动画运动规律-动物PPT课件
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演示文稿动画运动规律动物
的尾巴甩动动画。
第九页,共76页。
页)
• 本例介绍马行走的动态表现。图中五张时一套完整的循环动作分析图。
原画1:开始起步,左前足先向前开步。 原画7:左前足落地,对角线的右后足跟着向前走。 原画13:右后足落地,右前足前走。 原画19:右前足落地,左后足跟着向前走。 原画24:等同于原画1,这样就完成了一个循环。
前腿抬起时,腕关节向后弯曲,后腿抬起时,腕关节向前弯曲,四 条腿两分两合形成一个完整的步子。
第八页,共76页。
三、兽类的运动规律--走路
马:
• 始终要注意,马行走时,脚部始终是三脚着地, 一脚离地,并且是交叉行进的,当左前腿前进并着地的同时,右后
腿同时迅速离地。 • 马在行进中也是有身体起伏的,要注意起伏的弧线状节奏 在绘制马、狗、猫、豹等动物的时候,其尾部的运动规律很容易被
变成前后各两条腿同时屈伸,着地的顺序:前面两腿先着地。 即前左、前右、后左、后右。脚离地时只差一到两格。
(2)奔跑过程中,动物身体的伸展(拉长)和收缩(缩短)姿态变 化明显(P48页图2-74)。
(3)在快速奔跑过程中,四条腿有时呈腾空跳跃状态, 身体上下起伏的弧度较大。但在极速奔跑的情况下, 身体起伏的弧度又会减小。
我们忽略,使得最后呈现出来的动画效果大打折扣。 其实,像马、狗、猫、豹、松鼠等动物,它们的长尾巴在甩动时呈现的
是典型的“S”形曲线运动。尾巴甩过去是一个“S”形,再甩过来 又是一个相反的“S”形,当尾巴来回摆动时,正反两个“S”形连接 成了一个“8”字形运动轨迹。只有遵循这个规律,我们才能绘制出正确
狗行走
身体上下起伏
第十九页,共76页。
头上下动
循环走 我们以正常行走为例,图1和5、2和6、3和7、4和8的左右腿 动作完全相反,1与8的动作正好可以首尾相接,按顺序循环 拍蹑,就能得到一段循环走的动画。 兽类快走时,身体上下起伏大,腿脚迈出的频率超过正常行 走。
第九页,共76页。
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• 本例介绍马行走的动态表现。图中五张时一套完整的循环动作分析图。
原画1:开始起步,左前足先向前开步。 原画7:左前足落地,对角线的右后足跟着向前走。 原画13:右后足落地,右前足前走。 原画19:右前足落地,左后足跟着向前走。 原画24:等同于原画1,这样就完成了一个循环。
前腿抬起时,腕关节向后弯曲,后腿抬起时,腕关节向前弯曲,四 条腿两分两合形成一个完整的步子。
第八页,共76页。
三、兽类的运动规律--走路
马:
• 始终要注意,马行走时,脚部始终是三脚着地, 一脚离地,并且是交叉行进的,当左前腿前进并着地的同时,右后
腿同时迅速离地。 • 马在行进中也是有身体起伏的,要注意起伏的弧线状节奏 在绘制马、狗、猫、豹等动物的时候,其尾部的运动规律很容易被
变成前后各两条腿同时屈伸,着地的顺序:前面两腿先着地。 即前左、前右、后左、后右。脚离地时只差一到两格。
(2)奔跑过程中,动物身体的伸展(拉长)和收缩(缩短)姿态变 化明显(P48页图2-74)。
(3)在快速奔跑过程中,四条腿有时呈腾空跳跃状态, 身体上下起伏的弧度较大。但在极速奔跑的情况下, 身体起伏的弧度又会减小。
我们忽略,使得最后呈现出来的动画效果大打折扣。 其实,像马、狗、猫、豹、松鼠等动物,它们的长尾巴在甩动时呈现的
是典型的“S”形曲线运动。尾巴甩过去是一个“S”形,再甩过来 又是一个相反的“S”形,当尾巴来回摆动时,正反两个“S”形连接 成了一个“8”字形运动轨迹。只有遵循这个规律,我们才能绘制出正确
狗行走
身体上下起伏
第十九页,共76页。
头上下动
循环走 我们以正常行走为例,图1和5、2和6、3和7、4和8的左右腿 动作完全相反,1与8的动作正好可以首尾相接,按顺序循环 拍蹑,就能得到一段循环走的动画。 兽类快走时,身体上下起伏大,腿脚迈出的频率超过正常行 走。
动画运动规律动物(共77张PPT)
动物运动规律
• 一、四肢动物运动规律 • 二、兽类动物 • 三、兽类的运动规律--走路 • 四、兽类的运动规律--跑步 • 五、兽类的运动规律--跳跃
• 六、禽类动物运动规律 • 七、鸟类 • 八、鱼虫等 • 九、拟人化
一、四肢动物运动规律
动物的基本动作是:走、跑、跳、跃、飞、游等。 与人最相像的是:动物走路动作,与人的走路动作有相 似之处(双脚交替运动和四肢交替运动)。
伸展 收缩
在快速奔跑过程中,四条腿有时呈腾空跳跃状态,身体
上下起伏的弧度较大。但在极度快速奔跑的情况下,身 体起伏的弧度又会减小。
五、兽类的运动规律--跳跃
兽类动物跳跃和扑跳动作的运动规律,基本上相似于奔跑动作, 不同之处是:在扑跳前一般有个准备动作阶段,身体和四肢紧 缩,头和颈部压低或贴近地面,两眼盯住前方目标。跃起时爆 发力甚强,速度很快,身体和四肢迅速伸展、腾空,成弧形抛 物线扑向猎物。前足着地时,身体及后肢产生一股前冲力,后 脚着地的位置有时会超过前脚的位置。如连续扑跳,身体又再 次形成紧缩,继而又是一次快速伸展、扑跳动作。
兽类的跑也可以画成循环跑。
兽类动物除了正常的跑步外,还有快跑。
兽类动物跑步的速度也各不相同。快跑通常一个完步需画十
一至十三张原动画,快奔需画八至十张原动画,更快的可以 画六至九张原动画。
• 慢跑
马的跑-完整动作
• 小跑
• 飞奔
马的慢跑
• 马小跑的运动与走路的运动节奏类似,不同 的是在跑步的运动中有双脚离地的过程.
燕子
阅读课本(P68--P75页)
• 雀类:如麻雀、画眉、黄莺、山雀、蜂鸟等小鸟,它们的身体一般短小,翅翼不大,嘴小脖子短, 动作轻盈灵活,飞行速度较快。它们的动作特点:
• 一、四肢动物运动规律 • 二、兽类动物 • 三、兽类的运动规律--走路 • 四、兽类的运动规律--跑步 • 五、兽类的运动规律--跳跃
• 六、禽类动物运动规律 • 七、鸟类 • 八、鱼虫等 • 九、拟人化
一、四肢动物运动规律
动物的基本动作是:走、跑、跳、跃、飞、游等。 与人最相像的是:动物走路动作,与人的走路动作有相 似之处(双脚交替运动和四肢交替运动)。
伸展 收缩
在快速奔跑过程中,四条腿有时呈腾空跳跃状态,身体
上下起伏的弧度较大。但在极度快速奔跑的情况下,身 体起伏的弧度又会减小。
五、兽类的运动规律--跳跃
兽类动物跳跃和扑跳动作的运动规律,基本上相似于奔跑动作, 不同之处是:在扑跳前一般有个准备动作阶段,身体和四肢紧 缩,头和颈部压低或贴近地面,两眼盯住前方目标。跃起时爆 发力甚强,速度很快,身体和四肢迅速伸展、腾空,成弧形抛 物线扑向猎物。前足着地时,身体及后肢产生一股前冲力,后 脚着地的位置有时会超过前脚的位置。如连续扑跳,身体又再 次形成紧缩,继而又是一次快速伸展、扑跳动作。
兽类的跑也可以画成循环跑。
兽类动物除了正常的跑步外,还有快跑。
兽类动物跑步的速度也各不相同。快跑通常一个完步需画十
一至十三张原动画,快奔需画八至十张原动画,更快的可以 画六至九张原动画。
• 慢跑
马的跑-完整动作
• 小跑
• 飞奔
马的慢跑
• 马小跑的运动与走路的运动节奏类似,不同 的是在跑步的运动中有双脚离地的过程.
燕子
阅读课本(P68--P75页)
• 雀类:如麻雀、画眉、黄莺、山雀、蜂鸟等小鸟,它们的身体一般短小,翅翼不大,嘴小脖子短, 动作轻盈灵活,飞行速度较快。它们的动作特点:
原画设计——动画运动规律_动物运动_图文
5、爪类动物因皮毛松软柔和,关节运动的轮廓不十分明显 ,蹄类动物关节就比较明显。
6、兽类动物走路动作的运动过程中,应注意脚趾落地,离 地时所产生的高低弧度。
1、四脚交叉,2、关节弯曲,3、身体起伏, 4、起身抬头, 踏地点头。5、猫爪柔肥, 马脚细瘦, 6、走路高低弧度。
慢跑
3、在快速奔跑过程中,四条腿有时呈腾空跳跃状态 ,身体上下起伏的弧度较大,但在急速奔跑的情 况下,身体起伏的弧度又会减小。
4、奔跑的动作速度。一般快速中间需画11到13张 动画(如拍两格张数减半),快速奔跑为8到11 张动画拍一格。特别快速飞奔为5到7张拍一格。
1、脚步交替不明显,2、身体伸缩很明显 ,
有足的爬行动物还有鳄鱼和蜥蜴。
1、它们都是用四肢前后交替爬行,由于鳄鱼身体 沉重,在陆地上爬行迟钝,
2、爬行时,尾巴随步子左右缓慢摆动。成波形曲 线运动。
3、蜥蜴身体较鳄鱼小,尾巴细长,动作敏捷。 图片:
无足爬行动物以蛇为例。
1、动作特点:朝前游动时,身体向两旁作S形运动,头部微 微抬起,左右摆动幅度较小,越到尾部摆动幅度越大。
原画设计——动画运动规律_动物运动_图文 .ppt
第三章 特定角色运动2
大型四足动物-马 其他大型四足动物-虎,豹,象 四足动物运动
鸟类运动 陆行鸟类 爬行类和两牺类 昆虫
第二节 动物的运动规律
1, 大型四足动物—马
神秘而有力,浪漫而迷人的马是自然界非常美丽动 人的生物,人马自古以来就建立了奇妙的关系.
1、四条腿两分,两合。左右交替成一个完步(后脚蹋前脚 )。
2、前腿抬起时,腕关节向后弯曲;后腿抬起时踝关节朝前 弯曲。(都有蹬腿的动作)
3、走步时由于腿关节的屈伸运动,身体稍有高低起伏。 4、走步时,为了配合腿部的运动,保持身体重心的平衡,
6、兽类动物走路动作的运动过程中,应注意脚趾落地,离 地时所产生的高低弧度。
1、四脚交叉,2、关节弯曲,3、身体起伏, 4、起身抬头, 踏地点头。5、猫爪柔肥, 马脚细瘦, 6、走路高低弧度。
慢跑
3、在快速奔跑过程中,四条腿有时呈腾空跳跃状态 ,身体上下起伏的弧度较大,但在急速奔跑的情 况下,身体起伏的弧度又会减小。
4、奔跑的动作速度。一般快速中间需画11到13张 动画(如拍两格张数减半),快速奔跑为8到11 张动画拍一格。特别快速飞奔为5到7张拍一格。
1、脚步交替不明显,2、身体伸缩很明显 ,
有足的爬行动物还有鳄鱼和蜥蜴。
1、它们都是用四肢前后交替爬行,由于鳄鱼身体 沉重,在陆地上爬行迟钝,
2、爬行时,尾巴随步子左右缓慢摆动。成波形曲 线运动。
3、蜥蜴身体较鳄鱼小,尾巴细长,动作敏捷。 图片:
无足爬行动物以蛇为例。
1、动作特点:朝前游动时,身体向两旁作S形运动,头部微 微抬起,左右摆动幅度较小,越到尾部摆动幅度越大。
原画设计——动画运动规律_动物运动_图文 .ppt
第三章 特定角色运动2
大型四足动物-马 其他大型四足动物-虎,豹,象 四足动物运动
鸟类运动 陆行鸟类 爬行类和两牺类 昆虫
第二节 动物的运动规律
1, 大型四足动物—马
神秘而有力,浪漫而迷人的马是自然界非常美丽动 人的生物,人马自古以来就建立了奇妙的关系.
1、四条腿两分,两合。左右交替成一个完步(后脚蹋前脚 )。
2、前腿抬起时,腕关节向后弯曲;后腿抬起时踝关节朝前 弯曲。(都有蹬腿的动作)
3、走步时由于腿关节的屈伸运动,身体稍有高低起伏。 4、走步时,为了配合腿部的运动,保持身体重心的平衡,
动画运动规律ppt课件
运动规律还可以用于产品的功能展示,让观众更加直观地了解产品的特点和优势。
在产品广告中,运动规律的应用可以增强广告的吸引力和视觉效果。
06
CHAPTER
总结与展望
动画运动规律的基本理论框架
该部分将详细阐述动画运动规律的基本概念、原理和表现方式,包括力学原理、生物力学、动画力学等。
研究方法与技术
该部分将介绍动画运动规律的研究方法和技术,包括计算机模拟、运动捕捉、数据分析等。
THANKS
感谢您的观看。
运动方式的表现
具有生命力的物体通常会有自己的运动方式,例如动物会有走、跑、跳、爬行等动作,植物会有生长、开花、结果等过程。通过表现这些运动方式,可以赋予物体生命力。
表情和情感的表现
具有生命力的物体通常会有自己的表情和情感,例如喜怒哀乐等。通过表现这些表情和情感,可以赋予物体更加真实的感觉。
与环境的互动
角色运动的真实感
动画运动规律可以使物体在运动过程中呈现出自然的运动效果,增强动画作品的真实感和观赏性。
物体的自然运动
动画运动规律不仅是一种技术手段,还可以通过应用技术手段来推动故事情节的发展,使观众更加容易沉浸在故事情节中。
故事情节的推动
02
CHAPTER
动画运动规律的基本要素
物体以恒定的速度进行直线运动,例如走路、跑步等。
03
CHAPTER
动画运动规律的分类
加速运动
物体开始时速度较慢,然后逐渐加快,最后达到最大速度。这种运动形态会产生紧张、刺激的效果,常用于动画角色的跳跃、攻击等动作。
匀速运动
物体以恒定的速度进行运动,产生平缓、轻松的运动效果。动画角色在行走、跑度较快,然后逐渐减慢,最后停止。这种运动形态会产生稳定、沉重的视觉效果,常用于动画角色的着陆、停止等动作。
在产品广告中,运动规律的应用可以增强广告的吸引力和视觉效果。
06
CHAPTER
总结与展望
动画运动规律的基本理论框架
该部分将详细阐述动画运动规律的基本概念、原理和表现方式,包括力学原理、生物力学、动画力学等。
研究方法与技术
该部分将介绍动画运动规律的研究方法和技术,包括计算机模拟、运动捕捉、数据分析等。
THANKS
感谢您的观看。
运动方式的表现
具有生命力的物体通常会有自己的运动方式,例如动物会有走、跑、跳、爬行等动作,植物会有生长、开花、结果等过程。通过表现这些运动方式,可以赋予物体生命力。
表情和情感的表现
具有生命力的物体通常会有自己的表情和情感,例如喜怒哀乐等。通过表现这些表情和情感,可以赋予物体更加真实的感觉。
与环境的互动
角色运动的真实感
动画运动规律可以使物体在运动过程中呈现出自然的运动效果,增强动画作品的真实感和观赏性。
物体的自然运动
动画运动规律不仅是一种技术手段,还可以通过应用技术手段来推动故事情节的发展,使观众更加容易沉浸在故事情节中。
故事情节的推动
02
CHAPTER
动画运动规律的基本要素
物体以恒定的速度进行直线运动,例如走路、跑步等。
03
CHAPTER
动画运动规律的分类
加速运动
物体开始时速度较慢,然后逐渐加快,最后达到最大速度。这种运动形态会产生紧张、刺激的效果,常用于动画角色的跳跃、攻击等动作。
匀速运动
物体以恒定的速度进行运动,产生平缓、轻松的运动效果。动画角色在行走、跑度较快,然后逐渐减慢,最后停止。这种运动形态会产生稳定、沉重的视觉效果,常用于动画角色的着陆、停止等动作。
动画运动规律_动物共80页
1、最灵繁的人也看不见自己的背脊。——非洲 2、最困难的事情就是认识自己。——希腊 3、有勇气承担命运这才是英雄好汉。——黑塞 4、与肝胆人共事,无字句处读书。——周恩来 5、阅读使人充实,会谈使人敏捷,写作使人精确。——培根
动画运动规律_动物
6、纪律是自由的第一条件。——黑格 尔 7、纪律是集体的面貌,集体的声音, 集体的 动作, 集体的 表情, 集体的 信念。 ——马 卡连柯
8、我们现在必须完全保持党的纪律, 否则一 切都会 陷入污 泥中。 ——马 克思 9、学校没有纪律便如磨守纪律,天 真而不 幼稚, 勇敢而 鲁莽, 倔强而 有原则 ,热情 而不冲 动,乐 观而不 盲目。 ——马 克思
动画运动规律(共75张PPT)
动画运动规律
动画运动规律
第1章 绪论
•思考:动画影片的魅力何在?
动画影片不要单看画面好看,具有美感,还要动的好看、动的贴 切、动的感人。
动画片的魅力在于它的“动”;核心在于它的“动”;技术主体也在于“动”;技 术难度还是在于“动”。
•一般规律的奔跑动态
动画运动规律
第1章 绪论
1-1
动画运动规律
第3章 动画运动中的基本运动方式
皮球从空中落下的过程 3-1
动画运动规律
第3章 动画运动中的基本运动方式
3-2《徳克斯特》
动画运动规律
第3章 动画运动中的基本运动方式
• 如果一个物体不受到任何力的作用,它将保持静止状态或匀速直线运动状态 ,这就是通常说的惯性运动。
• 这一定律还表明:任何物体,都具有一种保持它原来的静止状态或匀速直线运动 状态的性质。
第1章 绪论
1-2
1-3
动画运动规律
第2章 动画规律的基本知识
• 动画是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态,主要是靠人 眼的视觉残留效应.利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表
现力的动画影片。
动画运动规律
二是物体尾端的运动呈现S形。
第2章 动画规律的基本知识
鱼类因为生活在水中,他们的动作主要是运用鱼鳍推动流线型的身体,在水中向前游动,鱼身摆动时的各种变化成曲线运动状态。
4-2
动画运动规律
第4章 角色表演的运动规律
• 注意人物角色的行动作会因为他的体型、性格、生活习惯、职业特征,以及发 生的场景环境不同而有所变化。
• 我们可以在概念动作的规律中加入动作的预备动作段和缓冲动作段,这样走路的动作就 充实为这样一个规律:
动画运动规律
第1章 绪论
•思考:动画影片的魅力何在?
动画影片不要单看画面好看,具有美感,还要动的好看、动的贴 切、动的感人。
动画片的魅力在于它的“动”;核心在于它的“动”;技术主体也在于“动”;技 术难度还是在于“动”。
•一般规律的奔跑动态
动画运动规律
第1章 绪论
1-1
动画运动规律
第3章 动画运动中的基本运动方式
皮球从空中落下的过程 3-1
动画运动规律
第3章 动画运动中的基本运动方式
3-2《徳克斯特》
动画运动规律
第3章 动画运动中的基本运动方式
• 如果一个物体不受到任何力的作用,它将保持静止状态或匀速直线运动状态 ,这就是通常说的惯性运动。
• 这一定律还表明:任何物体,都具有一种保持它原来的静止状态或匀速直线运动 状态的性质。
第1章 绪论
1-2
1-3
动画运动规律
第2章 动画规律的基本知识
• 动画是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态,主要是靠人 眼的视觉残留效应.利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表
现力的动画影片。
动画运动规律
二是物体尾端的运动呈现S形。
第2章 动画规律的基本知识
鱼类因为生活在水中,他们的动作主要是运用鱼鳍推动流线型的身体,在水中向前游动,鱼身摆动时的各种变化成曲线运动状态。
4-2
动画运动规律
第4章 角色表演的运动规律
• 注意人物角色的行动作会因为他的体型、性格、生活习惯、职业特征,以及发 生的场景环境不同而有所变化。
• 我们可以在概念动作的规律中加入动作的预备动作段和缓冲动作段,这样走路的动作就 充实为这样一个规律:
动画运动规律-动物
动物运动规律
• 一、四肢动物运动规律 • 二、兽类动物 • 三、兽类的运动规律--走路 • 四、兽类的运动规律--跑步 • 五、兽类的运动规律--跳跃 • 六、禽类动物运动规律 • 七、鸟类 • 八、鱼虫等 • 九、拟人化
一、四肢动物运动规律
动物的基本动作是:走、跑、跳、跃、飞、游等。 与人最相像的是:动物走路动作,与人的走路动作有 相似之处(双脚交替运动和四肢交替运动)。 不同的原因:动物大多是用脚趾走路,人是用脚掌着 地。 各部位的关节运动产生差异。
兽类的跑也可以画成循环跑。
兽类动物除了正常的跑步外,还有快跑。
兽类动物跑步的速度也各不相同。快跑通常一个完步需画十 一至十三张原动画,快奔需画八至十张原动画,更快的可以 画六至九张原动画。
• 慢跑
马的跑-完整动作
• 小跑
• 飞奔
马的慢跑
• 马小跑的运动与走路的运动节奏类似,不同 的是在跑步的运动中有双脚离地的过程.
其实,像马、狗、猫、豹、松鼠等动物,它们的长尾巴在甩动 时呈现的是典型的“S”形曲线运动。尾巴甩过去是一个“S” 形,再甩过来又是一个相反的“S”形,当尾巴来回摆动时,正 反两个“S”形连接成了一个“8”字形运动轨迹。只有遵循这 个规律,我们才能绘制出正确的尾巴甩动动画。
蹄类动物马的行走规律(P29页)
人与动物上肢比较图
人的上肢: 肩、肘、腕、指 —— 动物的前肢或飞禽的翅膀。
人与动物下肢比较图
人的下肢: 股、膝、踝、趾 —— 动物的后肢或飞禽的脚。
• 熊、老鼠等(脚掌着地),称为跖(zhi)行动物 • 猫、狗等(脚趾走路,后脚跟不着地),称为趾行动物 • 马、鹿等(蹄来走路),称为蹄行动物
狗各种姿态的走
偷偷摸摸地
• 一、四肢动物运动规律 • 二、兽类动物 • 三、兽类的运动规律--走路 • 四、兽类的运动规律--跑步 • 五、兽类的运动规律--跳跃 • 六、禽类动物运动规律 • 七、鸟类 • 八、鱼虫等 • 九、拟人化
一、四肢动物运动规律
动物的基本动作是:走、跑、跳、跃、飞、游等。 与人最相像的是:动物走路动作,与人的走路动作有 相似之处(双脚交替运动和四肢交替运动)。 不同的原因:动物大多是用脚趾走路,人是用脚掌着 地。 各部位的关节运动产生差异。
兽类的跑也可以画成循环跑。
兽类动物除了正常的跑步外,还有快跑。
兽类动物跑步的速度也各不相同。快跑通常一个完步需画十 一至十三张原动画,快奔需画八至十张原动画,更快的可以 画六至九张原动画。
• 慢跑
马的跑-完整动作
• 小跑
• 飞奔
马的慢跑
• 马小跑的运动与走路的运动节奏类似,不同 的是在跑步的运动中有双脚离地的过程.
其实,像马、狗、猫、豹、松鼠等动物,它们的长尾巴在甩动 时呈现的是典型的“S”形曲线运动。尾巴甩过去是一个“S” 形,再甩过来又是一个相反的“S”形,当尾巴来回摆动时,正 反两个“S”形连接成了一个“8”字形运动轨迹。只有遵循这 个规律,我们才能绘制出正确的尾巴甩动动画。
蹄类动物马的行走规律(P29页)
人与动物上肢比较图
人的上肢: 肩、肘、腕、指 —— 动物的前肢或飞禽的翅膀。
人与动物下肢比较图
人的下肢: 股、膝、踝、趾 —— 动物的后肢或飞禽的脚。
• 熊、老鼠等(脚掌着地),称为跖(zhi)行动物 • 猫、狗等(脚趾走路,后脚跟不着地),称为趾行动物 • 马、鹿等(蹄来走路),称为蹄行动物
狗各种姿态的走
偷偷摸摸地
兽类运动规律ppt课件
2
4.1 四足动物运动规律
动画片中主角不仅是人物,往往很多是动物形象,因此,动物的运动 规律也是我们需要研究的对象。表现各类动物的动作也是必须掌握的 基本技法之一。
四足动物的基 本步法,总结
一句话:“前 脚后脚,半 步之差;后 踢同侧前, 前带对角 后。”
3
4.1 四足动物运动规律
4.1.1 肉食类四足动物
1、草食类四足动物特征 像牛、马、鹿、羊、羚羊、
驴等食草的,脚上长有坚硬的 脚壳(踣),有的头上有角的动 物我们称之为蹄类动物。它们 多半性情温顺,容易驯养,身 体肌肉壮实、动作稳健、擅长 奔跑跳跃。右图中●标记的地 方和人类的骨骼是一样的结构, 只是长度不一样。
8
4.1 四足动物运动规律
4.1.2 草食类四足动物 2、行走的基本规律
14
4.1 四足动物运动规律
4.1.3 肉食和草食动物运动的共同点与不同点
1、走: 不同点: (1)爪类动物关节运动不十分明显,脚掌有丰厚的肌肉,所 以动作轻快、敏捷、柔和。如狗,猫。慢步:15张动画四脚交 替一次,完成一个循环。中速步:1 3张动画四脚交替一次, 完成一个循环。 (2)蹄类动物关节运动比较明显,幅度较大,动作硬直。如 鹿和马,疣猪等。慢步:21张动画四脚交替一次,完成一个循 环。中速步:15张动画四脚交替一次,完成一个循环。 (3)蹄类动物走动时的四肢着地响而重,有“打”下去之感; 而爪类动物走动时四肢着地情而飘,有“点”下去之感。
10
4.1 四足动物运动规律
4.1.2 草食类四足动物
3、奔跑动作基本规律 (2)马的大步跑动作规律 这种大跑的步伐不用对角线的步法,而是左前有前,左后右后交换的步法, 即前两足和后足的交换。前进时身躯的前后部有上下跷动的感觉,这种大 跑的步法,步子跨出的幅度较大,第一个起点与第二个落点之间的距离可 达一个多的体长,速度大约是每秒钟两个完步。
4.1 四足动物运动规律
动画片中主角不仅是人物,往往很多是动物形象,因此,动物的运动 规律也是我们需要研究的对象。表现各类动物的动作也是必须掌握的 基本技法之一。
四足动物的基 本步法,总结
一句话:“前 脚后脚,半 步之差;后 踢同侧前, 前带对角 后。”
3
4.1 四足动物运动规律
4.1.1 肉食类四足动物
1、草食类四足动物特征 像牛、马、鹿、羊、羚羊、
驴等食草的,脚上长有坚硬的 脚壳(踣),有的头上有角的动 物我们称之为蹄类动物。它们 多半性情温顺,容易驯养,身 体肌肉壮实、动作稳健、擅长 奔跑跳跃。右图中●标记的地 方和人类的骨骼是一样的结构, 只是长度不一样。
8
4.1 四足动物运动规律
4.1.2 草食类四足动物 2、行走的基本规律
14
4.1 四足动物运动规律
4.1.3 肉食和草食动物运动的共同点与不同点
1、走: 不同点: (1)爪类动物关节运动不十分明显,脚掌有丰厚的肌肉,所 以动作轻快、敏捷、柔和。如狗,猫。慢步:15张动画四脚交 替一次,完成一个循环。中速步:1 3张动画四脚交替一次, 完成一个循环。 (2)蹄类动物关节运动比较明显,幅度较大,动作硬直。如 鹿和马,疣猪等。慢步:21张动画四脚交替一次,完成一个循 环。中速步:15张动画四脚交替一次,完成一个循环。 (3)蹄类动物走动时的四肢着地响而重,有“打”下去之感; 而爪类动物走动时四肢着地情而飘,有“点”下去之感。
10
4.1 四足动物运动规律
4.1.2 草食类四足动物
3、奔跑动作基本规律 (2)马的大步跑动作规律 这种大跑的步伐不用对角线的步法,而是左前有前,左后右后交换的步法, 即前两足和后足的交换。前进时身躯的前后部有上下跷动的感觉,这种大 跑的步法,步子跨出的幅度较大,第一个起点与第二个落点之间的距离可 达一个多的体长,速度大约是每秒钟两个完步。
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在动画片中,不仅要注意较长时间运动中的速度变化,还必须研究在极短暂的 时间内运动速度的变化。例如:一个猛力击拳的动作运动过程可能只有6格,时 间只有1/4秒,用肉眼来观察,很难看出在这一动作过程中,速度有什么变化。 但是,如果我们用胶片把它拍下来,通过逐格放映机放映,并用动画纸将这6格 画面一张张地摹写下来,加以比较,就会发现它们之间的距离并不是相等的, 往往开始时距离小,速度慢;后面的距离大,速度快。
一切物体都有惯性,在日常生活中,表现物体惯性的现象是经常可以遇到的。 例如:站在汽车里的乘客,当汽车突然向前开动时,身体会向后倾倒,这是因 为汽车已经开始前进,而乘客由于惯性还要保持静止状态的原因;当行驶中的 汽车突然停止时,乘客的身体又会向前倾倒,这是由于汽车已经停止前进,而 乘客由于惯性还要保持原来速度前进的原因。
• 动画片中的活动形象,不象其它影片那样,用胶片直接拍摄客观物体的运动, 而是通过对客观物体运动的观察、分析、研究,用动画片的表现手法(主要 是夸张、强调动作过中的某些方面),一张张地画出来,一格格地拍出来, 然后连续放映,使之在银幕上活动起来的。因此,动画片表现物体的运动规 律既要以客观物体的运动规律为基础,但又有它自已的特点,而不是简单的 模拟。
C.
慢速----快速----突然 停止,这种由慢渐快 而又突然停止的速度 变化可以造成一种 “突然性”的节奏感。
由于动画片动作的速度是由时间、距离及张数三种因素造成的,而这三种因素 中,距离(即动作幅度)又是最关键的,因此,关键动作的动态和动作的幅度 往往构成动作节奏的基础。如果关键动作的动态和动作幅度安排得不好,即使 通过时间和张数的适当处理,对动作的节奏起了一些调节作用,其结果也还是 不理想的,往往造成比较大的修改。
减速运动
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如图示1-17所示,动作的整体节奏特点关键在于相对较慢的预备动作与相对较快的 主动作的节奏对比。通过这样的表现,就会让观众看到角色手指用力去推积木的较 大力量感。
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动作节奏与角色年龄表现的关系 范例一 活泼好动的小孩子与行动缓慢的老年人
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范例二 小孩子与老年人角色拿东西的动作对比
在动画的动作设计中,慢入和慢出规律是保证角色的动作在发生时显得自然平滑感 的重要因素。需要我们对这个规律的理记知识和应用方法有充分地了解,才能掌握 动作设计的精髓。
慢入和慢出设计能使一个物体从一个Pose逐渐地加速或减速
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范例分析 范例一小球弹跳预备中的慢入慢出
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范例二挥起教鞭动作中的慢入慢出
空间、时间与节奏的关系
1 节奏感是空间与时间共同作用的结果
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范例 踢球动作的节奏形成
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2. 通过调整空间与时间来改变动作节奏 下面我们通过改变时间与空间,用三种不同的方法来实现节奏快一倍的踢球动作。 方法一:固定时间,改变空间
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方法二: 固定空间,改变时间
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自然给予,其动作慢入慢出的感觉也就必然不同于迪斯尼夸张顺滑的设计方式。 根据
幕后表演者操作皮影木偶时的感情兴发,使各个动作过程的时长形成富有韵律的节奏
对比(图示2-25)
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三维风格动画
范例一 梦工厂出品的《功夫熊猫》
如图示2-27的动作中隔所 示, 《 功夫熊猫》中阿宝的动 作风格基本延续了迪斯尼 早期动画的慢入慢出节奏 感觉,即慢入慢出过程占 据整个动作过程的较大比 例,这使得迪斯尼三 维动画继承了其传统二维 动画动作柔和与流畅的风 格特点。
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例如:汽车快速行驶时,突然刹车,由于轮胎与地 面的摩擦力,以及车身继续向前惯性运动而造成的 挤压力,会使轮胎变为椭圆形,变形比较明显;车 身由于惯性,虽然也略微向前倾斜,但变形并不明 显。为了造成急刹车的强烈效果,我们在设计动画 时,不仅要夸张表现轮胎变形的幅度,还要夸张表 现车身变形的幅度,并且要让汽车向前滑行一小段 距离,才完全停下来,恢复到正常状态。
既然物理学已经证明任何物体都会发生形变, 那么在动画片中,对于形变不明显的物体,我们也 可以根据剧情或影片风格的需要,运用夸张变形的 手法,表现其弹性运动。
第二节 弹性变形
皮球受到地面的撞击,在弹跳过程中就会改变原有 的形态,产生压扁、拉长等变形状态,这就叫弹性 变形。
第三节 善
弹性变形中的细节完
动画运动规律
一、 一般运动规律 二、 人物常规运动规律 三、 动物常规运动规律 四、自然现象的运动规律
我们为什么要学习动画运动规律? 我们要怎么样学好动画运动规律?
一、动画运动规律在制作流程中的作用
文字 脚本
作用:完成动画中角色的动作表演,主要是表达前期设定中 导演已经设定好动作。
合成
动画 造型
1、掌握动作的速度与节奏 2、变形是一瞬间的,要迅速恢复常态 3、变形夸张的幅度要根据动画的风格和内容来定 4、用夸张的手法,取得更为强烈的动态效果
当然,由于物体的质地不同,受到的作用力的 大小也不一样,所发生的形变大小也不一样,产生 的弹力大小也不一样。有的物体形变比较明显,产 生的弹力较大;有的物体形变不明显,产生的弹力 较小,不容易为肉眼所察觉。
皮球是用橡皮做的,质地较软,里面又充足了 气体,因此在受力后发生的形变明显,产生的弹力 大,所以弹得很高,并可以连续弹跳多次;如果是 实心的木棒,它受力后所发生的形变和产生的弹力 都很小;如果是铅球,它的形变和弹力就更小,几 乎难以感觉到了。
动画运动规律第6章简明教程PPT课件
• 案例分析
飞翔的极端帧一共3帧。第1帧是翅膀抬到最高点的状态,第11帧是翅 膀下扇到最低点的状态,然后第13帧和第1帧一样。开始循环动作。这里 第1帧到第11帧是翅膀往下扇的动作。这个动作首先要在第7帧的位置插入 过渡帧,让两段翼骨向上弯曲,呈现出受风力扭曲的状态。强调这个状态 是为了加大扇动翅膀的力度感。然后插入第3帧,让后半段翼骨延迟3帧往 下扇,这也是为了体现两段翼骨之间的关节,让动作更柔软顺畅。
飞翔靠的是翅膀上下扇动。上抬时,翅膀会折叠收拢,为了减少面 积,尽量不推动空气。等往下扇时,翅膀会尽量展开,为了增大面积, 尽量推动空气,产生向上的动力将身体浮在空中。大型鸟会在扇动翅膀 后,将翅膀保持展开,借助风力滑翔一段时间。所以身体的移动呈一个 上下波动的圆滑曲线。 整个上下扇动的根基是翼骨连接躯干的关节,围绕这个关节,离躯 干最近的那一段翼骨上下挥动。然后离躯干较远的一段翼骨随着前一段 翼骨挥动,但两段翼骨中间有关节存在,所以是一个跟随动作。后一段 翼骨的动作相较前一段翼骨会延后一段时间。
如果制作的是一个 从画面走出去,或者在 画面里走动位移的镜头。 那么我一定要注意一点: 支撑腿的脚是不移动的。 抓住这个基本点,就不 会出现滑步等错误动作 出现。
• 6.2飞禽的运动设计 • 6.2.1飞翔
鸟类使用翅膀飞翔。要研究飞翔的动作就要先了解翅膀的结构。翅膀 其实和人类的双臂很像。也是分两段,然后从翼骨往外附着肌肉和羽毛。 鸟的翅膀看起来很大,其实骨骼和肌肉的比例和其它生物基本相同。但是 有大量羽毛附着在肌肉上,羽毛生长规律是越靠近翼骨就越短,越靠外的 羽毛就越长。
游禽在游泳时,双腿交替向后划水。头颈跟着划水的节奏前后晃动,整 个躯干显得较稳定。双腿的动作只是交替折叠起来,然后向身体斜后方踢出。 产生动力。靠转动身体来改变方向。
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狗行走身体上下起伏 Nhomakorabea头上下动
循环走
我们以正常行走为例,图1和5、2和6、3和7、4和8的左 右腿动作完全相反,1与8的动作正好可以首尾相接,按顺 序循环拍蹑,就能得到一段循环走的动画。 兽类快走时,身体上下起伏大,腿脚迈出的频率超过正常 行走。
狗各种姿态的走图
偷偷摸摸地 蹑手蹑脚地 神气十足地 边嗅边走
蹄形动物大象 (P36)
同侧的前后腿同 时向前迈。
趾形动物的行走规律
四条腿单侧两分、两合,左右交替成一个完步 (俗称后脚踢前脚/对角线)。脚向后再抬起。单侧的两只 脚落地有一个先后的时间差。
狗:头部会上下略有点动,一般是在跨出的前脚即将落地时, 头开始朝下点动,前脚伸直时头朝上。(P39页)
走步时由于腿关节的屈伸运动,身体稍有高低起伏。从俯视 角度看,肩部线和臀部线成交替向前的状态,身体也随之扭动。
兽类的跑也可以画成循环跑。
兽类动物除了正常的跑步外,还有快跑。
兽类动物跑步的速度也各不相同。快跑通常一个完步需画 十
一至十三张原动画,快奔需画八至十张原动画,更快的 可以
画六至九张原动画。
• 慢跑
马的跑-完整动作
• 小跑
• 飞奔
马的慢跑
• 马小跑的运动与走路的运动节奏类似,不同 的是在跑步的运动中有双脚离地的过程.
三、兽类的运动规律--走路
蹄形动物的行走规律 马(奇蹄类):注意看马的
四肢与 人类手臂,腿部的比较. 马的脚掌实际是人类 手指尖,脚趾尖的那一部 分骨骼.
三、兽类的运动规律--走路
马: 由于马与人的腿部构造不同,其运动方式也是不同的。 特别是后腿部分,是向后折的。这也是其他食草类动物比如牛、
羊的特点。 前腿抬起时,腕关节向后弯曲,后腿抬起时,腕关节向前弯曲,
狗各种姿态的走
偷偷摸摸地
蹑手蹑脚地
神气十足地
边嗅边走
狗 正面 背面 走
正面走 背面走
爪类动物与蹄形动物的区别:(P41页)。 跖形动物的行走规律:(P41页) 熊。 四足动物的走步方式 及 基本运动规律:(P42页)。
四、兽类的运动规律--跑步
兽类动物奔跑时,四条腿的交替分合会因速度的加快而不那 么明显,甚至会前后两腿同时伸曲,四脚落地时只差一、二 格,身体的伸缩明显,四脚会同时离开地面。
1马的一个完步 2在绘制四肢时要注意马的“对角线换步法”、“后脚踢前脚”的规律,同时
要注意头部、肩膀、臀部高低位置的变化。 3在绘制尾巴时,要注意S形运动轨迹。
概念化走路口诀: 前脚交叉:前脚哪边前,后脚哪边着地,另悬空。 后脚交叉:后脚哪边后,前脚哪边着地,另悬空。
动物走路时,在一部的时间里,大约有一半的时间是 由两条腿作支撑点的,而另一半时间是由三条腿作支 撑的。
动物运动规律
• 一、四肢动物运动规律 • 二、兽类动物 • 三、兽类的运动规律--走路 • 四、兽类的运动规律--跑步 • 五、兽类的运动规律--跳跃 • 六、禽类动物运动规律 • 七、鸟类 • 八、鱼虫等 • 九、拟人化
一、四肢动物运动规律
动物的基本动作是:走、跑、跳、跃、飞、游等。 与人最相像的是:动物走路动作,与人的走路动作有 相似之处(双脚交替运动和四肢交替运动)。 不同的原因:动物大多是用脚趾走路,人是用脚掌着 地。 各部位的关节运动产生差异。
人与动物上肢比较图
人的上肢: 肩、肘、腕、指 —— 动物的前肢或飞禽的翅膀。
人与动物下肢比较图
人的下肢: 股、膝、踝、趾 —— 动物的后肢或飞禽的脚。
• 熊、老鼠等(脚掌着地),称为跖(zhi)行动物 • 猫、狗等(脚趾走路,后脚跟不着地),称为趾行动物 • 马、鹿等(蹄来走路),称为蹄行动物
(2)奔跑过程中,动物身体的伸展(拉长)和收缩 (缩短)姿态变化明显(P48页图2-74)。
(3)在快速奔跑过程中,四条腿有时呈腾空跳跃 状态,身体上下起伏的弧度较大。但在极速奔跑的情 况下,身体起伏的弧度又会减小。
伸展 收缩
在快速奔跑过程中,四条腿有时呈腾空跳跃状态, 身体上下起伏的弧度较大。但在极度快速奔跑的情 况下,身体起伏的弧度又会减小。
• 同时要注意马的换脚动作.
•马的的中速奔跑,快速飞奔与小跑动作是不同的.
小跑动作仍然有“换脚”的动作,而中速奔跑,快速 飞奔没有“换脚”动作。但运动的起伏弧度是相似 的
兽类跑 马小跑
中速奔跑
快速飞奔
趾形动物的跑步规律 课本(P47页)
四足动物奔跑动作基本规律
(1)动物在奔跑时,它的奔跑动作走步时四条腿 的交替分合相似,跑得越快,四条腿的交替分合就越 不明显。有时会变成前后各两条腿同时屈伸,着地 的顺序:前面两腿先着地。即前左、前右、后左、 后右。脚离地时只差一到两格。
四条腿两分两合形成一个完整的步子。
三、兽类的运动规律--走路
马: • 始终要注意,马行走时,脚部始终是三脚着地, 一脚离地,并且是交叉行进的,当左前腿前进并着地的同时,右
后腿同时迅速离地。 • 马在行进中也是有身体起伏的,要注意起伏的弧线状节奏
在绘制马、狗、猫、豹等动物的时候,其尾部的运动规律很容 易被我们忽略,使得最后呈现出来的动画效果大打折扣。
马一般行走每一步需要1秒的时间。
如果是随意走动,各只马蹄都会以同等的时间间隔接 触地面。
为了配合脚步的运动、保持身体重心平衡,头部,肩膀,臀部会上下略有点动
同时,我们在绘制中间画的时候,一定要注意马在行走的过程中. 头部、肩部和臀部都会有上下的运动。
口诀:
肩上,抬前腿
&
肩下,抬后腿
• 本例介绍马行走的动态表现。图中五张时一套完整的循环动作分析图。
原画1:开始起步,左前足先向前开步。 原画7:左前足落地,对角线的右后足跟着向前走。 原画13:右后足落地,右前足前走。 原画19:右前足落地,左后足跟着向前走。 原画24:等同于原画1,这样就完成了一个循环。 “对角线换步法”:即左前右后,右前左后的交替循环。
其实,像马、狗、猫、豹、松鼠等动物,它们的长尾巴在甩动 时呈现的是典型的“S”形曲线运动。尾巴甩过去是一个“S” 形,再甩过来又是一个相反的“S”形,当尾巴来回摆动时,正 反两个“S”形连接成了一个“8”字形运动轨迹。只有遵循这 个规律,我们才能绘制出正确的尾巴甩动动画。
蹄类动物马的行走规律(P29页)