小学信息技术《Scratch教学》课件

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小学六年级信息技术《Scratch程序设计--选择结构》优质课课件

小学六年级信息技术《Scratch程序设计--选择结构》优质课课件

《选择结构》----Scratch程序设计一、教材分析教材的地位和作用《选择结构》是河南大学出版社《信息技术》六年级上册,第六课的内容。

本课的主要内容就是学习程序设计中的选择结构。

如今信息技术迅速发展,人工智能即将深刻影响人类的社会。

在小学阶段学习编程显得尤为重要,编程锻炼了学生的逻辑思维,为适应未来社会打下基础。

学习本节课,对于提高学生信息素养,提高学生自我学习、自我探究的能力具有重要的意义。

二、教学目标的确定及其依据(一)根据《中小学信息技术课程指导纲要》,确定以下“知识与技能目标”1.通过教师讲解,掌握“动作”、“控制”模块的几个基本积木。

2.能够使用选择结构的编程思维,搭建模块,实现简单功能。

3.理解“坐标”概念,“侦测”积木的简单使用方法。

教学重难点:1、培养学生运用恰当的方法,快捷而准确地使用选择模块的能力。

2、能用选择结构的思维解决实际问题。

(二)根据《指导纲要》中:要教育学生正确认识和理解与信息技术相关的文化,伦理和社会等问题,负责任地使用信息技术。

注重培养学生创新精神和实践能力,确定以下“情感态度价值观目标”。

1.培养学生自主学习和合作探究学习的意识。

2.在学习活动中,增强学生的集体荣誉感。

三、学生状况分析对于六年级的孩子来说,已经系统学习过两年的信息技术,有了坚实的基本操作基础。

但是对于程序设计却所学甚少。

我也曾作过一个简单的调查,学生简单接触过编程的有三分之二以上,但是深入学习的学生却凤毛麟角。

因此在实际的教学中应该考虑到学生之间的差异进行适当的分层教学。

四、教法和学法分析根据教学内容和学生的认知基础,本课以“任务驱动”教学法为主并采用小组合作,自主探索的形式。

把“探究—合作—创新”的思想渗透在整个教学过程中,使学生在明确目标任务的前提下,充分发挥主体作用,解决问题,最大限度地发挥学生的学习积极性。

为了更好地突出重点,突破难点,以“学生的探索学习”、“教师设置任务”为主,把学习的主动权交给学生,放手让学生尝试操作、丰富体验。

小学信息技术第1节初识Scratch优秀课件.

小学信息技术第1节初识Scratch优秀课件.

小学信息技术第1节初识Scratch优秀课件.一、教学内容本节课我们将学习小学信息技术教材第三章第一节的内容——初识Scratch。

具体内容包括了解Scratch的基本界面,掌握基本的编程概念,学习如何使用Scratch进行简单程序的编写。

二、教学目标1. 熟悉Scratch软件的基本界面和功能,掌握编程的基本概念。

2. 学会使用Scratch进行简单程序的编写,培养逻辑思维能力和创新能力。

3. 通过动手实践,激发学生对信息技术的兴趣,提高解决问题的能力。

三、教学难点与重点教学难点:编程概念的理解,程序结构的搭建。

教学重点:Scratch软件的基本操作,简单程序的编写。

四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、Scratch教学软件。

2. 学具:学生每人一台安装有Scratch的计算机。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用投影仪展示一个有趣的Scratch动画,引导学生思考动画是如何制作出来的,激发学生的学习兴趣。

2. 知识讲解(15分钟)(1)介绍Scratch的基本界面和功能。

(2)讲解编程的基本概念,如事件、角色、舞台等。

(3)通过示例,展示如何使用Scratch进行简单程序的编写。

3. 例题讲解(15分钟)以制作一个简单的“打招呼”程序为例,逐步讲解编程思路和步骤。

4. 随堂练习(15分钟)学生按照老师的要求,自己动手编写一个简单的程序。

5. 互动交流(10分钟)学生展示自己的作品,互相交流学习心得。

六、板书设计1. Scratch基本界面和功能2. 编程基本概念3. 简单程序的编写步骤七、作业设计1. 作业题目:制作一个“自我介绍”的Scratch动画。

答案:根据学生自己的特点,编写一个包含角色、舞台、事件等元素的Scratch程序。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生对Scratch的基本操作掌握情况,对编程概念的理解程度。

2. 拓展延伸:鼓励学生课后自主学习Scratch,尝试制作更复杂的动画和游戏,提高编程能力。

小学scratch教学案例分析PPT

小学scratch教学案例分析PPT

学生展示自己的游戏作品,互相评价,教 师给予反馈和指导。
案例效果分析
学生参与度
学生在整个教学过程中表现出浓 厚的兴趣,积极参与游戏制作,
团队协作能力得到锻炼。
知识技能掌握
通过Scratch编程实践,学生掌握 了基本的编程概念和操作技能,逻 辑思维和创新思维能力得到提高。
情感态度价值观
学生在游戏制作过程中体验到创作 的乐趣,培养了解决问题的能力和 团队合作精神,对信息技术学科产 生了更浓厚的兴趣。
PART 04
教学案例二:动画制作
REPORTING
WENKU DESIGN
PART 04
教学案例二:动画制作
REPORTING
WENKU DESIGN
案例简介
案例目标
通过Scratch软件,教授学生制作简单的动画,培 养他们的编程思维和创造力。
适用年级
小学中高年级。
所需材料
计算机、Scratch软件、投影仪。
主题简介
01
Scratch是一种面向儿童的编程语 言,通过拖拽积木块的方式进行 编程,让孩子们在游戏中学习编 程和逻辑思维。
02
Scratch在小学信息技术课程中逐 渐受到重视,成为培养小学生计 算思维和创新能力的有效工具。
研究目的和意义
研究目的
分析Scratch在小学教学中的实际应用案例,总结教学经验和 方法,为Scratch在小学的推广提供参考。
子们可以创造出自己的动画、游戏和交互式应用程序。
03
跨学科的综合应用
Scratch可以与其他学科结合,如数学、物理、艺术等,通过Scratch,
孩子们可以在学习编程的同时,提高对其他学科的理解和应用能力。

scratch教学课件

scratch教学课件

角色与场景设计
讲述了如何在Scratch中创建角色和 场景,以及如何设置角色的动作和动 画效果。
事件与交互
讲解了如何使用Scratch中的事件和 交互功能,实现游戏和动画的互动效 果。
算法与逻辑
介绍了如何使用Scratch中的控制结 构、循环和条件语句等算法和逻辑功 能,实现更复杂的程序逻辑。
学生作品展示及评价标准说明
使用事件模块来监听和处理鼠标 点击、键盘输入等事件。
交互逻辑设计
根据故事或游戏的需求,设计角色 的行为逻辑和交互方式。
条件判断和循环
使用条件判断和循环语句,实现更 复杂的交互逻辑和动画效果。
动画与特效制作
动画制作
利用关键帧和时间线,制作角色 的动画效果。
特效制作
使用特效模块,为角色或场景添 加特殊效果,如放大、缩小、旋
通过调整角色的位置、大小和旋转等属性,制作 出生动有趣的角色动画。

游戏关卡设计与实现
关卡设计
根据游戏主题和目标,设计不同难度的关卡,每个关卡具有特定 的任务和挑战。
关卡实现
利用scratch中的舞台和场景功能,搭建每个关卡的场景和布局, 为玩家提供不同的游戏体验。
游戏逻辑实现
编写游戏逻辑代码,包括角色移动、碰撞检测、得分计算等,确保 游戏的顺畅和趣味性。
转等。
声音与音效
为角色或场景添加声音和音效, 增强故事的生动性和趣味性。
04
CHAPTER
scratch游戏开发实战案例
角色设计及动作实现
角色造型设计
为游戏中的角色设计有趣的造型,包括外观、服 装和道具等。
动作实现
利用scratch中的画图和动画功能,为角色添加各 种动作,如跑、跳、攻击等。

初识scratch说课PPT课件

初识scratch说课PPT课件
微课回顾
第12页/共20页
4、巩固练习:
随着教学重点的解决,学生对于Scratch的学习意犹未尽, 他们不满足于只会做这些简单的程序,而是想尝试一些更复 杂的设计,此时,我顺势而上,给学生抛出了这样两个任务:
1.让小猫不停地来回走。 2.让小猫不停的转。
第13页/共20页
4、巩固练习:
由于学生的接受能力有强有弱,完成速度有快有慢,我 鼓励接受能力强、完成速度快的学生主动地去挑战另一个任 务。在学生充分的思考与动手之后,我给学生留出了足够的 时间说出解决问题的方法,并且请其它组同学纠错补充。
今天,老师为大家带来一位朋友 (出示课件)你们认识它吗?喜欢它的 舞蹈吗?
第7页/共20页
1、启动Scratch
五年级的学生已经有了一定的计算机操作基础。打开一个软 件对学生来说是比较容易的。多数学生会通过双击桌面图标 打开软件。偶尔有少数不能完成的学生,也会得及时得到其 他同学的帮助,打开软件。
自己设置小猫的动作; 自由更改舞台背景;
第16页/共20页
6、小组互评:
当孩子们带着欣赏眼光去品析同伴的作品的时候,我知
道,这节课,他们不但学到了知识,更体验到了合作、互助 的乐趣。
自己设置小猫的动作; 自由更改舞台背景;
第17页/共20页
六、说反思:
最初的设计由教师对scratch窗口各元素进行介绍,元素较多,功 能也要讲一讲,讲完这一部分用时约15分钟,学生早听烦了,到学生 练习时,已没了兴趣,也忘了怎样操作。后来我想,学生已经对word 等窗口元素有了一定的基础,完全可以利用“悬浮提示”的功能进行自 主探究式的学习,哪怕学一点,也是这个同学自己的收获,最后通过交 流相互学习,学生会形成一个完整而深刻的印象,学习积极性也很高。 事实证明,这样做的效果很好。

scratch教案(共94张PPT)

scratch教案(共94张PPT)

02
通过语音识别技术,实现与scratch角色的互动,例如通过语音
命令控制角色移动、跳跃等。
实现步骤
03
导入语音识别库,设置语音识别参数,编写语音识别代码,调
试并优化识别效果。
30
图像识别技术应用
01
图像识别技术定义
利用计算机对图像进行处理、分析和理解,以识别各种不同模式的目标
和对象的技术。
02
在scratch中应用场景
2024/1/27
15
04
scratch编程实践:游戏开发
2024/1/27
16
游戏类型选择及需求分析
选择适合初学者的游戏类 型,如益智类、动作类或 冒险类游戏
梳理游戏核心玩法,明确 玩家目标和游戏机制
2024/1/27
分析目标受众群体,确定 游戏主题和风格
17
游戏界面设计与实现
设计简洁直观的游戏 界面,包括背景、角 色、道具等元素

2024/1/27
19
05
scratch编程实践:动画制作
2024/1/27
20
动画原理及制作流程
动画原理
通过连续播放一系列静态图像,利用人眼视觉暂留效应 ,形成动态视觉效果。
制作流程
确定主题和故事线 -> 绘制角色和场景 -> 添加动画效 果 -> 调试和优化 -> 导出和发布。
2024/1/27
对互动环节进行测试,确 保互动效果良好,并根据 学生反馈进行调整和优化 。
27
scratch编程实践:人工智能
07
初步应用
2024/1/27
28
人工智能概念及在scratch中实现方式

2024年小学信息技术第1节初识Scratch优秀课件.

2024年小学信息技术第1节初识Scratch优秀课件.

2024年小学信息技术第1节初识Scratch优秀课件.一、教学内容本节课我们将使用教材《小学信息技术》第3章“趣味编程”中的第1节“初识Scratch”作为主要教学内容。

具体内容包括:了解Scratch的界面及功能,学习如何添加角色和背景,掌握简单编程积木的使用,通过创作一个小游戏来理解编程逻辑。

二、教学目标1. 知识目标:让学生理解Scratch编程的基本概念,掌握添加角色、背景和使用简单编程积木的方法。

2. 技能目标:培养学生动手操作的能力,激发学生的创新意识和解决问题的能力。

3. 情感目标:通过学习Scratch编程,提高学生对信息技术的兴趣,培养学生合作学习的精神。

三、教学难点与重点1. 教学难点:理解编程逻辑,运用简单编程积木进行创作。

2. 教学重点:掌握Scratch的基本操作,包括添加角色、背景和使用编程积木。

四、教具与学具准备1. 教具:多媒体教学设备,投影仪,计算机。

2. 学具:教材《小学信息技术》,每人一台安装有Scratch软件的计算机。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用Scratch软件展示一个简单的小游戏,让学生感受编程的趣味性,激发学生兴趣。

2. 知识讲解(15分钟)讲解Scratch的界面及功能,指导学生如何添加角色、背景,介绍简单编程积木的使用。

3. 例题讲解(15分钟)以制作一个简单的“猫捉老鼠”游戏为例,分步骤讲解编程逻辑和积木使用。

4. 随堂练习(10分钟)让学生两人一组,根据教材提示,尝试制作一个简单的动画或游戏。

5. 课堂小结(5分钟)6. 课堂展示(10分钟)让学生展示自己的作品,鼓励互相评价、交流。

六、板书设计1. 初识Scratch2. 内容:Scratch界面及功能添加角色、背景简单编程积木使用编程逻辑七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch动画或游戏。

2. 答案:根据教材提示,自主创作,无固定答案。

八、课后反思及拓展延伸2. 拓展延伸:鼓励学生在课后自主探索Scratch编程,提高编程技能,为下一节课的学习打下基础。

小学信息技术六年级scratch课件 第二课、落叶收集器——滑杆传感器的应用

小学信息技术六年级scratch课件 第二课、落叶收集器——滑杆传感器的应用
较差
能通过改变坐标实现落叶 效果
会根据滑杆传感器值计算 出“落叶收集器”x坐标

能编写脚本,借助滑杆传 感器控制“落叶收集器”
左右移动
能编写计算收集到“落叶” 次数的脚本
我的学习效果达到了_________级
创意园
设计一款使用滑杆传感器操 控的游戏,并与同学分享你的成 果。
谢谢使用!
祝同学们早日成为编程达人!
4、连接调试 连接测控板进行测试,不断调整、优化以达到预设。
制作步骤
4、连接调试 3、编写落叶收集器脚本 2、编写树叶脚本
1、导入舞台 背景与角色
导入舞台背景与 角色
编写树叶脚本
实现原理:是通过持续减小树叶y坐标值从而实现落叶效果
所需条件: 1、落叶初始显示时坐标值范围。 2、落叶落到地面消失时的坐标值范围。
滑杆传感器能检测出滑杆的位移量,我们可以用它控 制落叶收集器左右移动 。
滑杆传感 器
实现思路
3、编写脚本 树叶脚本:要求在预定高度上随机确定树叶的起始位置,然后通过将
y坐标不断减少,达到“落叶” 的效果。 落叶收集器脚本:要求通过滑动测控板上的滑杆改变落叶收集器的x坐
标值,从而控制落叶收集器左右移动,当碰到落叶时将收集次数加1。
第二课、落叶收集器
——滑杆传感器的应用
本微课适用于: 粤高教版信息技术教材六年级下册 落叶收集器——滑杆传感器的应用
分析作品构成
功能要求:落叶收集器能左右移动收集落 叶,并对收集到的落叶进行计数显示。
实现思路
1、确定舞台背景与角色 使用花园图片作为舞台背景,将落叶收集器用重复执行指令,把树叶从初始坐标值开 始减小直到落到地面停止。
-200,157

2024年小学信息技术第1节初识Scratch优秀精彩课件.

2024年小学信息技术第1节初识Scratch优秀精彩课件.

2024年小学信息技术第1节初识Scratch优秀精彩课件.一、教学内容本节课选自小学信息技术教材《计算机编程与创新》第一章,详细内容为第1节“初识Scratch”。

通过本节课的学习,学生将了解Scratch编程软件的基本界面和功能,掌握使用Scratch进行编程的基本方法。

二、教学目标1. 知识与技能:让学生掌握Scratch编程软件的基本操作,能运用Scratch编写简单的程序。

2. 过程与方法:培养学生动手操作能力,提高逻辑思维能力,激发创新意识。

3. 情感态度与价值观:培养学生对编程的兴趣,感受编程带来的乐趣,树立自信心。

三、教学难点与重点教学难点:Scratch编程软件的基本操作,编写简单的程序。

教学重点:掌握Scratch编程软件的使用方法,培养学生的逻辑思维能力和创新意识。

四、教具与学具准备1. 教具:多媒体教学设备,Scratch教学课件。

2. 学具:学生每人一台电脑,安装有Scratch软件。

五、教学过程1. 导入新课利用多媒体展示一个Scratch制作的动画,激发学生兴趣,引入本节课的学习内容。

2. 理论讲解介绍Scratch编程软件的基本界面和功能,讲解编程的基本概念。

3. 实践操作学生跟随教师一起完成一个简单的Scratch程序,掌握基本操作。

4. 例题讲解出示一个Scratch编程题目,教师逐步讲解解题思路和步骤。

5. 随堂练习学生独立完成一个Scratch编程题目,巩固所学知识。

6. 课堂小结7. 互动环节学生展示自己的作品,互相交流学习心得。

六、板书设计1. 初识Scratch2. 内容:(1)Scratch编程软件基本界面和功能(2)编程基本概念(3)Scratch编程实例七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch动画,要求包含角色、背景和简单动作。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课的教学过程中,学生对Scratch编程表现出浓厚的兴趣,但部分学生对编程概念的理解还不够深入,需要在今后的教学中加强引导。

scratch教案课件

scratch教案课件

04
Scratch游戏设计教学
游戏角色与场景设计
游戏角色设计
引导学生创作独特的游戏角色,包括造型、颜色、动作等,培养他们的创造力和审美能力。
游戏场景设计
教授如何创建游戏背景、关卡等场景,利用Scratch中的画笔、图形等工具,让学生发挥想象力。
游戏逻辑设计
游戏规则设定
帮助学生明确游戏规则,理解游戏逻辑 ,培养他们的逻辑思维和问题解决能力 。
Scratch角色与背景
角色创建
介绍如何从角色库中选取或创建角色 ,如何调整角色的造型、大小和位置 等。
背景设置
介绍如何选择和设置舞台背景,如何 调整背景的大小和位置等。
Scratch指令块
指令块介绍
详细解释Scratch中的各种指令块,包括动作、控制、事件、数值等类别。
指令块拼接
指导如何将不同的指令块拼接在一起,形成程序流程,实现角色的各种动作和 交互。
脚本编写技巧
教师需要教授学生如何编写Scratch脚本, 包括选择合适的指令块、设置参数等,以实 现角色的动作和行为。
动画后期处理
音效添加
教师可以引导学生选择合适的音效,如背景 音乐、角色声音等,以增强动画的观赏性和 趣味性。
导出与分享
教师需要教授学生如何导出和分享自己的作 品,包括导出为视频文件、上传到Scratch 社区等。
02
Scratch也可以作为青少年学习编 程的入门语言,帮助他们逐步掌 握编程知识和技能。
02
Scratch基础教学
Scratch界面介绍
界面布局
详细介绍Scratch界面的各个区域 ,包括菜单栏、工具栏、角色库 、脚本区、舞台区等。
界面操作
指导如何打开和关闭Scratch,如 何新建和保存项目,如何调整界面 大小和位置等。

第一课-scratch程序设计语言PPT课件

第一课-scratch程序设计语言PPT课件
hello!并持续两秒。 (2)建立脚本 ①拖动指令 ②修改指令 ③组合指令
6
④设置脚本开始点 ⑤运行脚本 (3)保存项目tch软件
1.认识scratch软件窗口 •双击电脑桌面上的 图标,打开scratch软件窗口
4
菜单 舞台
控制按钮
工具按钮 指令模块区
指令区
编辑区
角色列表区
5
2.体验Scratch编程 (1)指令说明 :角色朝着当前方向移动10步。 :运行该指令,角色旁边出现文字旁白,如
第1课 scratch程序设计语言
欢迎同学们重新回到校园!
1
Scratch是什么?
Scratch程序设计语言是美国麻省理工学院媒体实 验室开发的一种编程软件。Scratch软件里面有一个角 色——一只可爱的小猫。它会根据我们输入的脚本,执 行相应的任务。
2
Scratch软件可用于画图、解决简单的数学 问题,还可用于创作互动数字故事、游戏、动 画等。

四年级上册 初识Scratch 课件 小学信息技术

四年级上册  初识Scratch  课件  小学信息技术

恢复小猫说话功能
思考:1.如何缩小小猫? 2.小猫说话对应的指令是哪些?
恢复小猫说话功能自学要求:来自1.认真看书59—61页,了解制作小猫说话有几个步骤和 哪些方法?
2.打开桌面的
,按照书上的步骤和方法进行制作。
认识Scratch界面
C.舞台区: 看到效果
B.角色区: 管理背景 和角色
A.脚本区: 放置指令
编程小猫能量中心: Scratch编程软件
初识Scratch
行动目标
1.认识Scratch界面,探究部分按钮的运用。 2. 能用“说”指令,修改参数,发出求救信息。
什么是Scratch
Scratch是美国麻省理工学院研发的一种 图形化的编程软件。
可以轻松地创建自己的故事、动画、游戏、 音乐和艺术作品!
1.组长主持,有序交流,选择其中一个方案,完成 导学单。 2.讨论如何修改“说指令” 参数及需要使用的按钮。 3.在组长电脑上操作,共同完成救援行动并保存。
展学要求:
1.组长主持,做好分工: 1人全屏演示求救信息; 1人说用到了哪些指令及参数如何修改的? 1人说用到的按钮;
2.组长总结,再询问大家还有什么质疑和补充。
D.编辑区: 编辑脚本等
解救小猫
思考:1.角色说话的内容。 2.如何修改 “说”指令的参数? 3. 需要使用哪些按钮?
互学要求:
1.组长主持,有序交流,选择其中一个方案,完成 导学单。
解救小猫
思考:1.角色说话的内容。 2.如何修改 “说”指令的参数? 3. 需要使用哪些按钮?
解救小猫
互学要求:
3.仪态大方,声音洪亮。
谈谈你的收获
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

方法2:通过勾选x坐标、y坐标指令,教师用鼠标拖动角色进行上下左
右的移动,让学生观察 数值的变化,
让学生总结。
(学生是通过自己观察发现的,很好理解左右是跟x坐标相关,上下是
跟y坐标相关。不过学生的作品中也有
,其实,我
勾选x坐标、y坐标指令是为了便于学生理解用的。)
方法3:教师直接用鼠标拖动角色进行上下左右的移动,让学生观察“ 当前角色信息” 中x和y的变化,
侧重造型切换 随机数的灵活运用 图章的作用 广播的重要作用 变量的初步接触
12
scratch 教学
scratch 教学
scratch教学思考
4
scratch 教学
1
总体教学思路
2
教学模式
3
案例——以“走迷宫”为例
scratch 教学
总体教学思路
“明线”:创作作品 “暗线”:指令的学习
在设计中学习
scratch 教学
scratch 教学
1 走进scratch 2 scratch教学 3 与硬件结合
创作
1 走进scratch
scratch 猫爪
1、美国麻省理工媒体实验室推出
2、ห้องสมุดไป่ตู้儿编程软件
3、编程特点“搭积木”和“可视化”
4、宗旨是“Create and share your own interactive stoories,games,music,and art”,意思是“创作和分享 你自己的交互故事、游戏、音乐和艺术”。
指令的学习从“易”到“难” 淡化“操作”
scratch 教学
常见教学模式:
提出一个个创作主题去让学生思考这些动画、游戏或故事 如何表达和用编程去实现,在这个过程中自然而然地掌握 Scratch的编程方式。
提出创作主题—教师演示—模仿设计—个性化作品—分享交流
提出创作主题—范例研习—模仿设计—自由创作—分享交流
提出创作主题 教师演示 模仿设计 个性化作品 分享交流
“走迷宫1” 学生先模仿设计,再个性化作品。
“走迷宫2”学生基本直接跳过模仿设计,进入 个性化作品环节。
提出创作主题 教师演示 模仿设计 个性化作品 分享交流
以“走迷宫”为例
“走迷宫1”学生作品
“走迷宫1”学生作品
“走迷宫1”学生作品
“走迷宫1”学生作品
摸索
思考
实践
总结
scratch 教学
定位(我的看法):
imagine(想象) program(编程) share(分享)
激发儿童的想象 培养儿童的思维 在智慧分享中提升。
scratch 教学
教材的编写
scratch教材
第1课 《认识scratch》 第2课 《设计初体验》 第3课 《猫咪踩球》 第4课 《快乐的鱼儿》 第5课 《马良的神奇画笔》 第6课 《电子相册》 第7课 《三角形的面积》
教学模式——以“走迷宫”为例
提出创作主题 教师演示 模仿设计 个性化作品 分享交流
“走迷宫”主题共分三课时完成, 每一课时都能够形成独立的作品。
提出创作主题 教师演示 模仿设计 个性化作品 分享交流
以“走迷宫”为例
提出创作主题 教师演示 模仿设计 个性化作品 分享交流
以“走迷宫”为例
提出创作主题 教师演示 模仿设计 个性化作品 分享交流
“走迷宫2”学生作品
“走迷宫2”学生作品
“走迷宫2”学生作品
“走迷宫2”学生作品
提出创作主题 教师演示 模仿设计 个性化作品 分享交流
以“走迷宫”为例 欣赏或玩别人设计的作品。
33 Scratch与硬件结合 4
Scratch传感器
38
4 scratch相关资源
1、网站: 2、毛爱萍的博客 /s/articlelist_1147151213_1_1.html 3、现已出版的与scratch相关的书籍
以“走迷宫”为例
方法1:在黑板上绘制xy轴,让学生理解角色左右移动时x发生变化, 往左时,x数值减少;往右时,x数值增加。上下移动时y发生变化,往 上时,y数值增加,往下时,y数值减少。讲解后在scratch中进行演示 。(感觉学生听到x轴、y轴时,有点被我说糊涂了。后来我在scratch 中通过如图二脚本的编写和演示,学生基本能理解。自我感觉,上半 部分黑板上的讲解是多余的。)
5、Scratch设计团队的想法:采用“在设计中学习”( Learning by Design)的方式来掌握。
5
scratch 猫爪
欣赏scratch作品
Free tools or trials: HubSpot
7
2 scratch教学
scratch 教学
Scratch教学
应用软件教学
简单的编程教学
scratch儿童编程乐园 scratch趣味编程 scratch创意动画设计
让学生总结。(方法3用时最少,学生理解的也最好。)
以“走迷宫”为例
提出创作主题 教师演示 模仿设计 个性化作品 分享交流
通过一个学生最熟悉的例子来理解条件 判断指令。如果你考试一百分,妈妈奖励你 一个礼物,否则没有,那就继续努力;如果 你考试成绩少于90分,妈妈打屁股,否则安 全过关。
以“走迷宫”为例
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