中国移动游戏汇报材料初稿

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3、确立“移动游戏”传播调性
从用户分析推倒出下面三个方面,依据是什么?
从“惊奇、现实、快乐”三方面建立“移动游戏”品牌调性,根据业务发展、 客户需求、等不同市场需求,分阶段、有主有次的拉动品牌建设。
1、是惊奇的
2、是现实关联的
3、是快乐的
科技创新、想象实现的惊奇价值 触动生活、真实再现的体验价值 丰富多彩、酣畅过瘾的快乐价值
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上述分析提炼的传播思路是什么? 框架图,不要太大,太空了,需要有点比较实
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2011年整体传播思路-1234计划
2011年移动游戏传播思路可以概括为“1244计划”,即“一个年度主题、两 个层面目标、四项主体工作、四个传播阶段”
一个年度主题
传播“非玩不可”主题诉求 以“非玩不可” 承载演绎移动游戏品牌
充分利用新游首发和节日营销; 要感觉有一定的高度,几类工作讲如,品牌
融合、政府合作等
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四个传播阶段
启(1季度)—发布启动中国移动游戏新品 牌、大篷车活动、玩家会员俱乐部;
承(2季度)—开展全国棋牌网络争霸赛; 转(3季度)—高校迎新,绿色创意大赛; 合(4季度)—年度游戏风云榜暨游戏奥斯
• 游戏是大部分玩家的情感寄托,他们在游戏里获得友情,享受团队热情,甚至 是爱情;
• 他们对选择游戏平台的时候非常的慎重,常常与同类人群进行使用感受交流, 一旦适应了某一品牌就有强烈依赖感。
• 他们在现实与游戏中交错,他们在游戏里尽情挥洒自我的个性与激情,没有现 实焦虑,比不玩游戏的人拥有更丰富的内心感受需要平台与同类人群交流心得 体会,需要平台进行感情宣泄。
主张“something is true”的“快乐 感”价值属性; 以“非玩不可”统领整合营销、体验活动 带给客户的精彩、乐趣、分享和惊喜感受;
两个层面目标
品牌形象树立; 做大2大抓手业务,在阐述一下。
三项主体工作
打造游戏玩家会员俱乐部的权益体验平台, 增加玩家黏性和活跃度;
借势动感地带校园迎新,聚焦做大高校市场 推广,培育重点客户;
1、确立“移动游戏”的核心价值
感觉太大了
游戏的最高境界是追 寻与任何现实能够媲 美的真实体验,提倡 用户即游戏的理念, 创造一种更真实的互 动体验及人际关系
情感与移动技术结合
的真实游戏感受
游戏的 极致体验
移动科技 的力量
移动互联网的应用以 及云概念的普及,人 与人、人与物、物与 物的融合,使得游戏 与工作、生活交融更 加紧密,更显真实
中国移动游戏基地2011年传播规划
广东省广告股份有限公司 2010年11月17日
要点Leabharlann Baidu
竞争环境分析 目标用户群洞察分析 传播目标及主题 传播思路及媒体进程 形象代言人挑选策略
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游戏行业的发展将迎来爆发式高速增长期
3
✓随着国内3G商用的步伐不断 加快,手机游戏业务成为无线增 值业务中最被看好的市场增长点。
91.9
145.6
209.2
278
333.3
376.9
425
489
538
32.60%
•数据来源于《 jeffries投资银行报告》
游戏市场竞争激烈,腾讯\当乐\电信形成一定品牌效应
游戏品牌
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传播口号
一个QQ号码 一个游戏世界
玩手机游戏就上当乐网/ 3500万手机游戏玩家基地
欢迎进入爱游戏
用2句话来提炼
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他们对游戏有着共性的需求
需要可信赖可依靠的游戏平台, 愿意建立游戏族群共享经验及交流情感。
玩家在游戏方面的需求
情感 自我实现与价值分享
•游戏的情感:对游戏世界相识的圈 子在现实世界中活动的参与、体验
社交 随时随地的表达和交互
•游戏的信赖:对可信赖可依赖游戏 类平台及与其他玩家互动的需求 •游戏的分享:愿意建立游戏族群 共享经验及交流情感
游戏产品
学生市场
游戏平台
务工市场
产业链合作伙伴
白领市场
传播层面,以情感建立品牌价值体系:用户对游戏方面有迫切需求,但对游戏平台差异化形象更为关注, 抓住用户的情感需要,诉求业务才能满足其需要,从而影响消费者认知,产生巨大的感染力与影响力。
营销层面,抓住3个细分市场驱动拓展:中国移动游戏业务必须抓住这部分用户群体的实际需求,在品牌、 产-1品0- 等各方面进行深度整合,才能在后期的品牌营销传播中达到事半功倍的效果。
1、与客户业务品牌原套餐相结合。在游戏业务中采用固网与手机游戏 相结合的套餐模式来做为专属模式 2、“爱游戏”品牌独立传播。在形象方面,电信游戏业务着手打造完 整的品牌形象体系,并把“爱游戏”的品牌形象融入到了营销推广中。
游戏已成为年轻人重要的生活习惯
5
• 游戏是大部分18-30岁年轻的人的生活习惯之一,而不只是休闲娱乐产品;
传播策略
拥有大量忠实的用户是腾讯最大的资源,各种传播方式都是基于自身 用户进行的。 1、 依托自身资源,侧重线上传播。腾讯QQ拥有大量忠实用户且活跃 度较高,品牌传播基于自身的传播资源整合对用户进行传播,如QQ硬 性窗口弹出进行硬性传播; 2、利用网络病毒传播模式。用户之间自行的口碑传播及SNS类传播, 病毒营销模式对于腾迅的品牌传播起到了重要的作用
惊喜.非玩不可
尽量将全部活动分类,对应起来 节日促销带给客户惊喜促销; 体现精彩、乐趣、分享、惊喜 针对游戏玩家会员俱乐部的特权优惠;
游戏精灵体验营销给予的激励
2011年整体传播思路-1244计划
两个层面的目标:
1
品牌形象树立
树立并统一中国移动游戏的品牌形象,建立消费者、行业信赖
•树立中国移动游戏健康积极理念的品牌形象,建立消费者对品 牌的信赖感,培养玩家的依赖性,使中国移动游戏成为游戏玩家 的依赖平台; •同时打造中国移动游戏在行业中的影响力;
将信息技术融合到游戏生活中,全面满足游戏用户的多元需求, 实现游戏能与任何现实都能够媲美的真实体验!
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2、确立“移动游戏” 诉求口号
符合玩家的价值观
企业新价值的体现
在玩家心智中,游戏世界不 是虚拟,而是真实的。符合 他们在游戏世界中,寻找着 更真实的自我,在游戏中探 寻现实生活中缺失的真实感 觉,创造更真实的互动关系 ,以至于把虚拟和现实合二 为一。
写的内容:提出跨行业“俱乐部”的案例,体现一下作用和意义,在包装 层面的价值感等内容。 提炼一下好的思路和不好的地方,对标行业内容。
针对三大目标人群,做大两大抓手业务
2
•针对白领、学生、务工人员三大目标人群,提升移动游戏用户数量;
业务与用户数的增长 •做大2大抓手业务:
-游戏玩家会员俱乐部;
-做活自有三大游戏频道:game.10086.cn/wap.g.cn、游戏大厅手机客户端、
游戏精灵-书签页。
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游戏玩家,包装成俱乐部模式,跳脱产品模式的思路,没有写
走向移动终端的社交游戏
韩国MM用iphone演奏
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为了忘却的记忆
如果这是虚幻
他们也存在分众的差异
学生族群
1994 15岁
务工族群
办公白领族群
1980 30岁
消 费
个性的90后学生
洞 玩游戏,为了探索成长中的梦想

行•
为 特



对游戏认知、理解力最强的群体。 爱做梦的一代,大多属于集体生 活,探索欲望强,圈子活跃度高, 容易口碑传播; 较依赖手机、互联网沟通。
等人、无聊会议、家中场所进行; • 生活方式丰富,SNS、微博、搜
索、视频、聊天是主要网络行为。
环境、竞争、消费者分析后的结论
在中国移动强大的企业形象背书下,重塑专业的新游戏品牌认知,是目 前移动游戏基地品牌传播工作的重点。
分P将,品牌理念、价值、口号、调政性府等行方业的面支推持导出最后的核心
内容商 内容商 内容商
感觉)
• 真实是游戏内容带来的情感触动,将游戏基地的愿景与玩家的价值观相吻合;
• 真实是游戏技术带来的环境体验,符合移动互联网时代鲜明的品牌形象;
• 真实是移动技术与情感结合所创造的游戏感受,体现中国移动游戏基地正确倡导的健 康、积极的游戏理念,有利用塑造品牌差异化竞争力。
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传播主题和前面的用户分析之间在表述上没有能体现出因 果关系(something is TRUE主题已有演绎,是不是只是参 考动感地带的方案进行一个对比和例证就行) 用户的行为需求总结进行 品牌传递出来的信息是什么? 用户对这个信息的理解
精彩.非玩不可 乐趣.非玩不可
客户能体验到丰富多彩的中国移动游戏; 大篷车巡游、新游首发、主题互动带来的精彩体验;、 游戏发布、行业峰会带来的精彩盛况; 打造全民的品牌赛事,在参与中体验游戏的乐趣; 游戏嘉年华特权体验带来快乐;
非玩不可
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分享.非玩不可
高校绿色创意大赛为大家搭建了一个分享的平台; 游戏玩家会员俱乐部提供的分享交流平台; 非玩不可主题月提供的玩家交流、经验分享平台;
电信游戏基地推出“爱游戏” ,基于手机、PC、电视等多种终端,并 联合业界众多游戏厂商推出的互动娱乐平台。(英文标识为“EGAME”。
第1个“E”代表Enjoy,给用户带来快乐是“爱游戏”的核心价值观;G代表 Green,即中国电信致力于为用户提供绿色健康的游戏;A代表Any,用户可以随 时随地享受便捷的游戏服务;M代表More,意味着更多的游戏、更多的快乐;第 2个“E”代表Easy,简单的游戏操作可以带来简单的游戏快乐)
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学生、白领、务工人群是手机游戏的3类核心族群
用户职业分析
用户参与手机游戏的时态分析
用户对游戏运营商的期望分析 (数据来源:当乐网)
消费者的职业主要为学生、公司白领、外来务工人员群体;
消费者参与手机游戏的时间主要集中在工作或学习结束后至睡觉前和上下班途中;
消费者对于游戏平台的品牌形象最为关注。
• 2004年到2010年,游戏市场保持42.6%增长率 • 2011年,预计手机游戏市场将达到手机音乐市场
2倍规模
✓目前,全球手机游戏的市场规模已经超越了手机音乐,成为名副
其实的“无线娱乐产业之王”。
不要了!不是品牌传播角度
游戏 音乐
2004 31.4 35.8
2005 56
49.7
手机娱乐市场规模(亿美元)
打工的务工族群 玩游戏,为了打发闲暇时间
• 是手机游戏、手机网游主力市场; • 受工作环境限制,娱乐比较单一;
受经济限制,倾向低廉娱乐; • 工作时间不常接触电脑互联网,常
以手机为主要打发时间方式。
网络接触点
圈子接触点 社会接-9-触点
工作生活压力大的白领 玩游戏,为了释放现实的压力
• 游戏消费以弱游、网页游戏为主; • 手机游戏消费主要在公共交通、
当乐网通过线上推广和线下活动的形式进行品牌传播,由于专业的手 机游戏互动平台定位及品牌传播,在手机游戏产业已处于领先位置。 1、线上推广。基于自身渠道优势,利用免费游戏形式吸引用户以提升 品牌知名度;定期举办当乐竞技场,手机游戏创意大赛等线上活动吸 引用户,进行品牌传播;利用SNS等新型传播手段进行口碑营销 2、线下活动。定期联合游戏厂商对某款游戏进行活动营销,通过联动 模式提升自身品牌知名度;定期参加并举办各种游戏展会、高峰论坛 以增强自身品牌传播
娱乐 基本需求满足
•游戏的下载:对游戏内容以及便捷 下载功能的需求等 •游戏的搜索:发现适合自己的游戏
•游戏的优惠:对优惠或免费的游戏
的需求等
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他们对游戏有着共性的愿景
游戏在“移动互联网“随时随地体验的环境下,玩家所追求的是:
“与任何现实都能够媲美的真实体验”
玩家在游戏中所创造的关系与现实同出一辙,甚至更加真实的令人感动!
Something is true
中国移动凭借自身客户资源 、网络优势及品牌公信力, 与游戏商家合作打造游戏平 台,迎合主流趋势与年轻人 的心态,并主导舆论导向, 倡导正确的游戏理念,塑造 健康、积极的游戏品牌形象 。
写的有地啊太高、太大、太空了
感 触 真 实(一句话的卖点,体现一下泛游戏的
诉求的优势:
2006
2007
2008
90.4
128.4
158.8
63
77.4
87
2009 185 93.2
2010 210 112
2011 245 125
2012 281 129
增长率 42.60% 21.10%
体育/信息娱乐
24.8
39.9
55.8
72.3
87.5
98.8
108
119
128
31.90%
总额
-3-
卡颁奖典礼
根据前面的推理,整体框架图,没有( 可以补充!但是需要有一个明确的思路 出来)时间计划表
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2011年整体传播思路-1234计划
一个年度主题:
移动游戏年度主题诉求为“非玩不可”,通过全年营销、体验活动带来的精彩、乐趣、分享 和惊喜来对全年主题进行演绎及支撑;
年度传播主题:
对年度主题的演绎及支撑:
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