故事情境的创设

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故事情境的创设

孩子们都是故事迷,把知识融入故事中,配上生动、新颖、色彩鲜明、感染力强的多媒体课件,更能激起学生的学习兴趣。一段生动形象的小故事,足可以把教学推向高潮。

在信息技术教学中创设故事情境,就是将教学内容,通过各种信息技术和信息资源,以“故事”的形式展现给学习者。创设故事情境就是要利用丰富的信息资源,调动学习者视听觉等尽可能多的感官理解和建构知识。实验心理学告诉我们获取信息的途径来自视觉、听觉等多种感官,并且多感官的刺激也有利于知识的保持和迁移。教师创设故事情境是根据教学内容、教学目标、学习者原有认知水平和学习者无意识的心理特征,采用适当媒体创设能够引起学习者积极情绪反应的形象整体。

在江苏科学技术出版社出版的《小学信息技术(下册)》的第28课《设置动画效果》笔者正是使用了故事情境的创设手法,将“龟兔赛跑”这个孩子耳熟能详的故事与PowerPoint 中动画的设置结合在了一起,取得了良好的教学效果。

课程一开始,执教者便用开动物运动会的形式,一下子便抓住了孩子的注意力,之后接着引用“龟兔赛跑”这一故事情境,将旧故事新说,让学生猜测这次谁能跑赢,还能自己根据情节动手进行设置,故事紧紧围绕教学内容,设置动画的方法,学生在不知不觉中就掌握了。(二)、游戏情境的创设

爱玩是孩子们的天性,可以说没有一个孩子不想玩的,关键是要善于利用儿童这种特点加以正确引导,如果把玩游戏与学习电脑知识结合起来,那他们的智力会在玩中得到开发,在娱乐中学得知识,提高动手操作能力,寓教于乐。愉快的游戏,能唤起学生的愉悦感,引起学生的直接兴趣。因此,教师导课时,可根据教学内容,适当地引入游戏,能很快激发学生的学习热情。

鼠标器的操作如果单纯地进行讲授,比较枯燥乏味,学生不容易接受,而且容易忘记。结合传统的益智游戏——《七巧板》不但能让学生很快掌握鼠标器的操作,而且能迅速引起学生的学习兴趣。通过对七巧板这一游戏的认识、拚接、学生能很快掌握鼠标器的五种操作。(三)、设疑情境的创设

学生对于他不知道的事物有一种强烈的好奇心,在这种好奇心的驱使下,学生的求知欲望变得特别强烈。设疑是学生获取知识的重要途径,有经验的老师在导课时,往往用设疑的方法,使学生产生探索新知识新奥秘的强烈愿望。

课程表是学生比较常见的一种表格的制作形式,一些动手能力比较强的学生,甚至已经能自己动手制作出一张完整的课程表了。因此在讲授江苏科学技术出版社出版的《小学信息技术(下册)》第5课《制作课程表》时,笔者并没有按照教材内容的安排,通过制作课程表来达到对WORD中表格内容进行讲授的目的。在课程进行导入的时候,通过一个类似智力测试题的形式,来进行导入。

小明的前面是小红,小圆的前面是小琴。

小红的右边是小华,小芳的后面是小乐。

小明的右边是小芳,小明的后面是小虎。

小虎的左边是小龙,小明的左边是小圆。

问:小芳前面的人是谁?

学生的注意力一下子被吸引过来,学习情绪立刻被带动起来,有了这样的学习情绪,学习起来学生自然特别用心,教学效果不言而喻。

(四)、任务驱动情境的创设

小学生因为其特点,相对于陈述性的知识点而言,对于操作性的技能可能更感兴趣。因此,在信息技术课堂上,千万不能让学生感觉无事可作。教师应该根据教学需要,在不同的时间段,设置不同的任务让学生去间断性的完成,最终达到教学效果。基于任务的学习通过将学

生置于积极的问题解决者角色,让学生在对从现实世界中所影像的劣构型问题进行探究的过程中,发展问题解决策略与学科知识和技能。它强调把学习设置到复杂的、有意义的问题情境中,强调以问题解决为中心,通过让学习者合作解决真实性问题,来学习隐含于问题背后的科学知识,形成解决问题的技能,并形成自主学习的能力。

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