达宇二次元时代游戏软件设计说明书

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二次元软件说明书(20140424简体版)

二次元软件说明书(20140424简体版)

EF8000 系列


第一章 EF 测量软件介绍..................................................................................................................................... 1 1.1 软件界面介绍.......................................................................................................................................1 1.2 鼠标的使用........................................................................................................................................... 2 第二章 测量软件功能说明...................................................................................................................................3 2.1 菜单栏................................................................................................................................................... 3 2.1.1 文件..........................

游戏软件设计说明

游戏软件设计说明

XXXXXX游戏软件设计说明1引言1.1标识本文档是棋牌游戏XXXXXXXXXXXX游戏软件设计说明文档,阅读对象是产品开发,测试和维护人员。

1.2范围本文档包括软件产品的系统设计和详细设计两大部分,系统设计部分主要描述产品的模块划分,相互依赖关系和交互接口,详细设计部分通过包图、类图、状态图等描述系统功能的具体实现方法和流程。

1.3定义和缩写1.“本软件”或“本产品”指:(1)XXXXXXXXXXXX游戏软件V1.0。

(2)相关的说明性书面材料、说明书以及电子文档(如果有的话)。

(3)XXXXXX公司许可您使用的本软件的相关的更新程序,或者修改版(如果有的话)。

2.“使用”指对本软件安装、设置或者以其他方式对本软件做功能性使用。

3.“用途”指您使用本软件的限制和范围。

4.“XXXXXXXXXXXX游戏软件”缩写“XXXXXXXXXXXX”。

2参考献文【1】软件设计说明:Survivor之新东方客栈软件设计说明来源于。

3 结构设计3.1 服务端模块分解XXXXXXXXXXXX服务端共分为四个模块:游戏棋盘模块(Chessboard),棋盘服务模块(ChessboardSink2pSuper)游戏桌子模块(TableFrameSink),游戏服务器管理模块(GameServerManager)。

图 3-1-1-1 服务端模块划分3.1.1 模块1 游戏棋盘模块 说明本模块定义了棋子数组和各个子的走法,包括车、马、炮这几个特殊棋子的走法和吃子规则(CanRookMove 、CanHorseMove 、CanCannonEat )并提供一个对外部游戏判断棋子是否可行可吃的总接口Action ,针对车、马、炮这三个特殊的棋子,还分别提供了SearchRoo kPath 、 SearchHorsePath 、SearchCannonEatPath 这三个搜寻可走路径的函数3.1.2 模块 2 棋盘服务模块 说明本模块接手了模块3的功能,定义了服务端游戏控制流程,包括游戏初始化、等待、属性、开始游戏,游戏结束和结算,分别有各自的控制逻辑和交互界面。

二次元操作指导书

二次元操作指导书
3.3.7.2由其它要素来组合.
3.3.7.3记忆要素呼叫.
3.3.7.4由键盘输入点资料.
3.4公差比差计算。
4.安全测量
4.1待测物体放入平台时应轻拿轻放,严禁非操作人员私自将未测物体直于工作台上。
4.2测量过程中千万不要让Z轴或碰到被测物。
4.3禁止调整机内不可调整的参数(已设定好主参数)。
5.测量结束:
3.3.2.2由其它要素来组合.
3.3.2.3记忆要素呼叫.
3.3.2.4由键盘输入点资料.
3.3.2.5中线计算.
3.3.2.6切线计算
3.3.2.7并行线复制结要素.
3.3.2.8交线计算.
第1页/共3页
文件编号:QR-GM-021
二次元操作作业指导书版本号:02
本文件适用于深圳市易模塑科技有限公司工模品质CMM工序
注:装定被测工件(用工装夹具固定),切不可有松动现象。
3.3测量.
3.3.1点要素取得方式:
3.3.1.1使用目镜来测量.
3.3.1.2由其它要素来组合.
3.3.1.3记忆要素呼叫.
3.3.1.4由键盘输入点资料.
3.3.1.5中点ห้องสมุดไป่ตู้算.
3.3.1.6交点计算.
3.3.2线要素取得方式:
3.3.2.1使用目镜来测量.
3.3.3圆要素取得方式:
3.3.3.1使用目镜来测量.
3.3.3.2由其它要素来组合.
3.3.3.3记忆要素呼叫.
3.3.3.4由键盘输入点资料.
3.3.3.5切圆计算-2.线间.
3.3.3.6交圆计算(一)-2.要素相切。
3.3.3.7交圆计算(二)圆锥上。
3.3.3.8交圆计算.(三)球上。

二次元测量软件XVM2.2D版本说明书

二次元测量软件XVM2.2D版本说明书

1.1 简介 ................................................................................................................................................5 1.2 测控系统型号及含义 ..................................................................................................................5 1.3 测控系统的基本组成 ..................................................................................................................5 1.4 计算机的配置要求 .......................................................................................................................5 1.4.1 硬件要求 ................................................................................................................................5 显示器:支持 1024*768 平面直角显示 .....................................................................................6 1.4.2 操作系统要求 .......................................................................................................................6

《游戏设计》课程设计指导书

《游戏设计》课程设计指导书

《游戏设计》课程设计指导书编写:蔺广逢适用于:数字媒体专业2011.12游戏设计课程设计任务书设计时间:1周学分数:1.0执笔人:范彩霞编写日期:2008年10月一、课程设计目的游戏设计课程设计是数字媒体技术专业必修的实践环节。

本课程设计是《游戏设计》课程实践环节的深化和延续。

通过该实践环节的训练,使学生能够更加全面和系统的掌握游戏设计的体系结构。

通过对所做游戏的故事梗概、游戏类型以及设计制作过程中所涉及的相关技术的学习和掌握,提高学生的实践能力以及团队协作能力,为在计算机游戏设计这一领域进行深入研究做准备。

二、课程设计的内容与要求本课程设计通过分组来进行,每组3~4人。

对每一个组,都必须设计和实现一个完整的游戏,游戏的类型不限,软件运行环境限为Microsoft Windows,硬件平台限为PC。

在每组进行游戏设计之前必须提供游戏文档说明,包括游戏的故事情节、游戏的类型、游戏界面的设计等。

每组设计的游戏不一定是原创的,但绝不能抄袭已有的游戏。

每组设计的游戏需要有较为完整的情节,要求能体现以下的基本技术:提供使用键盘或鼠标控制视点的朝向和运动的功能;在游戏中至少有一个人物是三维的,并且能产生相应的动画。

必须在某个场景中有配音或者背景音乐;最好能在某一个画面中体现一些特效技术;必须能实时或者准实时运行。

游戏设计完成后对自己所做的游戏进行短评,包括:游戏中的哪一部分是最得意的?对最初的游戏设计作了哪些修改,为什么?在这个游戏项目的实践中获得的经验和教训是什么?如果有更多的时间下一步会怎么做?三、课程设计的报告(论文、作业)的要求课程设计报告是课程设计过程的整理和总结。

因此,编写课程设计报告是课程设计阶段的一个重要组成部分。

课程设计报告的内容和要求根据设计内容而定,对于本课程设计,主要应包括以下内容:封面:封面上应标明“游戏设计课程设计”报告、专业、姓名、学号与时间等;课程设计报告内容主要包括:(1)课程设计的目的;(2)课程设计的内容:主要包括:游戏的故事摘要;游戏的类型;各成员的分工;制作工具;流程图以及如何玩这个游戏。

达宇逐鹿七雄游戏软件设计说明书

达宇逐鹿七雄游戏软件设计说明书

绪论现如今人们已经离不开网络了。

网络游戏已经成为人们休闲生活的主要方式之一。

网络游戏主要通过网络平台进行交流互动,无论是哪种网络平台,一般都是有服务器,数据库和无数的客户端组成的。

一般的网络游戏都是采用这几种方式运行:(1)有一个或多个游戏服务器启动特定游戏服务。

(2)游戏用户去游戏网站申请游戏账号ID,并下载游戏客户端。

然后启动客户端程序,通过网络洗衣连接游戏服务器。

(3)客户端程序负责处理客户端显示和操作界面,具有简单的逻辑处理功能,同时负责接收、发送与服务端交互的数据包。

(4)服务器程序负责处理服务器端逻辑,游戏逻辑,游戏用户之间的网络信息传递,以及数据库之间的数据读取和保存工作,同时服务端还要承担游戏用户的客户端数据的接收转发工作。

(5)网络游戏常常用到网络协议,有适用与Internet的TCP/IP协议,适用于局域网的IP协议。

在开发网络游戏时,首先要建立底层的网络通信类,利用网络通信类连接构建客户服务器之间的TCP/IP连接,然后在该链接的基础上利用自己的TCP/IP协议进行客户端登陆,进入大区,开始游戏,换游戏大区,和其他玩家互动等的操作,在以上协议基础同时在服务器端还需要和数据交互,用于读取或保存玩家信息(如玩家密码、个人资料等数据)。

在网络游戏中数据库主要用来保存玩家资料,包括玩家的注册信息,玩家的游戏资料以及其他设置资料【1】。

网络游戏的服务端在处理大量的玩家资料时,必然要用到数据库来进行大量的数据信息的存储和查询,服务器数据库中存储着玩家的注册信息,游戏设置信息等重要信息数据,通过网络游戏的架构也可以了解到网络游戏服务器。

数据库连接着多个游戏客户端进行玩家数据的查询和修改,并且保持玩家数据的同步。

在玩家注册游戏账户,登录服务器,保存游戏结果,退出游戏服务器都必须和数据库服务器进行交互,查询和保存玩家资料,当有大量玩家同时游戏时,所以必须保证数据库服务器的性能,以免造成数据处理缓慢,导致游戏服务器停止响应的后果。

达宇二次元时代游戏软件设计说明书全解

达宇二次元时代游戏软件设计说明书全解

1. 引言1.1游戏介绍达宇二次元时代游戏软件来源于街机游戏,是给一堆图案中的相同图案进行配对的简单游戏,在2003年,网友将这种形式搬到了PC上,立刻成为办公一族的新宠,并迅速传遍了世界各地。

饱受工作压力的人们没有太多的时间进行复杂的游戏,而对于这种动动鼠标就能过关的游戏情有独钟。

之后村子的达宇二次元时代游戏软件风靡版,阿达的达宇二次元时代游戏软件奥运版,达宇二次元时代游戏软件反恐版,还有敏敏达宇二次元时代游戏软件,水晶达宇二次元时代游戏软件等遍地开花,造就了一个达宇二次元时代游戏软件的新世界,达宇二次元时代游戏软件游戏有多种地图样式和道具系统、大大加强了游戏的可玩性,是一款老少皆宜的休闲佳品。

1.2目的本游戏制作的目的是满足人们休闲的要求,在紧张的工作之余休闲类的小游戏能够给人带来最大程度的放松。

也可以增进人们之间的交流、沟通。

此需求说明书对《达宇二次元时代游戏软件》游戏做了全面细致的用户需求分析,明确要开发的软件应该具有的功能、性能与界面,使系统分析人员及软件开发能清楚的了解用户的需求,并在此基础上进一步提出概要设计说明书和完成后续设计与开发工作。

本说明书的预期读者为客户、业务或者需求分析人员、测试人员、用户文档编写者、项目管理人员。

1.3主要问题开始制作游戏的时候,主要解决的问题是以下几个方面:如何设置整个游戏的界面,如何控制达宇二次元时代游戏软件游戏中随机图片的生成且每种图片必须为偶数个;游戏开始后,判断鼠标两次点击的图片能否消去,即图片是否相同而且图片之间的路径的判断。

2. 软件总体概述2.1软件标识软件全名称 C#版《达宇二次元时代游戏软件》游戏软件缩称《达宇二次元时代游戏软件LLK版本号 V1.02.2软件描述2.2.1系统属性本系统是独立运行的系统,需要.NetFrameWork 2.0 框架的支持。

2.2.2开发背景本游戏制作的目的是满足人们休闲的要求,在紧张的工作之余休闲类的小游戏能够给人带来最大程度的放松。

Remedy Entertainment的游戏动画制作方案分析说明书

Remedy Entertainment的游戏动画制作方案分析说明书

Alan Wake. Image courtesy of Remedy Entertainment Ltd.Lighting the way.Remedy Entertainment uses Autodesk ® software and workflow to help guide Alan Wake from darkness to light.Summary The poet John Milton once wrote that “long is the way, and hard, that out of darkness leads up to light.” Centuries later, that sentiment seems equally appropriate whenreferring to Alan Wake , the latest video-game offering from Finland-based Remedy Entertainment and published by Microsoft Game Studios. Building on its successful creation of both Max Payne and Max Payne 2: The Fall of Max Payne , the Remedy team upped their Autodesk ante on Alan Wake , using a combination of Autodesk ® 3ds Max ®, Autodesk ® MotionBuilder ®, and Autodesk ® Mudbox™ software. Billed as a “psychological action thriller,” Alan Wake is definitely not your typical video game. For one thing, the titular protagonist is not a mythic warrior or other killing machine, but an old-style typewriter-tapping writer of mysteries. Moreover, it is a literal struggle of light against darkness that constitutesthe battle at the heart of Alan Wake . Indeed, lightitself is a significant part of the game play, asethereal enemy characters called “The Taken” arevulnerable to it. Players must thus work to find andtake advantage of both natural and man-made lightsources. A simple flashlight thus emerges as thegame’s most powerful “weapon.”“At Remedy, we’ve always been most interested inbuilding memorable characters and stories,” saysSami Vanhatalo, lead technical artist and co-founderat Remedy. “On Alan Wake , we really wanted to move away from the classic ‘marine with a big gun’ scenario.We made our lead character an everyday writer, and we tried to tap into basic human psychology about darkness and light.”Overcoming Challenges“The biggest challenge we faced was creating a compelling and believable story,” says Kai Auvinen, art team manager at Remedy. “Creating a fully realistic, dynamic environment was crucial to establishing the right mood, tone, and overall feel. While a typical feature film might have a single story arc running through its couple of hours, a video game like AlanWake needs to establish multiple storylines anddramatic outcomes over what amounts to about 20 hours. There are conflicts and cliffhangers, but there are also calmer moments of exploration and contemplation. To make those elements work,players need a fully realistic experience.”Alan Wake. Image courtesy of Remedy Entertainment Ltd.Mudbox is simply a great tool for helping achieve more realistic and organic-looking characters…. It’s excellent to have such powerful, specialized tools for painting 3D models and textures.—Kai Auvinen Art Team Manager Remedy Entertainment Autodesk, MotionBuilder, Mudbox, and 3ds Max are registered trademarks or trademarks of Autodesk, Inc., and/or its subsidiaries and/or affiliates in the USA and/or other countries. All other brand names, product names, or trademarks belong to their respective holders. Autodesk reserves the right to alter product and services offerings, and specifications and pricing at any time without notice, and is not responsible for typographical or graphical errors that may appear in this document. © 2010 Autodesk, Inc. All rights reserved.Autodesk MotionBuilderWith everyday realism and detail of the utmostimportance on Alan Wake , Remedy relied on motioncapture techniques and the animation capabilities ofAutodesk MotionBuilder real-time 3D characteranimation software.“We have been using Autodesk 3ds Max softwarefrom day one,” says Vanhatalo, “During the creationof Alan Wake , however, we purchased our own motioncapture equipment, and MotionBuilder became avital part of our animation pipeline. As the projectprogressed, we brought on more animators, all ofwhom wanted MotionBuilder when working withmotion capture data and doing more elaboratecharacter animations.”“Autodesk MotionBuilder has superior inversekinematics reach that we need for our characteranimation,” says Henrik Enqvist, animationprogrammer at Remedy. “More than others, ourgame is absolutely driven by our human characters.Even ‘The Taken,’ who are more unnatural than theother characters, required a great deal of keyframeanimation to give them realistic movement. Ourartists prefer the tools in MotionBuilder, and itsworkflow is very straightforward even on our mostcomplex jobs.”Autodesk MudboxIn keeping with Alan Wake ’s more realistic humanfocus, the game turns away from detailed monstersor mechanical robots in favor of familiar humancharacters. To help fine-tune details on those characters,the Remedy team turned to Autodesk Mudbox 3Ddigital sculpting and texture painting software.“Most of our characters are pretty basic humanswearing standard clothing,” says Auvinen. “Mudboxis simply a great tool for helping achieve more realisticand organic-looking characters. You wouldn’t want to model detailed human characters like ours using traditional polygon modeling tools. It’s excellent to have such powerful, specialized tools for painting 3D models and textures.”Autodesk 3ds Max From its earliest days, Remedy has relied on Autodesk 3ds Max software as a project linchpin. On Alan Wake , the easy customizing capabilities of MAXScript were of particular value. “While we do most of our animation in MotionBuilder now, we were able to use MAXScript to help organize and export all our animations,” says Enqvist. “Frequently, we had to fine-tune our rigs and skeletons and compression settings. We needed a faster way to process all our animations, so we built a one-click solution using MAXScript. It is just so easy to write our own utilities in 3ds Max with MAXScript. You can more easily do things you simply cannot do in other software packages.”Pointing to the company’s long loyalty to Autodesk 3ds Max, Vanhatalo, agrees: “We are able to do so many important things using Autodesk 3ds Max,” he says. “In addition to object modeling and texturing, we used MAXScript to create utilities that helped us do almost anything we wanted to do. When it came to fleshing out environments, for example, we used satellite imagery. We created a utility in 3ds Max that would read satellite data and place it in a pipeline from which we could pluck pieces of real-world terrain to our key game locations. We were also able to use 3ds Max as a previsualization tool for many of our more complex story elements.”The Result With Alan Wake delighting gamers everywhere, the company looks forward to being busier than ever, and to keeping its Autodesk tools around to help.“The level of dynamic detail in today’s games just continues to rise,” says Vanhatalo. “Full assimilation of characters into their environments just keeps getting more important. If you look at the forests in Alan Wake , you can see they are all fully dynamic. Branches swing when characters run past or the wind blows. Surfaces have increasingly complicated shaders, materials, and other elements. The only constant in the games industry is change. We have to constantly look for new and faster ways of doing things. Our Autodesk workflow helps us do that.”Beyond the challenges, Remedy looks forward to creating more interesting characters and stories with media crossover potential. Max Payne was transformed into a popular film starring Mark Wahlberg. Can Alan Wakebe far behind?Alan Wake. Image courtesy of Remedy Entertainment Ltd.Alan Wake. Image courtesy of Remedy Entertainment Ltd.。

二次元操作指导书

二次元操作指导书

二次元操作指导书二次元操作指导书1:介绍1.1 背景1.2 目的2:前提条件2.1 计算机硬件要求2.2 软件要求2.3 基础知识准备3:二次元操作基础3.1 二次元概述3.2 二次元文化解读3.3 二次元绘画技巧4:二次元角色创作4.1 角色设计基础4.2 人物形象设定4.3 衣着设计4.4 表情与动作设计4.5 背景设计5:二次元插画绘制5.1 绘制工具介绍5.2 画面构图与布局5.3 线稿绘制技巧5.4 上色技巧5.5 光影处理6:二次元动画制作6.1 动画制作流程6.2 动画基础知识6.3 动画角色设定6.4 动画场景设定6.5 动画导出与发布7:二次元角色扮演游戏制作 7.1 游戏开发工具介绍7.2 游戏剧情与设定7.3 角色性格设定7.4 游戏场景设计7.5 游戏编程与调试8:二次元音乐制作8.1 音乐制作工具介绍8.2 音乐素材收集8.3 音乐作曲技巧8.4 音效制作与处理8.5 音乐发布与分享本文档涉及附件:附件2: 插画绘制工具包附件3: 动画制作示例项目附件4: 角色扮演游戏开发教程附件5: 音乐制作软件本文所涉及的法律名词及注释:1:著作权:指知识性创作工作的产权,包括文学、艺术和科学作品。

2:知识产权:指以人的智慧创造出来的、具有独创性的精神成果的总称,包括专利权、商标权、著作权等。

3:版权:指对文学、艺术作品等依法享有的权利,包括复制权、发行权等。

在二次元创作中,版权保护对原创作品至关重要。

某某游戏软件--(设计手册)222

某某游戏软件--(设计手册)222

某某游戏软件V1.0(设计手册)游戏软件名称《某某游戏》一、引言1.1编写目的这款游戏属于《某某游戏》开发团队原创作品,所有的界面、场景、人物、对白、玩法等都是团队原创。

复古的人物造型、加上丰富的游戏系统和新颖的游戏设定,让玩家打开网页就能开始某某游戏之旅,是时下角色扮演的精品之作。

1.2项目背景五百年前,人界出现了某某游戏的踪迹,各界高手跨界而来,为夺某某游戏相互厮杀,一场大规模的某某传说之战终于在人界爆发了!史称『变天之战』。

人族孱弱,只能选择众界之中最为强大的仙、妖、魔三大势力,以求自保。

天生拥有星宿命格的人族,在得到仙、妖、魔三大界的力量时,激发了玄武、白虎、朱雀、青龙四大圣兽道统的潜能,修为神速提升,在此役中表现十分惊人!最终,此役的结果却是某某传说的离奇失踪,仙、妖、魔三界乘机吞并其他弱小界面,成为了真正的三大势力。

此后五百年,令人惊奇的是,三界各自的统治者,以前都是拥有四圣兽道统的人族!然而,某某传说之谜依然没有解开,四圣兽道统之谜是什么?三界的平衡又将会如何打破?一切都等待着人族的探索,最终踏上征战某某传说之路。

后裔在华夏大地上演着一出出皇权争霸的大戏。

青龙、白虎、朱雀、玄武等不同职业的属性、功法,可施展出不同的华丽的招式。

以全新的法宝系统为亮点,必会吸引庞大的用户群体!二、软件总体设计2.1软件需求概括服务器需求:建议使用DELL R410CPU E5606 * 2内存16G硬盘SAS 15000转300G千M网卡2个2.2软件整体流程图(结构图)设计和描述说明:玩家进入游戏,通过游戏中的任务,玩家交互,感受愉悦-挫折-强化装备,增强实力-愉悦--挫折-再强化装备,增强实力的过程中,不断体验成功的乐趣!三、软件功能描述2.1 神兽功能流程图和详细流程描述说明:游戏里面玩什么?玩装备?玩副本?别忘了,还有可爱又拉风的神兽!妖神大力推出的神兽系统,从寻常可见的小猫小兔,到神话传说才有的神鸟凤凰,应有尽有。

移动平台游戏软件开发课程设计说明书

移动平台游戏软件开发课程设计说明书

长沙学院课程设计说明书题目洪山战机系(部)计算机科学与技术系专业(班级)XXXXXX姓名XXXXX学号XXXXXX指导教师XXXXXXX起止日期2012.12.3-2012.12.30课程设计任务书课程名称:综合实训设计题目:移动平台游戏软件开发已知技术参数和设计要求:1.实训目的要求通过本实训,应能够对J2me移动开发平台有详尽的了解,并能够使用该平台灵活自如的开发Kjava平台手机游戏项目。

1) 了解手机游戏发展与盈利模式及J2me平台的简史和功能特性。

2) 掌握MIDlet套件的框架结构及MIDlet的生命周期。

3) 掌握低级用户界面开发的核心类库各类的使用。

4)掌握低级按键事件的使用。

5) 掌握各类型游戏的功能特点实现技巧。

6)掌握使用MMAPI来实现多媒体文件的播放。

7) 掌握实用RMS体系来实现游戏软件的记录存储功能。

2.问题描述(功能要求):本次案例将完成一个基于J2ME平台的手机游戏软件。

(1)游戏菜单选项的实现,并实现每个选项下一级功能。

(2)游戏主流程及逻辑的实现。

(3)游戏关卡实现。

(4)游戏音乐的实现。

(5)游戏按键的实现。

(6)游戏UI界面的实现。

(7)游戏场景的实现。

(8)游戏精灵的实现。

(9)游戏记录存储的实现。

(10)游戏得分的实现。

3.环境要求:1)开发环境要求Eclipse+ SonyEricsson Sdk+EclipseMe 2)实际运行环境支持KJA V A的所有手机。

设计工作量:80课时工作计划:(1) 2010级软件工程所有班级26课时:理论、设计。

(普通教室)50课时:上机、调试。

(计算机系机房)4课时:答辩。

计算机系机房。

(具体时间地点老师先申请,机动安排)指导教师签名:日期:教研室主任签名:日期:系主任签名:日期:长沙学院课程设计鉴定表目录1引言 (1)1.1 编写目的 (1)1.2 项目背景 (1)1.3名词解释 (1)1.4参考资料 (1)2需求规约 (2)2.1 业务描述 (2)2.2 功能需求 (2)2.3性能需求 (2)3 总体设计 (3)3.1 框架设计 (3)3.2 模块划分 (4)4.详细设计 (5)4.1 模块设计要求 (5)4.2 模块详细设计 (5)4.2.1 游戏模块设计 (5)4.2.2 菜单模块设计 (12)5 功能测试 (15)5.1游戏功能测试 (15)5.2设置功能测试 (15)6 总结 (17)1引言1.1 编写目的在完成了软件系统的需求分析和用例描述的基础上,为了明确软件需求、安排项目规划与进度、组织软件开发与测试,项目小组各组员在考虑了几种可能的解决方案,并在组内进行了较为深入地探讨和分析之后,提出了这份概要设计说明书。

游戏软件设计说明书模版

游戏软件设计说明书模版

软件设计说明书介绍目的这篇文档提供了星空传奇游戏软件架构的总览,从不同的视角描述了该系统。

同时介绍了星空传奇游戏软件的想法,包含架构分析的关键决策,目的在于帮助开发人员理解星空传奇游戏软件的基本结构。

范围介绍了星空传奇游戏软件的登录游戏大厅、游戏准备、游戏对战、结束游戏、更新用户列表。

内容概览✧登录系统用户若要登录游戏大厅,需要输入用户名和正确的服务器端IP,如果输入错误,则停留在登录页,相反登录到游戏大厅,并更新用户列表;✧游戏准备用户需要进入一个其他用户未使用的座位,加载游戏界面,并且摆放好棋子的位置后点击准备按钮;✧游戏对战由最先进入游戏界面的一方发起攻击,另一方返回攻击结果,交换进攻权,依次循环;✧结束游戏当有一方的三架飞机均被击中头部,结束游戏;✧更新用户列表当有用户进入或退出游戏大厅时更新游戏大厅用户列表,用户从游戏界面退出时,更新用户信息和大厅信息。

功能技术特点功能特点:本游戏一款奇幻动作类MMORPG网络游戏。

整个传奇世界构建了一个完整的虚拟社会体系,每一个玩家都能在游戏中体会不一样的人生。

师徒、夫妻、行会等社会关系,使玩家有效的参与到了“攻城略地”、“行会战斗”、“文明发展”、“个体交往”等虚拟社会活动中去。

技术特点:1、全面并同等的支持OpenGL和Direct3D。

2、全面支持Windows,Linux以及Mac OS X平台。

3、强大且成熟的材质管理和脚本系统,可以不动一行代码去进行材质维护。

体系结构表示方法这篇文档使用一系列视图反映系统架构的某个方面;用例视图:概括了架构上最为重要的用例和它们的非功能性需求;逻辑视图:展示了描述系统关键方面的重要用例实现场景(使用交互图);部署视图:展示构建在处理节点上的物理部署以及节点之间的网络配置(使用部署图);过程视图:描述了数据流(使用类图描述数据模型,活动图表示数据流)。

系统要达到的目标和限制目标客户可以正确登录,在登录页面输入信息时能够在输入错误的同时看到错误提示;正确登录后可以加载游戏大厅,通知其他人更新用户列表,点击其中一各位被占用的位置后可以进入到游戏界面,双方都摆放好棋子后可以点击准备按钮,开始一次游戏对战。

游戏软件设计说明

游戏软件设计说明

XXXXXX游戏软件设计说明1引言1.1标识本文档是棋牌游戏XXXXXXXXXXXX游戏软件设计说明文档,阅读对象是产品开发,测试和维护人员。

1.2范围本文档包括软件产品的系统设计和详细设计两大部分,系统设计部分主要描述产品的模块划分,相互依赖关系和交互接口,详细设计部分通过包图、类图、状态图等描述系统功能的具体实现方法和流程。

1.3定义和缩写1.“本软件”或“本产品”指:(1)XXXXXXXXXXXX游戏软件V1.0。

(2)相关的说明性书面材料、说明书以及电子文档(如果有的话)。

(3)XXXXXX公司许可您使用的本软件的相关的更新程序,或者修改版(如果有的话)。

2.“使用”指对本软件安装、设置或者以其他方式对本软件做功能性使用。

3.“用途”指您使用本软件的限制和范围。

4.“XXXXXXXXXXXX游戏软件”缩写“XXXXXXXXXXXX”。

2参考献文【1】软件设计说明:Survivor之新东方客栈软件设计说明来源于。

3 结构设计3.1 服务端模块分解XXXXXXXXXXXX服务端共分为四个模块:游戏棋盘模块(Chessboard),棋盘服务模块(ChessboardSink2pSuper)游戏桌子模块(TableFrameSink),游戏服务器管理模块(GameServerManager )。

图 3-1-1-1 服务端模块划分 3.1.1 模块1 游戏棋盘模块 说明本模块定义了棋子数组和各个子的走法,包括车、马、炮这几个特殊棋子的走法和吃子规则(CanRookMove 、CanHorseMove 、CanCannonEat )并提供一个对外部游戏判断棋子是否可行可吃的总接口Action ,针对车、马、炮这三个特殊的棋子,还分别提供了SearchRookPath 、 SearchHorsePath 、SearchCannonEatPath 这三个搜寻可走路径的函数3.1.2 模块 2 棋盘服务模块 说明本模块接手了模块3的功能,定义了服务端游戏控制流程,包括游戏初始化、等待、属性、开始游戏,游戏结束和结算,分别有各自的控制逻辑和交互界面。

游戏开发-2048-设计说明书

游戏开发-2048-设计说明书

游戏开发设计说明书题目2048 学号20学生姓名董涛指导教师谢逸所在班级计科1108班专业名称计算机科学与技术目录游戏开发课程设计 (1)目录 (2)一.课程设计主要内容 (3)1.题目 (3)2.需求分析 (3)3.设计环境 (3)二.详细设计说明 (4)1.系统程序流程图 (4)2.系统概要说明 (5)3.功能说明 (5)4.系统各类的知识点说明 (5)5.主要算法设计 (6)三.游戏运行说明 (10)1.游戏运行流程图 (10)1.游戏开始 (11)2.游戏进行 (12)3.游戏结束 (12)四.课程设计总结 (13)一.课程设计主要内容1.题目20482.需求分析游戏操作需求:1、可使用鼠标或↑、↓、→、←或W、X、A、D键进行操作;2、Play按钮重新开始游戏;3、Undo按钮取消本次操作,回到上一步。

2048游戏算法1、游戏开始时随机的产生2个数值为2/4的方格,其中1个方格置于4个角中的一个位置,另一个方格随机的置于其它位置,其余方格值为0。

2、每次移动鼠标或按方向键后,逐行计算移动后的方格值。

每行移动的算法是:先将所有值为0的数移至行首。

能后从行尾开始逐一和前一个数比较,如果相等则合并这2个格子。

3、每合并一次格子,将其值累计到游戏总分中。

4、一次移动结束后,在所有值为0的方格中随机的分配一个2/4的值。

5、所有方格值不为0且上下、左右相邻的方格都不相等,则游戏结束。

6、2出现的概率为90%,4出现的概率为为10%。

3.设计环境运行环境:windows xp,windows 2003 windows 7开发环境:Microsoft Visual Studio 2010编写语言:c#二.详细设计说明1.系统程序流程图2. 系统概要说明本程序是在VS2010环境下编写的Windows 应用程序,函数中利用了画图函数绘制基本方块模型,并通过键盘或鼠标执行相应的操作。

在产生的方块中,调用随机方法,随机产生1~100中的任何一个数字,数字小于90,方块显示数字为2,否则显示为4,每一,通过这种方式,实现了游戏中其中不同模块的数字的随机产生。

游戏设计说明书

游戏设计说明书

设计说明书总体设计1.1总体结构和模块外部设计用户的操作并不能改变游戏中的实际逻辑,而是以向后台数据发送数据更改的申请。

后台数据库还需要对修改信息的申请进行判断,如果操作真实、并不属于恶意请求则修改数据逻辑,并且向用户发送修改后的结果。

1.2功能分配用户所操作的游戏,为前段客户端,所需要的功能如下:运营商的服务器,为后台服务器,所需要德功能如下:2接口设计2.1外部接口用户界面总体如下图所示:载入游戏界面主要是为用户载入游戏的美术资源、代码。

命名模块用户可以通过此模块设置游乐园的名字。

新手引导教程模块指导用户了解游戏的基本操作,并且为用户讲述游戏内的各种功能。

游戏主界面用户信息栏:显示用户的相关资料,关于用户等级、用户相片、用户名字、用户经验值。

金币栏:显示用户的金币、银币的数量,点击钱袋可以充值金币。

按钮栏:点击后相应进入主线任务、支线任务、每日任务节日任务、赠送礼物、每日奖励、排行榜、建造栏、研发中心栏的界面。

好友栏:放置所有好友的界面栏,显好友排名、好友头像、好友名字,点击好友头像则可以进入好友的乐园界面。

背景:显示游乐园中建筑物所真实摆放的逻辑。

好游乐园界面好友用户信息栏:显示好友的相关资料,关于用户等级、用户相片、用户名字、用户经验值。

好友金币栏:显示好友的金币、银币的数量,点击钱袋可以充值金币。

用户信息栏:显示用户的相关资料,关于用户等级、用户相片、用户名字、用户经验值。

任务模块名字栏:显示当前所在查看的任务名字。

任务进度条:快速查看此任务在整个任务链中的进度。

剧情介绍:介绍了此任务的相关联剧情。

任务条件:显示需要完成那些动作后才可以完成任务。

奖励预览:可以查看到完成任务之后都可以得到些什么奖励。

其他任务模块名字栏:显示当前所在查看的任务名字。

剧情介绍:介绍了此任务的相关联剧情。

任务条件:显示需要完成那些动作后才可以完成任务。

奖励预览:可以查看到完成任务之后都可以得到些什么奖励。

建造模块建筑物种类:建筑物间的功能都各有不同,因为功能可以分成游乐设施、商业设施、服务设施、道路、装饰五类。

LEGO DIMENSIONS 电子游戏软件说明书.pdf_1701898173.2126637

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WB GAMES LOGO, WBIE LOGO, WB SHIELD: ™ & © Warner Bros. Entertainment Inc. / LOGO WB GAMES, LOGO WBIE, BOUCLIER WB : MC et © de Warner Bros. Entertainment Inc. / LOGOTIPO de WB GAMES, LOGOTIPO de WBIE, ESCUDO de WB: ™ & © Warner Bros. Entertainment Inc. (s15)
THE LEGO MOVIE © The LEGO Group & WBEI. / LE FILM LEGO © The LEGO Group et WBEI. / LA GRAN AVENTURA LEGO © The LEGO Group & WBEI.
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LEGO DIMENSIONS Videogame software © 2015 TT Games Ltd. Producido por TT Games con licencia de LEGO Group. LEGO, el logotipo de LEGO, NINJAGO, LEGENDS OF CHIMA, las configuraciones Brick y Knob y la Minifigura son marcas de fábrica y/o derechos de autor de LEGO Group. ©2015 The LEGO Group. Logotipo de BBC © BBC 1996. Logotipo de Doctor Who © BBC 2009. Imagen de Dalek © BBC/Terry Nation 1963. Imagen de Cyberman © BBC/Kit Pedler/Gerry Davis 1966. Imagen de K-9 © BBC/Bob Baker/Dave Martin 1977. Con licencia de BBC Worldwide Limited. ™ & © Universal Studios y U-Drive Joint Venture. ™ & © 2015 Fox. ™ & © Universal Studios y Amblin. © & ™ Valve. ™ & © WBEI. (s15). ™ & © Hanna-Barbera. (s15). Todas las marcas comerciales y los derechos de autor son propiedad de sus respectivos titulares. Todos los derechos reservados.

LEGO DIMENSIONS 电子游戏软件说明书.pdf_1701909769.0547457

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712211x1x 11x1x 21x1x 31x 41x1x1x1x51231x1x1x6121x 1x 1x2x7121x1x 81x1x 91x 10111x1x 121x1x 131x1x 141x 15LEGO DIMENSIONS Videogame software © 2015 TT Games Ltd. Produced by TT Games under license from the LEGO Group. LEGO, the LEGO logo, NINJAGO, LEGENDS OF CHIMA,the Brick and Knob configurations and the Minifigure are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2015 The LEGO Group. BBC logo © BBC 1996. Doctor Who logo © BBC 2009. Dalek image © BBC/Terry Nation 1963. Cyberman image © BBC/Kit Pedler/Gerry Davis 1966. K-9 image © BBC/Bob Baker/Dave Martin 1977. Licensed by BBC Worldwide Limited. ™ & © Universal Studios and U-Drive Joint Venture. ™ & © 2015 Fox. ™ & © Universal Studios and Amblin. © & ™ Valve. ™ & © WBEI. (s15). ™ & © Hanna-Barbera. (s15). All other trademarks and copyrights are the property of their respective owners. All rights reserved.Logiciel de jeu vidéo LEGO DIMENSIONS © 2015 TT Games Ltd. Produit par TT Games avec l'autorisation de LEGO Group. LEGO, le logo LEGO, NINJAGO, LEGENDS OF CHIMA, lesconfigurations de la Brique et du Bouton, ainsi que Minifigure sont des marques de commerce ou des droits d'auteur de LEGO Group. ©2015 The LEGO Group. Logo BBC © BBC 1996. Logo Doctor Who © BBC 2009. Image Dalek © BBC/Terry Nation 1963. Image Cyberman © BBC/Kit Pedler/Gerry Davis 1966. K-9 image © BBC/Bob Baker/Dave Martin 1977. Avec autorisation de BBC Worldwide Limited. MC et © Universal Studios et U-Drive Joint Venture. MC et © 2015 Fox. MC et © Universal Studios et Amblin. © et MC Valve. MC et © WBEI. (s15). MC et © deHanna-Barbera. (s15). Toutes les autres marques de commerce et droits d'auteur sont la propriété de leurs propriétaires respectifs. Tous droits réservés.LEGO DIMENSIONS Videogame software © 2015 TT Games Ltd. Producido por TT Games con licencia de LEGO Group. LEGO, el logotipo de LEGO, NINJAGO, LEGENDS OF CHIMA,las configuraciones Brick y Knob y la Minifigura son marcas de fábrica y/o derechos de autor de LEGO Group. ©2015 The LEGO Group. Logotipo de BBC © BBC 1996. Logotipo de Doctor Who © BBC 2009. Imagen de Dalek © BBC/Terry Nation 1963. Imagen de Cyberman © BBC/Kit Pedler/Gerry Davis 1966. Imagen de K-9 © BBC/Bob Baker/Dave Martin 1977. Con licencia de BBC Worldwide Limited. ™ & © Universal Studios y U-Drive Joint Venture. ™ & © 2015 Fox. ™ & © Universal Studios y Amblin. © & ™ Valve. ™ & © WBEI. (s15). ™ & © Hanna-Barbera. (s15). Todas las marcas comerciales y los derechos de autor son propiedad de sus respectivos titulares. Todos los derechos reservados.WB GAMES LOGO, WBIE LOGO, WB SHIELD: ™ & © Warner Bros. Entertainment Inc. / LOGO WB GAMES, LOGO WBIE, BOUCLIER WB : MC et © de Warner Bros.Entertainment Inc. / LOGOTIPO de WB GAMES, LOGOTIPO de WBIE, ESCUDO de WB: ™ & © Warner Bros. Entertainment Inc.(s15)THE LEGO MOVIE © The LEGO Group & WBEI. / LE FILM LEGO © The LEGO Group et WBEI. / LA GRAN AVENTURA LEGO © The LEGO Group & WBEI.© New Line. ™ & © SZC lic. to WBIE. / © New Line. MC et © SZC lic. à WBIE. / © New Line. ™ & © SZC con licencia de WBIE.(s15)™ & © DC Comics. ™ & © WBEI. / MC et © DC Comics. MC et © WBEI.(s15)。

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TM1x 12x2x 2122x2x 32x 42x2x5122x1x 62x 72x 82x 91x1x 102x1x 112x1x 121x1x 131x 14152x 161x 1x 1x1x171231231x 1x 1x1x181x1x 19201x1x 211x2x2x2x22123423LEGO DIMENSIONS Videogame software © 2016 TT Games Ltd. Produced by TT Games under license from the LEGO Group. LEGO, the LEGO logo, NINJAGO, the NINJAGO logo, DIMENSIONS,the DIMENSIONS logo, the Brick and Knob configurations and the Minifigure are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2016 The LEGO Group. Ghostbusters™ & © 2016 CPII.All Rights Reserved. A-T eam ™ & © 2016 Twentieth Century Fox Film Corporation. All Rights Reserved. ADVENTURE TIME and all related characters and elements are trademarks of and ©Cartoon Network. (s16). TM, ® & ©2016 Paramount Pictures. All Rights Reserved. ©2016 Warner Bros Entertainment Inc. All Rights Reserved. Harry Potter and Fantastic Beasts Publishing Rights© JKR. (s16). © SEGA. All rights reserved. GREMLINS © & ™ WBEI (s16). ™ & © Universal Studios. E.T. THE EXTRA TERRESTRIAL is a trademark and copyright of Universal Studios. Licensed by Universal Studios Licensing LLC. All DC characters and related indicia ™ & © DC Comics. ™ & © WBEI. (s16). All other trademarks and copyrights are the property of their respective owners.All rights reserved.Logiciel de jeu vidéo LEGO DIMENSIONS © 2016 TT Games Ltd. Produit par TT Games avec l'autorisation de LEGO Group. LEGO, le logo LEGO, NINJAGO, le logo NINJAGO, DIMENSIONS, le logo DIMENSIONS, les configurations de la Brique et du Bouton, ainsi que le Minifigure sont des marques de commerce ou des droits d'auteur de LEGO Group. ©2016 The LEGO Group. Ghostbusters MCet © 2016 CPII. T ous droits réservés. A-T eam MC et © 2016 Twentieth Century Fox Film Corporation. T ous droits réservés. ADVENTURE TIME et tous personnages et éléments associés sont des marques de commerce et droits d'auteur de Cartoon Network. (s16). MC, ® et ©2016 Paramount Pictures. T ous droits réservés. ©2016 Warner Bros Entertainment Inc. T ous droits réservés.Droits d'édition sur Harry Potter et Les Animaux fantastiques © JKR. (s16). © SEGA. T ous droits réservés. GREMLINS © et MC WBEI (s16). MC et © Universal Studios. E.T. L'EXTRA-TERRESTRE est une marque de commerce d'Universal Studios, qui en détient également les droits d'auteur. Autorisé par Universal Studios Licensing LLC. T ous les personnages DC et indices associés sont des marques de commerce et © de DC Comics. MC et © WBEI. (s16). T outes les autres marques de commerce et droits d'auteur sont la propriété de leurs propriétaires respectifs. T ous droits réservés.LEGO DIMENSIONS Videogame software © 2016 TT Games Ltd. Producido por TT Games con licencia de LEGO Group. LEGO, el logotipo de LEGO, NINJAGO, el logotipo de NINJAGO, DIMENSIONS, el logotipo de DIMENSIONS, las configuraciones Brick y Knob y la Minifigura son marcas de fábrica y/o derechos de autor de LEGO Group. ©2016 The LEGO Group. Ghostbusters es ™ y © 2016de CPII. T odos los derechos reservados. A-T eam es ™ y © 2016 de Twentieth Century Fox Film Corporation. T odos los derechos reservados. ADVENTURE TIME y todos los personajes y elementos relacionados son marcas registradas y © de Cartoon Network. (s16). ™ es ® y © de 2016 Paramount Pictures. T odos los derechos reservados. ©2016 Warner Bros Entertainment Inc. T odos los derechos reservados. Harry Potter y Animales Fantásticos Derechos de publicación © JKR. (s16). © SEGA. T odos los derechos reservados. GREMLINS es © y ™ de WBEI (s16). ™ y © de Universal Studios. E.T. THE EXTRA TERRESTRIAL es una marca registrada y los derechos de autor son de Universal Studios. Con licencia de Universal Studios Licensing LLC. T odos los personajes y elementos relacionados de DC son ™ y © de DC Comics. ™ y © de WBEI. (s16). T odas las marcas comerciales y los derechos de autor son propiedad de sus respectivos titulares. T odos los derechos reservados.。

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  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

1. 引言
1.1游戏介绍
达宇二次元时代游戏软件来源于街机游戏,是给一堆图案中的相同图案进行配对的简单游戏,在2003年,网友将这种形式搬到了PC上,立刻成为办公一族的新宠,并迅速传遍了世界各地。

饱受工作压力的人们没有太多的时间进行复杂的游戏,而对于这种动动鼠标就能过关的游戏情有独钟。

之后村子的达宇二次元时代游戏软件风靡版,阿达的达宇二次元时代游戏软件奥运版,达宇二次元时代游戏软件反恐版,还有敏敏达宇二次元时代游戏软件,水晶达宇二次元时代游戏软件等遍地开花,造就了一个达宇二次元时代游戏软件的新世界,达宇二次元时代游戏软件游戏有多种地图样式和道具系统、大大加强了游戏的可玩性,是一款老少皆宜的休闲佳品。

1.2目的
本游戏制作的目的是满足人们休闲的要求,在紧张的工作之余休闲类的小游戏能够给人带来最大程度的放松。

也可以增进人们之间的交流、沟通。

此需求说明书对《达宇二次元时代游戏软件》游戏做了全面细致的用户需求分析,明确要开发的软件应该具有的功能、性能与界面,使系统分析人员及软件开发能清楚的了解用户的需求,并在此基础上进一步提出概要设计说明书和完成后续设计与开发工作。

本说明书的预期读者为客户、业务或者需求分析人员、测试人员、用户文档编写者、项目管理人员。

1.3主要问题
开始制作游戏的时候,主要解决的问题是以下几个方面:如何设置整个游戏的界面,如何控制达宇二次元时代游戏软件游戏中随机图片的生成且每种图片必须为偶数个;游戏开始后,判断鼠标两次点击的图片能否消去,即图片是否相同而且图片之间的路径的判断。

2. 软件总体概述
2.1软件标识
软件全名称 C#版《达宇二次元时代游戏软件》游戏
软件缩称《达宇二次元时代游戏软件LLK
版本号 V1.0
2.2软件描述
2.2.1系统属性
本系统是独立运行的系统,需要.NetFrameWork 2.0 框架的支持。

2.2.2开发背景
本游戏制作的目的是满足人们休闲的要求,在紧张的工作之余休闲类的小游戏能够给人带来最大程度的放松。

也可以增进人们之间的交流、沟通。

2.2.3软件功能
本节为软件功能提供一个摘要,无须描述功能的细节。

应为每一软件功能的需求分配一个唯一性的标识,以利于需求的跟踪和测试。

应说明功能的优先级定义,和每一功能的优先级(从用户角度而言)。

优先级定义可采用以下方法(QFD对功能需求的分类方法):
a.高——软件必须实现的功能,用户有明确的功能定义和要求;
b.中——软件应该实现的功能,用户的功能定义和要求可能是模糊的、不
具体的、或低约束的,但是这类功能的缺少会导致用户的不满意,因此
这类功能的具体需求应当由需求分析人员诱导用户产生并明确;
c.低——软件尽量实现的功能,并可根据开发进度进行取舍,但这类功能
的实现将会增加用户的满意度。

可用以下表格来说明软件功能:
也可配合软件的功能结构图加以说明。

2.3用户的特点
操作人员:无需任何的计算机专业知识,只要按照游戏的说明来使用就可以。

维护人员:需要有专业的计算机编程知识。

开发人员:需要有专业的计算机编程知识,能够准确的理解需求。

测试人员:需要有专业的计算机编程知识,能够按照功能约定进行相关的功能性测试。

2.4限制与约束
1:系统开发语言为C#
2:编译器为 VS2005
3:数据库为 SQLite
4:操作系统为 Windows XP
5:开发时限:5天
6:开发过程中严格遵守编码规范
3. 具体需求
《达宇二次元时代游戏软件》游戏系统提供了游戏的进入、过关记录、难度选择以及游戏的退出。

整个游戏包括了进入进入游戏、记录游戏成绩和过关结果
大体三个阶段,在鼠标相应事件中伴随着GDI+绘图等功能,程序要能满足玩家的要求。

3.1功能需求
总体需求业务要求的图形表示
也可用下表方式描述:
1:游戏级别选择
2:游戏模式说明
3:游戏算法
4:游戏主界面
5:游戏记录存储
6:游戏重排
7:游戏提示
3.2性能需求
系统运行的过程中,要保持游戏界面和功能的顺畅运行。

3.3数据库需求
本系统采用SQLite数据库,需要自行安装,详细操作参看相关安装手册
3.4设计约束
3.4.1其他标准的约束
本节描述由现有的标准或规则派生的要求,如:
a.报表格式;
b.数据命名;
c.会计准则;
d.审计追踪,等等。

3.4.2硬件约束
本节包括各种软件运行的硬件约束,如:
a Windows XP及以上版本;
b内存2G。

3.5属性
本节定义用户对软件的其他属性的要求,可能的内容如下所列。

如果包括了
下列属性,但在SRS的其他章节进行说明,须在相应小节指明。

3.5.1可用性
定义某些需求(如:检查点、恢复方法和重启动性等),以保证软件的可用性。

3.5.2可靠性
定义软件在规定的时间内和规定的条件下,满足规定功能的能力。

3.5.3效率
定义软件在规定的条件下,功能和性能水平与所使用资源量(如软件产品、硬件设施、耗材、操作人员、维护人员)之间的关系。

3.5.4安全性
说明如何保护软件,以防止偶然或恶意的访问、使用、修改或泄密。

3.5.5可维护性
规定需求以保证软件是可维护的。

3.5.6可移植性
说明软件对软、硬件环境的兼容,它从一个环境移植到另一个环境的约束等。

...
3.6外部接口需求
3.6.1用户接口
本节说明为方便用户使用而提出的软件与用户界面的需求。

如:屏幕格式、报表格式、菜单格式、输入输出时间、功能键的使用。

3.6.2硬件接口
本节说明软件与硬件间各接口,可使用接口框图进行说明。

说明内容包括:
a)接口标识;
b)功能描述;
c)信号方向、格式、传输协议;
d)优先级;
e)响应时间;
f)异常处理。

对每一硬件,需提供名称、缩写、型号、数量,并说明其功能。

3.6.3软件接口
本节指定需使用的其他软件产品(如:数据管理系统、操作系统、数学软件包),以及同其他应用系统之间的接口。

如果已有完整的接口文件,需在本节指明。

说明内容包括:
a)接口标识;
b)功能描述;
c)数据流程和控制流程的方向;
d)数据格式、容量;
e)接口类型(如手动或自动);
f)接口数据中断的优先级别;
g)中断响应时间;
h)异常处理等。

对每一个所需的软件产品,需提供名称、缩写、规格说明、版本号、来源等内容。

3.6.4通信接口
本节指定各种通信接口,如局域网的协议等。

4. 数据字典
以如下方式列出数据字典:
存折=户名+所号+帐号+开户日+性质+(印密)+1{存取行}50
户名=2{字母}24
所号=“001”..“99999999”
如果数据字典在设计阶段完成或进一步完善,在此节说明。

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