小学信息技术_初识Scratch教学设计学情分析教材分析课后反思
2024年信息技术四年级第17课《初识Scratch》精彩教案
2024年信息技术四年级第17课《初识Scratch》精彩教案一、教学内容本节课选自2024年信息技术四年级教材第17课《初识Scratch》。
教学内容主要包括:了解Scratch编程软件的基本界面;掌握角色添加、舞台设置、积木块使用等基本操作;学习编写简单的Scratch程序。
二、教学目标1. 知识目标:学生能够了解Scratch编程软件的基本功能,掌握基本操作,编写简单的程序。
2. 能力目标:培养学生动手操作能力,激发学生编程兴趣,提高逻辑思维能力。
3. 情感目标:通过学习Scratch编程,培养学生合作、探究、创新的精神。
三、教学难点与重点1. 教学难点:Scratch编程的逻辑思维能力,角色动作的设置与控制。
2. 教学重点:Scratch编程软件的基本操作,编写简单的程序。
四、教具与学具准备1. 教具:多媒体教学设备,Scratch教学软件。
2. 学具:学生每人一台电脑,安装有Scratch软件。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用多媒体展示一个简单的Scratch动画,引导学生观察并思考:这个动画是如何制作的?2. 基本概念讲解(10分钟)介绍Scratch编程软件的基本界面,讲解角色、舞台、积木块等概念。
3. 例题讲解(15分钟)以制作一个简单的“小猫走路”动画为例,讲解如何添加角色、设置舞台、使用积木块编写程序。
4. 随堂练习(15分钟)学生按照老师讲解的步骤,自己动手制作一个“小猫走路”动画。
5. 课堂小结(5分钟)6. 课堂展示(5分钟)学生展示自己的作品,互相交流学习,老师给予评价和指导。
六、板书设计1. Scratch编程软件基本界面2. 角色添加、舞台设置、积木块使用3. 编写简单程序步骤七、作业设计1. 作业题目:制作一个“小球弹跳”的Scratch动画。
2. 答案:(1)添加角色“小球”;(2)设置舞台背景;(3)编写程序,使小球在舞台上弹跳。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:注意观察学生在课堂上的学习情况,针对学生存在的问题,调整教学方法,提高教学效果。
苏教版信息技术五年级上册《初识Scratch》教学设计
苏教版信息技术五年级上册《初识Scratch》教学设计一. 教材分析苏教版信息技术五年级上册《初识Scratch》教材内容详实,由浅入深,以任务驱动的方式引导学生学习Scratch编程。
本节课是学生第一次接触Scratch,教材从简单的Scratch界面入手,让学生熟悉Scratch的各个模块,并学会基本的操作,为学生以后的学习打下基础。
二. 学情分析五年级的学生具有较强的学习能力和好奇心,对新鲜事物充满兴趣。
但部分学生对计算机操作不够熟悉,需要老师在教学中给予引导。
学生在之前的学习中已经掌握了基本的计算机操作技能,对编程有一定的认知,但尚未接触过Scratch。
三. 教学目标1.让学生了解Scratch的基本界面和功能模块。
2.学会在Scratch中创建角色、背景和舞台。
3.掌握基本的Scratch操作,如拖拽、删除、复制等。
4.培养学生对编程的兴趣和好奇心。
四. 教学重难点1.重难点:Scratch的基本界面和功能模块、角色的创建与编辑。
2.难点:角色的删除、复制等操作。
五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置具体的任务,引导学生操作Scratch,掌握基本操作。
2.示范教学法:老师演示操作,学生跟随操作,巩固学习内容。
3.小组合作法:学生分组合作,共同完成任务,提高团队协作能力。
六. 教学准备1.准备Scratch软件,确保学生可以顺利安装和使用。
2.准备教学PPT,展示Scratch的基本界面和功能模块。
3.准备实例素材,用于讲解和演示角色创建与编辑。
4.准备任务清单,引导学生完成学习任务。
七. 教学过程1.导入(5分钟)利用PPT展示Scratch的界面和功能模块,激发学生的兴趣。
提问:“你们知道这是什么软件吗?它有什么作用?”引导学生思考,进入学习状态。
2.呈现(10分钟)老师演示如何创建角色、背景和舞台,讲解各个模块的作用。
过程中邀请学生上台操作,加深对Scratch的了解。
3.操练(10分钟)学生按照任务清单,分组完成角色创建、背景设置等任务。
五年级全一册信息技术《第1课初识Scratch》(教学设计)
五年级全一册信息技术《第1课初识Scratch》(教学设计)一. 教材分析《五年级全一册信息技术》第1课《初识Scratch》主要介绍了Scratch编程软件的基本界面、功能以及基本操作方法。
通过本节课的学习,使学生了解并掌握Scratch编程软件,能够利用Scratch进行简单的动画和游戏设计,培养学生的创新能力和逻辑思维能力。
二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作能力,但对Scratch编程软件的了解较少,学习中可能会遇到一定的困难。
因此,在教学过程中,需要注重对学生基础知识的引导和培养,让学生能够逐步掌握Scratch编程软件的使用。
三. 教学目标1.了解Scratch编程软件的基本界面和功能。
2.掌握Scratch编程软件的基本操作方法。
3.能够利用Scratch编程软件设计简单的动画和游戏。
4.培养学生的创新能力和逻辑思维能力。
四. 教学重难点1.重点:Scratch编程软件的基本界面和功能,基本操作方法。
2.难点:利用Scratch编程软件设计简单的动画和游戏。
五. 教学方法1.任务驱动法:通过设计具有趣味性的任务,激发学生的学习兴趣,引导学生主动探究。
2.示范教学法:教师通过演示操作,使学生直观地了解Scratch编程软件的使用方法。
3.小组合作学习法:学生分组进行合作,共同完成任务,培养学生的团队协作能力。
六. 教学准备1.准备Scratch编程软件的安装包,确保学生能够顺利安装和使用。
2.准备教学PPT,内容包括Scratch编程软件的基本界面、功能和操作方法。
3.准备实例文件,用于教学演示和学生练习。
4.准备评价标准,用于对学生的学习情况进行评价。
七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过提问方式引导学生思考:你们听说过Scratch编程软件吗?它有什么作用?从而激发学生的学习兴趣。
2.呈现(10分钟)教师利用PPT展示Scratch编程软件的基本界面、功能和操作方法,让学生对Scratch有一个整体的了解。
粤教版 信息技术 六年级下册第1课初识scratch教学设计及教学反思
《初识Scratch》教学设计一、教学内容分析本课是六年级的内容,本课重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。
二、教学对象分析大部分学生是初次图形化编程软件,看到软件的强大功能,迫切想做出自己的作品,学生这种强烈的求知欲望成为了学习本课的强大动力,有利于本课教与学的展开。
四、教学重点和难点教学重点:认识Scratch2.0软件操作界面,体验创作乐趣。
教学难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作“小猫走路”情境的Scratch作品。
五、教学理念Scratch是一门程序设计语言,可以很容易的去创造交互式故事、动画、游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。
本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能。
让学生通过自学微课初步了解scratch软件的界面,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,在合作中完成作品,提高学生的学习兴趣,完成编程思想的渗透。
七、教学环境拥有教学交互控制系统和投影机的多媒体网络教室。
九、教学反思反思这节课,基本的知识点学生能完成到位,运用微课作为辅助,对于能力强的学生,我发挥这部分学生的带头作用,帮扶后进的学生共同完成任务,信息技术本身就是一门操作性极强的学科,应该充分调动学生的积极性,让每个学生动手操作,自由发展。
在难点突破方面,我让学生到讲台演示,演示遇到的问题,全体同学帮忙解决,以完成难点的突破。
这节课的不足之处就在于:对于编程思想的提炼不足,编程教学的目的不是做成了什么,而是通过一个个作品的制作。
让学生思考如何去实现自己的目标,心中有一个流程图,通过实践不断去完善优化自己的程序,不断创作出自己想要的效果的过程。
编写程序的过程几乎就是不停地创造。
必须做出一些新的东西,才能达成目标。
因此,在以后的教学中,可以在第三个任务里,请学生规划一个比赛,再分享自己的规划,不断的实践反思后,我相信会做的够好。
05-01《初识Scratch》教学设计[修改版]
第一篇:05-01《初识Scratch》教学设计第1课初识Scratch 【教材分析】本节课是Scratch模块的起始课,主要介绍Scratch的界面和功能,让学生初步了解Scratch软件,并且用生动有趣的动画实例让学生在实践中了解Scratch界面,提高学生的学习兴趣。
通过简单的案例让学生感知Scratch的主要功能模块的作用,以及学习简单脚本的编写。
【学情分析】学生在以往的课程中没有任务的编程能力,对于Scratch还是头一回接触。
因此本课是重点介绍Scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。
【教学目标与要求】1. 认识Scratch软件,了解Scratch软件的主要界面和功能,能够掌握Scratch 软件的基本工作方式并编写基础的脚本,体验Scratch的设计流程。
2. 结合生活,熟悉模块的功能。
通过具体的脚本,掌握Scratch的基本编程过程。
3. 培养学生对于编程的学习兴趣,促发求知欲。
4. 体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。
【教学重点与难点】重点:了解Scratch软件的主要界面和功能。
难点:掌握Scratch软件的基本工作方式,编写简单的脚本。
【教学方法与手段】多媒体网络教室,采用任务驱动法、演示教学法、探究教学法。
【课时安排】安排1课时。
【教学准备】系统控制软件、教学课件。
【教学过程】一、游戏导入,激发兴趣1. 师:今天,我们一起来认识一个新朋友,请看,它是谁呢? (播放Flash,小猫为主角)2. 师:它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领,下面我们一起来玩“打地鼠”游戏吧。
3. 师:请同学们双击文件“打地鼠”,并单击绿旗,尝试玩游戏。
4. 师:今天,就让我们一起学习新课:初始Scratch(出示课题)【设计意图】通过有趣的故事,让学生理解编程软件的原理,并打消恐惧心理,为后续学习奠定良好的基础。
小学信息技术_scratch初体验教学设计学情分析教材分析课后反思
⼩学信息技术_scratch初体验教学设计学情分析教材分析课后反思《scratch初体验》教学设计⼀、【课型】:新授⼆、【教学⽬标】1.认识scratch,熟悉其界⾯组成。
2.能够熟练进⾏基本操作。
3.能够利⽤Scratch进⾏简单的动画创作。
三、【教学重点、难点】1.合理的组合指令,⽤脚本实现预设动画效果。
2.能够利⽤Scratch进⾏简单的动画创作。
四、【教具】多媒体教学软件、课件五、【教学⽅法】任务驱动法、⼩组合作探究、⾃主导学探究六、【板书设计】Scratch1)认清理念,熟悉界⾯2)摩拳擦掌,⼩试⽜⼑3)深⼊探究,⾃我升华七、【教学过程】㈠【情境导⼊】(⼆)创设情境导⼊新课课前⼩采访:同学们喜欢看动画么?动画,是我们每⼀个⼈童年⽣活的不可或缺的其实我们可以不只是动画的“欣赏者”,我们也可以是动画的“创作者”。
本节课开始,⽼师将带领同学们⼀起⾛进动画设计的⼤门,体验设计动画的快乐。
今天,⽼师要和同学们⼀起分享的软件叫做scratch,它是⼀款动画游戏设计软件。
它的操作⾮常简单易学,就像搭积⽊。
师:下⾯请⼀位同学上台为我们再次展⽰搭积⽊的过程……师:你能简单的为我们解说⼀下你的创作过程么?师评价:⾮常好,思路清晰有条理,请为你们⼩组加1分。
师:scratch正如搭积⽊,也采⽤同样的理念来创作动画。
⼀、认识软件,明确理念认真倾听,响应⽼师,回答问题。
选出⼀位同学上台展⽰搭积⽊的过程。
⽣描述搭积⽊的创作理念。
通过观看搭积⽊的过程,顺势理解scratch的操作理念,对新软件有个初步了解。
以“动画”为引⼦,调动学状态。
现场表演搭积⽊的过程,使⽤形象直观的⽅法和同学们⼀起回忆总结搭积⽊的步骤。
通过搭积⽊引出scratch理念,浅显易懂。
(三)任务驱动探索新知⼆、⾛进软件,熟悉界⾯【任务】:⾃学导学案,熟悉界⾯组成,时间1分钟。
师:时间到,请同学们找开桌⾯“界⾯.swf”⽂件,将相应名称拖动到窗⼝相对应的位置。
大连理工版信息技术五下《初识Scratch》教学设计 (10)
大连理工版信息技术五下《初识Scratch》教学设计 (10)一. 教材分析《初识Scratch》教材以培养学生信息技术素养为目标,通过生动有趣的小案例,让学生了解并掌握Scratch编程的基本方法。
本节课的内容主要包括Scratch软件的安装与使用、基本操作以及编程思路。
教材内容由浅入深,有利于学生逐步掌握Scratch编程技巧。
二. 学情分析学生在学习本节课之前,已具备一定的计算机操作能力,但对Scratch编程的了解较少。
因此,在教学过程中,教师需要注重引导学生掌握Scratch的基本操作,培养学生的编程思维。
同时,学生的好奇心强,善于模仿,教师可通过示例激发学生的学习兴趣,引导学生主动探索。
三. 教学目标1.了解Scratch软件的基本功能和操作方法。
2.掌握Scratch编程的基本思路。
3.能够运用Scratch编写简单的动画和游戏。
4.培养学生的创新能力和团队协作精神。
四. 教学重难点1.重点:Scratch软件的安装与使用、基本操作。
2.难点:Scratch编程思路的掌握。
五. 教学方法1.任务驱动法:教师引导学生通过完成具体任务,掌握Scratch的基本操作和编程方法。
2.示范教学法:教师通过演示,让学生直观地了解Scratch的操作方法和编程技巧。
3.小组合作法:学生分组讨论,共同完成任务,培养团队协作精神。
4.情境教学法:创设生动有趣的情境,激发学生的学习兴趣。
六. 教学准备1.准备Scratch软件的安装包,以便学生课堂上安装。
2.准备教学PPT,内容包括Scratch的基本操作和编程方法。
3.准备实例素材,用于引导学生动手实践。
4.准备课后作业,巩固所学知识。
七. 教学过程1.导入(5分钟)教师简要介绍Scratch软件的起源和发展,激发学生的学习兴趣。
2.呈现(10分钟)教师展示利用Scratch软件制作的一个简单动画,让学生直观地了解Scratch的功能。
3.操练(20分钟)教师引导学生安装Scratch软件,并讲解基本操作方法。
小学信息技术教学设计及反思第节初识scratch
小学信息技术教学设计及反思第节初识scratch在小学信息技术课程中,学生们初次接触编程语言是一项重要的任务。
为了引导学生初步认识编程的基础知识和概念,Scratch是一种非常适合小学生使用的编程语言。
本文将介绍一节关于初识Scratch的小学信息技术教学设计,并结合反思,探讨教学过程中的改进方向。
课程目标:本节课的主要目标是让学生通过初步接触Scratch,了解编程的基本概念和原理。
具体来说,学生将学会使用Scratch的基本功能,理解编程语言中的重要概念,如图形界面、代码块和事件。
教学准备:在进行这节课的教学前,老师需要准备以下物品:1. 一台电脑和投影仪;2. 老师自己熟悉掌握的Scratch编程软件;3. 学生们使用的电脑,并在上面预先安装好Scratch软件;4. 课堂上使用的练习册和绘画纸。
教学过程:1. 引入- 老师向学生介绍编程的概念,并解释为什么编程是一项重要的技能。
- 老师可以通过简单的例子,如通过编程创建一个动画来激发学生的兴趣。
2. 了解Scratch- 老师以图形化界面的方式向学生展示Scratch软件,介绍软件的基本功能和界面布局。
- 老师引导学生创建一个新的项目,并解释项目和舞台的概念。
- 老师演示如何在舞台上添加角色和背景,并让学生尝试创建自己的角色和背景。
3. 学习代码块- 老师向学生介绍Scratch中的代码块,解释它们的功能和用途。
- 老师展示常用的代码块,如移动、旋转和改变尺寸等,让学生通过拖拽代码块创建简单的动作。
- 老师引导学生探索其他代码块,并尝试创建更复杂的动作,如循环和条件语句。
4. 实践活动- 老师设计一些简单的练习活动,让学生通过编程实现特定的任务,如让角色在舞台上跳舞或按特定的顺序移动。
- 学生可以在练习册上记录他们的编程思路和解决方法,并在教师的指导下交流和分享。
5. 反思与总结- 教师鼓励学生分享他们在学习Scratch过程中遇到的挑战和收获。
大连理工版 五年级下学期信息技术《初识scratch》(教案)
大连理工版五年级下学期信息技术《初识scratch》(教案)一. 教材分析《初识Scratch》这一章节主要是让学生初步了解Scratch编程软件,通过一些简单的实例让学生掌握Scratch的基本操作和编程思想。
本章节的内容包括Scratch的安装和启动、舞台和角色的设置、脚本的编写等。
二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对于新事物充满好奇,具有较强的学习兴趣和动手能力。
但是,学生之间的计算机操作水平存在一定的差异,因此在教学过程中需要因材施教,充分调动每个学生的学习积极性。
三. 教学目标1.让学生了解Scratch编程软件的基本功能和操作。
2.培养学生运用Scratch编写简单的程序,培养学生的编程思维。
3.引导学生通过合作、交流、探究等方式解决问题,提高学生的团队协作能力。
四. 教学重难点1.重点:Scratch的基本操作和编程思想。
2.难点:脚本的编写和舞台、角色的设置。
五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置不同的任务,引导学生动手实践,培养学生的操作能力和解决问题的能力。
2.合作学习法:分组进行合作,让学生在团队中共同解决问题,提高学生的团队协作能力。
3.交流分享法:让学生在课堂上分享自己的学习心得和解决问题的方法,促进学生之间的相互学习。
六. 教学准备1.准备Scratch软件的安装包,提前安装在学生的计算机上。
2.准备一些简单的Scratch实例,用于教学演示和学生练习。
3.准备教学PPT,用于辅助教学。
七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过向学生介绍Scratch软件的背景和功能,激发学生的学习兴趣。
2.呈现(10分钟)教师通过PPT展示一些简单的Scratch实例,让学生初步感受Scratch的魅力。
3.操练(10分钟)教师引导学生动手操作,安装并启动Scratch软件。
教师逐一讲解舞台和角色的设置方法,学生跟随教师的步骤进行操作。
4.巩固(10分钟)教师设置一个简单的任务,让学生运用Scratch编写一个简单的程序。
苏教版信息技术五年级上册《初识Scratch》说课稿
苏教版信息技术五年级上册《初识Scratch》说课稿一. 教材分析苏教版信息技术五年级上册《初识Scratch》这一课,主要让学生初步认识Scratch编程环境,学会基本的Scratch操作,以及利用Scratch创作简单的动画和游戏。
教材内容由浅入深,让学生在实践中掌握Scratch的基本技能。
二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对新鲜事物充满好奇,具有较强的学习兴趣和动手能力。
但同时,学生间的计算机操作水平存在一定差异,因此在教学过程中要关注全体学生,尽量让每个学生都能跟上教学进度。
三. 说教学目标1.知识与技能:让学生掌握Scratch的基本操作,学会使用Scratch编写简单的动画和游戏。
2.过程与方法:通过实践操作,培养学生利用Scratch进行创新性编程的能力。
3.情感态度与价值观:激发学生对编程的兴趣,培养学生的创新精神和团队协作意识。
四. 说教学重难点1.教学重点:让学生掌握Scratch的基本操作和编程思路。
2.教学难点:培养学生利用Scratch进行创新性编程的能力。
五. 说教学方法与手段本节课采用“任务驱动”教学法,以学生为主体,教师为指导,充分发挥学生的主动性和创造性。
同时,运用多媒体教学手段,如课件、视频等,为学生提供丰富的学习资源。
六. 说教学过程1.导入新课:通过展示一个用Scratch制作的简单动画,激发学生的学习兴趣,引出本节课的主题。
2.自主学习:让学生初步探索Scratch的基本操作,如角色、舞台、脚本等。
3.课堂讲解:详细讲解Scratch的基本操作和编程方法,引导学生掌握编程思路。
4.实践操作:让学生分组进行合作,利用Scratch创作一个简单的动画或游戏。
5.展示与评价:学生展示自己的作品,互相评价,教师进行总结性评价。
七. 说板书设计板书设计主要包括Scratch的基本操作、编程思路和创作流程等内容,以图文并茂的形式展示给学生。
大连理工版信息技术五下《初识Scratch》教学设计 (4)
大连理工版信息技术五下《初识Scratch》教学设计 (4)一. 教材分析《初识Scratch》这部分内容主要让学生了解Scratch编程环境,学会基本的Scratch操作,以及利用Scratch创作简单的动画和游戏。
本节课的内容对于学生来说是比较新颖的,需要通过教师的引导和讲解,使学生能够快速地掌握Scratch 的基本使用方法。
二. 学情分析学生在学习本节课之前,已经掌握了基本的计算机操作技能,对于新的软件学习有一定的接受能力。
但是,由于Scratch是一款全新的编程软件,学生对其可能存在陌生感,需要教师在教学中给予充分的引导。
三. 教学目标1.让学生了解Scratch编程环境,学会基本的Scratch操作。
2.让学生能够利用Scratch创作简单的动画和游戏。
3.培养学生对编程的兴趣和爱好。
四. 教学重难点1.重点:让学生掌握Scratch的基本操作。
2.难点:让学生能够利用Scratch创作出具有动画和交互效果的作品。
五. 教学方法采用“任务驱动法”和“分组合作法”进行教学。
通过任务驱动法,让学生在完成任务的过程中,掌握Scratch的基本操作;通过分组合作法,让学生在合作完成任务的过程中,培养团队协作能力和创新能力。
六. 教学准备1.准备Scratch软件的安装包,以便学生能够在课后进行自学。
2.准备一些简单的Scratch教程,以便学生在课后参考。
3.准备一些Scratch作品的示例,以便在教学中进行展示。
七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过向学生介绍Scratch软件的优点和应用领域,激发学生对Scratch的兴趣,引导学生进入学习状态。
2.呈现(10分钟)教师向学生介绍Scratch软件的界面和基本操作,让学生初步了解Scratch的使用方法。
3.操练(20分钟)教师设置一个简单的Scratch任务,让学生分组合作完成。
在学生完成任务的过程中,教师给予适当的指导,帮助学生掌握Scratch的基本操作。
小学信息技术_初识Scratch教学设计学情分析教材分析课后反思
教学内容青岛版小学信息技术五年级上册第二单元《走进Scratch编程》第1课时。
教学目标1.知识与技能:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能。
2.过程与方法:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式。
3.情感态度价值观:培养对Scratch的学习兴趣。
教学重难点重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。
难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。
教学过程一.游戏导入同学们喜欢玩游戏吗?好,今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。
但是这个游戏怎么玩?可要你自己去探索了。
有谁玩起来?请上来玩给大家看一看。
不错。
是不是觉得这个游戏太简单了,想不想增加一点难度。
好,下面老师就来现场修改游戏。
怎么样?是不是觉得很厉害,你们想不想也来修改一下?别着急,等你们学好了这个工具,别说修改游戏,就是自己做一个游戏也不是问题,那这到底是什么工具,怎么神奇呢?它就是scratch!今天我们就一起来认识它。
(课件出示课题)跟老师一起读一下它的发音。
二.小组合作,探索scratch的分区功能1.简介scratchScratch软件是美国麻省理工学院专门为少年儿童开发的一款简易的程序设计软件,使用它可以很方便地搭建出一个属于自己的动画或游戏。
2.认识Scratch的窗口分区。
找一找Scratch的图标是什么样的,打开它。
我们把它的工作窗口分为六个区域。
分别是:菜单区.控制区.控件区.脚本区.角色区.舞台区(课件出示界面分区图)。
3.初步探索各分区的功能这六个分区上都有不同的按钮,不同的功能,同学们想不想自己去探索一下呢?下面我们就以小组为单位,进行一个小比赛,每个小组选择一个分区然后去探索这个分区有哪些功能能做什么?看哪个小组探索的功能最多最有趣。
好,为了公平起见,我们一起来玩一个“砸金蛋”的游戏,每小组派一个代表来砸金蛋,砸到哪个金蛋就会拥有探索一个分区功能的资格。
小学信息技术_护林小勇士——初识Scratch教学设计学情分析教材分析课后反思
课题护林小勇士——初识Scratch 课型新授教学目标1、能打开scratch自带的作品,初步尝试利用这两个按钮演示作品;2、了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;3、尝试脚本的编写。
4、养成文明上网的习惯,培养学生的版权意识。
教学重点脚本的编写教材分析Scratch是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。
本课主要介绍scratch的简单脚本的学习,让学生继续了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中提高学习scratch的兴趣。
学情分析学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,但是对于用scratch编程还是头一回接触。
因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和简单的脚本,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。
课前准备学生上机用资料;教师用课件。
教学过程教师活动学生活动设计意图一创设情景激发兴趣通过玩小游戏引出我们的新朋友Scratch,从而引起学生学习的兴趣。
思考,发言通过认识新朋友,引出本课的主题,激发学生参与的积极性,引出课题。
二自主探究交流分享从森林里发出的招募令,中提出任务:1、去猴子家收集种子,并对他说“能把你的种子送给我吗?”。
2、去大象家收集种子,并对他说“谢谢你大象”。
3、去小马家收集种子,并对他说“一起保卫我们的家园吧”。
1、自主探究,合作交流,完成任务,收集到了种子。
2、展示完成的脚本。
3、总结步骤。
1、掌握四个积木的用法和操作步骤。
2、通过分组完成任务,调动学生学习的积极性。
三合作学习释疑解难提出问题请学生帮忙解决:如果小勇士走错了路,应该怎么办?1、思考并回答问题。
2、回顾自主探究中三个任务中用到的积木。
让学生通过帮助老师解决问题,调动学生学习的积极性。
四实践创作交流展示完成迷宫任务,并把种子种到荒地上,让荒地再现生机盎然的景象。
初识scratch(教案)
我的舞台我做主——《初识Scratch》
江苏省连云港市苍梧小学执教:刘后勇
一、教材分析
本课教材以苏科版《小学信息技术(5年级下册)》中“初识Scratch”一课为蓝本,视教学需要略加改补而成。
Scratch可以说是编程软件,更可以说是创作软件,还可以当作机器人软件来用,教师应该重点培养学生思维能力、解决问题能力和创新能力。
本节课位于新章节的起始位置。
在联系旧识、生成新知、激发学生学习兴趣等方面起到了承上启下的重要作用。
二、学情分析:
本课的教学对象为五年级学生,教师应当注重调动学生学习积极性,从易到难,使学生感觉学习编程并不是一件难事,还很有趣,要充分发挥学生的主观能动性,调动每一个学生的学习积极性和创造能力。
三、教学目标及其他
知识与技能:
1. 掌握启动和关闭Scratch程序的方法;
2. 认识Scratch的工作界面;
3. 掌握Scratch的基本工作方式。
过程与方法:
1. 学生通过自主探究、小组实践等方式学习新知识;
2. 在教师设计的系列活动中,发现问题、解决问题。
情感态度与价值观:
激发学生学习编程软件的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。
教学重点:
理解并掌握Scratch控制区的一些按钮操作;能够利用常用控件工具完成一个的简单的脚本搭建。
教学难点
1.感知编程原理;
2.体验可视化编程的编写和执行。
教学环境
计算机网络教室,多媒体课件。
教学课时:1课时。
四、教学预设
通过四个活动,帮助学生初步体验编程软件的学习过程。
五、教学过程。
大连理工版信息技术五下《初识Scratch》教学设计 (9)
大连理工版信息技术五下《初识Scratch》教学设计 (9)一. 教材分析《初识Scratch》这一章节主要是让学生了解Scratch编程语言的基本概念和基本操作。
通过学习,学生可以掌握Scratch的基本界面、角色、舞台、脚本等基本概念,并能够利用Scratch创作简单的动画和游戏。
本章内容为学生提供了丰富的实践操作机会,让他们在动手操作中掌握Scratch的基本技能。
二. 学情分析学生在学习本章内容前,已经掌握了计算机的基本操作,对Windows操作系统有一定的了解。
在编程方面,学生已经学习了Python编程语言的基本概念和基本操作,具备一定的编程基础。
然而,学生对于图形化编程语言尚不了解,因此需要在教学过程中引导学生逐渐适应图形化编程环境。
三. 教学目标1.了解Scratch编程语言的基本概念和基本操作。
2.能够利用Scratch创作简单的动画和游戏。
3.培养学生动手操作能力和团队协作能力。
4.培养学生创新思维和解决问题的能力。
四. 教学重难点1.重点:Scratch的基本概念和基本操作。
2.难点:利用Scratch创作动画和游戏。
五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置具有挑战性的任务,激发学生的学习兴趣和动力。
2.案例教学法:以实际案例为例,让学生直观地了解Scratch的基本操作。
3.小组合作法:引导学生分组合作,培养团队协作能力。
4.讨论法:鼓励学生在课堂上积极发言,培养沟通能力和创新思维。
六. 教学准备1.准备Scratch软件安装包,确保学生能够在课后进行自主学习。
2.准备教学案例和素材,用于讲解和演示。
3.准备计算机和投影仪,确保教学效果的展示。
4.准备相关教学资料,以便学生在课后进行复习。
七. 教学过程1.导入(5分钟)利用投影仪展示一段利用Scratch创作的动画,引导学生关注本节课的主题。
2.呈现(10分钟)介绍Scratch的基本概念,如角色、舞台、脚本等。
并通过示例讲解Scratch的基本操作。
大连理工版信息技术五下《初识Scratch》说课稿 (4)
大连理工版信息技术五下《初识Scratch》说课稿 (4)一. 教材分析《初识Scratch》这一章节主要是让学生初步了解Scratch编程语言,通过简单的实例让学生体验编程的乐趣。
本章内容主要包括Scratch的安装与使用、基本操作、积木的使用以及角色的创建与控制。
通过对这些知识的学习,让学生能够熟练掌握Scratch的基本操作,为后续的编程学习打下基础。
二. 学情分析面对的学生群体是五年级的学生,他们对计算机有一定的了解,但大部分学生还没有接触过编程。
学生的学习兴趣广泛,动手能力强,乐于接受新知识。
但同时,学生的注意力容易分散,需要教师通过有趣的教学手段和方法来吸引他们的注意力。
三. 说教学目标1.知识与技能:让学生了解Scratch编程语言,掌握基本操作,学会使用积木编程,创建并控制角色。
2.过程与方法:通过实践操作,培养学生动手实践能力和团队协作能力。
3.情感态度与价值观:激发学生对编程的兴趣,培养学生的创新精神和解决问题的能力。
四. 说教学重难点1.重点:Scratch的基本操作,积木编程,角色的创建与控制。
2.难点:积木编程的逻辑思维,角色之间的互动。
五. 说教学方法与手段1.教学方法:采用“任务驱动法”和“分组合作法”,让学生在完成任务的过程中掌握知识,培养能力。
2.教学手段:利用多媒体教学,结合实物演示,让学生直观地理解Scratch的操作。
六. 说教学过程1.导入:通过一个简单的Scratch动画,激发学生的兴趣,引出本课主题。
2.讲解与演示:讲解Scratch的安装与使用,演示基本操作和积木的使用。
3.实践操作:学生分组完成一个简单的Scratch项目,体验编程的乐趣。
4.讲解与实践:讲解角色的创建与控制,学生分组实践,完成一个角色互动的Scratch项目。
5.总结与拓展:总结本节课所学内容,布置课后作业,拓展学生的编程思维。
七. 说板书设计板书设计主要包括本节课的主题“初识Scratch”、基本操作、积木编程、角色创建与控制等内容,通过板书帮助学生梳理知识点,形成体系。
苏教版信息技术五年级上册《初识Scratch》教案
苏教版信息技术五年级上册《初识Scratch》教案一. 教材分析《初识Scratch》这一课是苏教版信息技术五年级上册的一篇课文,主要向学生介绍Scratch编程软件的基本概念和基本操作。
通过本节课的学习,让学生能够了解Scratch软件的特点,掌握Scratch软件的基本使用方法,为以后的学习打下基础。
二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对于新事物的接受能力较强。
但是,对于编程这类抽象的概念,学生可能存在一定的恐惧心理,因此,在教学过程中,需要注重激发学生的学习兴趣,让学生在轻松愉快的氛围中学习。
三. 教学目标1.了解Scratch软件的特点和基本操作。
2.能够运用Scratch软件进行简单的编程操作。
3.培养学生动手操作能力和团队协作能力。
4.激发学生对编程的兴趣,培养学生的创新意识。
四. 教学重难点1.重难点:Scratch软件的基本操作和编程原理。
2.难点:理解编程逻辑,运用Scratch软件进行实际操作。
五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置有趣的任务,激发学生的学习兴趣,培养学生动手操作能力。
2.合作学习法:分组进行合作,培养学生的团队协作能力。
3.实例教学法:以实际案例为例,让学生直观地了解Scratch软件的操作方法和编程原理。
六. 教学准备1.准备Scratch软件的安装包,确保学生能够在课后进行自主学习。
2.准备教学案例,用于引导学生进行实际操作。
3.准备教学PPT,用于辅助讲解和展示。
七. 教学过程1.导入(5分钟)利用趣味动画引入Scratch软件,激发学生的学习兴趣。
2.呈现(10分钟)介绍Scratch软件的特点和基本操作,展示教学案例,让学生对Scratch软件有一个整体的认识。
3.操练(10分钟)学生分组进行Scratch软件的基本操作练习,教师巡回指导。
4.巩固(5分钟)通过小组讨论,让学生总结在操练过程中遇到的问题和解决方法,加深对Scratch软件的理解。
大连理工版信息技术五下《初识Scratch》教案 (3)
大连理工版信息技术五下《初识Scratch》教案 (3)一. 教材分析《初识Scratch》这一章节主要让学生了解Scratch编程软件的基本功能和操作方法。
通过学习,学生能够掌握Scratch的界面布局,了解各种积木的功能,并能够运用Scratch制作简单的动画和游戏。
本章节为后续深入学习Scratch编程打下基础。
二. 学情分析学生在学习本章节之前,已经掌握了基本的计算机操作技能,对编程有一定的认知。
但部分学生可能对动画和游戏的制作较为感兴趣,而对编程的学习积极性不高。
因此,在教学过程中,需要激发学生的学习兴趣,让他们感受到编程的乐趣。
三. 教学目标1.让学生了解Scratch编程软件的基本功能和操作方法。
2.培养学生运用Scratch编程解决问题的能力。
3.激发学生对编程学习的兴趣,培养学生的创新精神和团队合作意识。
四. 教学重难点1.重点:掌握Scratch的界面布局,了解各种积木的功能。
2.难点:运用Scratch制作简单的动画和游戏。
五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置具有趣味性的任务,引导学生主动探究Scratch的功能和操作方法。
2.合作学习法:学生进行小组合作,共同完成任务,培养学生的团队协作能力。
3.示范教学法:教师演示操作,学生跟随操作,确保学生掌握Scratch的基本操作。
六. 教学准备1.准备Scratch软件的安装包,确保学生能够顺利安装和使用。
2.准备教学PPT,展示Scratch的基本功能和操作方法。
3.准备实例素材,用于教学演示和让学生动手实践。
4.准备投影仪和计算机,用于展示和操作Scratch软件。
七. 教学过程1.导入(5分钟)利用趣味动画或游戏引入Scratch编程软件,激发学生的学习兴趣。
2.呈现(10分钟)教师通过PPT展示Scratch的界面布局,讲解各种积木的功能和作用。
3.操练(10分钟)教师演示如何使用Scratch制作简单的动画,学生跟随操作,巩固所学知识。
小学信息技术_护林小勇士——初识Scratch教学设计学情分析教材分析课后反思
课题护林小勇士——初识Scratch 课型新授教学目标1、能打开scratch自带的作品,初步尝试利用这两个按钮演示作品;2、了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;3、尝试脚本的编写。
4、养成文明上网的习惯,培养学生的版权意识。
教学重点脚本的编写教材分析Scratch是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。
本课主要介绍scratch的简单脚本的学习,让学生继续了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中提高学习scratch的兴趣。
学情分析学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,但是对于用scratch编程还是头一回接触。
因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和简单的脚本,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。
课前准备学生上机用资料;教师用课件。
教学过程教师活动学生活动设计意图一创设情景激发兴趣通过玩小游戏引出我们的新朋友Scratch,从而引起学生学习的兴趣。
思考,发言通过认识新朋友,引出本课的主题,激发学生参与的积极性,引出课题。
二自主探究交流分享从森林里发出的招募令,中提出任务:1、去猴子家收集种子,并对他说“能把你的种子送给我吗?”。
2、去大象家收集种子,并对他说“谢谢你大象”。
3、去小马家收集种子,并对他说“一起保卫我们的家园吧”。
1、自主探究,合作交流,完成任务,收集到了种子。
2、展示完成的脚本。
3、总结步骤。
1、掌握四个积木的用法和操作步骤。
2、通过分组完成任务,调动学生学习的积极性。
三合作学习释疑解难提出问题请学生帮忙解决:如果小勇士走错了路,应该怎么办?1、思考并回答问题。
2、回顾自主探究中三个任务中用到的积木。
让学生通过帮助老师解决问题,调动学生学习的积极性。
四实践创作交流展示完成迷宫任务,并把种子种到荒地上,让荒地再现生机盎然的景象。
小学信息技术_认识scratch教学设计学情分析教材分析课后反思
备课人备课时间上课时间课题第一课可爱的小猫——认识Scratch课型新授班级五年级时间 4.20教学目标1.了解scratch软件的功能,认识scratch软件的工作界面2.初步尝试脚本搭建,体验scratch编程创作3.理解一个角色可以有多个造型,能在同一角色的不同造型之间进行切换重点认识scratch的界面难点创建“会打招呼的小猫”教法讲练结合教具计算机过程教学内容教师活动学生活动设计意图创设情境我们都看过视频,电影,听过歌曲,玩过游戏,那我们能不能创作这些呢,能,我们先来看看这个软件!演示软件的功能观看激发兴趣新课讲授一、走进scratch1、启动scratch双击桌面上的图标,可以打开以下界面。
2、scratch的界面组成(1)标题栏(2)菜单栏(3)角色资料区(4)工具栏(5)控制按钮(6)命令模块区(7)脚本区(8)舞台区二、打招呼的小猫1、新建文件,修改角色属性单击菜单栏中的“新建”,双击角色资料表中的名称“角色1”修改成小猫。
2、为角色搭建脚本步骤1、单击指令模块去的“外观”模块组,单击,将其拖到脚本区步骤2,单击“声音”模块组,选择模块,并拖到脚本区步骤3 运行脚本,1)单击任意模块,都能听到小猫的叫声和说话的文字2)通过绿旗按钮运行将“控制”模块组中的移动到所有模块的上面,点击就可以运行所有模块3)通过键盘的按键来运行程序在“控制”模块组中的讲解,操作观看练习巩固提高中选择相应的按键来控制4、保存作品步骤1、单击菜单栏中的“存档”或者“另存为”按钮,弹出步骤2、在“新文件名”项中输入“打招呼的小猫”,作为文件名。
步骤3、还可以在“作者”项中填入自己的姓名,在“关于这个作品”项中队这个作品做描述,单击“确定”按钮完成保存三、小猫快跑1、导入舞台背景步骤一:单击角色列表区左边的舞台图标步骤2单击“多个背景”选项卡,单击“导入”,如弹出悬着“natural”中的“forest”如图2调整小猫的大小和位置步骤 1 单击工具栏中的“缩小角色”(或者“放大角色”)再单击舞台中的小猫,调整为合适大小。
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教学内容
青岛版小学信息技术五年级上册第二单元《走进Scratch编程》第1课时。
教学目标
1.知识与技能:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能。
2.过程与方法:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式。
3.情感态度价值观:培养对Scratch的学习兴趣。
教学重难点
重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。
难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。
教学过程
一.游戏导入
同学们喜欢玩游戏吗?好,今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。
但是这个游戏怎么玩?可要你自己去探索了。
有谁玩起来?请上来玩给大家看一看。
不错。
是不是觉得这个游戏太简单了,想不想增加一点难度。
好,下面老师就来现场修改游戏。
怎么样?是不是觉得很厉害,你们想不想也来修改一下?别着急,等你们学好了这个工具,别说修改游戏,就是自己做一个游戏也不是问题,那这到底是什么工具,怎么神奇呢?
它就是scratch!今天我们就一起来认识它。
(课件出示课题)
跟老师一起读一下它的发音。
二.小组合作,探索scratch的分区功能
1.简介scratch
Scratch软件是美国麻省理工学院专门为少年儿童开发的一款简易的程序设计软件,使用它可以很方便地搭建出一个属于自己的动画或游戏。
2.认识Scratch的窗口分区。
找一找Scratch的图标是什么样的,打开它。
我们把它的工作窗口分为六个区域。
分别是:菜单区.控制区.控件区.脚本区.角色区.舞台区(课件出示界面分区图)。
3.初步探索各分区的功能
这六个分区上都有不同的按钮,不同的功能,同学们想不想自己去探索一下呢?
下面我们就以小组为单位,进行一个小比赛,每个小组选择一个分区然后去探索这个分区有
哪些功能能做什么?看哪个小组探索的功能最多最有趣。
好,为了公平起见,我们一起来玩一个“砸金蛋”的游戏,每小组派一个代表来砸金蛋,砸到哪个金蛋就会拥有探索一个分区功能的资格。
时间5分钟。
(课件出示“砸金蛋”的游戏)
学生小组合作探索,老师巡视辅导。
小组代表演示本小组探索的功能。
三.让小猫动起来
刚才同学们通过互相合作,已经探索出了Scratch不少的功能,现在我们可以开始制作自己的第一个动画了。
如何让小猫动起来呢?Scratch里所有的动画都是通过脚本控制的,所以我们要给小猫搭建脚本。
老师演示让小猫前进10步的脚本搭建。
移动10步是不是不大明显,那能不能移动多一点呢?那是肯定的,脚本控件里的数字都是可以修改的,只要我们把10改成其他数值就可以了,比如改成50,再来试一下,是不是移动快了。
下面同学们去试一试。
让小猫动起来。
看来大家都会了,编写程序制作动画不是很难啊,那么下面我们再进行一个小组挑战,看看除了让小猫向前移动,你还能让小猫做什么?
小组合作创作。
小组演示做的动画。
四.保存作品
今天我们认识了Scratch,并且通过它制作了自己人生中第一个小动画,大家觉得有意义吗?那一定要把它保存下啊,如何保存呢?
老师演示保存方法。
学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于Scratch还是头一回接触。
因此本课在重点介绍Scratch 这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。
本节课教学效果理想,学生在知识与技能方面初步认识了Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能,在过程与方法方面尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式,在情感态度价值观方面培养对Scratch的学习兴趣。
Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。
本课作为Scratch的第一课,主要介绍Scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解Scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解Scratch界面,提高学生的学习兴趣。
1.Scratch的工作窗口分为哪几个区域?
2.Scratch各分区的功能都是什么?
3.通过Scratch编程怎么让小猫动起来?
4.完成Scratch动画作品后,怎么将作品保存起来?
课堂导入是课堂教学中很重要的一个环节,俗话说“好的开始是成功的一半”,富有科技性与创造性的导入,让学生主动地进入了新知识学习的状态,激发了学生的学习兴趣和求知欲望,让学生在课堂上乐学。
教学过程中,采用了“自主探究”。
“自主探究”充分发挥了学生的主体性,通过“自主探究”让学生摆脱了“被动接受”的局面,教师在课堂上扮演“导演”的角色,激发起了学生学习的兴趣,为任务打下了良好的基础,让学生顺利地掌握Scratch 的知识。
本课选自青岛出版社小学《信息技术》五年级上册第二单元,内容为学习Scratch的主要功能,认识Scratch的程序界面,了解Scratch命令的基本使用方法。
本课是培养学生具备基本程序设计思想的重要基石。
通过本课的学习,使学生掌握基本的程序设计流程,为今后学习Scratch的其它知识打下基础。