄到深黄的线性渐变色填充.删除轮廓线,单击"封套"按钮工具,仔细地调整外焰形状.如图7所示.在第2帧插入一个关键帧,在第1帧形状的基础上,再单击"封套"按钮调整火焰的形状,如图8所示.图7绘制第1帧火焰图8绘制第2帧火焰按照这种方法逐帧调整火焰的形状,图层结构如图9所示.图9外焰的图层结构〔3〕柔化火焰效果.选中第1帧上的火焰图形,选择"修改→形状→柔化填充边缘"命令,在弹出的对话框中,设置参数,如图10所示.单击"确定"按钮,柔化效果如图11所示.图10设置柔化填充边缘参数图11第1帧柔化后的效果选中第2帧上的火焰图形,用同样的方法柔化填充边缘,柔化后的效果如图12所示.按照上述步骤逐帧进行图形柔化.〔4〕创建火焰内焰逐帧动画.插入新图层,命名为"内焰".将"外焰"图层第1帧内容复制到"内焰"图层的第1帧上,用"任意变形工具"调整"内焰"图层上火焰的大小,并将图形拖放到外焰中间,如图13所示.图12第2帧柔化后的效果图13"内焰"图层第1帧效果用同样的方法,逐帧将"外焰"图层上的内容复制到"内焰"图层的相应的帧上,并调整"内焰"图层上图形的大小和位置,完成后的图层结构如图14所示.图14完成绘制后火焰图层结构4.创建"水泡"MC元件〔1〕新建MC元件.按快捷键Ctrl+F8,在弹出的"创建新元件"对话框中,在"名称"中输入"气泡",选中"行为"为"影片剪辑"的单选按钮,单击"确定"按钮.〔2〕定义"水泡"的形状补间动画.用"椭圆工具"在舞台中心位置绘制一个小圆圈.单击图层的第15帧,按F6键插入一个关键帧,并改变第15帧上圆圈的姿色.选择第1帧,打开"属性"面板,在"补间"中选择"形状"选项,如图15所示.图15创建形状渐变动画〔3〕复制图层.新建一个图层,然后单击"图层1",选中"图层1"的全部帧,按信Alt键,拖动鼠标,将"图层1"的帧全部复制到"图层2"上,如图16所示.图16复制图层调整图层2中两个关键帧上圆圈的位置.用同样的方法复制6个图层,图层结构如图17所示.图17气泡MC的图层结构5.布局场景中的静态实验仪器〔1〕新建图层.插入一个新图层,并将图层命名为"装置".〔2〕布局图表元件.从"库"中先将"木台"、"铁架台"拖放到场景中,并调整好位置和大小.再将"试管"、"试管夹"、"导管"和"棉花"图形元件拖放到场景中进行组装.在组装的过程中,要注意元件的前后位置.用"画笔工具",将"填充色"设置为深紫色,选择"画笔大小"为一种较小的圆形,在试管的底部画上药品,完成后锁定图层,装置如图18所示.图18完成的组装的画面6.创建"点燃酒精灯"的动画〔1〕新建图层.单击"插入图层"按钮,插入3个新图层,分别将图层命名为"酒精灯"、"火柴"和"火焰".〔2〕布局元件.从"库"面板中先将"酒精灯"图形元件拖放到场景中,并放置在木台上,调整其大小.再从"库"面板中分别将"火柴"和"火焰"拖放到舞台上,调整好它们的位置和大小.这里要注意的是,"火焰图层"应该位于其他两个图层的上方,这样才与实际生活中看到的情况相符. 〔3〕定义火柴点燃和移动动画.选择"火柴"的第15帧插入一个关键帧,创建第1~15帧的补间动画,将"火柴"图层上第1帧实例的透明度修改为0%,实现火柴从无到有的动画过程. 用同样的方法,在"火焰"图层的第15~20帧上,实现火焰从无到有的动画过程.分别在火柴"图层和"火焰"图层第20帧和第40帧插入关键帧,将第第40帧上的两个实体,用鼠标将其拖放到酒精灯上,并创建第20~40帧的补间动画.选中"火焰"图层第1帧上的实例,按Delete键,将实例删除,图层结构如图19所示.图19实现点火动画过程的图层结构〔4〕定义酒精灯点燃和移动动画.在"火焰图层"的45帧按F6键,插入关键帧,将"火焰"调整到合适大小,并创建该图层第40~45帧的补间动画.同时在"酒精灯"图层和"火焰"图层的第60、65、70、75和80帧插入关键帧,修改各关键帧的内容,实现酒精灯给试管加热的动画过程,图层结构如图20所示.图20实现加热动画的的图层结构7.创建"集气瓶收集氧气过程"的动画〔1〕新建图层和布局元件.单击"插入图层"按钮,插入4个新图层,分别将图层命名为"水槽"、"水"、"集气瓶"和"玻璃盖".从"库"面板中将图形元件拖放到舞台的适当位置,图层结构和画面效果如图21、图22所示.图21布局集气瓶等元件后的图层结构图22布局集气瓶等元件后的画面效果插入一个新图层,命名为"气泡",在该图层的第110帧上按F6键,插入关键帧,将"气泡"MC元件拖放到试管口.〔2〕定义引导层和被引导层.按住shift键,同时选中"集气瓶图层"第135帧,按F6键,插入关键帧,再选中第145帧,按F6键,插入关键帧,单击"时间轴"上的"添加运动引导层"按钮,如图23所示.图23添加运动引导层这时,"集气瓶"图层的上方出现一个新的图层,如图24所示.图24添加运动引导层后的图层结构按住鼠标左键将"水"图层拖放到"引导层"下面,这样"水"图层和"集气瓶"图层同时被"引导层"所引导,两者均能以引导线为路径运动,如图25所示.图25两个图层同时被引导的图层结构〔3〕绘制引导线.在"引导层"上,用"线条工具"从集气瓶口到导管口绘制一条直线,再用"箭头工具"将直线调整为曲线,如图26所示.图26绘制引导线图27运动起点的对象吸附在引导线起点图28吸附在引导线终点〔4〕吸附引导对象.在"集气瓶"图层和"水"图层的第135帧上按住shift键,选中"集气瓶"和"水"两个实体,用鼠标将其拖放到引导线的起点上.出现一个小圆圈,说明"集气瓶"和"水"已经被吸附在引导线上.如图27所示.在"集气瓶"图层和"水"图层的第145帧上,按住shift键,选中"集气瓶"和"水"两个实体,用鼠标将其拖放到引导线的终点上.同样,当看到出现一个小圆圈时,说明"集气瓶"和"水"已经被吸附在引导线上.如图28所示.〔5〕定义动作补间动画.分别选择"集气瓶"图层和"水"图层的第135帧,创建动作补间动画.按Enter键,可以观察到"集气瓶"和"水"以绘制的曲线作为路径运动,这时的图层结构如图29所示.图29绘制引导线〔6〕定义水泡动画.在"水"图层的第185帧,按F6键,插入关键帧,在"属性"面板中,将"水"图形的高度修改为0,将"透明度"设置为0%,如图30所示.图30设置"水"图形实例的属性选择"水"图层的第145帧创建补间动画.8.创建主场景中的其他动画〔1〕水槽、集气瓶等对象的移动、淡出动画.分别选中"集气瓶"图层和"玻璃盖"图层的第185帧,按F6键,插入关键帧,再选中第195帧,按F6键,插入关键帧,用"箭头工具"调整"集气瓶"图层和"玻璃盖"图层的第195帧上的内容.创建两图层第185~195帧的补间动画,实现玻璃盖盖住集气瓶,并移动到水槽外面的动画效果.选中"集气瓶"图层和"玻璃盖"图层的第215帧,按F6键,插入关键帧.用鼠标将"集气瓶"和"玻璃盖"同时拖放到场景边缘,在"属性"面板中将两个实体的透明度修改为0%,实现"集气瓶"被移走并淡出的动画效果.用同样的方法在"水槽"图层的第210帧和第230帧插入关键帧,实现水槽移走的动画效果,在"气泡"图层的第210帧和第230帧插入关键帧,实现"气泡"消失的动画效果.〔2〕熄灭酒精灯动画.在"酒精灯"图层和"火焰"图层的第230帧和第255帧,按F6键,插入关键帧,保持第255帧被选中状态,用鼠标将酒精灯"和"火焰"拖放到场景的右边.选择第230帧,创建第230~255帧的动作补间动画.插入一个新图层并命名为"灯罩",在该图层的第255帧按F6键,插入一个关键帧,从"库"中将"灯罩"拖放到场景右下角.在该图层的第268帧按F6键,插入一个关键帧.单击"时间轴"上的"添加运动引导层"按钮,为"灯罩图层"添加一个引导层,并绘制一条曲线作为"灯罩"运动路径,如图31所示.图31绘制灯罩运动路径在第250帧和第268帧让"灯罩"吸附在路径的起点和终点上,选中第250帧创建补间动画. 在"火焰图层"的第265帧和268帧分别插入一个关键帧.在"属性"面板中,将第268帧上"火焰"的"透明度"修改为0%.选择第265帧创建补间动画,图层结构如图32所示.图32为灯罩创建引导层9.增强课件表现力—添加文字滚动效果到现在为止,已经将实验过程的整个动画过程全部制作完毕.为了增强课件的表现力,让课件先播放一段文字说明,然后再由按钮控制播放实验过程.下面来制作这段文字说明MC. 〔1〕创建"注意事项"MC元件.按快捷键Ctrl+F8,在弹出的"创建新元件"对话框中,输入"名称"为"注意事项",选中"行为"为"影片剪辑"的单选按钮,单击"确定"按钮.将创建好的文本图形元件拖放到舞台上.插入一个新图层,并绘制一个矩形,把文本图形元件盖住.选中文本图层的第1帧,将文本拖放到绘制的矩形下边,并创建该图层的动作补间动画,实现文本从下到上移动到舞台中的动画效果,图层结构如图33所示.图33"注意事项"MC图层结构场景中的位置如图34所示.〔2〕布局元件.回到"场景1",插入一个新的图层,命名为"注意事项",从"库"中将"注意事项" MC 拖放到场景中央,在该图层的第2帧按F7键,插入一个空白关键帧,使该MC的播放只在第1帧进行.完成后课件全部的图层结构如图35所示.图34"注意事项"MC在场景中的位置图35课件全部图层结构10.定义动作脚本控制课件播放〔1〕定义帧动作.由于课件播放时首先显示的是一个MC元件,为了防止课件继续播放,需要为帧定义动作.插入新图层,命名为action,在该图层的第1帧定义一个stop<>;停止动作.为了避免课件循环播放,我们在该图层的最后1帧插入一个关键帧,也同样定义一个停止动作. 〔2〕布局按钮.插入一个新图层,并命名为"按钮".选择"窗口→公共库→按钮"命令,打开"库—按钮"面板,双击各个库文件夹,选出合适的按钮元件.用鼠标将选中的按钮元件拖放到场景的右下角.〔3〕定义按钮动作.选中上面的按钮,打开"动作"面板,其中定义这个按的动作脚本,如图36所示.图36定义按钮的动作脚本这个动作脚本的功能是,当单击按钮时,影片转到第2帧并开始播放实验室制取氧气的动画演示过程..。
Flash实验报告动画设计实验报告-遮罩
Flash实验报告动画设计实验报告-遮罩Flash 实验报告动画设计实验报告遮罩一、实验目的本次实验的目的是深入了解和掌握 Flash 中遮罩动画的原理、制作方法及应用,通过实际操作提高动画设计的能力和创意水平。
二、实验环境1、操作系统:Windows 102、软件:Adobe Flash Professional CS6三、实验原理遮罩动画是通过遮罩层和被遮罩层的组合来实现特殊的动画效果。
遮罩层就像是一个窗口,它决定了被遮罩层中哪些部分能够显示出来。
遮罩层中的图形可以是形状、文本、元件等,只有遮罩层中的填充区域(有颜色的部分)是可见的,而其轮廓(线条)是不可见的。
被遮罩层中的内容会根据遮罩层的形状和大小进行显示。
四、实验步骤1、新建 Flash 文档打开 Adobe Flash Professional CS6 软件,选择“文件”>“新建”,在弹出的对话框中选择“ActionScript 30”,创建一个新的 Flash 文档。
2、绘制被遮罩层图形在时间轴上选中“图层1”,将其重命名为“被遮罩层”。
使用绘图工具(如矩形工具、椭圆工具、画笔工具等)在舞台上绘制需要显示的图形或导入外部图片。
3、创建遮罩层在时间轴上单击“新建图层”按钮,创建一个新的图层,并将其重命名为“遮罩层”。
在遮罩层上绘制用于遮罩的图形,例如一个圆形、矩形或其他自定义形状。
4、设置遮罩关系在遮罩层上右键单击,在弹出的菜单中选择“遮罩层”。
此时,遮罩层和被遮罩层就建立了遮罩关系,被遮罩层中的内容会根据遮罩层的形状进行显示。
5、制作动画在遮罩层和被遮罩层中分别创建关键帧,并在关键帧之间设置图形的位置、大小、形状等属性的变化,从而实现动画效果。
6、测试动画按下“Ctrl +Enter”组合键,测试动画效果。
观察遮罩动画是否符合预期,如果不满意,可以返回编辑状态进行修改。
五、实验结果与分析1、成功实现了多种遮罩动画效果圆形遮罩:通过在遮罩层绘制圆形,实现了被遮罩层中的图形从圆形区域逐渐显示或消失的效果。
flash动画的制作是应用什么原理
Flash动画的制作是应用什么原理介绍Flash动画是一种使用Adobe Flash软件制作的动画效果,它能够以高质量、高度交互性和动态性呈现出来。
这种动画通常用于网页设计、广告宣传、多媒体展示等领域。
那么,Flash动画的制作是应用什么原理呢?下面将介绍Flash动画制作的原理与技术。
原理Flash动画的制作原理主要涉及以下几个方面:1. 矢量图形Flash动画是基于矢量图形的,矢量图形是由数学方程描述的图形,在不失真的情况下可以进行无限放大或缩小。
通过使用Flash软件的绘图功能,可以创建各种复杂的矢量图形,包括线条、形状、文字等,然后通过动画的方式对这些矢量图形进行控制和变换。
2. 时间轴Flash动画使用时间轴作为控制动画的主要工具。
时间轴是一个垂直的时间线,它按照帧的方式划分。
每一帧代表一段时间,通过在时间轴上添加关键帧和关键帧之间的过渡,可以实现动画的平滑效果。
通过在每个关键帧上添加不同的元素或对元素进行变换,可以实现图像的动画效果。
3. 动作脚本Flash动画还可以通过动作脚本实现更加复杂的交互效果和动画配置。
动作脚本是一种基于编程语言的脚本语言,可以用来控制Flash动画中的各种行为和效果。
通过编写脚本,可以实现按钮的点击事件、图形的动态变换、音视频的播放控制等功能。
制作步骤下面是制作Flash动画的一般步骤:1.设计思路:在制作Flash动画之前,首先需要确定动画的设计思路和主题。
通过草图和故事板等方式,将动画的整体框架和效果先确定下来。
2.创作素材:准备好所需的各种素材,包括图片、图标、音频、视频等。
这些素材可以是自己绘制的矢量图形,也可以是从其他地方获取到的素材。
3.导入素材:使用Flash软件,将准备好的素材导入到项目中。
可以使用绘图工具在Flash软件中绘制矢量图形,也可以通过文件导入功能导入外部素材文件。
4.设计时间轴:在Flash软件中创建时间轴,根据设计思路在关键帧上添加素材或进行变换。
flash动画设计在教学课件中的应用
馈 ,从 而 达 到 模 拟 实验 的 效 果 ,增 强 学 生 的理 解 ; 再
次 , 它 可 练 习 和 测 试 。F l a s h课 件 可 以 提 供 一 系 列 题 目 供 学 生进 行 自我 评 价 , 在 学 生 回答 问 题 后 , 会 提 供 有 相 关 的解 题 分 析 和 参 考 答 案 等 , 帮 助 学 生 训 练 和复 习 。 同 时 教 师也 可 通 过 F l a s h课 件 对 学 生 的 答 题 情 况 进 行 了 解 , 分 析 学 生 的 学 习效 果 。
一
、
Fl as h 软 件 的 基 本 功 能
F l a s h作 为 一 种 创 作 工 具 , 人 们 可 运 用 制 作 各 种 东西 , 如演示文稿 、 简单动 画、 视 频 内 容 和 其 它 允 许 用 户 交 互 的应 用 程 序 。 通 常 , 使用 F l a s h创 作 的 每 个 单 元 内容 都 可 称 为 应 用 程序 , 用 户 可 在 其 中添 加 任 何 声 音 、 图片、 视 频和特殊效果 , 使 其 更加 的 丰 富 有 趣 。 同 时 , F 1 a s h软 件 还 是 一 个 矢 量 图 形 编 辑 和 动 画 制 作 鼙 的 软 件 。它 可 通过 对 一 系列 符 号 、 按钮 、 层 、 帧、 场 景 等 的 组
[ 关键词] 动画设计
教 学课 件 应 用
兴趣 , 而 且也 可 提 高 教 学 效 果 ; 其次 , 它 可 进 行 模 拟 实
验 。 在 实 际 教 学 过程 中 , 常 会 遇 到 一 些 条 件 不 允 许 的 现 场 演示 实 验 的情 况 , 阻碍 学 生 的 学 习 。 而 F l a s h课 件 就 可 以简 单 的解 决 这 一 问题 。 它通 过模 拟 构造 实 验 环 境 , 与 学 生 进 行 多 种 交 互 , 并 对 学 生 的 操 作 给 予 相 应 的 反
Flash动画在网页设计中的应用
这样完整的过程和系统全 由 Fah l 制作完成 。 s Fah网站制作参考流程 : l s 网站 结构规 划一 Fah场 ls
景规划一 素材准备一 分别 制作一 整体整合 。
三 、 ra evr Fah在网页设计 中的应用 D emw ae 和 l s
1 在 D em ae 中进 行网站设计时 , 围绕 网站 . ra wev r 要 的主题 、 客户需 求 , 行针对 性设 计 。然 而 网站 的导航 进 最好尊重用 户 的使 用 习惯 , 速地 将 用 户 引导 至 其 目 快 标 , 免浪费 时间 , 以在设计 更 多子页 面时最好 是保 避 所 持界 面的统一 , 才能使 用户 在转去 他们 目的地 时 , 对站
务、 电视 、 广告 、 贺卡 、 手机服务以及 MT V制作 、 房地产 、 游戏 、 信息产业等各个领域 的商业应用当 中。 动 画; 如雨后春笋般 , 已经 在各个领 域 中不 断渗透 , 其全新功能 也正 在探究 与 尝试 中 。它必 将带 给我们 无 限的惊喜 与心灵 的跳 动 。现在 国家 对动 画事业 也 已经 高度重视 , 与此 同时 , 加入动 画行业 的人也越来越多 。
在网页设计 中 , 仅就 网络发展 、 息发展 而言 , 意 信 创 是其最 强劲 的生命力 , 以从 创 意的角度 出发 , 网页 所 在 中插入 Fah的思 路 , 网页设计 步入 新 的境 界 。除此 lS 使 之外 , 要有制 作精 品的执 着信念 , 更 只有 这样才 能 吸引 更多的商家和浏览者的 目光 。
Flash动画设计在网站中的应用
互动 , 内容上的交流 。因此, 网站 中 Fah 览者感 到烦 恼 以至于产 生厌恶情 绪而影 满足感 , ls 以便充分调动起浏览者再继续浏 动画 设计 的形式 ,可 以是全部 的静态 页 响到整个 网站 的浏览量 , 网络动画广告 的 览其他 内容的积极性 ; 而在背景音乐的设 面, 也可 以是在静态 页面 中嵌入部分动画 类型有很 多, 用广泛 。那 么, 常情况 计上 , 以按照 网站的性质来选择音乐风 应 通 可 设计或是全部 的动画设计。 下, 这类动画不是作 为页面 的一部分有其 格 , 选择 时要用悦耳 的音 乐 , 要考虑 到众
Fah动 画 设 计 在 网 中 的 应 用 l s
口文 / 朱珊虹 李林涛
提要 Fa h ls 动画主要为网络应用 和听觉全方位 的信息传达与 情感体 验等
( ) 中的动画声音 。 一 网站 如果能在五
上 l _ -
Hale Waihona Puke 它所 包含 的内容既专业又广泛。其 彩缤纷的网页动画 中再加上美妙 的声音 , 开 发 的 交 互 式 矢 量 图 形 动 画格 式 。 页设 特 点, 网 动画广告是 网页设计 中很多广告普遍 则会有锦上添花 的效果 。在 网页 中, 声音 计人员经常使用 Mcoe i Fah arm da ls 创建 中,
主要 参考文献 :
【] 商 业 时代 , 0 3 . J. 2 1. 6 0
[】 国志 . 于计算机安全技 术 下的 电 8冯 基
【】 4 华夏渝 , 郑骏 , 胡文心. 于云计算环 子商 务信 息安全研 究 【】 计算机 光盘软 基 J.
21.. 境的蚁群优化计算资源分配算法 【 . J 华 件 与 应 用 ,0 O 5 】
Flash动画设计与制作项目教学教案
Flash动画设计与制作项目教学教案第一章:Flash动画基础知识1.1 Flash动画概述介绍Flash动画的概念、特点和应用领域讲解Flash动画的基本原理和制作流程1.2 Flash动画制作工具介绍Flash动画制作所需的软件和硬件工具讲解Flash软件的基本界面和功能1.3 Flash动画制作基本技巧讲解Flash动画制作的基本技巧,如关键帧、图层、遮罩等引导学生掌握Flash动画制作的基本操作和技巧第二章:Flash动画角色设计2.1 角色设计概述介绍角色设计的重要性和平面角色设计的基本原则讲解角色设计的思路和方法2.2 角色设计实践引导学生进行角色设计实践,包括身体结构、面部表情等讲解角色设计的技巧和注意事项2.3 角色动画制作讲解角色动画制作的基本原理和方法引导学生制作简单的角色动画,如行走、跑步等第三章:Flash动画场景设计3.1 场景设计概述介绍场景设计的重要性和基本原则讲解场景设计的思路和方法3.2 场景设计实践引导学生进行场景设计实践,包括室内和室外场景等讲解场景设计的技巧和注意事项3.3 场景动画制作讲解场景动画制作的基本原理和方法引导学生制作简单的场景动画,如日落、雨天等第四章:Flash动画音效与配乐4.1 音效与配乐概述介绍音效与配乐在Flash动画中的作用和重要性讲解音效与配乐的选择和运用原则4.2 音效与配乐制作实践引导学生进行音效与配乐制作实践,包括音效剪辑、音效合成等讲解音效与配乐制作的技巧和注意事项4.3 音效与配乐在动画中的运用讲解如何将音效与配乐融入到Flash动画中,提升动画的整体效果引导学生进行音效与配乐的实践运用第五章:Flash动画后期制作与输出5.1 后期制作概述介绍Flash动画后期制作的内容和重要性讲解后期制作的基本步骤和注意事项5.2 后期制作实践引导学生进行后期制作实践,包括剪辑、调色、添加字幕等讲解后期制作的技巧和注意事项5.3 Flash动画输出与发布讲解Flash动画的输出格式和发布方法引导学生进行Flash动画的输出和发布,以便于观众观看和分享。
《flash动画专题》课件
案例三:交互动画制作
步骤 在舞台上放置按钮或其他可交互元素。
在属性面板中为这些元素添加事件侦听器。
案例三:交互动画制作
使用ActionScript编写脚本,实现点击或悬停时的效果。 导出动画为SWF文件,并在Flash Player中播放,测试交互效果。
05
Flash动画的未来发展
新技术的应用
跨界融合
Flash动画将与其他艺术形式、产业领域进 行跨界融合,如音乐、游戏、玩具等,拓展 其商业应用范围。
跨媒体传播与合作
要点一
多平台发布
随着互联网的发展,Flash动画将在更多平台发布,如社交 媒体、短视频平台等,满足不同观众的需求。
要点二
国际合作
Flash动画将加强国际合作,引进国外优秀作品,同时向海 外推广国内优秀作品,促进文化交流与传播。
工具栏介绍
选择工具
用于选择、拖动、旋转和缩放 对象。
绘图工具
包括线条、椭圆、矩形等绘图 工具,用于创建基本图形。
颜色工具
用于设置笔触颜色、填充颜色 等。
文本工具
用于创建和编辑文本。
帧与图层
帧
是Flash动画的基本单位,用于控 制动画的时间和顺序。
图层
将动画元素组织在不同的图层中 ,方便管理和编辑。
色彩与音效的运用
色彩
运用不同的色彩搭配,营造出不同的氛围和情感,增强动画 的表现力。
音效
根据动画内容选择合适的音效,增强动画的感染力和表现力 。
交互设计与鼠标效果
交互设计
通过交互设计使观众能够与动画进行互动,增加观众的参与感和体验感。
鼠标效果
设计有趣的鼠标效果,如光标变换、悬停效果等,提升用户体验和互动性。
基于flash的交互式动画实验项目设计与应用
S C I E N C E &T E C H N O L 0 G Y .
皿圆
基于 f l a s h的 交互 式 动 画实验 项 目设 计 与应 用 ①
王春 黄 海 ( 四川 师范大学 实验 室 与设备 管理处 四川成 都 6 1 0 0 6 8 )
果; 环 球 文字 ; 展开 的 画
动画特效
实验 目 标 : 掌
实验 人
是 也 可以 把 它 存 成AS 档 做 为外 部 连 结 档案 握 遮 罩 层 的 使 用 方 法 , 利 用 遮 罩 层制 作 出
实验 学时 : 6 学时 里, 再 通 过i mp o r t  ̄ l 入 类) , 以 方 便 共 同工作 数 : 2 O 人 和 更进 阶 的 程 序 修 改 。 实验 人时 数 : 1 2 0 学时 ・ 人
摘 要: 本文 通过f l a s h 的交互式 动画实验 项 目设计 , 简述 了F l a s h 的基本功 能和特性 , 井根 据实验项 目的格 式通过十二 个实验子 步骤 构建 了
一
种基f l a s h 的 交 互 式 动 画 实验 嘎 目。
关键 词 : f l a s h 交互 式 实验 项 目 中 图分 类 号 : G 4 3 4 文献标识码 : A
验人 时数 : 4 0 学时 ・ 人
实
实
学 习调 用 F l a s h 的 各项 菜 验学时 :2 学时 量 动 画设计 。 因 为使 用 向量运算 ( Ve c t o r 形状渐变的动画 ; G r a p h i c s ) 的方式 , 产 生 出 来的 影 片 占用 存 单 的 功 能以 及如 何 调用 元件
验 学时 : 2 学时 实验人 数 : 2 0 人 人时数 : 4 0 学时・ 人
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FLASH动画设计与应用摘要:Flash是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。
Flash 可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。
本文将介绍Flash的功能、技术特点、应用领域以及未来的发展方向。
关键字:Flash 动画技术特点应用领域发展方向一、FLASH简介Flash是美国的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。
它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。
Flash涉及到的领域:动画游戏制作,网络构件,学习课件,网站广告设计及全flash网站,工控界面等等。
主要特点是制作简单,通用性比较大,涉及的领域多,制作出的东西效果都可以做到非常精致。
FLASH有三重意义:1) FLASH英文本意为“闪光”;2)它是全球流行的电脑动画设计软件;3)它代表用上述软件制作的流行于网络的动画作品。
Flash是一种交互式矢量多媒体技术,他的前身是Futureplash,早期网上流行的矢量动画插件。
著名的如Macromedia专门ShockRave站点,全部采用了Shockwave Flash 和Director。
可以说Flash已经渐渐成为交互式知量的标准,未来网页的一大主流。
Flash是目前网络动画的事实标准,其文件短小,播放效果好,交互功能强,易学易用,被广泛应用于网络动画,广告制作,教学课件,互动游戏等方面。
二、Flash动画设计的三大基本功能Flash动画设计的三大基本功能是整个Flash动画设计知识体系中最重要、也是最基础的,包括:绘图和编辑图形、补间动画和遮罩。
这是三个紧密相连的逻辑功能,并且这三个功能自Flash诞生以来就存在。
1、绘图和编辑图形绘图和编辑图形不但是创作Flash动画的基本功,也是进行多媒体创作的基本功。
只有基本功扎实,才能在以后的学习和创作道路上一帆风顺。
使用Flash Professional 8绘图和编辑图形,这是Flash动画创作的三大基本功的第一位。
在绘图的过程中要学习怎样使用元件来组织图形元素,这也是Flash动画的一个巨大特点。
2、补间动画补间动画是整个Flash动画设计的核心,也是Flash动画的最大优点,它有动画补间和形状补间两种形式。
用户学习Flash动画设计,最主要的就是学习“补间动画”设计。
在应用影片剪辑元件和图形元件创作动画时,有一些细微的差别,你应该完整把握这些细微的差别。
3、遮罩遮罩是Flash动画创作中所不可缺少的一部分,是Flash动画设计三大基本功能中重要的出彩点。
使用遮罩配合补间动画,用户更可以创建更多丰富多采的动画效果:图像切换、火焰背景文字、管中窥豹等都是实用性很强的动画。
并且,从这些动画实例中,用户可以举一反三创建更多实用性更强的动画效果。
遮罩的原理非常简单,但其实现的方式多种多样,特别是和补间动画以及影片剪辑元件结合起来,可以创建千变万化的形式,你应该对这些形式作个总结概括,从而使自己可以有的放矢,从容创建各种形式的动画效果。
总结:Flash动画说到底就是“遮罩+补间动画+逐帧动画”与元件(主要是影片剪辑)的混合物,通过这些元素的不同组合,还有动作代码的应用。
从而可以创建千变万化的效果。
三、基本设计流程整体思路情节的组节要符合生活的逻辑、思维的逻辑。
在flash 的创作过程中是很灵活的,你想怎样去实现就通过你的思想去实现,只要不违背现实的客观规律就可。
所以怎样才能组接好更多的镜头这也是要考虑进去的,景别的变化我都采用的是循序渐进的方式,我觉得这样可以使得整个画面过度的不突然,这样欣赏起来不会有莫名其妙的感觉。
在动作的表现当中,也不可能把每个细节都展现出来,这样会有种沉重的感觉,我就在表现内容的时候,抓住了可以表现的东西,也就是突出了我想说明主题的动作。
再就是开始把每个素材按故事的发展前后链接在一起,首先就是要导入库内,在导入之前先在库内建立多个文件夹,并取好与内容相符的名字,然后把图片按内容导入到相应的文件夹中,这样把图片连起来的时候就可以很容易找到所需要图片了。
下一步就是开始整个作品最重要的内容了,就是作出整个FLASH了。
前期准备前期准备是一部完整flash动画的起步阶段,前期准备充分与否尤为重要,往往需要设计者就剧本的故事、剧作的结构、风格、人物、音乐等一系列问题进行反复的探讨、商榷。
首先要有一部构思完整、结构出色的文学剧本,接着需要根据剧本设计主场景和人物。
尽可能地达到音乐与画面上动作节奏的和谐、统一。
达到音乐配合画面动作、色彩、意境的效果。
选材MTV动画是我们实际生活中不可缺少的一部分,在情绪低落、高涨等任何时候都会有人通过MTV 动画的欣赏发泄自己的情感与思想,现代人都喜欢通过动画的方式表现自己的实际生活,带着一种思想、情感把所看的人感染,同时也可释放出作者内心深处的某种情绪。
因此我便选择了这样的一个主题。
我结合着现实生活中的很多情景便构造了这部flashMTV动画。
虽然构造的不是怎么好,但是它却流露出我们的一些心情。
素材准备这是工程最庞大的一块,当靠flash是远远不够的,还需要用到photoshop等软件。
不同的情景需要不同的场景衬托。
又要考虑到整体的色彩的搭配,因此背景构图是相当费神的。
考虑在flash里手绘,对每个动作的绘制都要很仔细才行,不然会有很多不协调与搭配。
在场景中也涉及到很多小的修饰。
为了使其真实、形象有的则是通过图片再进行特殊的处理放入场景中去的。
在FLASH中开发产品外观很容易,人们可以在短时间内为角色,道具或者背景制作出很多不同的版本。
通过调整,转换或者忽略去角色的外貌特征就可以创作出很多不同的版本。
通过调整,转换或者略去角色的外貌特征就可以创作出很多变体。
也可以扫描一幅或多幅画稿的合成图,然后对其进行调节。
还可以把角色快速地放在不同的背景中,以查看它们在一起的效果。
在FLASH中开发产品的一个主要原因就是可以在整个过程中自始自终地处在一个程序中来解决各种问题,FLASH可以制作元件化的资产。
编辑与制作制作动画时,首先要编写完成的剧本。
在这之后根据剧本确定事物及场景和作品思想。
动画世界中的物理定律以及故事所基于的情境类型要符合客观事实和逻辑。
剧本要经过多次的修改才能完稿。
初稿就自不必说,当剧本进入审稿工序,它就要被塑造成最终在制作过程中使用的剧本。
剧本可以经历多次修改,但最后一个阶段要进行润饰工作或者做最终的调整。
下一步就是角色背景和道具的设计,对很多艺术家而言,给动画作品创作角色,背景和道具是一个发挥创意,收获成就感的阶段,这也是整个开发过程中最具实验性的部分,是为产品探索新的外观和思想的时刻。
在策划过程中,设计者会对角色,背景和道具进行充分的解读和提炼。
最后角色、背景和道具必须被标准化,进行为下一个阶段-----前期制作阶段铺平道路。
对动画世界的外观和感觉的建设是一种想象型的实验过程,这是概念艺术家释放他们想象力的时刻,毕竟这也正是雇用他们的原因所在。
随着剧本和故事的成熟,可能会有一些新的角色,场景跳出来,作品中所有新元素的外观都必须与已经创建好的动画世界的整体外观相吻合。
创作动画外观的目标就是要实现一种既标准又独特的视觉效果。
四、flash动画技术的特点●使用矢量图形和流式播放技术。
矢量图形与位图图形不同的是,矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量。
流式播放技术使得动画可以边播放边下载,从而缓解了网页浏览者焦急等待的情绪。
●通过使用关键帧和图符使得所生成的动画(.swf)文件非常小,很小的动画文件已经可以实现许多令人心动的炫目多彩的动画效果,用在网页设计上不仅可以使网页更加生动,而且小巧玲珑的文件可以加进下载迅速,使得动画可以在打开网页很短的时间里就得以播放。
把音乐,动画,声效,交互方式融合在一起,并且创作出了许多令人叹为观止的动画效果。
而且在Flash8.0的版本中已经可以支持MP3等的音乐格式,这使得加入音乐的动画文件也能保持小巧的…身材‟。
●强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲地设计出高品质的动画,通过代码(ACTION)可以实现设计者与浏览者之间的交互性,使Flash具有更大的设计自由度。
FLASH动画受网络资源的制约一般比较短小,所以在情节和画面上往往更夸张起伏,致力在最短时间内传达最深感受。
FLASH动画具有交互性优势,更好的满足的受众的需要,他可以让欣赏者的动作成为动画的一部分,通过点击、选择等动作决定动画的运行过程和结果。
这一点是传统动画所无法比拟的。
●不仅如此,由于只需要掌握一些特定的软件就可以尝试,FLASH动画的制作相对比较简单,一个爱好者很容易就能成为一个制作者。
全新的FLASH动画(FLASH)使动画制作变得非常简单:一套电脑软件,一个人,一台电脑就可以制作出一段有声有色的动画片段。
FLASH动画可以放在网上供人欣赏和下载,由于使用的是矢量图,文件小,传输速度快的特点,助长了高速动画的崛起,可以利用独有的优势在网上广泛,有着可比拟的传播性。
FLASH制作的MV比传统的MV就易于在网络上传播。
●FLASH动画虽然现在还是比较粗糙、简陋,但FLASH有新的视觉效果,比传统的动漫更加轻易与灵巧,更加的"酷"。
它不可否认已经成为了一种新时代的艺术表现形式。
●用FLASH制作动画会大幅度降低制作成本,减少人力,物力资源的消耗。
同时,在制作时间上也会大大减少。
半小时的节目,若用FLASH技术制作,大约3至4个月就可完成,若用其它技术通常需用10-14个月。
五、FLASH动画的优势全新的数码技术---包括数码视频、数码影像及数码音频----这种崭新的沟通模式,能帮助您在激烈的商业竞争中全面、动态的展示您企业的优势与产品的特点,让客户在最短的时间里用最轻松、最生动有趣的方式了解您企业光盘中的资讯,并带给客户前所未有的视觉和感观的新享受。
FLASH动画象通常象我们看到的广告片段一样,它可以通过文字、图片、录象、声音等综合手段形象的体现一个意图。
一般利用它来制作公司形象、产品宣传等片段,可以达到非常好的效果。
Flash 动画是一种矢量动画格式,具有体积小、兼容性好、直观动感、互动性强大、支持MP3音乐等诸多优点,是当今最流行的Web页面动画格式。
Flash是目前最好的网络多媒体动画,强烈的视觉冲击力可以给浏览者留下深刻的印象,具有绝佳的宣传效果,全力打造企业形象。
无论您要设计动画图形还是构建数据驱动的应用程序,Flash 都可提供在多种平台和设备上制作出最佳的效果和提供最完美的用户体验所需的工具。
Flash 技术在现代网页中的运用已经越来越广泛,为企事业单位在网上进行产品推广也起到重要作用,我们可以为您提供从台本策划,人物造型设计,语音配音,音乐合成,动画合成等一整套专业的服务。