计算机图形学 曲线和曲面
计算机图形学 曲线和曲面 算法
5.1.3 Bezier曲线 Bezier曲线
Q(t ) = [x(t ) = t y ( t ) z ( t )] = T * M B * G B −1 3 − 3 3 −6 3 t 1 * − 3 3 0 0 0 1 1 P 1 P 0 2 * 0 P3 0 P4
G1 g1x G g 2x G = 2 = G3 g 3 x G4 g 4 x g1 y g2 y g3 y g4 y g1z g2z g3z g4z
Q(t ) = [x(t )
G1 g1 x G g 2x G = 2 = G 3 g 3 x G 4 g 4 x
y (t ) z (t )] = t 3
g1 y g2 y g3 y g4 y g1 z g2z g3z g4z
[
t2
m11 m t 1 21 m31 m41
]
m12 m22 m32 m42
m13 m23 m33 m43
m14 G1 m24 G2 m34 G3 m44 G4
5.1.3 Bezier曲线 Bezier曲线
Q(t ) = T * M H * GH = T * M H * ( M HB * GB ) = T * ( M H * M HB ) * GB = T * M B * GB
M B = M H * M HB −1 3 − 3 3 −6 3 = − 3 3 0 0 0 1 1 0 0 0
如何确定曲线的约束条件
Q(t ) = [x(t ) y ( t ) z ( t )] = T * C
拆分 C = M * G
图形学第6章曲线曲面
P(0) 2 2 1 P(1) 3 3 2 p(0) 0 0 1 p' (1) 1 0 0
1 P(0) P(1) 1 M h Gh 0 p(0) 0 p' (1)
x(t ) p(t ) y (t ) t n z (t )
a n t 1 a1 a0
cn T C b1 c1 b0 c0 bn
t [0,1]
将边界条件带入该矩阵方程,得
C Ms G
Q(0) P(1)
几何连续性
0阶几何连续性:与0阶参数连续性相同.是指曲线的几何位 置连接,即
p(1) Q(0)
1阶几何连续性:是指一阶导数在相邻段的交点处成比例, 则相邻曲线段在交点处切向量的大小不一定相等。
p (1) Q(0)
2阶几何连续性:是指在相邻段的交点处一阶、二阶导数均 成比例,则相邻曲线段在交点处曲率相等。
要设置足够的边界条件来得到所有系数的值。
描述参数曲线的边界条件有: 端点位置矢量、端点切线矢量、曲率等。对三次参数曲线, 用其端点矢量P(0),P(1).端点切线矢量
则三次Hermite样条曲线:
p (0), p(1)
p(t ) [t 3 t 2
ax b x t 1] cx d x
a y az a b b y bz 3 2 [t t t 1] T C c y cz c dy dz d
对上式求导,得
p(t ) [3 t 2 2t a b 1 0] c d
将边界条件代入,得
计算机图形学第五章曲线与曲面
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第五章:曲线与曲面
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第五章:曲线与曲面
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第五章:曲线与曲面
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第五章:曲线与曲面
双三次参数曲面的代数形式
双三次参数曲面片: 由两个三次参数变量(u, w)定义的曲面片,最常用。
其代数形式、矩阵表示分别是:
最简单的参数曲线,P(t)=P1+(P2-P1)t t∈[0, 1]; 端点为P1、P2
圆
第一象限内的单位圆弧的非参数方程表示为:
y 1 x2
其参数形式可表示为:
0 x 1
1 t2 x (t ) , 2 1 t
y (t )
2t 1 t 2
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推导略
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第五章:曲线与曲面
参数曲面的定义
一张矩形域上的参数曲面片
一张矩形域上由曲线边界包围具有一定连续性的点集面片,用双参数的
单值函数表示式为:x=x(u, w), y=y(u, w), z=z(u, w) u,w€[0,1] u,w为参 数。并可记为:p(u, w)=[x(u, w), y(u, w), z(u, w)]
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第五章:曲线与曲面
位置矢量、切矢量、法矢量、曲率和挠率
参数表示的三维曲线
有界点集,可写成一个带参数的、连续的、单值的数学函数x=x(t),
y=y(t),z=z(t),0≤t≤1
位置矢量
图5.1.1所示,曲线上任一点的位置矢量可表示为P(t)=[x(t), y(t), z(t)];其
贝塞尔曲线曲面
贝塞尔曲线曲面
贝塞尔曲线和曲面是计算机图形学中的重要概念。
贝塞尔曲线是由法国工程师皮埃尔·贝塞尔在20世纪60年代提出的一类参数曲线。
它通过控制曲线上的四个点(起始点、终止点以及两个相互分离的中间点)来创造、编辑图形。
其中起重要作用的是位于曲线中央的控制线。
这条线是虚拟的,中间与贝塞尔曲线交叉,两端是控制端点。
移动两端的端点时贝塞尔曲线改变曲线的曲率(弯曲的程度);移动中间点(也就是移动虚拟的控制线)时,贝塞尔曲线在起始点和终止点锁定的情况下做均匀移动。
贝塞尔曲面则是通过贝塞尔曲线扩展到三维空间的结果,它是一类三维参数曲面,通过调整控制线,可以得到各种各样的曲面形状。
贝塞尔曲线和曲面广泛应用于计算机图形学中,如游戏设计、建筑设计、工业设计等领域。
在计算机图形学中,它们被用来创建各种复杂的形状和表面,使得设计更加灵活和高效。
计算机图形学曲线和曲面
曲线构造方法
判断哪些是插值、哪些是逼近
曲线构造方法
插值法
线性插值:假设给定函数f(x)在两个不同点x1和x2的值,用 线形函数 :y=ax+b,近似代替f(x),称为的线性插值函 数。
插值法
抛物线插值(二次插值):
已知在三个互异点x1,x2,x3的函数值为y1,y2,y3,要求构造 函数 ¢ (x)=ax2+bx+c,使得¢(x)在xi处与f(x)在xi处的值相 等。
曲线曲面概述
自由曲线和曲面发展过程
自由曲线曲面的最早是出现在工作车间,为了获得特殊的曲线,人们 用一根富有弹性的细木条或塑料条(叫做样条),用压铁在几个特殊 的点(控制点)压住样条,样条通过这几个点并且承受压力后就变形 为一条曲线。人们调整不断调整控制点,使样条达到符合设计要求的 形状,则沿样条绘制曲线。
5.1.2 参数样条曲线和曲面的常用术语
在工程设计中,一般多采用低次的参数样条曲线。 这是因为高次参数样条曲线计算费时,其数学模型难于 建立且性能不稳定,即任何一点的几何信息的变化都有 可能引起曲线形状复杂的变化。
因此,实际工作中常采用二次或三次参数样条曲线,如: 二次参数样条曲线: P (t) = A0 + A1t + A2t2 三次参数样条曲线: P (t) = A0 + A1t + A2t2 + A3t3
a3
1 0] a2 a1 a0
三次参数样条曲线
P(k) a3 0 a2 0 a1 0 a0 P(k 1) a3 1 a2 1 a1 1 a0 P '(k) 3a3t2 2a2t a1 a1 P '(k 1) 3a3 2a2 a1
P0 0 0 0 1 a3
计算机图形学第7章曲线和曲面分析
基矩阵: Ms
几何约束条件: G
基函数(blenging function),或称混合函数。
08:43
曲线和曲面
7.2 三次样条
给定n+1个点,可得到通过各个点的分段三次多项式曲线:
x(t) y(t)
axt ayt
3 3
bxt byt
2 2
cxt cyt
dx dyz(t)源自azt3bzt
6.参数变化对各因变量的影响可以明显地表示出来
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曲线和曲面
7.1.4 插值和逼近样条
▪ 采用模线样板法表示和传递自由曲线曲 面的形状称为样条。
▪ 样条曲线是指由多项式曲线段连接而成 的曲线,在每段的边界处满足特定的连 续条件。
▪ 样条曲面则可以用两组正交样条曲线来 描述。
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曲线和曲面
x(t) y(t)
ant n bnt n
a2t b2t
2 2
a1t1 b1t1
a0 b0
z(t)
cnt n
c2t
2
c1t1
c0
t [0,1]
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曲线和曲面
x(t )
p(t)
y(t)
tn
z(t)
t
an
1 aa10
bn
b1 b0
cn
c1 c0
T C T M S G t[0,1]
特点: 只适用于型值点分布比较均匀的场合 不能“局部控制”
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曲线和曲面
7.2.2 三次Hermite样条
定 义 : 假 定 型 值 点 Pk 和 Pk+1 之 间 的 曲 线 段 为 p(t),t∈[0,1],给定矢量Pk、Pk+1、Rk和Rk+1,则 满足下列条件的三次参数曲线为三次Hermite样条 曲线:
计算机图形学第七章自由曲线与曲面
x(t)
y(t)
axt3 ayt3
bxt 2 byt 2
cxt cyt
dx dy
,t∈〔0,1〕;
z(t)
azt3
bzt
2
czt
dz
矢量表示:
p(t) at 3 bt 2 ct d
t∈〔0,1〕;
矩阵表示:
a
p(t) t 3
t2
t
1
b
c
t∈〔0,1d 〕;
7.1.3 拟合和逼近
曲线曲面的拟合:当用一组型值点(插值点) 来指定曲线曲面的形状时,形状完全通过给定 的型值点序列确定,称为曲线曲面的拟合,如 图7-2所示。
曲线曲面的逼近:当用一组控制点来指定曲线 曲面的形状时,求出的形状不必通过控制点, 称为曲线曲面的逼近,如图所示。
图7-2 拟合曲线
1
p(t) Pi Bi,1 (t) (1 t) P0 t P1 i0
可以看出,一次Bezier曲线是一段直线。
2.二次Bezier曲线
当n=2时,Bezier曲线的控制多边形有 三个控制点P0、P1和P2,Bezier曲线 是二次多项式。
2
p(t) Pi Bi,2 (t) (1 t) 2 P0 2t(1 t) P1 t 2 P2 i0 (t 2 - 2t 1) P0 (2t 2 2t) P1 t 2 P2
可以证明,二次Bezier曲线是一段抛物 线。
3.三次Bezier曲线
当n=3时,Bezier曲线的控制多边形 有四个控制点P0、P1、P2和P3, Bezier曲线是三次多项式。
3
p(t) Pi Bi,3 (t) (1 t)3 P0 3t(1 t)2 P1 3t 2 (1- t) P2 t3 P3 i0
考研计算机图形学知识点浓缩
考研计算机图形学知识点浓缩计算机图形学是计算机科学和数学的一个重要分支,研究如何使用计算机生成、处理和显示图像。
在考研中,计算机图形学是一个重要的考点,涉及到的知识点非常丰富。
本文将对考研计算机图形学的知识点进行浓缩整理,以帮助考生更好地备考。
一、图形学基础知识图形学基础知识是考研计算机图形学的基础,主要包括图形的表示方法、颜色模型、坐标变换和曲线与曲面等内容。
1. 图形的表示方法图形的表示方法主要包括点、线段和多边形。
点是图形的基本单元,线段由两个点组成,多边形由多个线段组成。
这些基本图形的表示方法是计算机图形学中的基础。
2. 颜色模型颜色模型是图形的另一个重要特征,常用的颜色模型有RGB模型和CMYK模型。
RGB模型是通过红、绿、蓝三个颜色通道的组合来表示颜色,CMYK模型则是通过青、洋红、黄和黑色四个颜色通道的组合来表示颜色。
3. 坐标变换坐标变换是将一个图形从一个坐标系转换到另一个坐标系的过程,常见的坐标变换包括平移、旋转和缩放。
这些坐标变换操作可以改变图形的位置、方向和大小。
4. 曲线与曲面曲线与曲面是计算机图形学中的重要概念,常见的曲线有直线、二次曲线和三次贝塞尔曲线等。
曲面则是曲线在三维空间中的推广,常见的曲面有球面、圆柱体和圆锥体等。
二、图形学渲染技术图形学渲染技术是计算机图形学中的核心内容,主要包括光栅化、着色和阴影等技术。
1. 光栅化光栅化是将图形从矢量形式转换为像素形式的过程,也是计算机图形学中最基本的操作。
光栅化的过程包括扫描转换、裁剪和填充等操作。
2. 着色着色是给图形添加颜色的过程,常见的着色方法有平直着色、Gouraud着色和Phong着色等。
这些着色方法根据光照模型对图形进行颜色计算,使得图形看起来更加逼真。
3. 阴影阴影是图形学中模拟光照效果的一个重要技术,常见的阴影类型有平行光阴影和透视阴影。
通过阴影技术,可以增强图形的立体感和真实感。
三、三维图形学三维图形学是计算机图形学的一个重要分支,主要研究三维空间中的图形处理和显示技术。
计算机图形学--第十讲 曲线的基本概念
12 曲线的基本概念Bézier 曲线5曲线与曲面的概述 4 3 6 B 样条曲线NURBS 曲线 常用的曲面在工程上经常遇到的曲线和曲面有两种:◆简单曲线和曲面函数方程或参数方程直接给出;◆自由曲线用二次混合曲线或三次曲线。
曲线曲面描述方法的发展: 1963曲线曲面1971线形状1972条曲线曲面1975方法1991何形状的唯一数学方法☐非参数表示:显式表示,坐标变量之间一一对应隐式表示☐非参数表示存在问题:不具有几何不变性,形状与坐标轴相关斜率无穷大非平面曲线、曲面难以用常系数的非参数化函数表示 不便于计算与编程参数表示:曲线上任一点的坐标均表示成给定参数的函数示,曲线上一点的笛卡尔坐标:曲线上一点坐标的矢量表示:p对参数变量规格化:例子:直线段的参数表示曲面的参数表示空间曲面xyzP☐参数表示法的优点◆曲线的形状与坐标系无关。
◆容易确定曲线的边界。
参数规格化区间或为◆曲线的绘制简单。
当参数序列组成的连线就是方程代表的曲线。
◆易于变换。
对参数方程表示的曲线或曲面进行几何变换或投影变换,只需要对方程的系数变换即可◆易于处理斜率无穷大的情形。
◆易于用矢量和矩阵表示几何分量,简化了计算隐式表示的曲线称为隐式曲线 表示形式空间隐式曲线表示为联立方程组 注意参数表示与隐式表示的比较参数表示易于求值给定一个参数值,代入参数方程对应的参数曲线上的点;得到隐式曲线上的点则非常困难。
参数表示难于判断内外对于隐式曲线f(x线12 曲线的基本概念Bézier 曲线5曲线与曲面的概述 4 3 6 B 样条曲线NURBS 曲线 常用的曲面☐参数曲线的表示参数的、连续的、单值的函数:x=x(t), y=y(t), z=z(t), 0<=t<=1 ☐位置矢量p(t)=[x(t), y(t), z(t)]曲率:数学上表明曲线在某一点的弯曲程度的数值.几何意义是曲线的单位切矢对弧长的转动率。
计算机图形学名词解释
计算机图形学名词解释计算机图形学是研究如何使用计算机生成、处理和显示图像的学科。
在计算机图形学领域中,有许多术语和概念,下面将解释其中的几个常见名词。
1. 三维模型(3D Model):三维模型是一种用数学方法来描述物体外形的表示方式。
它通常由一系列的点、线、面或体素构成,可以通过渲染算法生成真实的图像。
2. 着色器(Shader):着色器是一种用于计算图像颜色的程序。
在图形渲染过程中,着色器负责为每个像素计算其颜色值,并受到光照、材质和纹理等因素的影响。
3. 光照模型(Lighting Model):光照模型用于描述光源和物体之间的相互作用。
它考虑了光照的强度、颜色、反射和折射等因素,以计算出每个像素的颜色。
4. 纹理映射(Texture Mapping):纹理映射是将二维图像贴到三维模型表面的过程。
它可以给模型增加细节和真实感,并使模型在渲染时更加逼真。
5. 多边形填充(Polygon Filling):多边形填充是将多边形的内部区域填充上颜色或纹理的过程。
常见的填充算法有扫描线填充和边缘填充。
6. 抗锯齿(Anti-aliasing):抗锯齿是一种图像处理技术,用于减少图像边缘锯齿状的感觉。
通过在边缘周围添加像素的灰度来模糊边缘,以使其看起来更加平滑。
7. 阴影(Shading):阴影是指由于物体遮挡光线而产生的暗影效果。
在计算机图形学中,可以使用不同的算法来模拟阴影效果,如平面阴影、深度阴影和阴影贴图等。
8. 曲线和曲面(Curves and Surfaces):曲线和曲面是表示物体形状的数学工具。
它们可以通过数学公式或控制点来定义,并用于建模和渲染三维物体。
以上是计算机图形学中的一些常见名词的解释,这些名词和概念在图形学的理论和实践中都有重要的作用。
(计算机图形学)自由曲线曲面
参数连续性,用C 表示 C0连续(0阶参数连续) —— 指曲线相连,前一段曲线的终点
阶数
t=1与后一段曲线的起点t=0相同,即 相邻两段曲线结合点处有相同坐标。
C1连续(一阶参数连续) ——代表两个相邻曲线段的方程在相交
点处有相同的一阶导数(切线)。 (一阶导数反映了曲线对参数 t 的变 化速度)
B2,3(t)ຫໍສະໝຸດ Ot4个基函数
7.2.2 Bernstein基函数及曲线的性质
Bi ,n (t ) n! i i t i (1 t ) ni C n t (1 t ) ni i!(n i)!
t∈〔0,1〕(i=0,1,2……n) ,t∈〔0,1〕
1.非负性: Bi,n (t ) 0
void CTestView::DrawBezier()//绘制Bezier曲线 { CDC *pDC=GetDC(); CPen NewPen,*pOldPen; NewPen.CreatePen(PS_SOLID,1,RGB(0,0,255));//曲线颜色 pOldPen=pDC->SelectObject(&NewPen); pDC->MoveTo(P[0]); for(double t=0.0;t<=1.0;t+=0.01) { double x=0,y=0; for(int i=0;i<=n;i++) { x+=P[i].x*C(n,i)*pow(t,i)*pow(1-t,n-i); y+=P[i].y*C(n,i)*pow(t,i)*pow(1-t,n-i); } pDC->LineTo(Round(x),Round(y)); } pDC->SelectObject(pOldPen); NewPen.DeleteObject(); ReleaseDC(pDC); }
计算机图形学第4章 自由曲线与曲面2
(1) P3 Q0 (2) 0 P3 P2 (Q1 Q0 )
三点共线,且Q1,P2在连接点的异侧
二阶几何连续条件?
自学
21
4.6 Bezier曲线
反求控制顶点
给定n+1个型值点,要求构造一条Bezier曲线通过这些点
Q0 P0 ... 0 n 1 n 1 n (i / n) ... PnCn (i / n) n Qi P0Cn (1 i / n) P 1C n (1 i / n) ... Qn Pn
17
4.6 Bezier曲线
二次Bezier曲线
n=2,抛物线 P(0)=P0,P(1)=P2; P'(0)=2(P1- P0), P'(1)=2(P2- P1) P(1/2)=[P1+ (P0+ P2)/2]/2
P1
P(0.5)
P(0)
P0
M
P2
P(1)
说明二次Bezier曲线在 t=1/2 处的点经过P0P2 上 的中线P1M的中点。
优于Bezier曲线之处:
26
4.7 B样条曲线
三次B样条曲线对三次Bezier曲线进行改进, 它克服了Bezier曲线的不足,同时保留了 Bezier曲线的直观性和凸包性,是一种工程设 计中更常用的拟合曲线。
三次B样条曲线的构造:
由前面可知,三次参数曲线可以表示成: P(t)=F0,3(t)P0 + F1,3(t)P1 + F2,3(t)P2 + F3,3 (t)P3 F0,3(t) ,F1,3(t) ,F2,3(t) ,F3,3 (t)是待定参数 P2 P1 P(t) 由P0,P1,P2,P3确定 Q(s) 由P1,P2,P3,P4确定 P3 P4
计算机图形学曲线和曲面造型ppt课件
• 如果参数曲线有n阶连续的导矢,则称该曲线为Cn或n阶连续。
一般来说,如果曲线连续的阶数越高,那么曲线就越光滑。 在几何上,C0,C1,C2依次表示曲线的位置、切线方向,曲 率连续。
• 对于组合曲线,整条曲线的参数连续性取决于公共连接点的
连续性。如果在公共连接点达到k阶参数连续,则称该曲线
具有Ck或k阶参数连续性。
| | dpk (u)
duk
u u0
dpk (u) duk
u
u
0
k 0,1,, n
12
y
y(u, v)
z z(u, v)
曲面的范围通常用两个参数u和v的变化区间的矩形区域 u1 u u2 , v1 v v2 给出。这种曲面通常叫做矩形域曲面。参数u和v的变化区间一般规范为0,1,
10
矢量方程式为 s s(u,v) (x(u,v), y(u,v), z(u,v))
计算机图形学
第专题
曲线和曲面造型
1
一. 曲面造型的发展
• 曲面造型(Surface Modeling)是计算机辅助几何
设计 (Computer Aided Geometric Design,CAGD) 和计算机图形学(Computer Graphics)的一项重要 内容,主要研究在计算机图形系统中对曲面的表 示、设计、显示和分析。
多样性 特殊性 拓扑结构复杂性 一体化 集成化 网络化
三维数据采样技术 及硬件设备完善
曲 基于网格细分 面 的离散造型 造 型 曲面变形 研 究 曲面重建 的 开 曲面简化 拓 创 曲面转换 新
计算机图形学曲线曲面
北方工业大学计算机图形学课程实验报告题目:实验五曲线曲面学院:计算机学院专业:数字媒体技术指导教师:蔡兴泉学生班级:学生学号:学生姓名:教师评定:实验报告5 曲线曲面一.实验目的1.熟悉OpenGL图形库;2.掌握曲线曲面实现算法。
二.实验环境1.软件环境:操作系统:WinXp应用软件:VC6.0,OpenGL2.硬件环境(查看自己的机子)CPU: Intel PIV 2.80GHz内存RAM: 1GB显卡:NVIDIA GeForce7650,256M显存三.实验内容1. 写程序实现Bezier曲线2. 写程序实现绘制3个半径不同、颜色不同的小球3. 写程序实现一个场景,绘制1个立方体、1个圆锥、1个圆柱、1个茶壶四.程序及结果1. Bezier曲线实现关键程序及注释void RenderScene(void){int i;glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT) //设置贝塞尔曲线glMap1f(GL_MAP1_VERTEX_3, //生成的数据类型0.0f, //u值的下界100.0f, / //u值的上界3, //顶点在数据中的间隔,x,y,z所以间隔是 3nNumPoints, //u方向上的阶,即控制点的个数&ctrlPoints[0][0]); //指向控制点数据的指针glEnable(GL_MAP1_VERTEX_3);// //必须在绘制顶点之前开启glBegin(GL_LINE_STRIP); //使用画线的方式来连接点for(i = 0; i <= 100; i++){glEvalCoord1f((GLfloat) i); //求的点坐标}glEnd();DrawPoints();//画点glutSwapBuffers();/ /交换两个缓冲区指针}2. 小球绘制实现关键程序及注释void RenderScene(void){GLUquadricObj *pObj; // 定义Quadric ObjectglClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);//清屏glPushMatrix();//矩阵状态glTranslatef(0.0f, -1.0f, -5.0f);glRotatef(xRot, 1.0f, 0.0f, 0.0f);//glRotatef(yRot, 0.0f, 1.0f, 0.0f);pObj = gluNewQuadric();//创建一个新的二次曲面状态对象gluQuadricNormals(pObj, GLU_SMOOTH);//glPushMatrix();glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); //定义颜色为白glTranslatef(0.0f, 1.0f, 0.0f);//圆心坐标gluSphere(pObj, .3f, 26, 13); // 绘制小球半径为0.3 glPopMatrix();glPushMatrix();glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);//定义颜色为红glTranslatef(0.0f, 0.0f, 0.0f); // 圆心坐标gluSphere(pObj, .5f, 26, 13);//绘制小球半径为0.5glPopMatrix();//glPushMatrix();//glColor3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);// 定义颜色为黑glTranslatef(0.0f, 2.0f, 0.0f); // 圆心坐标gluSphere(pObj, 0.2f, 26, 13);// 绘制小球半径为0.2glPopMatrix();glPopMatrix();//恢复矩阵状态glutSwapBuffers();//交换缓冲}3. 场景绘制实现关键程序及注释void RenderScene(void){GLUquadricObj *pObj; // 定义Quadric ObjectglClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);//清屏glPushMatrix();//保存矩阵glTranslatef(0.0f, -1.0f, -5.0f);glRotatef(xRot, 1.0f, 0.0f, 0.0f);glRotatef(yRot, 0.0f, 1.0f, 0.0f);pObj = gluNewQuadric();//创建一个新的二次曲面状态对象gluQuadricNormals(pObj, GLU_SMOOTH);//绘制正方体glBegin(GL_QUADS); //顶面glNormal3f(0.0f,1.0f,0.0f);glVertex3f(0.5f,0.5f,0.5f);glVertex3f(0.5f,0.5f,-0.5f);glVertex3f(-0.5f,0.5f,-0.5f);glVertex3f(-0.5f,0.5f,0.5f);glEnd();glBegin(GL_QUADS); //底面glNormal3f(0.0f,-1.0f,0.0f);glVertex3f(0.5f,-0.5f,0.5f);glVertex3f(-0.5f,-0.5f,0.5f);glVertex3f(-0.5f,-0.5f,-0.5f);glVertex3f(0.5f,-0.5f,-0.5f);glEnd();glBegin(GL_QUADS); //前面计算机图形学实验报告05glNormal3f(0.0f,0.0f,1.0f);glVertex3f(0.5f,0.5f,0.5f);glVertex3f(-0.5f,0.5f,0.5f);glVertex3f(-0.5f,-0.5f,0.5f);glVertex3f(0.5f,-0.5f,0.5f);glEnd();glBegin(GL_QUADS); //背面glNormal3f(0.0f,0.0f,-1.0f);glVertex3f(0.5f,0.5f,-0.5f);glVertex3f(0.5f,-0.5f,-0.5f);glVertex3f(-0.5f,-0.5f,-0.5f);glVertex3f(-0.5f,0.5f,-0.5f);glEnd();glBegin(GL_QUADS); //左面glNormal3f(-1.0f,0.0f,0.0f);glVertex3f(-0.5f,0.5f,0.5f);glVertex3f(-0.5f,0.5f,-0.5f);glVertex3f(-0.5f,-0.5f,-0.5f);glVertex3f(-0.5f,-0.5f,0.5f);glEnd();glBegin(GL_QUADS); //右面glNormal3f(1.0f,0.0f,0.0f);glVertex3f(0.5f,0.5f,0.5f);glVertex3f(0.5f,-0.5f,0.5f);glVertex3f(0.5f,-0.5f,-0.5f);glVertex3f(0.5f,0.5f,-0.5f);glEnd();//绘制圆锥glPushMatrix();glColor3f(1.0f, 0.6f, 0.3f);glTranslatef(0.0f, 0.5f, 0.0f);glRotatef(-90.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);gluCylinder(pObj, 0.18f, 0.0f, 0.3f, 26, 13);glPopMatrix();// 绘制圆柱glPushMatrix();glColor3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);glTranslatef(0.0f, 1.3f, 0.0f);glRotatef(-90.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);gluCylinder(pObj, 0.17f, 0.17f, 0.4f, 26, 13);glDisable(GL_CULL_FACE);计算机图形学实验报告05gluDisk(pObj, 0.28f, 0.28f, 26, 13);glTranslatef(0.0f, 0.0f, 0.40f);gluDisk(pObj, 0.0f, 0.17f, 26, 13);glPopMatrix();/绘制/茶壶glPushMatrix();glColor3f(0.0f, 1.0f, 1.0f);glTranslatef(0.0f, 1.0f, 0.0f);glutSolidTeapot(0.25f);glPopMatrix();glPopMatrix();//glutSwapBuffers();//交换缓冲}五.实验收获通过这次实验,我熟悉了OpenGL图形库,掌握了曲线曲面的算法,.掌握了了Bezier 曲线的实现,和基本基本几何体如球体、圆锥、圆柱、茶壶、立方体的画法。
自由曲线和曲面 图形学 孔令德 计算机图形学基础教程 大学课件98页PPT文档
下面用已知条件求出Hermite曲线段的参数方程
11
通常用三次参数方程描述空间一条自由曲 线:
x(t) y(t)
axt3 ayt3
bxt2 byt2
cxt cyt
dx dy
,t∈[0,1]
z(t) azt3 bzt2 czt dz
其中,t为参数,且0<=t<=1时,t=0对应曲线段的起点,t =1时,对应曲线段的终点。
以直线为例:已知直线的起点坐标P1(x1,y1) 和终点坐标P2(x2,y2),直线的显式方程:
yy1yx22 xy11(xx1)
9
直线的隐函数方程表示为:
f(x)yy1y x2 2 x y1 1(xx1)0
直线的参数方程表示为:
yxyx11
(x2 (y2
d
t∈〔0,1〕;
13
7.1.3 拟合和逼近
• 型值点 指通过测量或计算得到的曲线或曲面上少量描述曲线或 曲面几何形状的数据点。
• 控制点
指用来控制或调整曲线(面)形状的特殊点(不一定在曲线上)
• 插值点 求给定型值点之间曲线(面)上的点 要求建立的曲线与曲面数学模型,严格通过已知的每一
自由曲线曲面——
无法用标准方程描述的曲线曲 面,通常由一系列实测数据点 确定。如汽车的外形曲线曲面、 等高线等。
3
图7-1 汽车的曲面
4
7.1 基本概念
7.1.1 样条曲线曲面 7.1.2 曲线曲面的表示形式 7.1.3 拟合和逼近 7.1.4 连续性条件
计算机图形学04:自由曲线和曲面
切矢量
P( t ) P’( t ) P( t + t) P
y
x
O
P'(t) dP(t) lim P(t t) P(t)
dt
t 0
t
曲线弧长
dP(t) dx(t) 2 dy(t) 2 dz(t) 2
dt
dt dt dt
P1 P0
n
L(n) Pi1Pi i 1
Pn
条 ❖ 80年代,Piegl和Tiller, NURBS方法
参数表示的好处
❖有更大的自由度来控制曲线、曲面的形状
❖ 易于用矢量和矩阵表示几何分量,简化了计算 ❖设计或表示形状更直观,许多参数表示的基函数如
Bernstein基和B样条函数,有明显的几何意义
§1 参数样条曲线
❖ 曲线的三种坐标表示法 ❖ 直角坐标表示
•
M
H
•
0 0
P0
0
1
GH
•
M
H
•T
|t1
GH
•
M
H
•
1 1
P1
1
0
GH
•
M
H
•T
|t0
GH
•
M
H
•
1 0
R0
0
0
GH
•
M
H
•T
|t1
GH
•
MH
•
1 2
R1
3
三次Hermite曲线
▪ 合并1 1 0 0GH•MH
•
0 0
1 1
1 0
1 2
P0
P1
R0
取为
R1 GH
0 1 0 3
计算机形学曲线与曲面的生成与绘制算法
计算机形学曲线与曲面的生成与绘制算法计算机形学中的曲线与曲面生成与绘制算法是图形学领域中的关键技术之一。
利用算法可以生成各种各样的曲线与曲面,用于创建、编辑和渲染三维模型。
本文将介绍几种常见的曲线与曲面生成与绘制算法。
一、贝塞尔曲线与贝塞尔曲面算法贝塞尔曲线与贝塞尔曲面是计算机形学中最常用的曲线与曲面表示方法之一。
贝塞尔曲线与曲面基于一组控制点,通过调整这些控制点的位置和权重,可以生成平滑且可控制形状的曲线与曲面。
1. 贝塞尔曲线算法贝塞尔曲线算法通过使用插值多项式来定义曲线。
一阶贝塞尔曲线由两个控制点定义,而二阶贝塞尔曲线则需要三个控制点。
一般而言,n阶贝塞尔曲线需要n+1个控制点。
通过调整控制点的位置和权重,可以生成不同形状的贝塞尔曲线。
2. 贝塞尔曲面算法贝塞尔曲面算法是在二维情况下的推广,可以用于生成三维曲面。
类似于贝塞尔曲线,贝塞尔曲面也是通过在空间中插值来生成的。
通过调整控制点的位置和权重,可以创造出各种形状的曲面。
贝塞尔曲面常用于建模和渲染三维物体。
二、B样条曲线与曲面算法B样条曲线与曲面是另一种重要的曲线与曲面表示方法。
与贝塞尔曲线相比,B样条曲线具有更高的灵活性和平滑性。
B样条曲线通过使用基函数的加权和来定义曲线。
不同的基函数产生不同的曲线形状。
1. B样条曲线算法B样条曲线算法中,每个控制点都有一个与之关联的基函数,通过调整控制点的位置和权重,可以改变曲线的形状。
B样条曲线可以用于在三维空间中创建平滑的曲线,被广泛应用于计算机辅助设计和动画制作等领域。
2. B样条曲面算法B样条曲面算法是在二维情况下的推广,可以用于生成三维曲面。
B样条曲面通过在两个方向上使用基函数的加权和来定义曲面。
通过调整控制点的位置和权重,可以实现曲面的形状调整。
B样条曲面广泛应用于计算机辅助设计、虚拟现实和游戏开发等领域。
三、其他曲线与曲面生成与绘制算法除了贝塞尔曲线和B样条曲线,还存在其他一些曲线和曲面生成与绘制算法,如NURBS曲线与曲面算法、Catmull-Rom曲线与曲面算法等。
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4.1.2 参数样条曲线或曲面的常用术语
3.插值与逼近 插值方法要求建立的曲线或曲面数学模型,严格通过已知的 每一个型值点。而逼近方法建立的曲线或曲面数学模型只是 近似地接近已知的型值点。 4.拟合 是指在曲线或曲面的设计过程中,用插值或逼近的方法使生 成的曲线或曲面达到某些设计要求,如在允许的范围内贴近 原始的型值点或控制点序列,或曲线看上去很光滑等。拟合 是插值与逼近两种设计方法的统称。
该曲线过P1、P2、P3三个点,并且:
①曲线段以P1点为始点。即当参变量t = 0时,曲线过P1点; ②曲线段以P3点为终点。即当参变量t = 1时,曲线过P3点;
③当参变量t = 0.5时,曲线过P2点,且切矢量等于P3–P1。
Q P2 ’ P2 t=0.5 P1 t=0 A P3 t=1
4.2.1 二次插值样条曲线的数学表达式
在抛物样条曲线中,权函数f(T)和 g(T)都是简单的一次函 数,且它们之间存在互补性。它们分别为: f(T) = 1–T g(T) = T
(0≤T≤1)
4.2.2 二次插值样条曲线的加权合成
这样,式(4-9)可改写为: Pi+1(t) = (1–T)· Si(ti) +T· Si+1(ti+1) (4-10)
对于拟合曲线来说,整个型值点列必须只能用一条光滑 曲线连接起来。因此,在Si和Si+1两条曲线的搭接区间内, 必须有一个方法能够让它们按照一定的法则结合成一条曲 线,这样结合的方法就是加权合成。
4.2.2 二次插值样条曲线的加权合成
在加权合成过程中,首先要选择两个合适的权函数。这 里选择的两个权函数分别设为 f(T)和g(T),加权合成后的曲 线用Pi+1(t)表示,则: Pi+1(t) = f(T)· Si(ti) + g(T)· Si+1(ti+1) (4-9)
P2 P1
P3
二次样条曲线的参数化表达式为: P(t) = A1 + A2t + A3t2数,且是向量形式。若是二维平面 曲线,则为二维向量;若是三维空间曲线,则为三维向量。
4.2.1 二次插值样条曲线的数学表达式
确定系数A1、A2、A3的三个独立条件:
Pi+2
Si+1 Pi+3
4.2.2 二次插值样条曲线的加权合成
一般来说,每两段曲线之间的搭接区间,两条抛物线是 不可能重合的。Si和Si+1两条抛物线在Pi+1和Pi+2两点之间为 搭接区间,在该区间内,Si和Si+1不太可能自然地重合成一 条曲线。 Si+1 Si Pi+2 Pi+1 Pi+3 Pi
即:
(0t 1)
4.2.2 二次插值样条曲线的加权合成
设有一个离散型值点列Pi(i = 1, 2, …,n),可以按式(4-5) 每经过相邻三点作一段抛物线,由于有n个型值点,所以像 这样的抛物线段一共可以作出n–2条。 P3 P4 P2 P1 Pn-2 Pn-1 P5 Pn
产生n–2条抛物线段
4.2.1 二次插值样条曲线的数学表达式
把求出的三个系数代入到式(4-1)中,可得: P(t)= A1 + A2t + A3t2 = P1 +(4P2 – P3 – 3P1)t + (2P1+2P3 – 4P2)t2 = (2t2 – 3t + 1)P1 + (–4t2 + 4t)P2 + (2t2 – t)P3 把式(4-4)改写成矩阵形式为:
式中V0、g、α 均为常数,t 为参数变量。
4.1.2 参数样条曲线或曲面的常用术语
常用的二次或三次参数样条曲线或曲面形式如下: 二次参数样条曲线: P (t) = A0 + A1t + A2t2 三次参数样条曲线: P (t) = A0 + A1t + A2t2 + A3t3 1.型值点: 是指通过测量或计算得到的曲线或曲面上少量描述其几何形 状的数据点。 2.控制点: 是指用来控制或调整曲线或曲面形状的特殊点,曲线或曲面 本身不一定通过该控制点。
4.1.1 规则曲线或曲面的表示法
一、直角坐标表示 1、显式:y = f(x),如y = sin(x)。 2、隐式:f(x, y) = 0,如 x2 + y2 = 1。
3、转换成参数坐标表示:
① 一般形式:
x = x(t) y = y( t )
② 显式表示y = f(x) 的曲线转换成参数坐标表示:
根据以上设定的三个独立条件,可以列出方程组: t = 0: P(0) = A1 = P1 t = 1: P(1) = A1+ A2+ A3 = P3 (4-2) t = 0.5:P(0.5) = A1+0.5A2+0.25A3 = P2 解得三个系数A1、A2、A3分别为: A1 = P1 A2 = 4P2– P3– 3P1 A3 = 2P1+ 2P3– 4P2 (4-3)
x=x y = f(x)
4.1.1 规则曲线或曲面的表示法
③隐式表示f(x, y) = 0的曲线转换成参数坐标表示: 常用的重要曲线基本上都能用参数坐标表示。例如,星形线 的直角坐标表示(隐式): x2/3 + y2/3 = R2/3 写成参数坐标表示: x = Rcos3θ (R正常数)
y = Rsin3θ
(0≤θ≤2π)
4.1.1 规则曲线或曲面的表示法
二、极坐标表示 对任意极坐标曲线 ρ=ρ(θ) ,可利用极坐标与直角坐标变换 关系式: x =ρcosθ y =ρ sinθ
将此曲线转换成参数坐标表示为:
x =ρ(θ)cosθ y =ρ(θ)sinθ
4.1.1 规则曲线或曲面的表示法
例如,重要曲线阿基米德螺线的极坐标表示: ρ =aθ (a正常数)
第4章 曲线和曲面
4.1 曲线和曲面基础 4.2 二次插值样条曲线 4.3 三次插值样条曲线 4.4 Bezier曲线和曲面
4.5 B样条曲线
4.1 曲线和曲面基础
曲线或曲面分为两大类: 规则曲线或曲面:可以用一个确切的曲线或曲面方程式来 表示。 比如,圆和球面、椭圆和椭球面、抛物线和抛物面、 正弦曲线、摆线、螺线等。 不规则曲线或曲面:不能确切给出描述整个曲线或曲面的 方程,是由实际测量中得到的一系列离散数据点用拟合方法 来逼近的。一般采用分段的多项式参数方程来表示,由此形 成一条光滑连续的曲线或曲面,称为样条曲线或曲面。比如 Hermite样条曲线或曲面、Bezier样条曲线或曲面、B样条曲 线或曲面等。
4.2.2 二次插值样条曲线的加权合成
第i条抛物线段经过Pi、Pi+1、Pi+2三点,其表达式为: Si(ti)=(2ti2–3ti+1)Pi+(4ti–4ti2)Pi+1+(2ti2–ti)Pi+2 (0≤ti≤1) (4-7) 第i+1条抛物线段经过Pi+1、Pi+2、Pi+3三点,其表达式为: Si+1(ti+1)=(2ti+12–3ti+1+1)Pi+1+(4ti+1–4ti+12)Pi+2+(2ti+12–ti+1)Pi+3 (0≤ti+1≤1) (4-8) Si Pi 经过四点所画出的两条抛物线段Si(ti)和Si+1(ti+1)的图形 Pi+1
式(4-10)中包含了三个参变量T、ti、ti+1,必须要统一这三 个参变量:
参变量 ti ti+1 T
取值范围 [0, 1] [0, 1] [0, 1]
搭接处取值范围 [0.5, 1] [0, 0.5] [0, 1]
4.2.2 二次插值样条曲线的加权合成
这里选择 t 作为统一后的参变量,把原有的三个参变量T、 ti、ti+1都化成唯一含有t的形式,并给t 规定一个合适的取值 范围。假设t的取值范围为:0≤t≤0.5,则三个参变量可统 一形式为: T = 2t ti = 0.5 + t ti+1 = t
4.1.2 参数样条曲线或曲面的常用术语
连接两个相邻曲线段的另一个方法是指定几何连续性条件。 这种情况下,只需相邻两个曲线段在连接点处的参数导数成 比例而不是相等。 0阶几何连续性:记为G0连续,与C0连续相同,即前一个 曲线段的终点与后一个曲线段的起点相同。P(1)=Q(0)
4.1.2 参数样条曲线或曲面的常用术语
4.2 二次插值样条曲线
在拟合生成样条曲线的众多方法中,首先来讨论用插值方 法生成通过给定离散型值点的二次样条曲线,即抛物样条 曲线。
二次插值样条曲线的数学表达式 二次插值样条曲线的加权合成
二次插值样条曲线的端点条件
二次插值样条曲线的性质
4.2.1 二次插值样条曲线的数学表达式
已知不在同一直线上的三点P1、P2、P3,要求通过给定的 这三点定义一条抛物线。
极坐标与直角坐标变换关系式为:
x =ρcosθ y =ρ sinθ 将ρ=aθ代入上面两式,阿基米德螺线用参数坐标表示为: x =aθcosθ
y =aθsinθ
4.1.1 规则曲线或曲面的表示法
三、参数坐标表示
曲线的参数坐标一般表示为:
x = x( t ) y = y(t)
例如,弹道曲线:
x =V0tcosα y =V0tsinα–gt2/2 (0≤t≤2V0Sinα/g)
4.1.2 参数样条曲线或曲面的常用术语
5.参数连续性与几何连续性
设计一条复杂曲线时,经常通过多段曲线组合而成,这需要 解决曲线段之间光滑连接的问题。为保证分段参数曲线从一 段到另一段平滑过渡,可以在连接点处要求各种参数连续性 条件。