三维MAYA(拓展)—特效—粒子碰撞

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教程:制作3D粒子爆炸特效

教程:制作3D粒子爆炸特效

教程:制作3D粒子爆炸特效制作3D粒子爆炸特效3D粒子爆炸特效在电影、游戏和动画中经常出现,给人们带来视觉上的震撼和冲击力。

本文将为您详细介绍如何制作3D粒子爆炸特效,并按照以下步骤进行分解:1. 准备工作- 确保您已经安装了一款专业的3D建模软件,如Maya、3ds Max等。

- 打开软件并创建一个空白场景,确保您已经熟悉软件的基本操作。

2. 创建爆炸物体模型- 选择一个合适的爆炸物体模型,可以是一个圆球、立方体或其他形状。

- 使用软件中的建模工具对物体进行细节建模,可以增加凹凸、纹理等效果。

- 为物体添加颜色和材质,使其看起来更加真实和立体。

3. 设置物体动画- 使用软件中的动画工具,为物体添加动画效果,例如旋转、缩放或位移。

- 创建一个动画时间轴,并将物体的变化随时间进行调整,模拟爆炸过程中物体的形变和运动。

4. 添加粒子效果- 在软件中找到粒子系统的工具箱或插件,并添加到场景中。

- 调整粒子系统的参数,包括粒子的数量、大小、速度、形状和颜色等。

- 根据需要,可以为粒子添加重力、碰撞和反弹等物理特性,使其更加真实。

- 通过调整粒子的生命周期和衰减曲线,模拟粒子在空气中消散和消失的过程。

5. 设计爆炸光影效果- 在软件中找到光源和阴影效果的工具箱或插件,并添加到场景中。

- 调整光源的位置、强度和颜色,以及阴影的投射和接收效果,使其更加逼真。

- 根据粒子的运动和物体的形变,调整光源和阴影的位置和方向,使其与爆炸特效相衬。

6. 调整相机视角- 添加一个虚拟相机,并将其放置在合适的位置和角度。

- 通过调整相机的焦距、视野和位置,捕捉到最佳的爆炸特效画面。

- 可以尝试使用斜视、俯视或逆光等不同的视角,增加特效的层次感和冲击感。

7. 渲染和导出特效- 在软件中找到渲染设置的工具箱或插件,并进行相关配置。

- 调整渲染的分辨率、帧率和输出格式,以及光影、颜色和纹理的处理方式。

- 点击渲染按钮,开始渲染特效动画,并等待渲染完成。

3Dmax粒子碰撞模拟高级应用指南:制作复杂的特效效果

3Dmax粒子碰撞模拟高级应用指南:制作复杂的特效效果

3Dmax粒子碰撞模拟高级应用指南:制作复杂的特效效果3Dmax是一款强大的三维建模软件,它拥有众多功能和工具,能够创造出栩栩如生的特效效果。

其中,粒子碰撞模拟是3Dmax中应用最广泛的技术之一,它能够模拟和创造各种复杂的特效效果,例如爆炸、火焰、烟雾等。

本文将介绍如何在3Dmax中进行粒子碰撞模拟的高级应用,帮助读者制作出更为逼真和复杂的特效效果。

步骤一:准备工作1. 了解3Dmax软件的界面和基本操作,熟悉各种基本工具和功能。

2. 学习和掌握3Dmax中的粒子系统,包括粒子发射器、粒子面板等相关工具和功能。

步骤二:创建场景和物体1. 打开3Dmax软件,创建一个新的场景。

2. 在场景中创建所需的物体,例如墙壁、地面等,为特效效果提供一个合适的环境和背景。

步骤三:创建粒子发射器1. 在3Dmax的工具栏中选择“粒子发射器”工具。

2. 点击场景中的一个位置,创建粒子发射器物体。

3. 进入粒子面板,设置粒子的属性,例如数量、大小、速度等。

步骤四:设定粒子碰撞效果1. 选择“碰撞”选项卡,启用粒子的碰撞效果。

2. 设定碰撞的物体和碰撞的方式,例如使用墙壁作为碰撞物体,设置粒子碰撞后的反弹和散开的效果。

步骤五:调整粒子效果和外观1. 进入粒子面板的“外观”选项卡,调整粒子的外观效果,例如颜色、形状等。

2. 使用贴图和纹理等功能,为粒子添加更多的细节和真实感。

步骤六:调整光照和材质1. 在3Dmax的工具栏中选择“光照和材质”工具。

2. 调整场景的光照效果,为粒子特效提供合适的光源。

3. 调整粒子的材质和反射效果,使其更加真实和逼真。

步骤七:预览和渲染1. 点击预览按钮,查看特效效果的实时预览。

2. 调整参数和细节,直到满意特效效果为止。

3. 进行最终的渲染,生成高质量的特效效果。

总结:通过以上步骤,我们可以在3Dmax中制作出复杂的特效效果。

粒子碰撞模拟是其中的一种高级应用技术,能够创造出各种逼真和复杂的特效效果,例如爆炸、火焰、烟雾等。

MAYA软件中使用MEL脚本设计粒子碰撞

MAYA软件中使用MEL脚本设计粒子碰撞

首 先 ,在 场 景 中 ,利 用M L 本 命 令 创 建 出一 个 E脚
平面 :
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Z0 = ,扩 散 度 为 0 2 由于 是对 于 发射 器 创建 的 测 试阶 ,。 段 , 了减 小 计 算量 粒 子 的频 率 仅 设 置 成 为 3 个 / 。 为 0 秒 将 发 射 器 沿 着Y 移 动4 单位 ,使 得 被 发 射 粒 子 在 穿 轴 个 越 F O 对 象 前 需 经 过 一 段 时 间 。下 面 创 建 发 射 器 的 O 1 r ML 码 : E代
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在 命 令 中 , 通 过 使 用 单 引 号 将 命 令 字 符 串括 起 来 , 也 能够 创建 一 个 包 含 创 建 发 射 器 命 令 返 回 结束 的
收稿 日期 :2 1— 6 O 000一 1 作者简介 :夏航,硕士,讲 师,艺术设计 系副主任 。
字 符 串 数 变 量 。通 过这 个 操 作 ,字 符 串数 组 将 包 含被 创 建 节 点 的 名 称 。 发射 器 名称 E t 存 入 数 组第 0 mi 将 个

3Dmax粒子碰撞模拟教程:制作复杂互动效果

3Dmax粒子碰撞模拟教程:制作复杂互动效果

3Dmax粒子碰撞模拟教程:制作复杂互动效果3D Max是一款强大的三维建模和动画渲染软件,拥有丰富的功能和工具,能够制作出各种复杂的互动效果。

其中,粒子碰撞模拟是一种非常常见且炫酷的效果,它可以模拟出现实世界中粒子之间的相互作用,使动画更加逼真。

下面将为大家介绍一种制作复杂互动效果的3D Max粒子碰撞模拟教程,步骤详细并分点列出。

1.准备工作在开始之前,首先要确保已经安装了3D Max软件,并且对基本操作、对象创建等有一定的了解。

另外,为了更好地学习和使用这个教程,最好同时准备一些相关的素材,如纹理图片、模型等。

2.创建粒子系统首先,在3D Max中打开一个新的场景。

然后,点击菜单栏中的“创建(Create)”,选择“粒子(Particles)”,再选择“系统(Systems)”。

在弹出的窗口中,选择“粒子系统(Particle Systems)”,点击“创建(Create)”按钮。

3.设置粒子属性在弹出的粒子系统属性窗口中,可以设置粒子的各种属性。

例如,可以调整粒子的发射速率、发射角度、生命周期等。

可以根据自己的需求来调整这些属性,以达到想要的效果。

此外,还可以设置粒子的形状、大小和重量等属性,来更好地模拟真实世界中的物体运动。

4.添加碰撞器为了实现粒子之间的碰撞效果,需要添加碰撞器。

点击菜单栏中的“创建(Create)”,选择“空间战场(SpaceWarps)”,再选择“碰撞器(Deflectors)”。

在场景中创建一个碰撞器,并将它放置在需要发生碰撞的位置。

可以通过调整碰撞器的形状和大小,来控制碰撞效果的范围。

5.调整碰撞器属性选中已创建的碰撞器,打开属性编辑器,可以对碰撞器的属性进行调整。

例如,可以调整碰撞器的摩擦力、弹性系数、摩擦力等属性,来改变碰撞效果的强弱和真实感。

6.调整粒子系统与碰撞器的交互在属性编辑器中,找到粒子系统属性中的“碰撞(Collisions)”设置。

点击“添加碰撞器”,选择已创建的碰撞器。

特效部分 第一章 Maya粒子特效和场的应用

特效部分 第一章 Maya粒子特效和场的应用
特效部分 第一章
Maya粒子特效和场的应用
1.1粒子的概念和基本属性
粒子创建工具Particle Tool的应用
完成三维粒子阵列
直接创建粒子阵列的效果
粒子发生器的创建
三种发生器类型
创建粒子发生器
硬件渲染的粒子
MultiSteak粒子类型
Numeric粒子的显示类型
Sprite粒子类型
Wind风场
受风力影响的粒子
Wake风场
Fan风场
Volume体积风场
Drag拖拽力
Gravity重力场
Newton牛顿场
Radial放射场
Turbulence混乱场
Uniform统一场
Vortex 旋涡场
Volume Axis体积场
1.3 制作球体穿越烟雾的效果
制作粒子云形态
特效部分第一章11粒子的概念和基本属性粒子创建工具particletool的应用完成三维粒子阵列直接创建粒子阵列的效果粒子发生器的创建三种发生器类型创建粒子发生器硬件渲染的粒子multisteak粒子类型numeric粒子的显示类型sprite粒子类型硬件渲染粒子发射器multistreak粒子效果软件粒子blobbysurfacesw粒子其他的粒子发生器形式体积发生器的类型选择物体发生器的创建创建物体方向发生器12粒子技术实践粒子实例制作最终的粒子效果使用不同发生器控制相同的粒子创建粒子碰撞和粒子碰撞事件的应用制作目标体创建粒子关联烟的实例讲解连接粒子时间13场的概念和类型在粒子特效的制作中仅仅创建粒子还是远远不够的我们需要给粒子添加不同的场用场对粒子进行控制才能达到我们需要的效果
硬件渲染
粒子发射器
MultiStreak粒子效果
软件粒子

Maya粒子特效

Maya粒子特效

Maya粒子特效Maya特效一、Dynamics模式,Particles菜单1、Particles Tool通道盒,Particles SettingsNumber of particles 一次创建粒子数目Maximum radius 最大粒子半径,决定一次创建的粒子间距Sketch interval 粒子流量,数值越大,粒子越稀疏Create particle grid 创建粒子网格,点击创建一个粒子点,再在对角线创建一个粒子点,回车,则会生成一个矩形粒子平面。

如果创建一个粒子长方体,则在侧视图中,按住D键,把第二个创建的粒子点向上提,回车即可2、Create Emitter创建粒子发射器Emitter type :Omni 全方位发射;Directional方向性发射;Volume体积发射Cycle Emission:默认关闭,打开后粒子呈线性发射3、Make Collide 创建碰撞。

选择粒子,加选地面,执行命令。

选择地面,Ctrl+A打开通道盒,geoConnector1菜单下,Resilience 是反弹,Friction是摩擦系数4、Emit from Object 从物体发射粒子,创建发射物体,选中物体,执行命令。

实现粒子呈现图片:创建一个面片,执行Emit from Object命令(Emitter Type 改成Surface),打开particle通道盒,emitter1菜单下Normal Speed改为0(使得粒子吸附在面片上),然后emitter1菜单那下面Particle Color选项,点击后面的棋盘格,连接需要的图片,并勾选下面的Inherit Color和Inherit Opacity两项。

在particleShape1菜单下的Add Dynamic Attributes中点击Color按钮,勾选第二项Add Per Particle Attribute,并在emitter1 菜单下将Rate(Particle/Sec)值改大,点击播放,即可实现粒子呈现图片效果实现粒子导火线效果:创建一段CV曲线,创建一个圆环,加选CV曲线,执行Surfaces Extrude的通道盒,勾选每个参数的最右一个选项(除最后一项选NURBS),确定,挤压出一段导火线。

MAYA粒子及流体特效处理

MAYA粒子及流体特效处理

上海交通大学硕士学位论文MAYA粒子及流体特效处理姓名:毛慧申请学位级别:硕士专业:软件工程指导教师:肖双九;黄斌20090208Maya粒子及流体特效处理摘要在数字动画、影视特效制作等应用中,粒子和流体是动画特效中常用的两种方法,也一直是计算机数字媒体艺术应用领域的热点,最终目的都是为了追求真实感的图形与动画。

目前在Maya三维动画制作软件生产实际的特效场景时,粒子动画相对于基于物理的流体动画模拟较为容易和控制,所以应用较为普遍。

而从真实感角度而言如果能与流体的体积材质表现相结合则是在特效的真实感和操控性上达到一个良好的平衡,所以本文首先研究Maya粒子和流体各自的特效处理,然后探索了一种可行的连接两者优点的解决方案,取得了较好的效果。

本文的研究重点及主要成果有:1.研究如何应用粒子和Mel表达式结合模拟真实的自然界物理现象在总结了Maya粒子动力学模拟的优势与弱点后,提出最大实现粒子的可控制性,既不是单纯靠粒子发射器发射粒子,也不单纯用场来干扰粒子,而是粒子系统与Mel表达式结合。

在龙卷风的制作案例中,用立柱控制龙卷风的外形,用表达式控制立柱上粒子的运行轨迹,最后用贴图序列来渲染龙卷风的烟雾效果,达到既可以控制龙卷风外形的扭曲形态,又可以控制龙卷风自身粒子贴图的走势。

2.研究能显著影响流体效果的主要属性并归纳流体模拟分类与属性的关联研究Maya的流体动力学算子,其中包括了Navier-Stokes方程的力学原理并探索Navier-Stokes方程在Maya内置程序包中的要点,及其在Maya的流体动力学栅格属性中如何体现。

并归纳了控制流体体积材质表现的属性定义。

同时通过案例例证能显著影响流体效果的主要属性及其之间的相互作用,对速度、温度、密度的反应及流体模拟分类与属性的关联。

不过这种属性定义一般很难对流体特效在动画上能有所实质控制,所以在复杂的模拟实例时需要有进一步的解决方案。

3.提出并实现了一种将粒子和流体组合模拟方法,兼具粒子的可控性和流体的表现性根据粒子模拟和流体模拟的现状,在前述的粒子模拟案例上尝试将粒子与流体组合的方式来模拟特效:使用粒子表达式以及场等来模拟龙卷风的动态,使用流体材质表现龙卷风的质感,并通过Particle Info节点和表达式将粒子与流体之间进行数据交换,实现了既保有粒子和表达式的可操控性,又争取在表现上能有流体的体积材质效果。

Maya 4.0 粒子系统-粒子的碰撞

Maya 4.0 粒子系统-粒子的碰撞

Maya 4.0 粒子系统-粒子的碰撞直线网利用Maya 的粒子碰撞功能,可以模拟许多物理现象,最典型的例子就是利用粒子碰撞模拟水滴相撞的效果。

由于碰撞,粒子可能会进行再分裂、产生新的粒子或者导致粒子的死亡,这些效果都可通过粒子系统来完成。

创建粒子碰撞粒子的碰撞不但可以在粒子与粒子之间完成,而且还可以在粒子与物体之间完成。

如果要创建粒子碰撞,必须首先创建一个粒子碰撞物体,这个物体将作为粒子与粒子或者粒子与物体之间的介质物体,它会为粒子与物体之间建立联系,这样才能形成最终的粒子碰撞效果。

下面来制作一个场景,以试验粒子的碰撞效果。

具体操作步骤如下:(1) 创建一个新的场景,然后创建一个NURBS 球体和一个NURBS 平面物体,设置球体的半径为2 ,设置NURBS 平面的Wdith 值为40 ,如图10-25 所示。

(2) 确认现在的时间滑块在第1 帧的位置上,将球体移动到平面的边缘处,执行Animate →Set Key 命令,创建关键帧,如图10-26 所示。

图10-25 创建场景图10-26 第 1 帧时球体的位置(3) 将时间滑块移动到第60 帧的位置上,沿X 轴将球体移动到平面的另一侧边缘上,执行Animate →Set Key 命令,创建关键帧,如图10-27 所示。

(4) 播放动画可以看到球体向前移动。

为了能够使球体完成将来的动作,需要在第20 帧和第40 帧上加入关键帧,以使球体在这两个帧上保持在地面的位置上。

拖动时间滑块到第20 帧的位置上,执行Animate →Set Key 命令,创建关键帧,然后再拖动时间滑块到第40 帧的位置上,执行Animate →Set Key 命令,创建关键帧,现在4 个关键帧的位置应如图10-28 所示。

图10-27 第60 帧处球体的位置图10-28 4 个关键帧的位置(5) 为球体加入跳起的动画。

移动时间滑块到第10 帧的位置上,将球体向上移动一些,执行Animate →Set Key 命令,如图10-29 所示。

maya教程之动力学与粒子碰撞原理

maya教程之动力学与粒子碰撞原理

maya教程之动力学与粒子碰撞原理maya入门培训知识之maya教程之动力学与粒子碰撞原理,maya2012动力学方面介绍以及maya2012粒子碰撞初步了解,这次maya2012在动力学(Dynamics)方面的改进(包括Maya FX),主要体现在对整个模块界面和命令的整理.将一些语意不确切的命令及位置做更有条理的整合或剐除。

例如,以前的设置(Settigns)改成了解答(Solvers);把设置菜单下的粒子碰撞(Settigns\Particles Collision Events)移到粒子菜单下(Particle \Particles CollisionEvents);把添加碰撞命令(Particle\Add Ccollisions)改成T建立磁撞命令(Particle\Make Collide)等等。

考虑到动力学那些晦涩难懂的命令和参数实在不容易理解和控制,所以maya2012版就把它们全部图型化.比如你在选择和建立一种物理现象之后,只要单击显示操纵杆图标(Manipulators),就可以直观方便地利用图型化的控制工具实时地调整想要的效果。

如图所示。

maya2012动力学方面介绍以及maya2012粒子碰撞初步了解,新增了实物粒子(Particle Instancer )命令,它允许你事先把物件设定好动作后再连接分子系统,此时所有的Particle将被物件所取代。

如图所示。

动力学属性有了很大的改进。

在maya2012版中,当你为物件赋予动力学属性后,你可任意把其他物件指定为它的子物体,该子物件将同时拥有相同的动力学属性。

如图所示。

以上文章来源于漫游动漫学院原创:maya2012动力学方面介绍以及maya2012粒子碰撞初步了解/任何网站不得转载以上文章来源于漫游动漫学院原创:maya2012动漫软件的功能新添加了许多丰富内容/转载请注明来源。

MAYA软件中使用MEL脚本设计粒子碰撞

MAYA软件中使用MEL脚本设计粒子碰撞

2010年第17期(总第105期)MAYA软件中使用MEL脚本设计粒子碰撞夏 航北京联合大学 北京 100095摘 要:目前,随着三维技术的普及与进步,MAYA软件在三维动画、影视特效中的应用越来越广泛。

但是,作为MAYA软件核心技术之一的MEL脚本在国内成功运用的案例还非常有限。

本论文从艺术设计人员的角度和思维方式出发,将三维动画中频繁使用的粒子碰撞效果运用MEL脚本进行设计,从而带来制作时间的缩短和成本的降低。

关键词:MAYA软件;粒子碰撞;MEL脚本收稿日期:2010-06-01作者简介:夏航,硕士,讲师,艺术设计系副主任。

在影视特效中,粒子碰撞效果经常会被用来模拟一些自然现象,比如:流水、火焰、落石等。

这主要由于如果采取实际拍摄的手法需要昂贵的高速摄像机和微距镜头等设备才能实现,且其中的细节表现始终是一项难度较高的技术。

在一些成本、条件有限且精度要求较高的片断中,影视业界经常会采用三维软件模拟的创作手法来加以表现。

在M A Y A软件中为了逼真地模拟出自然界物体的运动效果,往往需要设计师使用上百个命令,还需要不断地进行调整和测试才能够逐步接近。

而且,这种效果经常会需要在不同作品中反复使用到,只是为了不同场景需要进行细微调整,如果每一次都要凭借经验进行庞杂的设定过程则会大大降低工作效率。

那么,如果能够将这些复杂的操作使用M E L脚本,编辑成为可以“一键式”执行的程序化命令将会大大简化设计师的工作时间和精力。

这种脚本的设计与开发在国内外都是有着很好的需求和市场前景的。

一、创建场景粒子特效在M A Y A软件中经常用于模拟很多自然现象和场面镜头,如:电影《指环王》一片中魔兽军团攻城镜头。

在使用该项功能时,往往还需要搭配动力学的部分功能,使得场景效果更加逼真。

在脚本中,主要设计粒子对象的基础形态,以及如何使它们与表面产生相互作用的力,还有就是指定系统中的一个或多个粒子与一个或一组表面碰撞并产生相互作用。

MAYA粒子系统打造粒子与物体碰撞时的效果

MAYA粒子系统打造粒子与物体碰撞时的效果

先来看我们今天要用MAYA制作的效果:1.做物体与粒子碰撞特效时,我们要追求好效果,要求粒子必须发射到精确的位置。

比如剑在墙上刮起的火花,石头从山上滚下来带起来的灰尘和小石子,一个人走路时,脚带起来的尘土等等。

2.石头(暂且将石头命名为boulder)从小山丘上滚下来,会带起很多灰尘。

我们现在实现这种效果。

我们做个石头(命名为boulder),进入Dynamics 主菜单,给石头加activerigidbody和gravityfield效果。

然后建个(plane)平面,给plane加个passiverigidbody。

再选择附加了rigidbody效果的石头,再给它个softbody(如下图),选择Duplicate,makeCopySoft;勾选''hidenon-softObject,勾选'makenonsoftagoal',然后设置weight为0.8,点Create按钮。

我们打开Outliner,选择石头中的(copy0boulder)节点,将它隐藏,粒子不要隐藏,我们只要看到'softboulder'就行了。

3.我们这一步要做的是把softbodyparticles与plane进行碰撞。

选择plane,进行ParticlesMakeCollide,设置如下属性:resilience为0friction为0;然后打开windowRelationshipseditorDynamicsPelationships,使softbodyparticle'scollision和plane连接,现在这两个物体就可以碰撞了。

选择softbodyparticle对象,打开ParticlesParticleCollisionEvents,在弹出的框中,按下图设置属性:4.现在hardware(硬件)渲染动画,大家会看到boulder与plane碰撞时产生的点是灰色的,也就是softbodyparticles是灰色的。

3Dmax粒子碰撞教程:制作粒子之间的碰撞效果

3Dmax粒子碰撞教程:制作粒子之间的碰撞效果

3Dmax粒子碰撞教程:制作粒子之间的碰撞效果3Dmax是一款功能强大的三维建模和动画软件,它可以帮助我们创造出逼真的粒子效果。

其中,粒子碰撞效果是非常吸引人的一种特效,可以使得粒子之间产生互动,增加场景的真实感。

本文将为大家详细介绍制作粒子碰撞效果的步骤和方法。

一、准备工作在开始制作粒子碰撞效果之前,我们需要进行一些准备工作。

1. 安装3Dmax软件:首先,确保你已经成功安装了3Dmax软件,并熟悉基本的操作方法。

2. 导入模型:在制作粒子碰撞效果之前,我们需要先导入一个模型作为碰撞的对象。

可以选择一个简单的几何体作为碰撞对象,比如球体或立方体,也可以导入一些复杂的模型。

二、创建粒子系统在3Dmax中,我们可以使用Particle Flow系统来创建粒子效果。

下面是创建粒子系统的步骤:1. 打开Particle Flow面板:点击3Dmax界面上的“Create”菜单,选择“Particle Systems”中的“PF Source”选项,即可打开Particle Flow面板。

2. 添加发射器:在Particle Flow面板中,点击右键选择“Birth”,然后点击左侧菜单中的“Birth”选项,再点击右侧面板中的“Geometry”选项。

将碰撞对象作为发射器的几何体,设置一些发射参数,比如粒子的数量、速度、生命周期等。

3. 添加粒子碰撞操作:在Particle Flow面板中,点击右键选择“Operators”,然后点击左侧菜单中的“Operators”选项,再点击右侧面板中的“Collision”选项。

这样就可以给粒子添加碰撞行为。

三、调整粒子碰撞效果在创建了粒子系统并添加了碰撞操作之后,我们还需要调整一些参数,使得粒子碰撞效果更加真实。

下面是一些常用的调整方法:1. 调整粒子的质量:通过调整粒子质量参数,可以改变粒子在碰撞时的受力和速度变化。

比如增加质量可以使得粒子碰撞后速度下降,减少质量则可以使得粒子更容易被其他粒子击飞。

3Dmax中的动画粒子系统碰撞与互动效果

3Dmax中的动画粒子系统碰撞与互动效果

3Dmax中的动画粒子系统碰撞与互动效果随着计算机图形学技术的不断发展,动画粒子系统在3Dmax中的应用越来越广泛,可以实现各种各样的粒子效果,如烟雾、烟火、火焰等等。

其中,碰撞与互动效果的实现是将粒子系统融入到场景中,使其与其他物体发生互动。

本文将详细介绍3Dmax中动画粒子系统碰撞与互动效果的步骤和方法。

一、创建粒子系统1. 打开3Dmax软件,选择一个合适的场景环境,如房间、城市等。

2. 在主菜单中选择"Particles",然后点击"Particle Systems",弹出粒子系统选择窗口。

3. 在粒子系统选择窗口中,可以选择"Standard Particle System"或者"Particle Flow",这两种模式都可以实现碰撞与互动效果,但Particle Flow更为灵活和强大。

4. 根据需要,设置粒子系统的参数,如粒子的初始速度、方向、粒子数量等。

二、添加碰撞体1. 在主菜单中选择"Geometry",然后点击"Standard Primitives",弹出基本几何体选择窗口。

2. 在基本几何体选择窗口中,选择一个适合的几何体作为碰撞体,如圆柱体、球体等。

3. 在场景中创建并调整碰撞体的位置、大小和旋转角度。

三、设置碰撞和互动效果1. 选中粒子系统,点击右键,在弹出的菜单中选择"Particle View",进入粒子视图。

2. 在粒子视图中,将"Collision"节点拖动到粒子视图的右边,与"Position Object"节点连接起来。

3. 在"Collision"节点中,可以设置粒子系统与碰撞体之间的碰撞效果,如反弹、粒子消失等。

4. 在"Position Object"节点中,可以设置碰撞体的位置和方向发生变化时,对粒子的影响。

三维MAYA(拓展)—特效—粒子替代练习

三维MAYA(拓展)—特效—粒子替代练习

粒子系统
• 导入鱼文件,file——import
1、选择导入文件类型
2、应用
粒子系统
• 打开window——outlinear窗口
流体曲线 流体粒子 鱼模型线(不用理会) 鱼组(模型和控制线) 鱼模型
鱼动画控制线
粒子系统
• 替代——先选择鱼组,再选中粒子,后执行命令
2
1
3
粒子系统
• • • • • • 播放观察,存在问题:鱼的游动方向 原因:粒子的运动的旋转方向为none 方法: 1、将粒子的运动旋转方向调为velocity(速度) 2、仍然存在方向问题 ——因为鱼组的x轴方向并不指向前方(鱼头方向),粒 子默认的velocity(速度)是指x轴方向 3、需要通过鱼的控制线来调整方向
需要采用通过发射器 生成粒子的方法
上堂课介绍了 两种方法
粒子系统
• • • 新的方法——通过MAYA默认的效果命令 模块:动力学(dynamic) 菜单:特效(effect)
火 烟 烟火
闪电
曲线流体 碎片 曲面流体
粒子系统
• 操作方法:必须先创建一物体,选择该物体,执行命令。
将物体隐藏
粒子系统
粒子系统
• 4、选择particleshape属性栏,找到如下
点击
粒子系统
1 2
3
粒子系统
1
2、找到 刚才添 加的属 性
3、点击右键,选择 create expression
粒子系统
• 添加表达式:
属性
• Flow_erScalar1PP = rand(2);
粒子系统
还可以增加多几个模型做替代 1、复制原来的鱼组,使用Duplicate special ,参数设置如下

maya动力学04—粒子碰撞

maya动力学04—粒子碰撞

U SING M AYA :D YNAMICS125粒子碰撞用户可使粒子物体碰撞几何体。

在碰撞的瞬间,一个物体移动,或两个物体都移动。

用户也可以使粒子分裂、发射新粒子或使粒子消失或当它们碰撞几何体时运行MEL 脚本。

本节包括下列内容:z 使粒子碰撞表面(125页) z 编辑粒子碰撞属性(126页) z 复制碰撞效果(129页)z在碰撞过程中粒子的发射、消失和分裂(130页)使粒子碰撞表面用户可使粒子物体碰撞多边形表面或NURBS 表面,但是不穿过表面。

在碰撞的瞬间,一个物体移动,或两个物体都移动。

粒子不能碰撞自身其它粒子。

注意在本节的前后文中,柔体作为粒子物体考虑。

若使两个表面相撞可参阅第8章“刚体”。

使粒子碰撞几何体:4U SING M AYA M YNAMICS用户可使粒子物体一次仅碰撞一个几何体。

如果用户需要使粒子碰撞多个几何体,重复下列步骤:1 在工作区选择粒子,然后按住Shift键选择几何体。

如果使用柔体,而不是常规的粒子物体,用户可选择柔体的原始几何体或它的子粒子物体。

2 选择Particles > Make Collide。

3 动画粒子物体或几何体,以引起碰撞。

使碰撞效果失效:1 选择要碰撞几何体的粒子物体。

2 选择Window > Relationship Editors > Dynamic Relationships,打开Dynamic RelationshipsEditor(动力学关联编辑器)。

3 在Dynamic Relationships Editor(动力学关联编辑器)的Selection Modes模式部分,打开Collisions。

左栏高光显示了碰撞粒子物体。

右栏高光显示了被碰撞的几何体。

4 在Dynamic Relationships Editor(在动力学关联编辑器)的右栏单击高光显示的物体。

此项目不再高光显示,这意味着它被断开。

参看13章。

编辑粒子碰撞属性在用户已使粒子碰撞了几何体后,用户可使用属性编辑器去设置Friction(摩擦力)和Resilience(弹力)属性去调整粒子的弹跳。

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如,当设置为2时,Maya在每帧中作两次的探测(只保证两次碰撞时不穿 透)。两次以上的碰撞被忽略,因此粒子穿透。增加设置将增加处理过程。
O 技巧
O 可以将Trace Depth设置为0,使粒子物体穿过几何体。可以为粒子形状节点
添加traceDepthPP属性,为每个粒子物体添加碰撞探测的灵敏度。当添加属 性时,traceDepthPP出现在属性编辑器的“Per Particle (ArAttributes”部 分。TraceDepthPP设置代替Trace Depth设置。
O 避免意外粒子穿透几何体
O 在重复或大量碰撞中,由于探测灵敏性的不足,粒子可能穿过几何体。
增加灵敏性去避免这个问题。 O 调整碰撞探测灵敏性:
O 1 选择粒子物体。
O 2 在属性编辑器的Collision Attributes部分,增加Trace Depth。 O Trace Depth设置在每个动画时间阶段中,Maya可探测碰撞的最大数目。例
Events。
O 2 在粒子碰撞事件编辑器中的物体列表中,
选择与事件有关的粒子物体。 O 3 选择要在事件对话框编辑的事件。 O 4 在对话框中编辑选项设置。
O 删除粒子碰撞事件: O 1 选择Particles > Particle Collision Events。 O 2 在粒子碰撞事件编辑器中的物体列表中,选择与事件有
关的粒子物体。 O 3 选择要在事件对话框编辑的事件。 O 4 单击对话框底部的Delete Event。
O 编辑粒子碰撞事件: O 1 选择Particles > Particle Collision
O 2Event Type(事件类型)
O Emit(发射) 碰撞粒子发射新粒子。粒子数目由“Num Particles”
项确定。 O Split(分裂) 当碰撞发生时,原始的粒子将分裂产生新的粒子。新粒 O 子的数目由 “Num Particles” 项确定。 新粒子将继承原始粒子的年 龄属性。 当打开Emit或Split时,可设置下列属性。 O Random # Particles O (随机性#粒子) 当此项关闭时,则分裂或发射产生的粒子数目是由 “Num Particles”决定的。 当打开此项时, 则分裂或发射产生的粒 子的数目是1和 “Num Particles”项数值之间的随机的数值。
中可识别。 O All Collisions O (所有碰撞) 系统的默认设置,物体中的粒子每次碰撞几何体,
事件都起作用,不管它是否是一个重复碰撞。如果想让事件在某个特 定碰撞中起作用, O 例如,在第二次碰撞中起作用,关闭 All Collisions 项,设置 Collision Number数值为 2,则事件在粒子的隔次碰撞中发生。 。
特效——粒子系统
粒子碰撞事件Particle Collision
Events
Particles > Make Collide 功能:使粒子碰撞表面,但是可以不穿透面。 操作:选择粒子,加选表面,执行 参数
Resilience (回弹)
设置回弹的程度。值为 0 时,使粒子碰撞没有弹跳。值为1时, 粒子 弹跳最大。
目标可以是现存的粒子物,也可是新粒子物体
O Inherit Velocity
O (继承速度) 此项设置碰撞后新粒子在多大程度上继承了原始粒子的
速度。 值 0 意味着新粒子不继承原始粒子的速度,因而不反弹,值 1 意味粒子继承原始粒子的所有速度,因而粒子反弹
O 3 Event actions(事件结果) O Original Particle Dies O (原始粒子消亡)此项设置碰撞发生后,原始粒子将消亡。 O Event Procedure 指定在粒子碰撞时将要执行的MEL 过程的名称
O 粒子碰撞事件Particle Collision Events
O 功能:创建粒子碰撞事件,可以使粒子在碰撞后分裂、发射新粒子或
消失。 O Particles > Particle Collision Events的参数:
O 1Set Event Name O (设置事件名称)指定事件的名称,以便于在以后的编辑
O
O Num particles
O (粒子数目) 此项决定了粒子在碰撞事件中分裂或发射产生的粒子的
数目。
O SpreBiblioteka dO (扩展角度) 此项设置发射粒子的扩展角度。可输入 0
到 1 之间的数值。数值 1意味着180度。
O Target Particle
O (目标粒子) 指定粒子物体,它的属性被新粒子使用。
Friction (摩擦力)
设置碰撞表面摩擦力的大小,从而决定了粒子在与 碰撞表 面平行方向上的速度。 当值为 0 时,碰撞表面的摩擦力为 0,而当值为 1 时,碰撞表面 的摩擦力最大,这使得粒子在与碰撞表面垂直的法线方向上运动。 如果将 Resilience 设成 0 而将 Friction 设成 1,粒子不会做任何弹 跳运动。
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