乒 乓 球 游 戏 机 设 计
乒乓球活动策划方案5篇

乒乓球活动策划方案5篇乒乓球,中国国球,是一种世界流行的球类体育项目,包括进攻、对抗和防守。
以下是小编精心收集整理的乒乓球活动策划,希望对你有所帮助,如果喜欢可以分享给身边的朋友喔!乒乓球活动策划1为进一步活跃职工体育文化活动,“增强全民体质,秉承构建和谐社会”宗旨,管理处工会定于5月中旬在宜昌举办“和谐杯”职工乒乓球比赛(分男、女组),现制定国电松木坪电厂管理处20__年“和谐杯”乒乓球比赛方案:一、参赛对象管理处宜昌社区身体健康的职工(含在职、内退、退休、新元职工)均可报名参赛。
二、参赛报名报名地点:宜昌社区部。
报名截止时间:20__年5月11日。
三、分组抽签、比赛时间及地点分组抽签时间:5月14日上午10点,过时不候。
比赛时间:5月14日至5月18日,每天比赛时间为下午2点半至5点半,晚上如需安排比赛由裁判组提前通知。
比赛地点:职工活动中心乒乓球室四、比赛办法男子组先采用抽签的方式将参赛人员分成a、b、c、d四组,小组采用循环赛的方式取前两名,第二阶段比赛采用a对b、c对d小组前两名交叉比赛,胜者进半决赛,半决赛采用上述ab组、cd组交叉赛胜者对阵,胜者决一、二名,负者决三、四名。
女子组采用抽签的方式将参赛人员分成a、b二组,小组循环赛的方式取前两名,半决赛采用a、b前二名交叉比赛,胜者决一、二名,负者决三、四名。
小组比赛、第二阶段比赛、半决赛采取五局三胜制,决赛阶段采取七局四胜制。
五、名次及奖励男女组各取三名给予名次奖励,男子四至八名、女子第四名给予纪念奖。
六、组织机构1、成立《20__年“和谐杯”乒乓球比赛活动》组委会。
组委会主任:成员:宜昌社区部负责活动报名、场地准备、赛事通知工作。
2、成立比赛裁判组、仲裁组裁判长:裁判员:仲裁组:乒乓球活动策划2一、活动目的为了增进我校学生之间的交流,丰富我校学生的'课余生活,培养学生的参与体育运动积极性,增强学生体质,同时也为参加庐阳区乒乓球比赛选拔运动员。
乒乓球游戏活动策划

乒乓球游戏活动策划乒乓球是中国国球,是一种世界流行的球类体育项目,包括进攻、对抗和防守。
下面是小编给大家整理的乒乓球游戏活动策划,欢迎大家借鉴与参考,肯定对大家有所帮助。
乒乓球游戏活动策划1为丰富校园文化生活,缓解教职工工作的压力,学校工会将于近期举行教职工乒乓球赛,比赛以年级组为单位初赛,以校为单位决赛,现将具体报名和比赛有关事宜通知如下,请各工会小组组长认真组织,确保活动圆满成功。
1、各工会小组组长名单:语文工会小数学工会小英语工会小理化生工会小政史地工会小综合工会小行政行管工会小2、报名时间:从3月17日起开始报名,3月19日结束报名。
3、报名要求:要求本校全体工会会员没有特殊情况均要求参加,并从本次活动开始将会员参加活动的情况纪录在册,作为年度工会工作总结、表彰的依据。
4、比赛办法:A:比赛实行五打三胜制(11点),小组比赛不区分男女,决赛时分男、女两组比赛。
B:各工会活动小组在规定的时间内在指定的区域完成初赛,比赛形式各小组按人员多少分为三个比赛组开展循环赛产生一、二名,每个比赛小组第一名再循环产生本工会小组的一、二、三名,每个比赛小组的第二名再循环产生本工会小组的四、五、六名。
比赛后每组的前六名,由工会给予奖励。
C:获得小组的一、二名的教师参加本次比赛的决赛。
决赛分男、女两组进行。
每组赛出前六名,由学校工会给予奖励。
D:工会小组比赛时间:(每天晚上6:30——9:00)语文3月24日数学3月25日英语3月26日综合3月19日理化3月20日政史地3月31日行政行管4月1日E:决赛时间:男子决赛:4月7日女子决赛:4月8日F:裁判由本组循环裁判。
5:比赛地点:一东区乒乓球游戏活动策划2一、活动宗旨:为了全面推行素质教育,丰富学生课余生活,陶冶情操,促进学生乒乓球技术的增长,培养拼搏进取的精神,特举行潢川五小小学生以“乒乒乓乓,欢乐无双”为主题的乒乓球比赛。
二、活动主题:乒乒乓乓、欢乐无双三、比赛日期:20__年5月8日下午四、比赛人员:三—六年级小学生五、比赛地点:操场乒乓球场。
乒乓球与三十六计

乒乓球与三十六计(一)“瞒天过海”这是一种假隐真的疑兵之法,主要用于战役伪装掩护,达到出其不意的目的。
1973年,第32届世兵赛男单决赛由我国的郗恩庭对瑞典的约翰森。
约翰森在连续拉冲后放一短球,郗恩庭在球台下向左挥拍回出一个向左方飞行的球。
平常这种球落台后是向左偏拐的,约翰森见来球即又高,认为是扣杀的瞬间,球却往右急拐,约翰森人左而球右,球拍空挥。
原来郗恩庭巧妙地用了一个向左假动作,实际上在触球的一刹那球拍变了方向,是向右摩擦球的。
因为是在台下做的球动作,瞒过了约翰森。
郗恩庭示假隐真的战术成功。
“瞒天过海”就是巧妙地利用对方的错觉来掩盖自己真正行动的一个计谋。
(二)“笑里藏刀”这是表面友好、柔中寓刚,暗藏杀机的计谋。
为了在第38届世兵赛上能打败瑞典队,当时中国队把削攻结合打法的陈新华,列为我国团体赛打瑞典队的重点。
并把他“藏”起来,不再同外国选手接触。
决赛时中国队以5比0大胜瑞典队,陈新华一人独得两分。
陈新华在比赛中潇洒自如,面带笑容可掬,削过去的球却不好对付。
林德很快败下阵来。
在赛后的记者招待会上,有人训中国教练许绍发,陈新华为什么总是微笑着打球?许绍发回答道,这是力争在心理上压倒对手。
在乒乓球比赛中,面笑手狠发转球,面狠手巧发不转球,慢动作突然打出爆发力,吊小球却又穷人突然力攻出低而急的底线长球等到外示柔和松软,内含杀机的运用,都是笑里藏刀的计谋。
(三)“欲擒故纵”此计“擒”是目的,“纵”是手段,手段是为目的服务的。
第37届世界乒乓球锦标赛,女单决赛,是在中国的曹燕华和韩国的梁英子之间进行。
第四局一开始,梁英子急于扭转被动局面,频繁发动攻势。
当打到11比13 时,梁英子发短球后立即抢攻,曹燕华已察觉其要作最后一拼,便退后放起高球让梁英子扣杀,一板,两板,……十五板,梁英子不耐烦了,想急于求成,采用难度极高的快速杀高球的方法,结果忙中出错,扣球出界,曹燕华赢了关键的一分。
梁英子失去了这一分后,元气大伤,此后连连失分败下阵来,曹燕华夺得了本届世乒赛女单冠军。
开展乒乓球游戏活动,促进幼儿全面发展

幼 儿在 游戏 的 时候会 不 知不 觉地 将全 部精 神 拿 出来 。” 幼儿 园 乒乓 球 活动 必 须 以游戏 形 式为 主要 活 动方 式。我 们 在开 展乒 乓球 游 戏活 动时 坚持 了突
出游戏性 、淡化竞争性 ,强调趣 味性 、 弱化技能性 ,注重活动性 、兼顾综合性 的原则 ,在活动器材应用 、设施要求和
寓乒乓球 活动于幼 儿 游 戏 之 中
一
、
从 形 状上 看 :乒 乓球 是球 体 ,而球 体 都具有能滚动的特性。根据这个特性 ,
我们 为 幼 儿设 计 了 “ 推 球射 门” “ 双
游 戏是 幼 儿认 识周 围世界 的主要 途径 ,也是幼儿园的基本 活动 。陈鹤琴 先生的游戏教育理论提出 : “ 儿童 以游 戏为生活 ,儿童好游戏是 天然 的倾 向,
( 1 )幼 儿体质 不断增 强。 由于老 师们 在开展乒 乓游戏活动中 ,注意控制
运动密度 ,保证幼儿每天 的运动时间 ,
幼儿能量消耗 提高 ,食 欲随之增加 ,挑 食习惯无 形中得 到了纠正。能量 的增加
使许 多幼 儿有 足够 的体 力 ,他们就更加
活 动规 则 的制订 实施 等 方 面也充 分考
喜欢 参加 体 育活 动 了 ,其体 质 明显 增
强。
( 2)发展 了幼儿 手眼 、手 脑 、手 脚协 调 能力 。在 乒乓 游 戏活 动 中 ,幼
重 的变形 也 仍 旧可 以在 开水 的作 用下 再次恢复原型 。根据 这一 杼 f 生我们设计 了科学实验课 “ 魔法乒乓球” ,这极大 地激发和满足了幼儿的好奇心。
( 3) 形成 了幼儿 良好的品质状态 。 在乒乓游戏活动 中,许 多幼儿从不会玩
社团活动策划书小游戏(共6篇)

社团活动策划书小游戏(共6篇)社团活动策划书小游戏(共6篇)第1篇:社团游戏活动策划书社团游戏活动策划书社团游戏活动策划书XX科技职业学院社团游戏活动策划书XXXX社(1)快乐颂游戏目的;借由初步的肢体接触打破人际关系的距离,通过活动让学生在短的时间内增进熟识度。
游戏规则;成员围成一个圈,手互相搭在肩上开始转圈。
期间放一首音乐,当音乐停止时,所有人必须坐下,反应慢的人,就要接受惩罚。
惩罚为;先自我介绍,然后为大家唱歌。
游戏注意事项;该游戏持续时间不用太长,有5-6人接受惩罚就可以停止游戏,进行下一个项目。
(2)抢板凳(自愿上来)项目类型:团队合作型游戏目的;通过抢凳子,让成员进行互动,增加气氛。
游戏规则;准备7张凳子,开局时自愿上来8个人,听音乐绕着凳子走,当音乐停止时,必须抢到一个凳子坐下,没有抢到的则被淘汰,淘汰一个后,撤掉一张凳子,重新开局,以此类推,游戏结束后只有一个人胜出,胜出者奖励(3)坐地起身项目类型:团队合作型道具要求:无需其他道具场地要求:空旷的场地一块项目时间:20分钟-30分钟活动目的:这个任务体现的是团队队员之的配合,该项目主要让大家明白合作的重要性详细游戏规则:1、要求四个人一组,围成一圈,背对背的坐在地上;2、在不用手撑地站起来;3、随后依次增加人数,每次增加2个直至10人。
在此过程中,工作人员要引导同学坚持,坚持,再坚持,因为成功往往就是再坚持一下。
竞赛方法:参加游戏者6人一组,后边的人左手抬起前边的人的左腿,右手搭在前边的人的右肩形成小火车,最后一名同学也要单脚跳步前(4)链接加速项目类型:团队协作型活动目的:本活动旨在培养同学们的团结协作精神。
参赛人员:由6名队员参赛(3男3女)场地要求:一片空旷的大场地比赛赛距:30米前进,不能双脚着地。
场地上划好起跑线和终点线,其距离为30米(以一篮球场宽为准,来回),游戏开始时,各队从起跑线出发,跳步前进,绕过障碍物回到起点,最先到达起点的为胜。
乒乓球兴趣小组活动记录

周次
第九周
教师
张利雄
参加人员
乒乓球活动小组所有成员
活动
内容
正手抛球发球的学习
活动过程
1、准备活动慢跑400m
2、教师检查学生推挡练习
3、教师讲解正手抛球发球的动作要领
4、两人一组进行低位的正手抛球发球练习
5、教师指导学生进行练习
6、对本次活动进行总结
总结
学生对抛球发球的动作技术学习不太理想,主要还是击球的时机或早或晚,下次活动还需多多练习
体育兴趣小组(乒乓球)活动记录
周次
第十周
教师
张利雄
参加人员
乒乓球活动小组所有成员
活动
内容
正手抛球发球强化练习
活动过程
1、准备活动慢跑400m
2、教师检查学生抛球发球的动作
3、教师再次强调抛球发球的动作要领特别是击球时间的要求
4、两人一组进行正手抛球发球的练习
5、两人一组进行淘汰比赛,找出最后的获胜者
6、教师总结
总结
在本次活动中,一方面练习学生发球,另一方面培养学生的相互竞争的意识,本次小小的比赛也起到了原先的效果
体育兴趣小组(乒乓球)活动记录
周次
第十二周
教师
张利雄
参加人员
乒乓球活动小组所有成员
活动
内容
强化练习以前所学的动作
活动过程
1、准备活动慢跑400m
2、学生两个人一组进行练习,教师巡回指导,及时纠正学生的错误动作
参加人员
乒乓球活动小组所有成员
活动
内容
乒乓球握拍的姿势和推挡技术的练习(一)
活动过程
1、准备活动慢跑400m
2、教师讲解握拍和推挡技术
智能乒乓球陪练机器人结构设计

机械设计与制造工程Machine Design and Manufacturing Engineering 2020年11月第49卷第11期Nov. 2020Vol. 49 No. 11DOI : 10. 3969/j. issn. 2095 - 509X. 2020.11.010智能乒乓球陪练机器人结构设计李小康,赵险峰,胡述祥,王宇杰(武汉轻工大学机械工程学院,湖北武汉430048)摘要:论述了智能乒乓球陪练机器人的研究现状,并对两种现有的拾发乒乓球机器性能进行比较 分析,创新设计了一款一体化拾发乒乓球机器人。
该装置由收球机构、存储运输机构和发球机构组成。
4个麦克纳姆轮不同转向和转速的组合使机器人能在球场内全方位移动;差速器和电磁制动器形成的2自由度变胞机构控制锥齿轮机构和链轮链条机构,通过柔性三叶板和弧形扌当板配 合的滚轮式收集方法来收集空地以及墙边、角落的乒乓球。
可实现多球路变化的发球方式,并通过控制双轮的转速及旋向来适应不同的训练对抗强度。
分析表明:该机器工作效率高,于多种场合,具有较高的市场和。
关键词:拾发球机器人;变胞机构;胶轮摩擦;丝杠剪叉机构中图分类号:TH122文献标识码:A文章编号:2095 -509X (2020) 11 -0049 -04中国是一个乒乓球大国,有众多乒乓余爱&乒乓 、健脑 心,是一项非常普及的运动。
因项运动需要至少两个人完成,所以在对手的内,要想进行这项运动非常困难。
在提高技术 方面,仅仅 人与人之间的训练不仅耗时,达到良好的重复性训练 , 技术 的提升速度 缓& 时 的拾 及陪练的 度、角度、向和远近距离的性,极大地削弱了大家的训练兴趣。
而智乒乓球陪练机器人的诞生可以地,它拾球、运、 于身,不同的捡球方式可它 同的 ,任方位、速度、旋向的 方式 训练更加灵活、多样, 达到最好的训练'1'2(&表1市场上拾发乒乓球机器性能分析产品图样性能分析该产品为国内某高校设计的一 款拾发乒乓球机器,利用皮带弹性拾球,采用对转双轮发球,结 构简单,轻巧灵敏,但是 方式 ,效率不高,储存球量不 多。
人教版体育与健康一年级上期《乒乓球第16课:乒乓球基础技能考核》教学设计及作业设计

5.评价任务设计 (1)是否能在考核中至少得到 B?(检验学习目标 1) (2)是否能在考核中得到 A?(检验学习目标 2) (3)是否在考核中体会到团队意识,并勇于挑战?(检验学习目标 3)
6.学习活动设计 教师活动
学生活动
环节一:课堂常规
评价 时
要点 间
教师活动 1(完成课时目标 1)
学生活动 1
学生活动 2
1.认真 30
1.颠球团体赛。(可用任意颠球动作) 1.组织:同上,队长分发每人 1 听教师
(1)器材准备:乒乓球拍 40 支、乒 拍,每队 1 球。
讲解并
乓球 10 个、一张团体考核表。
2.认真听规则。
思考;
(2)场地设置:如图,开阔场地。 3.认真参与,记住自己的个数。 2.完成
(3)颠球团体赛游戏规则:听教师 4.完成课时作业。
经完成了我们的乒乓球之旅路,本次
课将对你们掌握的乒乓球技能进行
一个考核,在考核过程中看看自己哪
些掌握的好,哪些不足的地方,在课
余练习时自己再加油。
活动意图说明:清点人数、安全教育、热身活动等常规内容,保证课堂有序进行。
环节二:团队颠球考核+个人攻球考核
Байду номын сангаас
评价 时
要点 间
教师活动 2(完成课时目标 2)
1.认真 5
1.集合整队。
学生活动 1
记住安
师:集合,体育委员整队,组长清点 1.组织:如图,10 列纵队,每 全规
人数,若有未到同学,报告老师! 队 4 人。
则;
2.安排见习生。
2.快静齐,组长认真清点本组 2.参与
3.安全教育。
未到学生。
热身运
乒乓球概述、技术、战术

乒乓球概述一、乒乓球运动的起源与发展(一).乒乓球运动的起源关于乒乓球运动的起源,有各种各样的传说。
按多数人的看法,乒乓球运动创始于英国,并由网球运动派生而来的说法比较可靠。
大约在19世纪后半叶,由于受到网球运动的启示,在一些英国大学生中,流行着一种极类似现在乒乓球的室内游戏,叫做“戈西马”(Goossime)或“弗利姆——弗拉姆”( Flim-Flam)。
没有统一规则,有10分、20分为一局的,也有50分或100分为一局的,发球时,可将球直接发到对方台面,亦可把球先发到本方台面再跳至对方台面。
所用器材也和今天的大不一样。
球拍是空心的,用羊皮纸贴成,形状为长柄椭圆形。
为了不损坏家具,在橡胶或软木实心球外,往往包一层轻而结实的毛线。
有时,在饭桌上支起网来打;有时索性就在地板上用两个椅子当作支柱,中间挂起网来打。
虽然打起来不十分激烈,但颇有一番乐趣。
大约在1890年,有位名叫詹姆斯·吉布(James Gibb)的英格兰人到美国旅行时,偶然发现了一种用赛璐珞制成的空心玩具球,弹跳力很强。
于是,他就将这种球稍加改进后,逐步在英国和世界各地推广起来。
也许因为此球在桌上打来打去发出了“乒乒乓乓”声音的缘故,英国一家体育用品公司,首先用“乒乓”(PingPong)一词作了广告上的名称。
就这样,乒乓球才开始得此绘声之名。
由于第一次世界大战的爆发,使原已在欧洲得到了较好开展的乒乓球运动不得不停顿了一个时期。
20世纪20年代后,在蒙塔古等人的推动下,曾一度被冷落的乒乓球运动才又重新在英国活跃起来,并组织了一些由各地选手参加的全英乒乓球赛。
1926年,由于发现了“乒乓”(Ping-pong)一词是商业注册名称,而且原英国乒乓球协会也缺乏代表性,因此便解散了原组织,重新成立了“桌上网球”(Table Tennis)协会。
“桌上网球”这个名字一直沿用了数十年,国际乒联至今还采用着这个名字。
汉语的乒乓球是从声音上得名的,但将其翻译成英文时,仍为“Table Tennis 。
游戏在小学乒乓球课教学中的设计与实践

乒 乓球运动具有速度 快 、 变化多 的特 点 , 求参 与者在 瞬 要 间观察 球的方 向、 速度 、 旋转 、 落点 , 并迅 速做 出应对 。经常参
加乒乓球运 动 , 以提高神经系统的机能 , 可 被誉为提高眼 、 手配 合 的最佳运动 ; 同时也 有益 于发展 肌 肉和提 高 内脏器 官 的适 应 能力 , 培养 良好 的心理 品质 』 。乒乓 球运 动在 我 国各类 学
和实践上讲 , 学生多是最喜欢上体育课 的人群 。儿童天性喜 小 欢游戏 , 在小学体育课上 , 采用游戏的方 式进行教 学 , 以有效 可 提高学生体育学习的兴趣 , 体育课 堂教学更 有效 J特 别是 让 , 团体性质的游戏更具有现 实意义 。现在 的小学 生大多是 独生 子女 , 习惯 于以 自我为 中心 , 缺乏合 作精神 。新课 标在社 会适 应学 习领域 中也特别提到 , 要建立 和谐 的人 际关 系, 有 良好 具 的合作精神 。乒乓球课程 因其特殊性 , 习环境如 同一个小社 学 会, 学生在这样 一个 团体 中进行学 习 , 能学会互相谦让 , 有利于 学生非智力 因素 的发展 J 。
21 0 2年 第 3期
第2 5卷
游 戏 在 小 学 乒 乓 球 课 教 学 中 的 设 计 与 实 践
黄 家 明
( 光路小学 , 东 广州 珠 广 摘 要 : 小 学 生 生理 、 理 特 点 为依 据 , 循 乒 乓 球 技 能 以 心 遵 50 1 ) 1 10
掌握 的基 本 规 律 , 过 简 单 的 游 戏 和 器 具 在 小 学 乒 乓 球 课 中 透 设 计 出 不持 拍 游 戏 类 、 拍 游 戏 类 和 对 墙 颠 球 游 戏 类 , 是 以 持 皆
徐寅生的讲话《如何打好乒乓球》

的家国了为要是然当” 搏“种这。了候 时”搏“ 是在现�”搏“回几 有能生人�说 团国容。了样那再能不次这� 训教有已去过�怕都么什能不就�气口争
。险冒于敢要� 住 得顶要也�场一输一万�子担 挑于敢说是就硬过想思�以 所。.量力有才”搏“去誉荣
练法 办没就样这�”料材“ 的球打是不认承就己自�人些有们你 但 。灵很来球起打为因�息出有球乒打 己自觉感就小从人个这我。行不远永己自让能 不�改去心决下得就�行不样这道知然既�பைடு நூலகம்么怎�行不么什 为我�球好打以可人别得觉�心死不又但�馁气常非段一有经曾�大很激刺的己自给 败失次这。上就难困见敢不又 我中赛体团在�了输也打单来后�了掉输而打敢 不拉只于由�下况情 的先领 61∶91 在我� 壮不还志�雄不还心的我 �候时的名三 前争打双子男赛标锦球乓乒界世届 52 第。很得 高就志壮心雄 的我说是不并�绩成些一得取 以所我。力努时平靠要志壮心雄
碰一�作动种 一另用就我�难很打作动的规正用要球种这�球 圈弧个一接台远我次一有。” 作动规正非“ 谓所是个三第。法手了变怕�功腕手练怕员 动运女 。夫功腕手是个一再。的以可全完是�转旋强加当适� 转旋搞于衷热不要只拍直。擦摩 点带说是只�球圈弧拉你要不” �球圈弧了成是不那“
�说员动运女�旋上 点一带要球拉说们我。怕都家大来转旋起 讲一。转旋是 个一。得不碰�样一电触像好 西东样几有对人些有�习学起提 。题问法方 是那�好得学 有没人些有于至�发出益利远 长从�远放要光眼西东学�以所。的利有 是看远长从�响影些受然虽时当�放一放术技的来原把�术技 新练了为。西东的人别多很了学也是但�了高很经已平水栋则庄。的对不是这�学再 想不就�了去得过以可虎虎马马得觉也�高不平水然虽�状现 于足满人些有。术技的来原响影而反�好不学怕�西东的人别学敢不人些有 。看可子样有 没为因是就�扭别很势姿的拍 直打人国外。多得看们他为因�服舒很去 上看么 什为势姿的拍直打孩小的国 中。学去就的好到看�球找 家人看会机找多该应得觉我。 好很这�习学 员动运男向要说们员动运女在现
游园会中15个趣味游戏

1、游戏项目:易拉罐积木活动规则:叠易拉罐,在不倒的情况下叠五个易拉罐,成功者得奖。
每人两次机会。
2、游戏项目:贴鼻子活动规则:在纸上画一个人头,游戏者蒙上双眼,原地转三圈,而后让游戏者走向指定的位置,把“鼻子”贴到人头上,贴中者得奖。
3、游戏项目:海底捞月活动规则:在一个大碗内装满水,再往碗中放入五个玻璃珠。
游戏者手拿一双筷子向碗中夹珠,只要夹起珠子者就得奖。
每人有三次机会。
4、游戏名称:我心飞翔活动规则:在地面划三根线,第一根为5分,第二根为8分,第三根为10分,参加游戏的人用纸飞机(学生自备)投射,飞过5分得三等奖,8分得二等奖,10分得一等奖。
5、游戏名称:趣味保龄球活动规则:用球击易拉罐,每人每次限击三球,击中者就得奖。
6、游戏项目:掌上明珠活动规则:主持人要准备好一个乒乓球和一个乒乓球拍。
参赛者将乒乓球平放在乒乓球拍上,沿着桌子走。
走至终点,球未丢就得奖。
桌子竖排三张。
参赛者沿桌子绕一圈。
7、游戏项目:海狮顶球活动规则:两条线的距离为五米,参赛者将篮球顶在头上,走到对面者就得奖。
8、游戏项目:比比谁的眼力好活动规则:主持人准备好若干支筷子,若干个空啤酒瓶。
参赛者站在啤酒瓶的一侧,筷子离瓶口约一米的距离,瞄准瓶口,放掉手中筷子。
如果筷子掉进瓶里便得奖。
每人有三次机会。
9、游戏项目:步步为营活动规则:准备四个杯子,每个杯子都要装满水,并排成一排。
在第一个杯子里放一个乒乓球。
游戏者要将乒乓球从第一个杯子吹向另一个杯子,一个一个地吹,不能跳杯子。
若乒乓球吹落了,则不能得奖。
若一次性吹完则得奖。
每人有两次机会。
10、游戏项目:瞎子打鼓活动规则:负责人用红布蒙住参赛者的眼睛,从距鼓5米的地方走,并转2个圈,击中者得奖。
11、游戏项目:快乐呼拉圈活动规则:在地上摆放五个空易拉罐。
活动小游戏大全-单人活动小游戏大全
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活动小游戏大全|单人活动小游戏大全晚会活动小游戏大全年底单位,开要节联欢会。
找春不少小游戏了哄气氛,哄和家共享一下大! 1占领阵地、游戏则规:、八个代1表分成四组,两队队个为一。
每组队四人。
2、戏开始游各后队队分员别在一站报纸张,上各身人的体何部位,任不碰得地成,后再功去一半撕报站纸,接着撕再一半…去…直失败,至最以后最办法能佳站最进小纸报队为胜。
的3、共四队个奖。
获、岁岁平2安戏规则游:1、个队八分四组,成队两组一每队出,或两人一加参。
2、主持人发给每队若干个小气球充气筒,由和手选气球将充气至,爆一人可参加也可同队,二人合配,岁取岁平之意安。
3、在1分之钟内破充球气者多出胜共四个队。
获。
奖3、话反说正游规则戏1:、八个代表各出队一人参加游。
戏、主2人持事先准备好要一些词语。
一说词个语,参与要反者说着一,遍如“比年好新,游”者要戏刻说立“出好新年”,错说或猛住的人者即被淘汰。
从三字开始个起,说二第四个轮,字第三五个轮,字以类推此,估到计五个字以的时上候戏者游所剩无几就了。
3、最后胜出的四队个奖获。
4、管运输吸游戏则规:、八个代1表分队四成。
两队一组,组队各选五人上每。
场2、队五个队每员按顺站序好每人嘴里叼一。
支吸,第管一个人在管吸上一个钥匙环之类放的东西。
赛比开时,不许始用接触吸手管钥和环匙只用,嘴叼管吸姿的势把钥匙环往传,下直到传到后一最个人嘴叼吸的管上,游结戏。
束在途中果如管吸钥或匙掉下环来则,要新从开始。
以所千要保万严证,否则肃果后负。
自 3、每组运最快输队的胜,共出四个队奖获、双龙5戏珠游规戏则:1、八代表队分个四组成次游依戏两,队一,每队两组上人场。
2队、背员背,靠住气球夹从,起点运到终点终,放有点个椅子,到一点终以要后气球把放到椅子上坐,爆返回起再继续夹点气,球以可队在坐友气的球同时另一个,回起点准人气备。
注意:如球果在动跑程中过珠落地气或其他因原因提前炸,要爆到回点起重运气球。
新、3组每最先坐爆2个气以的代球队表胜,出四共个队获。
EDA课程设计题目
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幼儿园体育游戏乒铃乓啷内容
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幼儿园体育游戏乒铃乓啷内容活动目标:1、能充分利用多种材料多种方法巧运乒乓球,感受方法的多样性。
2、乐意创造性地解决问题,体验成功的喜悦。
3、主动参与实验探索。
4、让幼儿学会初步的记录方法。
活动准备:1、每人两个小操作盘(一个装有乒乓球);每组一个大托盘(内有材料:小勺、小瓶子、吸管、电线、硬纸板、小剪刀、橡皮泥等)。
2、幼儿人手一份记录表、笔。
3、大记录表一张、“√”和“×”卡片。
活动过程:一、介绍游戏,幼儿做出设想。
1、教师讲述游戏规则:“看今天老师带来了什么?”“今天我们来玩一个“巧运乒乓球”的游戏。
这个游戏有个奇怪的规则:手不能碰到乒乓球也不能拿起操作盘,把球从这个操作盘运到另外一个空的操作盘里。
”“虽然不能用手但可以用老师准备的材料。
看看有哪些材料?”介绍材料。
2、请幼儿将猜测结果记录在记录表中,进行交流。
“先请小朋友想一想,猜一猜,哪些材料能运球的就在“想一想”一栏里打“√”,哪些材料不能运球的就打“×”。
并请你记录在“想一想”一栏。
(幼儿猜测记录)“谁来说说你是怎么猜的?”并把幼儿猜测的记录在大记录表上。
“在这些材料中有的幼儿认为有的材料能运球,有的材料不能运球,到底是怎么样的呢?”二、幼儿利用材料进行操作并交流。
1、教师讲述操作要求“请你们自己去试一试,能运球的在“试一试”的前面一栏里打“√”,不能的打“×”。
”“注意了,一定要试过之后再记录,还要记住手不能碰到球。
2、幼儿操作。
教师适时指导幼儿实验,并提醒幼儿注意:手不能碰到球。
3、幼儿交流。
(1)请幼儿介绍操作结果并做记录。
“你动手试了后结果怎么样?”教师记录在大记录表上。
(2)适时请幼儿示范给没有成功的幼儿看。
三、幼儿再次操作、探索多种运球方法。
1、教师讲述操作要求“在刚才操作中老师发现有的小朋友用同一种材料运球有几种不同的方法,老师也用小勺试了一下,真的有两种不同的方法。
”教师示范给幼儿看,并用数字2记录在表上。
unity3d开题报告
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uni ty3d开题报告游戏程序设计课程报告课程:U ni ty3D课程设计题目:班级:学号:姓名:日期:一、摘要UN IT Y游戏是一种新型的I T引擎。
我们研究主要内容是U NI TY游戏设计方法。
指以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性单人游戏。
本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用Un it y3D软件的感受和总结。
设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。
基于U NI TY基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡、游戏逻辑、游戏环境界面等设计,使得玩家可以在场景中进行寻找神龛的冒险游戏。
本游戏的控制很简单,及用键盘的WA SD及S PA CE五个控制人物的上下左右跳跃五个方向,用户根据自己的战略方式选择寻找油桶点亮煤油灯然后寻找神龛。
二、概述《U NI TY游戏程序设计》这一课程以大作业形式进行考核,能更好地锻炼学生综合运用本课程所授知识的能力。
大作业主要内容为设计完成面向某一主题内容的游戏演示程序。
自选游戏主题,并根据所选定的主题内容设计一个典型的游戏场景及玩家逻辑,其中包含主角与关卡,游戏逻辑,游戏环境界面与交互过程等的设计;开发完成与设计相符的游戏D em o。
50个最伟大的游戏设计创新
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图0 6
多 的是 体 现 在 对 人 物 属 性 的 分 析 上 ,而 不是 机 械 的 计 算 生 命 点数 。早 期 最 出名 的游 戏有 1 9 年 发 行 的 91 《 明》 ( ii z t n ,而 最早 的应 用 可 能是 在 1 8 文 Cvl a o ) i i 96
பைடு நூலகம்
( tris Ase o d )和 宇 宙 侵 略者 》 年 的 《 力平 衡 》 ( a neo o r 权 B l c f we)中 。 a P ( p c v d r) 或 者游 戏 中根 7 支持修改 ( ds p ot S a e n a es , I . Mo u p r )
一
现 —— 这 和 蓝 伯 式 蛮 干 ( 伯 是 史 泰 龙 主 蓝
出的 《 王荣 耀》 ( n f rg nP s ) 国 Kigo a o a s ,而 早 期 最 D 著名的游 戏作 品是 1 9 6年 发 行 的 《 距 离 作 战 》 9 近 ( l e o a) C o mb t 。 sC
维普资讯
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FA U E 专题 ・ ET R 专题企划
其 实 ,并 不 是 所 有 游 戏 都 需 要 故 事 叙 述 ,但 故 事 叙
17 年 Miw y 95 d a 的街 机游 戏— — 《 战 》( n ih) 枪 Gu gt。 F 述 的 确 也 有 它 存 在 的 必 要性 。没 有 故 事 ,那 么一 款 5 领 导 力 ( e d rhp . L a e s i) 游 戏 仅 仅 只是 一 个抽 象 慨 念一 一 它 可 能 会 吸 引玩 家 , 在 大 多 数 以 团队 为 但 并 不会 一 直 吸 引 住 玩 家 。 很 多 人 认 为 最 早 应 用 故 基 础 的 角 色 扮演 或射 击 事叙 述 的 游戏 是 洞穴 深处 的探 险 ) C ls l ae , 类 游 戏 中 ,玩 家可 以 单 )( oos v ) aC 但 那 其 实 只是 一 个 毫 无 情 节 的 寻 宝 游 戏 。 笔 者 认 为 独 控 制 团 队 中 的任 何 一 最 早 的 应 用 故 事 叙 述 的 游 戏 应 该 是 《 运 世 界 》 个 角 色 ,但 那并 不等 同 厄
趣味乒乓球比赛方案10篇
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趣味乒乓球比赛方案10篇趣味乒乓球比赛方案1一、活动宗旨:为了迎接县中小学生乒乓球比赛,培养同学们的乒乓球兴趣,提高同学们的乒乓球运动技能,丰富同学们的课余文体生活,加强交流,增进友谊,增强同学们的身体素质,特组织此次趣味乒乓球比赛活动。
二、活动时间:系部初赛 4月15日——4月18日学校决赛 4月23日——4月25日三、活动地点:学校田径场四、活动项目:本次活动项目共设三项,分设男、女组,1、托球折返跑;2、乒乓球掷准;3、乒乓球单打。
五、参赛办法:各系部制定系部趣味乒乓球初赛的活动方案,在规定的时间内完成比赛,最终选拔出男女共6人参加学校的决赛,每人限报二项,每项限报2人。
各系部在4月18日下午下班前将系部比赛报名表电子档发到学工处邮箱。
六、项目比赛方法和规则(见附件)七、裁判员:托球折返跑房金荣沈滇乒乓球掷准陈军张跃乒乓球单打李玉军何绵良陈涛赵树奎八、奖项设置:1、单项奖各项取前8名2、团体奖系部团体总分前3名(前8名按9、7、6、5、4、3、2、1记分)附件:项目比赛方法和规则一、托球折返跑1、乒乓球放在球拍的中间,每人每次只能托一个球。
2、比赛的过程中手不能触及到球。
3、从出发点到折返点,再从折返点返回出发点,球不掉在地上为有效。
4、如果球在比赛途中掉落在地上,选手必须捡起球回到出发点重新开始比赛(计时不停)。
5、在规定的赛程内用时最少者名次最好。
二、乒乓球掷准1、起掷线处放一装有20粒乒乓球的塑料盆,距起掷线3米处放一空塑料水桶。
2、比赛开始前选手站在起掷线后,裁判发出比赛开始的信号后,比赛方为开始,比赛过程中,选手的脚不能踩到或越过起掷线。
3、选手必须先用一手连续向塑料水桶投掷10粒乒乓球,再换另一手继续投掷,允许多球同时出手。
4、如果投入桶的乒乓球反弹到地上,则这个球为无效球。
5、比赛时间为60秒,以投进桶中的有效乒乓球个数决定名次,个数多者名次列前。
如果投入桶中的有效乒乓球数量相同无法判断名次,则相关人每人用任意手再投一球,直至决出名次。
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Shaanxi University of Technology通信工程专业课程设计Ⅱ题目乒乓球游戏机设计学生姓名贾潇洒学号0713024056所在院(系) 陕西理工学院电信工程系专业班级通信工程专业0 7 2 班指导教师郑争兵完成地点陕西理工学院电信工程系实验室2010年 3 月19 日通信工程专业课程设计Ⅱ任务书院(系) 电信工程系专业班级通信工程专业072班学生姓名贾潇洒一、课程设计Ⅱ题目乒乓球游戏机设计二、课程设计Ⅱ工作自2010 年 3 月 1 日起至2010 年 3 月19 日止三、课程设计Ⅱ进行地点: 电信工程系实验室四、课程设计Ⅱ的内容要求:[1]本课程设计的目的本次课程设计为计算机类综合课程设计,通过计算机这个平台使我们将所学习的理论知识应用到实践中的一次尝试,同时也是对计算机辅助软件Max-pulsII的进一步熟悉。
[2]本课程设计的内容采用EDA技术---可采用VHDL或原理图输入法,设计一个乒乓球游戏电路,进行声光模拟,结果应有仿真波形、流程图、并下载在EDA开发板上,测试验证无误。
[3]本课程设计要实现的功能用8个(或更多个)发光二极管排成一条直线代表乒乓球台,中间两个发光二极管兼做乒乓球网,两边各有两个开关控制双方的发球和接球,并能自动完成裁判、记分等功能。
[4]课程设计时间安排:3月1日-3月3日,熟悉内容,方案论证;3月4日-3月10日,编写程序、运行及仿真;3月11日-3月12日,下载并验证其功能;3月16 日,验收课程设计;3月16日-3月19日,撰写、修改、提交课程设计报告。
指导教师系(教研室) 通信工程教研室接受任务开始执行日期2010年3月1日学生签名乒乓球游戏机设计贾潇洒(陕西理工学院电信工程系通信072班,陕西汉中723003)指导教师:郑争兵[摘要]本课程设计制作了一个乒乓球游戏机,此乒乓球游戏机能够正确判断与显示乒乓球的位置,并能自动裁判和记分。
设计过程中对乒乓球游戏机程序进行了编译运行、仿真下载,从而实现一个完整的乒乓球游戏机。
[关键词]乒乓球游戏机;实现;VHDL;MAX+PLUSⅡ;[中图分类号]TN702[文献标志码] ADesign of Table Tennis Game circuitJia Xiaosa(Shaanxi Institute of Technology Telecom Engineering Communication 072 class, ShaanxiHanzhong 723003)Instructor: Zheng Zhengbing[Abstract] The course design produced a Table Tennis Game circuit. The design of the Table Tennis Game circuit could judge and display the position of Table Tennis,and could judge and record points automatically. In the design process has carried on the translation movement, simulation downloading to the ping pong mechanical games procedure, thus realized complete ping pong mechanical games.Keywords: Table Tennis Game circuit; VHDL; MAX + PLUS Ⅱ; process simulation;目录1.绪论 (1)1.1课题背景 (1)1.1.1 EDA技术的发展 (1)1.1.2 硬件描述语言——VHDL (1)1.2 复杂可编程逻辑器件简介 (3)1.3 MAX+plusII简介 (3)2.方案论证 (5)2.1课题设计原理及内容 (5)2.2课题设计方案 (5)2.3方案选择 (6)3.乒乓球游戏机电路设计过程 (8)3.1 设计规划 (8)3.2 各模块原理及程序 (9)4.系统编译、仿真 (15)4.1系统的编译 (15)4.2系统的仿真 (16)5.编程下载及测试 (20)5.1引脚锁定 (20)5.2编程下载 (20)5.3硬件测试 (21)结论 (23)致谢 (24)参考文献 (25)1.绪论20世纪末,电子技术获得了飞速的发展,在其推动下,现代电子产品几乎渗透了社会的各个领域,有力地推动了社会生产力的发展和社会信息化程度的提高,同时也使现代电子产品性能进一步提高,产品更新换代的节奏也越来越快。
现代电子技术的核心是EDA(Electronic Design Automation)技术。
EDA就是技术依赖于功能强大的计算机,在EDA工具软件平台上,对以硬件描述语言HDL(Hardware Description Language)为系统逻辑描述手段完成的设计文件,自动的完成逻辑编译、逻辑化简、逻辑分割、逻辑综合、结构综合(布线布局),以及逻辑优化和仿真测试,甚至实现既定的电子线路系统功能。
EDA技术使得设计着的工作仅限于利用软件的方式,即利用硬件描述语言和EDA软件来完成对系统硬件功能的实现。
本课程设计正是利用EDA技术和MAX PULSII这个软件平台实现了乒乓球游戏的功能,乒乓球游戏电路是有A、B双方参赛,由裁判控制发“球”的三人乒乓球游戏机;它能完成自动裁判和自动计分并带有数字显示的模拟游戏机。
它具有构造简单、成本低、易操作,安全性强、无污染等特点。
1.1课题背景1.1.1 EDA技术的发展EDA是电子设计自动化(Electronic Design Automation)的缩写,在20世纪90年代初从计算机辅助设计(CAD)、计算机辅助制造(CAM)、计算机辅助测试(CAT)和计算机辅助工程(CAE)的概念发展而来的。
EDA技术就是以计算机为工具,设计者在EDA软件平台上,用硬件描述语言HDL完成设计文件,然后由计算机自动地完成逻辑编译、化简、分割、综合、优化、布局、布线和仿真,直至对于特定目标芯片的适配编译、逻辑映射和编程下载等工作。
EDA技术的出现,极大地提高了电路设计的效率和可行性,减轻了设计者的劳动强度。
电子设计技术的核心就是EDA技术,EDA技术已有30年的发展历程,大致可分为三个阶段。
70年代为计算机辅助设计(CAD)阶段,人们开始用进行IC版图编辑、PCB 布局布线,取代了手工操作。
80年代为计算机辅助工程(CAE)阶段。
与CAD相比,CAE 除了有纯粹的图形绘制功能外,又增加了电路功能设计和结构设计,并且通过电气连接网络表将两者结合在一起,实现了工程设计。
CAE的主要功能是:原理图输入、逻辑仿真、电路分析、自动布局布线、PCB后分析。
90年代为电子系统设计自动化(EDA)阶段。
1.1.2 硬件描述语言——VHDLVHDL的英文全名是Very-High-Speed Integrated Circuit HardwareDescription Language,于1983年由美国国防部(DOD)发起创建,由IEEE(The Institute of Electricaland Electronics Engineers)进一步发展并在1987年作为“IEEE标准1076”(IEEE Std 1076)发布。
从此,VHDL成为硬件描述语言的业界标准之一。
自IEEE公布了VHDL的标准版本,IEEE-1076(简称87版)之后,各EDA公司相继推出了自己的VHDL设计环境,或宣布自己的设计工具可以和VHDL接口。
此后VHDL在电子设计领域得到了广泛的应用,并逐步取代了原有的非标准的硬件描述语言。
1993年,IEEE对VHDL进行了修订,从更高的抽象层次和系统描述能力上扩展VHDL的内容,公布了新版本的VHDL,即IEEE标准的1076-1993版本,(简称93版)。
现在,VHDL和Verilog作为IEEE的工业标准硬件描述语言,又得到众多EDA公司的支持,在电子工程领域已成为事实上的通用硬件描述语言。
专家认为,在新的世纪中,VHDL于Verilog语言将承担起大部分的数字系统设计任务。
VHDL语言具有很强的电路描述和建模能力,能再多个层次对数字系统进行建模和描述,从而大大简化了硬件设计任务,提高了设计效率和可靠性。
它主要用于描述数字系统的结构,行为,功能和接口。
除了含有许多具有硬件特征的语句外,VHDL 的语言形式和描述风格与句法是十分类似于一般的计算机高级语言。
VHDL的程序结构特点是将一项工程设计,或称设计实体(可以是一个元件,一个电路模块或一个系统)分成外部(或称可是部分,及端口)和内部(或称不可视部分),既涉及实体的内部功能和算法完成部分。
在对一个设计实体定义了外部界面后,一旦其内部开发完成后,其他的设计就可以直接调用这个实体。
这种将设计实体分成内外部分的概念是VHDL 系统设计的基本点。
VHDL 是一种独立于实现技术的语言,它不受某一特定工艺的束缚,允许设计者在其使用范围内选择工艺和方法。
为了适应未来的数字硬件技术,VHDL 还提供了将新技术引入现有设计的潜力。
VHDL 语言的最大特点是描述能力极强,覆盖了逻辑设计的诸多领域和层次,并支持众多的硬件模型。
具体而言,VHDL 较其他的硬件描述语言有如下优越之处:(1)支持从系统级到门级电路的描述,同时也支持多层次的混合描述;描述形式可以是结构描述,也可以是行为描述,或者二者兼而有之。
(2)既支持自底向上(bottom-up)的设计,也支持自顶向下(top-down)的设计;既支持模块化设计,也支持层次化设计;支持大规模设计的分解和设计重用。
(3)既支持同步电路,也支持异步电路;既支持同步方式,也支持异步方式。
(4)支持传输延迟,也支持惯性延迟,可以更准确地建立复杂的电路硬件模型。
(5)数据类型丰富,既支持预定义的数据类型,又支持自定义的数据类型;VHDL 是强类型语言,设计电路安全性好。
(6)支持过程与函数的概念,有助于设计者组织描述,对行为功能进一步分类。
(7)提供了将独立的工艺集中于一个设计包的方法,便于作为标准的设计文档保存,也便于设计资源的重用。
(8)VHDL 语言的类属提供了向设计实体传送环境信息的能力。
(9)VHDL 语言的断言语句可用来描述设计本身的约束信息,支持设计直接在描述中书写错误条件和特殊约束,不仅便于模拟调试,而且为综合化简提供了重要信息。
1.2 复杂可编程逻辑器件简介CPLD(Complex Programmable Logic Device)复杂可编程逻辑器件,是从PAL和GAL 器件发展出来的器件,相对而言规模大,结构复杂,属于大规模集成电路范围。