动画运动规律——第四章
Maya动画课程设计
Maya动画课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解Maya软件中动画制作的基本原理和操作流程。
2. 学生掌握关键帧设置、动画曲线编辑、角色绑定和动画控制器等核心概念。
3. 学生了解并掌握动画运动规律,如重力、惯性、弹跳等物理现象的模拟。
技能目标:1. 学生能够独立操作Maya软件,完成基础角色的行走、跑步、跳跃等动作动画制作。
2. 学生通过实践学会分析并解决动画制作过程中遇到的技术问题。
3. 学生掌握动画项目的时间管理和协作沟通技巧,形成团队合作的初步意识。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对动画制作的兴趣,激发创新思维,提高审美能力。
2. 学生通过动画创作,学会观察生活,关注细节,培养耐心和细心的品质。
3. 学生在团队协作中,学会相互尊重、支持和帮助,形成积极向上的学习氛围。
课程性质:本课程为实践性较强的学科,注重学生动手能力和创新思维的培养。
学生特点:六年级学生,具备一定的计算机操作基础,对动画制作有一定兴趣,好奇心强,喜欢探索新事物。
教学要求:结合学生特点,课程设计应注重理论与实践相结合,强调操作技能的培养,同时关注学生情感态度价值观的引导。
通过分解课程目标为具体的学习成果,使学生在完成课程学习后,具备一定的动画制作能力和团队协作意识。
二、教学内容1. Maya软件基础操作:介绍界面布局、工具栏、视图操作等基本功能,让学生熟悉软件环境。
- 教材章节:第一章 软件概述与界面布局- 内容:界面自定义、工具栏使用、视图操作、快捷键设置。
2. 动画制作原理与流程:讲解动画制作的基本原理,如关键帧、动画曲线等,并介绍完整的动画制作流程。
- 教材章节:第二章 动画基础- 内容:关键帧设置、动画曲线编辑、时间滑块的使用、动画预览。
3. 角色绑定与控制器:学习角色绑定方法,掌握控制器的基本使用。
- 教材章节:第三章 角色绑定与控制器- 内容:骨骼与关节、控制器创建与编辑、约束与驱动。
4. 动画运动规律:学习重力、惯性、弹跳等物理现象在动画中的模拟。
动画运动规律的教学课件2、3、4章
第二节 人的转面
一、转面的空间观念 动画依据物体运动过程,可分为平面运动的动画和立体运动的动画。 平面运动的动画可以靠找中间线的方式来完成动画任务,但是立体 运动动画就不能用这种方法。这类运动会根据立体结构产生透视运 动变化,比平面运动的动画复杂得多。
人的转面
二、各个面的造型
1、侧面的造型 (1)人的额头至鼻子到嘴巴 这条头部的中心线变成了外轮廓。 (2)眉弓的长度和眉弓带耳朵 前沿再到枕骨后端是三等分。 (3)注意眼睛的由上至下向内倾斜。
将一球抛向空中,其运动的是以物体的重心为枢轴有规律的转动, 其重心则沿着抛物线运动,运动的速度在抛物线上也不是等分的, 在上抛发力时,物体因为受空气阻力影响,渐渐变慢,接近抛物线 顶部时,球的间距越密,而向下时又速度加快,间距增大。
加速度 减速度
加速度 减速度
加速度 减速度
1、加速运动:两张关键画之间的中间画的距离是由大变小的, 即速度的变化是由慢变快的运动。这种运动就是加速运动。例 如物体自由落体、角色的挥拳出腿等都是加速运动
4、转面时应注意的问题 (1)转面时有一个支点,
即顶骨的高点。在平 行转面过程中,它是 不变的。
(2)注意眼角到鼻子的距离变化
(3)眼珠的变化 眼珠必须先朝转头的方向移动,而不是直接中割位置。
三、平行转面的绘画过程
1、平行转面的绘画步骤 (1)先画正面和背面。背面就是正面轮廓的反面再拷贝。 (2)其次画侧面,注意侧面额头至鼻子再到下颌的线条轮
这两张画面身体形状很相近,只是朝向不同。只要将原画一的 躯干和手脚的左右互相替换一下,头部的转动改变一下,就可 以得到原画二。
2、接着原画一原画二的中间过渡张——第7张 (1)第7张的高度和第1张、第13张的高度相同。 (2)第7张是单脚着地 (3)第7张的两脚与身体几乎成直线,两脚都是弯曲的。
动画运动规律
1-2
1-3
第三章 人物动态与运动规律
一、人物动态速写 一、人物动态写作画要点
有规律的动态速写
二、人物动态规律
不规则的动态速写
三、重心、平衡、节奏
四、练习
第三章 人物动态与运动规律
一、人物动态速写 (一)人物动态速写作画要点 1.捕捉瞬间感受,抓取典型动态
2.抓大放小,整体观察
3.明确特征,掌握动态线 4.借助辅助线,把握基本形
2.1动画的概念
动画是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态,主要是 靠人眼的视觉残留效应.利用人的这种视觉生理特性可制作出具有 高度想象力和表现力的动画影片。
动画运动规律
第二节 人物肢体语言 第2章
动画规律的基本知识
2.1动画的概念
面部表情
喜怒哀乐悲恐惊厌
动画是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态,主要是 靠人眼的视觉残留效应.利用人的这种视觉生理特性可制作出具有 高度想象力和表现力的动画影片。
形态的节奏
(三)节奏
运动的节奏也是一种普遍现象,最常见的运动如走路、 跑步都是有规律的运动。 “左右交替,前后屈伸,周期进行,保持协调”
作业:
1.人物动态速写。 2.用动态速写资料画人物结构分析图。 3.设计一组连续动作:在躺椅上的人物站起来(注意动 作和重心变化)。
动画运动规律
第2章 动画规律的基本知识
人体在施力于其他物体的系列动作中,一般有“三 程序”,先是髋部的一侧向受力一方扭动,再由髋部带 动胸部向受力一方作最大的转动,最后由胸部带动上肢 大幅度的摆动,形成尽量长的工作距离。 动态中的 关键部位
第三章 人物动态与运动规律
一、人物动态速写 (三)重心、平衡、节奏 “重心”是指人体的重量中心,人体重心的位置稍低于人体的体积中 心,站立时在骶骨一带。
动画运动规律PPT课件
图1-15 小汽车的惯性运动状态
图1-16 “突然刹车”的惯性运动
图例解析: 图1-16中, 汽车在平稳地行 驶,因突然的刹 车导致前轮压扁, 后轮翘起,整个 车身发生较大翻 转,这是因为惯 性较大所产生的 强烈效果。
惯性变形 一、什么是惯性变形 动态变形是根据力学原理进行艺术夸张的一种手段。动画片中, 把生活里的各种物理现象加以夸大和强调,用形象化的手法将它展示在 人们面前。惯性运动中,根据力学惯性的原理,夸张形象动态的某些部 分叫做惯性变形。
图1-17 惯性变形运动 图例解析: 图1-17中疾驰的汽车突然刹车,由于轮胎与地面产生了摩擦力,将汽车的 预备动作给予夸张的处理,使车身变成圆拱形;车身后座向下压扁挤缩。在行驶 过程中车身又极速拉长,车轮则变成倾斜的椭圆形。在刹那间撞击墙面时,车身 由于惯性作用继续向前行进,在受到阻力时朝前撞击,车身压扁,车轮挤压,发 生变形状态,这就是在动画动作中运用惯性变形造成急刹车时的强烈效果。 二、惯性变形中的细节表现 图例解析: 图1-19中,汽车突然刹车,由于惯性的原因,车子和轴继续向前,轮胎和毂 则由于地面摩擦力被挤压变形。图1-20中,旋转着的车轮,由于摩擦力,卷起了 灰尘与泥土。
图例解析: 图1-22节选自2003年由法国导演希勒万·舒梅执导的动画长片《美丽城三 重奏》,此片角色造型夸张,艺术性极强,每一帧画面都充满着高超的艺术和 想象力。
图1-22 汽车的惯性运动 选自《美丽城三重奏》
THANK
YOU
SUCCESS
2019/4/25
物体的运动规律——流线
流线是动画片中常用的一种艺术手法。表现角色或物体的快速运动或特殊 效果时,常用此法。流线包括速度型流线、声音型流线、效果型流线。
作业五: 1、熟悉“柔和的节奏”的动画造型图,并以具体形态带入。 2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。
动画运动规律教学大纲
《动画运动规律》教学大纲适用专业:动画课程编号:总学时:64 课内练习学时:40 学分:8第一部分使用说明一、课程的性质、地位和教学目标1.课程的性质、地位本门课程是艺术类动画专业学生的一门专业课,对于学生掌握动画艺术创作的技能具有重要地位。
本课程的任务是学习人和事物运动绘制的方法,通过课堂训练,使学生掌握绘制动态事物的相关技巧。
逐步培养创造运动、表现运动的思维,从而使设计构思到艺术实现的途径更加通畅。
2.教学目标(1)、知识目标:了解运动规律的“基本原理”以及“人物的基本运动规律”、“动物的基本运动规律”和“自然现象的基本运动规律”;掌握的运动事物绘制原理相关知识。
(2)、技能目标:通过教学实践和训练,掌握绘制动漫画中人物和事物运动方法,能利用各种工具合理表现对象的运动和速度。
二、教学要求1、了解:了解动画中运动的基本规律和原理。
2、熟悉:人物、动物、植物以及自然事物运动规律的基本原理。
3、掌握:熟练掌握人物、动物、植物以及自然事物运动的表现方法.三、实施说明1、授课方式授课过程分为两个部分:理论讲授部分与课内实践部分。
理论讲授部分以教师授课为主,学生随堂练习为辅,形式为边讲边练。
课内实践部分以设计任务为驱动,学生自己动手进行设计实践,教师专题指导、示范、修改作业,形成与学生的互动式教学。
作业课上未完成部分可由课下完成。
2、成绩考核方法平时成绩(出勤情况)占20 %(满分20分),实践表现成绩(包括课堂表现、授课笔记、课堂练习)占20%(满分20分),结课作业成绩(包括一套完整的设计图)占60%(满分60分),三者合计,90分以上为优;80-90分为良;70-80分为中,60-70分为及格,60分以下为不及格。
3、教学方法、教学手段根据课程性质,要求在专业设计教室(能放四开画板的桌椅)上课。
理论课教授时,需要多媒体教学设备,方便学习理解和掌握。
本课程在教学方法上应理论联系实际,在教学中多采用引导、启发性教学,使学生能够融会贯通、举一反三。
如何给动画赋予灵魂——《动画运动规律》(山东联盟)智慧树知到答案章节测试2023年青岛农业大学
绪论单元测试1.动画运动规律是动画创作的技能课,主要研究(),以及他们之间的关系。
A:空间B:时间C:轨迹D:速度答案:ABD2.宏观动画时间是指动画导演对动画片摄影表的规划A:对B:错答案:A第一章测试1.中国动画以独特的()特色,在世界动画历史上占有重要一席。
A:水墨B:写实C:扁平化D:写意答案:A2.迪斯尼公司于1995年与皮克斯公司推出的完全用电脑制作的动画电影是()A:《玩具总动员》B:《飞天巨桃历险记》C:《圣诞夜惊魂》D:《埃及王子》答案:A3.迪斯尼于1937年拍摄电影史上世界上第一部动画电影是()A:《花与树》B:《白雪公主》C:《蒸汽船威利》D:《小美人鱼》答案:B4.被日本动画界称为“漫画之父”“漫画之神”的著名艺术大师是()A:手冢治虫B:大川博C:宫崎骏D:大友克洋答案:A5.三种动画方式包括()A:中间画画法B:自然的范式C:规范的方式D:逐张画法和原动画画法结合答案:BCD6.一个场景中可能有很多关键张,也可能只有一两个,,这是由()决定的。
A:原画B:画面细节C:事物本身D:场景长度答案:CD7.动画师要对照原画的指示作画,如TR,就是( )A:透描B:同描C:扫描D:白描答案:B8.对位法一般用于造型比较接近的形象之间的中间画A:错B:对答案:B9.美国动画片在题材方面以()为主A:童话B:历险记事C:科幻故事D:神话中小人物的拟人表演答案:ABCD10.美国动画片在产量上不及日本的原因是因为制作成本高而票房利润低A:对B:错答案:B第二章测试1.转面的过程中造型会产生透视的渐变,体积也随之发生改变A:错B:对答案:A2.转头以五官比例来衡量,而转身则以()作为标准来衡量A:头部B:肩部C:中线D:胯部答案:A3.转面的基本前提是()A:注意细节B:找中间线C:掌握物体的运动D:分析造型结构答案:D4.制作动画时,可以把角色做成小雕塑,目的是更能直观的准确地观察物体()A:运动规律B:中间线C:基本结构D:透视变化答案:CD5.在转头(转面)的运动规律是不变的,即在体积不变的情况下,();形状不变的情况下,()A:透视发生变化,中线转动B:形状改变,体积改变C:中线转动,中线转动D:中线转动,透视发生变化答案:D第三章测试1.()是指,两张原画之间的动画间隔的距离完全一致。
动画运动规律(共75张PPT)
动画运动规律
第1章 绪论
•思考:动画影片的魅力何在?
动画影片不要单看画面好看,具有美感,还要动的好看、动的贴 切、动的感人。
动画片的魅力在于它的“动”;核心在于它的“动”;技术主体也在于“动”;技 术难度还是在于“动”。
•一般规律的奔跑动态
动画运动规律
第1章 绪论
1-1
动画运动规律
第3章 动画运动中的基本运动方式
皮球从空中落下的过程 3-1
动画运动规律
第3章 动画运动中的基本运动方式
3-2《徳克斯特》
动画运动规律
第3章 动画运动中的基本运动方式
• 如果一个物体不受到任何力的作用,它将保持静止状态或匀速直线运动状态 ,这就是通常说的惯性运动。
• 这一定律还表明:任何物体,都具有一种保持它原来的静止状态或匀速直线运动 状态的性质。
第1章 绪论
1-2
1-3
动画运动规律
第2章 动画规律的基本知识
• 动画是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态,主要是靠人 眼的视觉残留效应.利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表
现力的动画影片。
动画运动规律
二是物体尾端的运动呈现S形。
第2章 动画规律的基本知识
鱼类因为生活在水中,他们的动作主要是运用鱼鳍推动流线型的身体,在水中向前游动,鱼身摆动时的各种变化成曲线运动状态。
4-2
动画运动规律
第4章 角色表演的运动规律
• 注意人物角色的行动作会因为他的体型、性格、生活习惯、职业特征,以及发 生的场景环境不同而有所变化。
• 我们可以在概念动作的规律中加入动作的预备动作段和缓冲动作段,这样走路的动作就 充实为这样一个规律:
动画运动规律--ppt课件
慢入慢出规律的 • 慢入慢出规律的概念
概念讲解
• 概念详述
范例慢入和慢出 • “ 匀速动作设计就不需要慢入慢出” 规律的进阶理解 么?
与范例分析分析 • 关于慢入和慢出行程长度的设计
本章小结与学习 指导
ppt课件
29
慢入慢出规律的 • 慢入慢出规律的概念
概念讲解
• 概念详述
猜谜游戏开始
第一种弹跳节奏:现在,我们通过小猫球的弹跳动画来体会动作节奏是如何影响 和塑造角色情绪的。
ppt课件
21
如图示1-23中隔所示,角色由原画A开始做预备,到原画B,中间有12个中隔加上两 张原画的播放时间,按一拍五计算,预备动作用时2.8秒。角色由原画B弹跳到原画C, 中间有6个中隔,加上两张原画的播放时间,按一拍五计算,即弹跳动作用时约1.6秒。 同时,弹跳的高度约等于3倍猫球身高。
10
方法三:同时改变空间与时间
ppt课件
11
动作节奏与动作力量表现的关系 用节奏表现轻微的力度
ppt课件
12
如图示1-11所示,这是第一节无节奏表现的“用手指”动作的中隔图。现在我们要通过修 改中隔的设置,表现一个轻微力度的“用手指”动作。
ppt课件
13
请大家联想一下这种场景,如图示1-12所示,角 色正在做一个游戏,游戏规则为只是用手指轻微 地点一下上面的积木,让积木晃一晃,但不能让 积木倒,谁先把积木碰倒就算输。
ppt课件
39
剪纸、皮影风格动画
剪纸动画的角色设计方式既源于剪纸的平面造型表现形式,又传承中国皮影 艺术中平面元件和平面关节的角色组织方式
ppt课件
40
在动作感觉方面,剪纸风格动画则主要效仿了中国皮影戏。皮影戏角色动作的独 特节奏感是剪纸动画角色动作的主要特征.
动画运动规律第4章 自然现象的运动规律
聚合 分离 推进 “S”形变化
曲线形变化 扩散性变化
波浪形变化
4.6.2水的常见运动形态与表现
(一)水滴 当水集聚到一定数量就会滴下来,形成水滴 。 水滴的运动规律是积聚、分离、收缩,然后 再聚散、分离、收缩。 水滴下落时呈头大尾细的流线型,拉长,落 地迅速变扁并分裂,向四面飞溅。
(二)水花
水遇碰撞时会溅起水花。水花溅起后,向四周扩散、降落。水花的溅起时 速度较快。升至最高点时,速度逐渐减慢。分散下落时,速度逐渐加快。
被风吹起的纸张
(2)曲线运动表现法 曲线运动表现法凡是被风吹起的较
轻薄、质地柔软的物体,而他的一端 固定在一定的位置,只是另一端被风 吹起发生运动和变化,当它们被风吹 起而迎风飘扬时,不单要表现风的效 果,还要体现出柔软物体的质地,因 此必须采用曲线运动的表现方法。
被风吹起的旗帜
(3)流线表现法 在动画中,想要表现那些旋风、龙卷风以
雪是冬季出现的特殊的自然现象,当空气气温低于摄氏零 度时,云中的水蒸气直接凝结成白色的晶体成团地飘落下来, 就是雪,雪在动画中出现的几率不高。因为雪花与雨相比的 体积大,分量轻,在飘落过程中受到气流的影响,就会随风 飘舞,所以我们说雪有着自己独特的运动规律。
《冰雪奇缘》中雪的表现
1.雪花飘落的运动线
在多数动画片中,都是把云画 在背景上。除了随着背景移动外, 不去表现云体本身的运动。但在 有些动画片中,也会直接描绘云 体本身的运动。有时是为了渲染 气氛,有时是将云作为拟人化的 角色。
云的形态可以随意变化,但必 须运用曲线的运动规律、动作柔 《暴力云与送子鹤》中拟人的云 和、缓慢。
1.云 (2)云的造型特点
旋风的表现
(4)拟人化表现 根据动画影片和艺术风格的
动画运动规律课程整体设计
5、会用素描绘制简单的连续动作并进行检验。
能力目标
通过教学实践和训练,掌握绘制动漫画中人物和事物运动的方法,能利用各种工具合理表现对象的运动和速度。
职业素质目标
分组实践等环节培养学生的团结合作能力;培养学生迎难而上、坚持不懈的毅力和动画师应有的艺术修养。
课程设计思路:
教学方法与手段:
根据课程性质,要求在专业设计教室上课。理论授课时,需要多媒体教学设备,方便学习理解和掌握。
理论教学与实际设计操作及观摩优秀动画相结合,并通过对动画运动规律的理解,阐述创作体会及作品的设计理念,采用实际实验和练习的方式,加深对运动的理解和运用,使学生能在创作中合理地表达出动画作品的中心思想。
课程教学整体设计
(20---20学年度第2学期)
基本信息
姓名
系别
课程名称
动画运动规律
课程性质
专业基础课
基准学时
周课时
任教专业班级及人数
课程目标设计
知识目标
1、理解动画运动规律在动画制作中的重要性。
2、熟知动画制作原理及制作流程。
2、掌握动画运动中基本的运动方式。
3、会应用动画检验系统,检验动作并输出作品。
课程考核方式:
本课程考核方式主要为命题手绘,结合包括课堂练习、作业进行成绩评定,其中期末成绩占60%。
教研室意见:
主任签字:
年月日
系意见:
主任签字:
年月日
注:此表一式三份,任课教师、所属系、教务处分别存档。附教学进程表。
(各系需将本系所有任课教师课程教学整体设计表和教学进程表装订成册)
1、人物的运动规律
2、动物的运动规律(大型动物、小型动物、禽类动物、其他动物)
《动画基础原理》PPT课件
•
时间:是指影片中物体在完成某一动作时所需的时间长度。
•
距离”:也称为“幅度”。是指在确定的时间内,运动中的物体格与格之间的位移变
化。可以理解为动画片中活动形象在画面上的活动范围和位置,但更主要的是指动作
的幅度,即一个动作从开始到终止之间的距离,以及活动形象在每一张画面之间的距
离。
•
动画设计人员在设计动作时,往往把动作的幅度处理得比真人表演中动作的幅度
• 1、节奏
•
动画的节奏是最基本的动画原理,它
会因为动画师的处理方式不同而产生巨大
的变化。
•
动画片的动作的节奏比其它类型影片
的节奏要快一些,动画片动作的节奏也要
求比生活中动作的节奏要夸张一些。
h
17
• 2、停顿
•
在动作过程中往往有些动作需要时间的
间歇和停顿,动作过程中的停顿到底需要多
少时间,可以从两方面来考虑:一是重量属
巧处理要求,如淡入、淡出、叠化、
特技等等。填写的时候要标明做镜
头运动的起止部位和时间。
h
Drawings
动画层
Action
动作说明
Dial
对白
Camera instructions
摄像机说明
25
h
26
常用的记录方式:
h
27
常用的记录方式:
h
28
常用的记录方式:
h
29
摄影表详细地记录了某一镜头的所有方面,它会列出镜头长度的提纲,描绘 镜头内容、表演、声音、摄像机移动、特效和对白。
简单地说,摄影表是一张动画师用来记录一个场景或镜头内的动作和对白 (或音乐节拍)、再加上摄影要求的简单有效的图表。
原画设计-人物的走路动作
1
人物的走路动作 1.特点
5)运用
A:人物直接向前走 背景不动,角色按照行走方向真实移动 B:背景移动,人物循环走 角色在原地循环走,背景向相反的方向向后移动
将 以 下 缺 的 原 画 补 齐
游戏
哪个正确
游戏
2.原画、动画的区别 原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
图1-25 正面行走过程中肩部和骨盆的运动 图1-26 正面行走过程中肩部和骨盆的运动
2.原画、动画的区别
正面行走过程中肩部和骨盆的运动
正面行走过程中肩部和骨盆的运动
人物的走路动作:正面基本画法
图1-25 正面行走过程中肩部和骨盆的运动 图1-26 正面行走过程中肩部和骨盆的运动
2.原画、动画的区别
不同身份
2.原画、动画的区别 原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
不同身份
2.原画、动画的区别 原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
不同身份
2.原画、动画的区别 原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
左脚单步
2.原画、动画的区别 原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
注 意 事 项
●一条腿支撑身体前倾时,人物头部达到整个行走运动中的最高点;当步子跨开, 前脚掌着地的这一刻,人物头部达到运动中的最低点。 ●同一侧的手和脚的动作是做相反方向的运动,在运动中肩部和骨盆的运动是以相 反的方向做运动。 ●脚踝和地面之间呈弧线规律往前运动。 ●脚的运动规律是:脚跟着地→踏平→脚跟抬起→脚尖离开悬空运动→脚跟着地。
(完整)动画运动规律-中国传媒大学自考
01160《动画运动规律》自考教学大纲第一部分课程性质与设置目的一、课程性质与特点《动画运动规律》课程是动画专业的一门重点专业课程,主要讲授动画运动原理理论与设计表现技法,这些动画原理与表现技法的学习实际,培养学生的动手能力,通过理论讲授引导学生创作练习,通过创作练习提高动画专业修养与专业技能,能够基本掌握动画中常见表现形态以及各种运动规律的运用技巧,为最终能够独立进行动画创作打好基础,也是动画、游戏、影视特技特效动画、电视节目栏目片头动画制作与运用的基本原理。
掌握了动画制作的原理与表现技法就可以淋漓尽致的展现动画创作者的思维。
二、课程目标与基本要求课程内容涵盖动画基础知识和基本原理的学习,针对各种动画运动效果、现象、运动的规律进行学习,初步掌握各种运动效果的制作、具有一定的动作设计的能力.完成本课程的各种现象、运动效果制作的学习之后,学生可以独立制作动画动作表演的情景。
三、与本专业其他课程的关系《动画设计运动规律》是动画专业的必修的专业基础课程它与动画专业的《角色设定和场景设定》、《二维动画》、《动画制作》《三维动画》有着密切的关系,是制作各类型动画短篇、动画运动效果的唯一原理与技巧。
并与《Photoshop》、《Flash》、《MAX软件》、动画后期合成《After effect》等课程的软件应用之间互相衔接配合,为二维动画短片制作、三维动画制作提供帮助。
第二部分课程内容与考试目标第一章动画中的运动一、学习目的和要求从宏观的理论角度总结了作为特殊综合艺术形态的动画,在本质上的特点以及我们将如何开始学习专业的动画知识与技能的思想准备。
二、课程内容第一节动画是什么?(一)动画的各种称谓及渊源。
(二)动画艺术的本质动画与美术的关系动画的本质在于在电影纪录运动的基础上,对运动的片断进行处理,从而控制运动本身。
第二节运动幻觉的产生动画是将分别创造出来的动作片断进行纪录后,以某个恒定的确定速率进行连续播放,从而通过人类感知中的似动现象产生运动幻觉的媒介。
《动画运动规律》期末考笔试复习
第1部分运动规律基础知识在动画片中,在一个动作从始至终的过程中,如果运动物体在每一张画面之间的距离完全相等,称为匀速运动;如果运动物体在每一张画面之间的距离是由小到大,那么拍出来在放映的效果将是由慢到快,称为加速运动;如果运动物体在每一张画面之间的距离是由大到小,那么拍出来在银幕上放映的效果将是由快到慢,称为减速运动。
物体在运动过程中,除了主动力的变化外,还会受到各种外力的影响,如地心引力、空气和水的阻力以及地面的摩擦力等,这些因素都会造成物体在运动过程中速度的变化。
在动画片中,造成动作速度快慢的因素,除了时间和空间(即距离)之外,还有就是两张原画之间所加中间画的数量。
中间画的张数越多,速度越慢;中间画的张数越少,速度越快。
即使在动作的时间长短相同,距离大小也相同的情况下,由于中间画的张数不一样,也能造成细微的快慢不同的效果。
2、原画张①、中间画△、动画张1的标示:第2部分一般运动规律第1章弹性运动掌握胖兔飞行动画的动作分析,及摄影表的填写了解弹性变形运动的特征第2章预备动作掌握人物起跑动作的动作分析第3章惯性运动掌握人物跑步停下产生的惯性运动的动作分析,及摄影表的填写表现惯性变形时须掌握的要点P111.必须掌握动作的速度与节奏,速度越快,惯性越大,夸张变形的幅度也越大。
2.由于变形只是一瞬间,所以只要拍摄几个格,就要迅速恢复到正常形态。
3.夸张变形的幅度大小要以动画片的内容和风格样式来定。
4.不要只是按照肉眼观察到得一些现象,进行简单的模拟;而是要根据这些规律,运用夸张变形的手法,取得更为强烈的动画效果。
第4章曲线运动曲线运动的3种类型弧形曲线运动、波形曲线运动、“s“形曲线运动第3部分人物常规运动规律第1章人的结构与运动动态线是人体中表现动作特征的主线。
人物正面时,动态线会集中于脊椎和四肢的变化。
第2章人的走路动作人的走路动作规律 P28人走路时左右脚交替向前,带动躯干朝前运动。
为了保持身体的平衡,配合两条腿的屈伸、跨步、上肢的双臂就需要前后摆动。
北影《动画运动规律》课件
www.themegallery.
Company name
任何物体的运动都离不开力学原理
力通过媒介,从一端逐渐过渡 到另一端的过程叫做力的传递
www.themegallery. Company name
www.themegallery.
Company name
根据物体的质感: 追随物 运动的幅度和形态都不同
中,由于受到各种力的 作用,呈弧形的抛物线 曲线运动状态。如运动 员跳高、跳远等运动的 动作表现。 韧性、柔软 或一端被固定在一个位 置上的物体,当受到力 的作用后,其运动线及 运动过程,就是一种弧 形曲线运动。如挥动细 长的竹竿,被风吹动的 草、树枝的摆动,人物 四肢的摆动等。
1.弧形运动
如小猴从高台上以弧形的抛物线运动轨迹往下跳
Company name
www.themegallery.
Company name
狗耳朵的曲线和滞留现象
小狗的耳朵,从A到B受起步影响,比主动作滞后 (被动而缓慢),主动力减速停下后,耳朵又产生 一个缓冲(惯性),产生一个S型曲线运动状态。
www.themegallery.
Company name
www.themegallery.
Company name
2.缓冲动作 在一系列组合动作结束时,
缓冲动作能使角色的动作更 趋合理。缓冲动作既可以是 一组动作的结束,还常常是 下一个动作的预备动作
www.themegallery.
Company name
3、追随动作
脖子上的长丝巾、帽子上的飘带、小狗的长耳朵、奔
马的尾巴等动物是角色主体的“附属物”,其动作是 相对独立的,动作时不能与角色主体的动作同步处理。
动画造型设计与运动规律考试大纲答案
动画造型设计与运动规律第一章:概论1动画造型设计的目的:就是要对每一个动画角色艺术赋予感染力与生命力。
2动画造型设计的基本性质:是用来表达人类精神和情感的载体。
3动画造型设计的前提核心:首先要研究和了解人的不同外在特征与内在性格的差异。
1米老鼠、唐老鸭、美国迪士尼公司出品。
汤姆和杰瑞美国米高梅公司。
1《大闹天空》上海美术电影制片厂、《鼹鼠的故事》前捷克斯洛伐克、《铁臂阿童木》日本手冢治虫。
第二章:动画造型设计的艺术特征及风格类型领会CG、《阿凡提》、《百物语》、《守护月天》、《邪恶的头罩》、《比拉罗的科幻世界》、《丁丁历险记》、《谁陷害了兔子罗杰》、《幽灵公主》、《千与千寻》、《狼人》、《阿基拉》、《木偶奇遇记》、《白雪公主》、《怪物公司》、《最终幻想掌握:动画艺术形象设计的重要特征和价值:动画造型设计的总体特证是简洁有力。
简洁是直运用尽可能概括的造型手段来塑造动画角色的形象。
有力是指能够充分地表现出动画形象特有的性格、内涵与外在特征。
熟练掌握动画造型设计的重要风格并举例说明:动画设计重要的风格主要有漫画和写实两种主要风格。
漫画风格是指对客观现实的自然形象进行一定程度夸张变形处理的造型表现,夸大其某一特征,强调角色的某种性格,是一种幽默有趣的造型艺术形式。
如《阿凡提》,日本的《守护月天》,美国动画片《谁陷害了兔子罗杰》兔子长长的耳朵和突出的门牙可以变化出很多的兔子造型。
写实风格的动画造型是以自然形象的比例姿态的基准设计的动画造型。
如日本的动画片《幽灵公主》《千与千寻》《狼人》,美国动画片《白雪公主》。
《木偶奇遇记》中仙女角色造型就是完全按照真人的比例、形象、动态设计的,说话中的口型均以真实为依据。
第三章:二维动画造型1.领会:《救难小英雄》、《猫和老鼠》、《跳调虎》、《小鹿班比》、《加菲猫》、《宠物小精灵》、《狮子王》、《CASPER》、《西部猎犬警察》、《迷墙》、《大力士》、《红猪》、《回忆的点点滴滴》、《辛普森一家》、《孙悟空——小猴子的故事》、《机动警察》、《泰山》、《贵妇和流浪狗》、《勇闯黄金城》、《星际宝贝》、《风中奇缘》、《在阿尔的卧室》、《牧笛》、《小蝌蚪找妈妈》、《骄傲的将军》、《哪吒闹海》、《歌剧》、《C小调协奏曲》、《埃及王子》、《幻想曲2000》、《失落帝国》、《狼人》、《再生侠》、《冰冻星球》、《燃烧天使》掌握1符号化:是指所塑造的动画角色要有区别于同一类型的造型的特定样式(形态),即能传达出独有的符号信息。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
运动线表现法
传统动画与 Flash动画
凡是被风吹起的比较轻的物体,当它们被风吹离了原来的位置,在空中飘荡时, 例如风吹落树叶、吹起纸张和羽毛等,可以用物体的运动线(运动轨迹)来表 现。在设计这类物体的运动线及运动速度时,要考虑到以下几个因素: (1)风力的强弱变化。 (2)物体与运动方向之间角度的变化,迎风时上升,反之下降。
项目4
自然现象运动规律 与特效制作技
拟人化表现法
传统动画与 Flash动画
在某些动画片中,有的时候也会根据剧情和艺术上的需要,把风进行拟人化处 理,如图所示。在处理的时候它的运动路线相对灵活,不受影响,可以想象成 一个风孩子在空中飘荡。
项目4
自然现象运动规律 与特效制作技
任务案例 :“龙卷风”的制作
项目4
自然现象运动规律 与特效制作技
水花
传统动画与 Flash动画
水滴掉下来,撞到地面(水面),会溅起水花。水花溅起后,向四周扩散、降 落。 水花溅起时,速度较快,升至最高点时,速度逐渐减慢,分散落下时,速 度又逐渐加快。物体落入水中溅起的水花,其大小、高低、快慢与物体的体积、 重量以及下降的速度有密切的关系,在设计动画时应予以重视。 水花打在硬物上,如图4-40所示。
项目4
自然现象运动规律 与特效制作技
流线表现法
传统动画与 Flash动画
流线表现法是按照气流的运动方向、 速度和形态,在动画纸上用铅笔画 成疏密不等的流线。在流线范围内, 画上被风卷起跟着气流一起运动的 沙石、尘土、纸屑、树叶等物体。 一般来说,用流线表现的风,速度 都是偏快的,风势的走向和旋转的 方向应当一致,如图所示。
小火苗的动作特点是琐碎、跳跃、变化多。可以用十几张画面表现其扩张、收 缩、摇晃、上升、下收、分离、消失等不同的运动状态,如图所示。
项目4
自然现象运动规律 与特效制作技
小火和中火的基本规律
传统动画与 Flash动画
稍微大一点的火,实际上是几个小火苗组成的,其动作规律与小火苗基本相同, 只是动作速度比小火苗要慢一点。一般说来,表现这样的火,画十张左右原画 就够了。如在拍摄时,再用抽去部分动画的方法改变速度,并穿插一些不规则 的循环,动作变化就会更多。如图所示。
1 2 3
风的表现 雨和雪的表现 火的表现
4
水的表现
项目3
自然现象运动规律与特 效制作技
4
烟和云的表现
5
闪电的表现
6
爆炸特效的表现
项目4
自然现象运动规律 与特效制作技
传统动画与 Flash动画
任务4-1
风的表现
1.运动线表现法 2.曲线运动表现法 3.流线表现法 4.拟人化表现法
项目4
自然现象运动规律 与特效制作技
(3)物体与地面之间角度的变化,接近平行时下降速度慢,接近垂直时下降 速度快
项目4
自然现象运动规律 与特效制作技
曲线运动表现法
传统动画与 Flash动画
凡是被风吹起的较轻薄、质地柔软的物体,它的一端固定在一定的位置,而另 一端被风吹起发生运动和变化,如旗帜、草等迎风飘动时,可以通过曲线运动 来表现。窗帘的曲线运动和旗帜在风中的运动,如图所示。
(2)透视原理
项目4
自然现象运动规律 与特效制作技
雨的运动规律
传统动画与 Flash动画
为了更好地表现下雨场景中的纵深空间感,绘制下雨中间画时一般可以分三层画 面绘制,分别是前层雨、中层雨和后层雨,如图所示。
项目4
自然现象运动规律 与特效制作技
雪的运动规律
传统动画与 Flash动画
在绘制雪花的时候,一般会先设计好它的运动路线,多以波浪形曲线运 动为主,雪花体积大、分量轻,在飘落的过程中受到气流的影响,随风 舞动,没有一定的运动方向,飘落的速度比较缓慢。 绘制时会把雪花分成三层,如图所示。A为前景层,B为中景层,C为 远景层。
步骤见教材第146页
项目4
自然现象运动规律 与特效制作技
传统动画与 Flash动画
任务4-2 雨和雪的表现
1. 雨的运动规律
2. 雪的运动规律
项目4
自然现象运动规律 与特效制作技
雨的运动规律
传统动画与 Flash动画
下雨场景都是大空间室外场景,所以要有一定的空间感。下雨有远有近,远处的 雨滴小,近处的雨滴大,绘制下雨中间画时,要注意空间感的表现以及雨点下落的 速度感。 主要的动画原理有两个: (1)视觉残留原理
项目4
自然现象运动规律 与特效制作技
火的熄灭
传统动画与 Flash动画
火焰燃烧受到气流的影响会出现摇晃,当气流过大时,会吹灭火焰,造成火焰 熄灭。在这个过程中,火焰的变化为:一部分火焰摇晃、分离、上升、消失, 一部分火焰向下收缩、消失,接着冒烟。如图所示。
项目4
自然现象运动规律 与特效制作技
任务案例 :“蜡烛燃烧熄灭”动画制 作
项目4
自然现象运动规律 与特效制作技
任务案例 :“下雨”效果制作
步骤见教材第149页
项目4
自然现象运动规律 与特效制作技
传统动画与 Flash动画
任 务 4 - 3
火 的 表 现
1. 小火和中火的基本规律
2. 火的熄灭
项目4
自然现象运动规律 与特效制作技
小火和中火的基本规律
传统动画与 Flash动画
水花打在水中。如图4-41所示。
项目4
自然现象运动规律 与特效制作技
01
一
CONTENTS PAGE
二
人物常规 运动规律
三
动物常规 运动规律
四
自然现象 运动规律 与特效制 作技法
五
三维动画 人物运动 规律
目 录 页
02 03 04 05 传统动画 与 Flash 动画
0
项目3
动物常规运 动规律
项 目 4
一自然现象运动规律与 • 1特效制作技项目4自然现象运动规律与特 效制作技
步骤见教材第155页
项目4
自然现象运动规律 与特效制作技
传统动画与 Flash动画
任 务 4 - 4
水 的 表 现
1. 水滴 2. 水花
3. 水波纹
4. 流水 5. 波浪
6. 倒影
7. 水泡
项目4
自然现象运动规律 与特效制作技
水滴
传统动画与 Flash动画
水管中的水积聚到一定的数量,受 地心引力的影响就会下滴。当水滴 落到地面受阻时,就会向四面扩散、 飞溅。也就是聚合、分离、扩散三 种基本形态的变化。一般来说,聚 合的速度比较慢,动作小。画的张 数比较多,反之,分离和扩散的速 度比较快,动作大,画的张数则比 较少。如图所示。