scratch课程-38第三十八课超级玛丽吃金币

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少儿编程scratch中级:超级玛丽教案

少儿编程scratch中级:超级玛丽教案

少儿编程教学资料,仅供参考,需要可下载并修改后使用!教案式少儿编程教程中级第13课:超级玛丽【本课说明】超级玛丽是一款非常好玩的闯关类游戏,曾经火爆全球,也是很多人童年的一份记忆。

今天我们设计一个简单的超级玛丽游戏,用键盘的“上移键”控制玛丽跳跃,用“左移键”和“右移键”来控制玛丽的前进和后退。

游戏中的砖块里有金币,当玛丽碰到砖块,金币数量加1。

【问题分析】(1)准备素材:包括各个关口的图片、玛丽的图片、游戏开始的图片、与游戏相关的音效(声音文件)等。

(2)上移键、左移键和右移键如何控制?(3)玛丽碰到砖块时的控制:金币加1且显示效果。

(4)关口的界定。

(5)如何让角色跳到板子上呢?我们把角色的鞋子全部变成一种颜色代表鞋子,当鞋子碰到某种颜色时让角色的停止上下移动即可。

(6)怎么让玛丽从天上往下掉呢?接近真实的情况是掉下来的速度越来越快,所以肯定要有一个变量叫速度。

因为是上下移动,所以我们把这个变量的名称叫做“垂直速度“。

玛丽是上下移动,所以要用到将“Y坐标增加”的命令,“将Y坐标增加”这个命令里放的数值不是固定的,玛丽每次移动都会比前一次移动得更多,看起来就好像是越来越快的运动了。

【知识技能】(1)循环及循环嵌套控制。

(2)新建变量及其应用。

(3)侦测指令的灵活应用。

(4)条件判断指令的灵活应用。

(5)外观指令的灵活应用。

(6)数字和逻辑运算指令的灵活应用。

(7)广播与接收的应用。

(8)角色的位置和方向移动。

【课程引入】【教学步骤】(1)打开Scratch离线系统,显示Scratch编程主界面。

(2)选择主界面左下方“角色”,鼠标右键点击“Sprtie1”,选择删除。

(本节课角色中不用猫咪)(3)选择主界面左下方“新建背景”,点击第三个图标显示“从本地文件中上传背景”,将预先准备好的“s mb screen”上传。

(4)选择主界面中间“背景”,点击“新建背景”中第三个图标显示“从本地文件中上传背景”,将预先准备好的“2——6”依次上传。

儿童编程scratch初级24吃豆子游戏教案

儿童编程scratch初级24吃豆子游戏教案

儿童编程scratch初级24吃豆子游戏教案一、教学内容本节课选自儿童编程Scratch初级教材第24章,详细内容为“吃豆子游戏”。

本章通过设计并实现一个简易的吃豆子游戏,让学生掌握角色移动、碰撞检测以及得分统计等基本编程技能。

二、教学目标1. 理解吃豆子游戏的基本规则,学会运用Scratch设计游戏角色、场景和逻辑。

2. 掌握键盘事件和坐标移动的编程方法,能够实现角色上下左右的移动。

3. 学会使用碰撞检测功能,实现角色与食物、敌人之间的互动。

三、教学难点与重点1. 教学难点:碰撞检测的实现、得分统计的逻辑。

2. 教学重点:角色移动、键盘事件处理、碰撞检测和得分统计。

四、教具与学具准备1. 教具:电脑、投影仪、Scratch教学软件。

2. 学具:学生自带电脑、教材、笔记用具。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)讲解吃豆子游戏的起源和基本规则,引导学生思考如何用Scratch实现该游戏。

展示一个简易的吃豆子游戏示例,让学生初步了解游戏设计。

2. 知识讲解与示范(15分钟)讲解角色移动的原理,示范如何使用键盘事件和坐标移动实现角色上下左右的移动。

讲解碰撞检测的实现方法,示范如何检测角色与食物、敌人之间的碰撞。

3. 例题讲解(10分钟)以一个具体的吃豆子游戏为例,逐步讲解游戏设计过程,包括角色、场景和逻辑的设计。

针对重点和难点进行详细讲解,让学生掌握关键编程技巧。

4. 随堂练习(15分钟)学生分组,根据所学知识,自行设计一个吃豆子游戏。

教师巡回指导,解答学生疑问,引导学生完成练习。

学生展示自己的作品,分享设计心得。

六、板书设计1. 吃豆子游戏2. 内容:角色移动:键盘事件处理、坐标移动碰撞检测:碰到食物、碰到敌人得分统计:吃到食物加分、碰到敌人减分七、作业设计1. 作业题目:设计一个具有多个关卡的吃豆子游戏,要求如下:每个关卡的食物和敌人数量、速度不同,难度逐渐增加。

游戏界面美观,角色生动。

实现得分统计和游戏结束提示。

2024年儿童编程scratch初级24吃豆子游戏精彩教案

2024年儿童编程scratch初级24吃豆子游戏精彩教案

2024年儿童编程scratch初级24吃豆子游戏精彩教案一、教学内容本节课选自《儿童编程Scratch初级教程》第七章,主题为“吃豆子游戏”。

教学内容包括:1. 游戏规则设计;2. 角色设计及编程;3. 游戏场景搭建;4. 事件监听及响应;5. 循环结构及条件判断。

二、教学目标1. 掌握吃豆子游戏的规则设计及编程实现;2. 学会使用Scratch绘制角色及搭建游戏场景;3. 理解事件监听、循环结构及条件判断在游戏编程中的应用。

三、教学难点与重点重点:1. 角色编程及场景搭建;2. 事件监听及响应;3. 循环结构及条件判断。

难点:1. 角色移动的平滑性;2. 游戏逻辑的设计与实现。

四、教具与学具准备教具:计算机、投影仪、Scratch软件。

学具:计算机、Scratch软件、教材。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用投影仪展示经典游戏“吃豆子”,引导学生回顾游戏规则,激发学习兴趣。

2. 知识讲解与示范(15分钟)a) 讲解游戏规则设计,引导学生思考如何将现实生活中的游戏规则转化为编程语言;b) 示范绘制角色、搭建场景,并编写相应代码;c) 讲解事件监听、循环结构及条件判断在游戏编程中的应用。

3. 随堂练习(10分钟)学生根据教师示范,独立完成角色绘制、场景搭建及编程。

4. 例题讲解(10分钟)针对学生编程过程中遇到的问题,进行逐一讲解。

5. 小组讨论与合作(15分钟)学生分组讨论,相互学习,共同解决问题。

六、板书设计1. 游戏规则设计;2. 角色绘制、场景搭建及编程;3. 事件监听、循环结构及条件判断。

七、作业设计1. 作业题目:制作一个吃豆子游戏的简易版本。

答案:根据课堂所学,完成角色绘制、场景搭建及编程。

2. 作业题目:思考如何增加游戏的趣味性,如添加敌人、道具等。

答案:学生可根据个人兴趣,发挥创意,为游戏添加新元素。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生掌握情况较好,但部分学生对游戏规则设计及编程实现仍存在困难,需要在课后加强指导。

Scratch课件超级玛丽2-金币的制作

Scratch课件超级玛丽2-金币的制作
• 金币除了能小幅度跳跃之外, 还能大幅度跳跃,这是怎么做 到的呢?
• 金币大幅度跳跃是一件不固定的 事情,发生在金币碰到障碍物的 时候。当然并不是每次碰到都会 发生一次大幅度跳跃,可以添加 一个随机数条件。在一个范围内 随机取一个数字,如果满足那么 可以实现这个功能。
这段脚本应该直接放在碰到障碍后
超Hale Waihona Puke 玛丽金币的制作寻找黄色金币的规律
1、金币每次都在障碍物上方 2、金币从右往左出现 3、碰到马里奥/边缘会消失
金币最终效果
第一步实现金币碰到障碍跳跃
观察金币的动作,并思 考如何完成这个效果
• 金币从上面掉下来碰到障碍物 后开始小范围跳跃
1、先确定金币出现的位置
2、确定金币落下的速度
仔细观察,发现金币一开始落下 的速度并不快,金币的下落速度 是在不停增加的。这个功能是怎 么完成的呢?
设置克隆体从右往左移动, 碰到边缘删除克隆体。
碰到马里奥也能删除克隆体
制作紫色金币
• 紫色金币与黄色金币很相似, 请自行编写脚本。
第三步实现金币克隆
• 金币并不是一直克隆的 • 金币的颜色也不只黄色
• 金币并不是一直克隆的
• 金币的颜色也不只黄色
第四步实现金币移动
• 克隆体启动时显示 • 从右往左移动 • 碰到奥利奥/舞台边缘消失
这句脚本先不写, 等金币所有的设 置做完后在添加。
为了能更直观的看到效果,到目前为止是没有添加虚像特效的! 这句脚本对应的是开头的虚像特效设为100。
通过一个变量金币下落速度, 配 合Y坐标增加( ),控制金币 落下的速度。
使一个角色从上往下移动,需要将Y坐标设为( ?)
2、确定金币落下的速度
Q:为什么要添加 重复执行……直到?

Scratch课件 超级玛丽1-障碍的制作

Scratch课件 超级玛丽1-障碍的制作
• 克隆体是有上限的,所有不需要的克隆体就 要及时删除!
根据上图思考两个问题: 2.克隆之前要怎么做?
• 在一般程序中,克隆之前要思考,什么时候开始克隆?克隆之 前这个角色该放在哪里?需不需要隐藏等?
• 回忆一下超级玛丽这个作品。运行的时候,地面就开始克隆了, 通过变量实现这个效果;角色在舞台右下角出现;本体可以不 隐藏。
• 为了控制克隆体出现的时间。如 果不设置变量,不对变量进行改 变。“克隆自己”这句脚本将一直执 行。会不停出现克隆出来的角色。
有克隆体之后要让这个克隆体一直往左移动的,这里用到脚本 “将X坐标增加( )”。 先让第一个产生的克隆体往左移动一点。移到合适位置的时候, 去产生下一个克隆体。
左边是克隆体,右边是本体。
克隆一次后,克隆体出现,此时 克隆体与本体重叠。虽然看起来 只有一个,但实际上有一个本体 和一个克隆体。
让生产出来的克隆体往左移动, 从1移到2,移到合适位置的时候, 在通过改变启动的值,进行克隆。
• 加了上图脚本后,克隆体可以在 右下角的位置不断克隆。你知道 是哪句话让它能不断克隆的吗?
• 将“启动”设为Yes
• 回忆一下超级玛丽这 个作品。运行的时候, 地面就开始克隆了, 通过变量实现这个效 果;角色在舞台右下 角出现;本体可以不 隐藏。
• 接下来开始制作克隆体,根据变 量启动确定是否可以克隆,启动 设为yes,可以克隆;启动设为no, 不能克隆。原本是yes,克隆了之后 就设为no。
• 为什么变量要设为no呢?
障碍物的制作 造型
• 最终成品
第一步:用“克隆”“将X坐标增加()”等尝 试制作出一个平坦地面。
根据上图思考两个问题: 1.怎么制作克隆体?
• 在同一个画面中,一个角色出现了好多次的 情况下,就需要用到克隆。

scratch课程-62吃豆人待优化 backup

scratch课程-62吃豆人待优化 backup

今日任务:
今天,我们将来利用scratch来实现一个吃豆人游戏的设计,但是由于时间的原因,该
游戏没有继续深入探究,只是做了一些比较基础的尝试,初步实现了自动生成场景,吃豆人
本课重难点:
(1)掌握至少一种可以随机生成地图的方法;
(2)精通控制角色移动的方法;
(3)能够区分克隆和图章,并能在合适的时机按照不同的需求选用不同的复制工具。

任务解读Flow chart:第三步:舞台场景设计
第四步:角色设计
本程序至少需要三个角色,估计同学们已经看明白这些角色的作用了
课后思考:
(1)尝试丰富一下程序的界面,使界面更加美观!
(2)调试程序中的bug,看看有没有更好的生成地图的办法?(3)试着在游戏中增加怪物角色!。

Scratch教程-贪食蛇游戏

Scratch教程-贪食蛇游戏

Scratch教程(十)贪食蛇游戏Scratch课程,孩子很喜欢,上周老师补置了一个作业,即如何制作一个贪食蛇的游戏,孩子对这个小小的挑战雄心勃勃,于是,花了一个周末的下午时间和孩子一起来完成这个任务。

设置思路贪食蛇小游戏规则很简单:最开始只有一个蛇头,整个游戏区域不断产生苹果,蛇每吃一个苹果,它的身体就长大一点,为了使游戏有可玩性,还需要给游戏设置分数和游戏结束标志,通常这类游戏的玩法是当蛇头碰到了游戏区域的四个边界或是它碰到了自身时,这一局就结束。

为使游戏具备交互性,还需要用键盘上的四个方向键来改变蛇头的方向。

下面记录一下这个小游戏的制作过程,以备同学们参考。

四个角色的设置这个游戏我们可以用四个角色来完成,第一个是蛇头,它长有眼睛和嘴巴;第二个是蛇身;第三个是苹果;第四个就是结束字符Game Over。

如下图所示:对四个方向键的响应游戏玩家主要操控的就是蛇头,因此,主要的程序块就是“蛇头”这个角色中的,下面的代码块显示了方向键的响应:无限循环的移动贪食蛇的移动是不能停止的,这需要一个无限循环来完成,并且对方向键的改变需要放在这个无限循环之中,代码块如下:记录玩家的分数当蛇头碰到一个苹果时,玩家的分数就要加1,为了表示这个分数,我们需要创建一个名为“得分”的变量,如图:然后在“蛇头”的角色中,编写代码块如下:这样,当蛇头碰到一次苹果,分数就会增加1。

苹果的随机出现苹果需要随机出现,并且当它与蛇头碰撞时,要隐藏起来,然后等待1秒后,再选择一个随机位置出现,这个过程要在整个游戏中无限循环,因此,苹果角色中的代码块如下:游戏结束标志要显示Game Over,只需要第四个角色接收到“游戏结束”的广播信息,显示即可,当然此时要停止全部脚本的运行,代码块如下:动态增加蛇的身体现在大的框架我们已经完成了,但还有一个难点需要克服,那就是蛇的身体如何动态增长。

这里我们用到一个小小的诀窍,那就是用蛇身的克隆体来模拟蛇身体的动态增长。

Scratch趣味编程——大鱼吃小鱼

Scratch趣味编程——大鱼吃小鱼

Scratch趣味编程——大鱼吃小鱼第一篇:Scratch趣味编程——大鱼吃小鱼Scratch趣味编程——大鱼吃小鱼(一)创设问题情境——让学生“心驰神往”(打开游戏现场演示)神秘的海底世界,不但蕴含着丰富的物产资源,还生活着很多小生物,你知道有哪些小生物吗?(发散学生思维,考查学生知识储备)它们在海底自由自在的游来游去,这时候,来了一条饥饿的大鲨鱼,你想象一下,会发生什么事情呢?(引入情境,让学生插上想象的翅膀)鲨鱼会吃掉小鱼,(演示)谁来试一试,看看谁能不能让鲨鱼吃掉更多小鱼?(找两名同学试一试)通过这种所见即所得,刺激感官:眼、耳、手,从而使学生体验到奇妙的效果,大大激发学生的创作欲望,此时学生都跃跃欲试,趁热打铁,宣布本课学习内容,今天我们就来学习制作大鱼吃小鱼的游戏,学生更加兴趣高昂。

通过“怎样制作呢?”的设问,由感性认识到理性认识,引发学生思考,使学生对新知识的学习变成一种需要、一种渴求。

(二)分析游戏制作流程——让学生理清创作思路(板书:舞台、角色、脚本)在教学中,引导学生抓住解决问题的“精髓”,重点分析:问题一:舞台背景是什么?问题二:角色有哪些?问题三:每个角色有什么样的脚本?从而使学生统筹规划,将每个角色的动作、事件在头脑中暂时分割开来,由大化小、由繁至简,再整体设计,梳理出各对象之间特有的逻辑关系。

让学生在跳起来摘桃子中体验学习的乐趣。

(三)完成场景布置,组内互助——让学生在操作中领悟(演示舞台、角色场景布置)学生利用以前学过的知识搭建“舞台”和“小鱼等角色”的场景布置,边讲边操作,不会的组内互相帮助,教师点拨。

(四)实践探究解决问题——让学生“八仙过海”和显神通同一问题解题的方法是多样的,解决同一问题采用的解题思路是多样的,完成同一任务最终的结果也是多样的,给孩子们充分的时间与空间,扶放结合,在自主、合作、探究中,不断的发现新问题,再分析、解决新问题。

本课教学实践中,接着,学生需要搭建模块,完成小鱼上下左右、自由游动的脚本、大鱼跟随鼠标自由游动的脚本和小鱼被吃掉的脚本。

Scratch3.0课程教案_大鱼吃小鱼

Scratch3.0课程教案_大鱼吃小鱼

和小兔子老师一起学Scratch玩中学做中学创中学案例名:大鱼吃小鱼上课前:可以和小朋友们聊一聊今天上的主题相关的东西,从而导入今天的主题,可以但不局限于(对话、图片、视频,提问等等)上课流程:一、案例介绍在本次案例中模拟海洋环境,海底生物在弱肉强食的竞争下,用以大吃小的方式获得生存,你不但得觅食以填饱肚子,更重要的是学会保护自已!(本次案例模拟了6种海洋生物,小朋友可以根据自己所学以及自己喜好增删不能的海洋生物)二、案例演示通过案例演示(完成的案例视频)来让小朋友们更清楚更直观的知道今天这堂课,我们要设计的是什么,设计出来的效果如何。

同时通过案例演示,可以分析出我们这个案例中的角色、背景以及用到的主要指令和大致的程序流程。

三、案例分析•游戏开始角色是一条小丑鱼•每种海洋生物都有自己对应的等级,得分和游走速度名称级别得分游动速度螃蟹0 1 3小丑鱼 1 2 5神仙鱼 2 3 6蝴蝶鱼 3 4 7黄金吊鱼 4 58 鲨鱼 56 10•角色只能吃比自己级别低的海洋生物• 角色吃到和自己级别一样或者比自己级别高的海洋生物,游戏结束从头开始(得分0、级别1)• 角色在海底吃小鱼的成长变化:小丑鱼→神仙鱼→蝴蝶鱼→黄金吊鱼→鲨鱼 • 角色升级条件1. 得分大于10分升级神仙鱼2. 得分大于50分升级蝴蝶鱼3. 得分大于120分升级黄金吊鱼4. 得分大于300分升级鲨鱼•为了增加可玩性,刚开始只有前2种海洋生物(螃蟹和小丑鱼)出现,每当角色升一级,就会有更高一级的海洋生物出现3.1角色分析自己(开始一条小丑鱼),其它不同的海洋生物(6种) (螃蟹→小丑鱼→神仙鱼→蝴蝶鱼→黄金吊鱼→鲨鱼)3.2背景分析海底或者水下四、流程分析4.1 玩家角色流程分析:角色会有多个程序并行直行(开始、上、下、左、右、被吃了)1、开始(程序启动的时候,初始大小、位置、造型、变量初始化、成长过程)开始 初始大小 初始位置 初始造型 变量初始化得分是否大于10级别设为2切换造型 广播消息 改变大小 得分是否大于50级别设为3 切换造型 改变大小广播消息 是是• 开始:程序启动(小绿旗)• 初始大小:角色需要有一个大小设定(40),这个小朋友可以根据自己的视觉效果自行设定,只要能让我们的角色看出有一个成长的过程(慢慢变大) • 初始位置:角色开始的时候有一个初始位置(X:Y ),采用坐标系固定(0:-50) •初始造型:角色里面内置了多个造型(小丑鱼→神仙鱼→蝴蝶鱼→黄金吊鱼→鲨鱼),在游戏中不断吃小鱼慢慢长大会有一个造型的切换,刚开始是小丑鱼的造型•变量初始化:包括得分变量(0),级别变量(1)4个菱形代表着4个升级的条件判断:小朋友们这里要注意下,我们这4个判断语句都只用单一结果条件判断(如果...那么)•得分大于10:角色在开始的时候只能吃螃蟹,大于10分之后就升级为2级,造型为神仙鱼,大小设定为43,发送一个广播消息(升1级),这个消息是发给神仙鱼的,告诉它你可以出场了(升级后角色级别2,能吃0、1级别的生物,神仙鱼级别2,不能吃,这样就有可玩性)• 得分大于50:大于50分之后就升级为3级,造型为蝴蝶鱼,大小设定为46,发送一个广播消息(升2级),这个消息是发给蝴蝶鱼的,告诉它你可以出场了(升级后角色级别3,能吃0、1、2级别的生物,蝴蝶鱼级别3,不能吃,同样为了可玩性)• 得分大于120:大于120分之后就升级为4级,造型为黄金吊鱼,大小设定为49,发送一个广播消息(升3级),这个消息是发给黄金吊鱼的,告诉它你可以出场了(升级后角色级别4,能吃0、1、2、3级别的生物,黄金吊鱼级别4,不能吃,同样为了可玩性)• 得分大于300:大于300分之后就升级为5级,造型为鲨鱼,大小设定为52,发送一个广播消息(升4级),这个消息是发给鲨鱼的,告诉它你可以出场了(升级后角色级别5,能吃0、1、2、3、4级别的生物,鲨鱼级别4,不能吃,同样为了可玩性)2、向上游走•按下↑键:当我们键盘的向上键被按下的时候,该直行的程序指令• 将Y 坐标增加10:将角色纵坐标Y 的值增加10像素(我们的舞台是由横坐标(X )和纵坐标(Y )构成,他们的取值范围分别是:X (-240——240),Y (-160——160))得分是否大于300级别设为5 切换造型 改变大小广播消息 按下↑键 将Y 坐标增加10是是3、向下游走•按下↓键:当我们键盘的向下键被按下的时候,该直行的程序指令 • 将Y 坐标增加-10:将角色纵坐标Y 的值增加-10像素,负值在Y 轴就是向下移动4、向左游走•按下←键:当我们键盘的向左键被按下的时候,该直行的程序指令 • 将X 坐标增加-10:将角色横坐标X 的值增加-10像素,负值在X 轴就是向左移动• 面向-90方向:将角色的朝向改成-90°方向,正常角色朝向是90°的方向(如下图)5、向右游走•按下→键:当我们键盘的向右键被按下的时候,该直行的程序指令• 将X 坐标增加10:将角色横坐标X 的值增加10像素,正值在X 轴就是向右移动• 面向90方向:将角色的朝向改成90°方向,虽然正常角色朝向是90°的方向(如上图),但是我们按完向左键的时候角色就向-90°方向了,所以我们在按向右键的时候需要调整角色的朝向。

运用Scratch激活学生的编程思维——以《滑动的超级玛丽》课堂教学为例

运用Scratch激活学生的编程思维——以《滑动的超级玛丽》课堂教学为例

运用Scratch激活学生的编程思维——以《滑动的超级玛丽》课堂教学为例作者:丁恺来源:《小学教学参考·下旬》 2018年第5期江苏南通市永兴小学(226000)丁恺[摘要]Scratch是一款适合儿童学习的简易编程语言,对培养学生的独立学习能力、创新能力和逻辑思维能力有着重要的作用。

教师可通过在玩中学、自主创作、合作交流、分享成果等策略来构建Scratch条件下的小学信息技术课堂,激活学生的编程思维,培养学生的设计能力。

[关键词]Scratch软件;编程思维;特点[中图分类号]G43[文献标识码]A[文章编号]10079068(2018)15006402Scratch也叫抓猫,是MIT(麻省理工学院)推出的一套程序语言工具。

该工具利用图形化界面,把编程需要的基本技巧囊括其中,包括建模、控制、动画、事件、逻辑、运算等,也可以用创造互动式故事、动画、游戏、音乐和艺术,使学习者加深对程序设计的认知。

它采用视觉化积木组合式程序设计概念,通过拖曳、组合各类积木的方式来取代直接编写程序代码,从而避免输入错误代码以及学生对程序设计学习产生抵触情绪的问题,直接用鼠标以点选、拖曳各类积木的方式将指令区移到程式脚本区。

一、Scratch软件的特点1.积木搭建式的编程语言图形化的界面、积木式的模块非常适合小学生的认知水平,学生能理解每一个模块的意义,只需通过鼠标的拖拽,把功能模块像积木一样搭建起来,就能实现电脑游戏、电脑动画等多媒体作品的展示。

这种针对小学生的设计,不仅易于学生操作,还能培养学生的学习兴趣。

2.功能模块多样Scratch提供了动作、控制、外观、侦测、变量等八个功能模块,共一百多个不同的控件。

多样的功能模块,涉及程序设计的各个方面,让学生在很轻松的状态下制作各种交互类多媒体作品,创作属于自己的卡通动画、故事、游戏、音乐、绘画等作品。

3.与其他人分享Scratch平台采用Java构建,学生的作品可以发布到互联网上,学生可以在课后与其他班级的同学甚至其他国家的小朋友分享和交流,通过分享编程创意、技巧、经验的过程来提升编程能力。

小学三年级课后服务:scratch少儿编程 一阶第23课:疯狂金币

小学三年级课后服务:scratch少儿编程 一阶第23课:疯狂金币

05 知识拓展
05 知识拓展
矿物质:
矿物质, 是地壳中自然存在的化合物或天然元 素。又称无机盐, 是人体内无机物的总称。是 构成人体组织和维持正常生理功能必需的各种 元素的总称, 是人体必需的七大营养素之一。
05 知识拓展
矿物质的作用:
虽然矿物质在人体内的总量不及体重的5%, 也不能提供能量, 可是它们在 体内不能自行合成, 必须由外界环境供给, 并且在人体组织的生理作用中 发挥重要的功能。 矿物质是构成机体组织的重要原料, 如钙、磷、镁是构成骨骼、牙齿的主 要原料。矿物质也是维持机体酸碱平衡和正常渗透压的必要条件。人体内 有些特殊的生理物质如血液中的血红蛋白、甲状腺素等需要铁、碘的参与 才能合成。
06 创意练习
06 创意练习
• 创意练习
为游戏添加两个角色: 1. 石头角色:矿车碰到石头角色时,
score减1; 2. 燃油桶角色:矿车碰到燃油桶角
色时,加速移动。
• 播放音效; • 删除克隆体。
03 课堂任务
• 判断胜利与失败
1. 当变量score>50时,显示游戏 成功角色;
2. 当变量lost>5时,显示游戏失 败角色。
04 升级任务
04 升级任务
• 动手练习
变量值的改变: 1. score:初始值为0,当成功接到一个金币时,+1; 2. lost:初始值为0,当金币落地时,+1。
疯狂金币
课程目标
课程内容 制作一款接金币的游戏。
课程时间 教学目标 教学难点
45分钟
1,矿车的左右移动; 2,金币的下落; 3,胜利与失败的判断。
金币缓缓下落至地面或者落入矿车。
设备要求 音响、A4纸、笔

马里奥与金币

马里奥与金币

马里奥与金币作者:来源:《电脑报》2021年第28期超级马里奥兄弟是红白机游戏的巅峰之作,不论是操作感还是平衡性都完美无瑕。

今天我带小朋友们用Scratch来仿制一个简单的马里奥吃金币的游戏。

首先我们需要预先准备好游戏的背景图片、人物(马里奥)、敌人(蘑菇怪)、物品金币,游戏素材。

游戏的操作还是比较简单,通过方向键盘“向左”和“向右”控制马里奥的移动,同时“向上”或者“空格”键控制马里奥的跳跃。

在马里奥吃金币的过程中困难重重,如果碰到了小蘑菇,会失去一条生命。

当马里奥的生命值为零时游戏结束,当然马里奥也可以通过自己的力量获得金币。

这个马里奥与金币游戏代碼比较简单,主要考验小朋友对游戏整体逻辑以及几个知识点的理解:理解“如果……那么……”条件语句的使用;学会按键控制角色的移动;理解“克隆体”有关积木块的含义和使用方式;在目前游戏基础上再想想怎样升级做出自己的马里奥游戏(可以是攻击蘑菇怪或者是模拟闯关游戏等)。

1.马里奥角色代码首先添加角色和背景。

游戏开始后,马里奥定位在舞台的右边(220,-139)。

当玩家按下“向左”和“向右”的方向键后马里奥朝着对应的方向进行移动,在移动的过程中需注意,先调整马里奥面向正确的方向才能移动。

如果玩家按下“向上”键的时候,马里奥向上移动,紧接着向下移动。

如果马里奥碰到了蘑菇,就会说“Game ove r!”停止所有的操作,并且马里奥的颜色特效变成死亡色(将马里奥的颜色特效增加25)。

2.蘑菇怪代码蘑菇怪需要在游戏中反复出现,可以采用克隆方法。

首先将蘑菇怪固定在(-220,-150)位置上,隐藏起来,游戏开始后,每2秒克隆一次自己。

当克隆启动时,蘑菇怪不停地向右移动,为了使游戏增加一些难度,可以将每次移动的步数设置为不一样多(在1-4步之间取随机数),一旦碰到边缘就删除克隆体。

3.金币代码金币代码部分和蘑菇怪有着相似处,首先增加变量“分数”,初始化为零。

对金币也是采用克隆的方法,每隔0.3秒克隆自己,不停地向左移动,在移动的过程中,大家也可以给金币增加一些不一样的造型。

ScratchJR课件-超级马里奥

ScratchJR课件-超级马里奥
2.程序的编写



思ห้องสมุดไป่ตู้
15min
总结今天出小朋友们最容易出现的问题,根据问题进行讲解帮助小朋友们形成正确的认知。
1)通过老师对问题的解答,帮助学生形成正确的认知。




5min
教师:小朋友们回想一下,今天都学习了哪些知识呀,谁愿意和大家分享一下怎么制作的呢?
(在小朋友讲解中,教师拍视频。)
小朋友:.....
教师:好,小朋友们,我们今天的课程到这里就结束了,我们下周再见。
通过自己做小项目的时候的记忆本节课的学习内容,同时锻炼学生的语言表达能力与演讲能力。
课题
《超级马里奥》
姓名
评价内容
动手搭建
学会倾听
发言积极
善于思考
观察仔细
学会合作
作品优秀
自评
互评
老师评
(根据学员表现综合评定)




25min
同学们你们还记得之前做过的摘桃子游戏吗?今天我们做的马里奥吃蘑菇会变大的程序,小朋友们你们觉得会用到哪些程序指令呢?小朋友们真棒,但是你们只说了一半,下面老师带着大家一起学习马里奥吧!
通过学生参与角色的扮演让学生更容易接受自转和公转的区别增强互动加强活动的效果




60min
1.场景制作和动物的添加
教学课题
教学时长
120分钟
班级
6岁
教学套装
内容
制作超级马里奥游戏的场景,指令的综合使用,检测学生的只是获取情况




知识目标
1、重点学习点击与重置的实际运用

scratch课程-38第三十八课超级玛丽吃金币

scratch课程-38第三十八课超级玛丽吃金币

今日任务:
今日我们来利用scratch 进行选择一个简单的跑酷类小游戏制作,我们利用的场景是经典超级玛丽的场景,这节课我们其实是在对这一类游戏的探究,虽然效果很简单,但是我们学完这节课之后会对这一类游戏问题有一个比较深入的了解。

比如人物的跳跃问题、场景的移动问题等。

下面这幅图就是今天完成后的游戏效果图:
本课重难点:
(1)人物跳跃:如何避免重复起跳?
(2)如何让人物在某一平面(曲面)上行走?(3
)场景的移动(连续场景变换)实现!
任务解读flow chart :
场景一
场景二
场景三
第四步:角色设计
本程序中除了gold1是自己画的,其余角色是本地导入的图片素材
第五步:脚本解读
游戏开始,场景为
游戏场景
确定高度
精髓所在:这样就能
实现所有的场景统一
如果最左边的这张图片
就不让他继续向右移动了,否则
人物脚本比较多,但是不难,我们挨个分析如下:
金币数清零
图层置顶
Scroll控制所有场景的左右滚动
确定人物一开始位置
我们把按下左、右键的程序脚本放在一起看,基本一样:
键盘上键按下,
再下来,游戏过关!下降到碰
缘,game over!
一开始,金币出现位置随机
碰到边界(没被人物吃到)消失,再出现被人物吃到,消失,再出现
原创学案仅供个人学习个人
课后思考:
(1)试着将游戏界面进一步美化!增加开始游戏时的选择菜单!
(2)在游戏中没有计时器,试着增加一个!想想计时器的作用是什么?
(3)游戏中没有“怪物”也没有从左右两侧随即发射过来的“子弹”,试着增加一些这样儿的角色来增强游戏的效果!
原创学案个人。

scratch3第九讲:吃豆子游戏

scratch3第九讲:吃豆子游戏

scratch3第九讲:吃⾖⼦游戏学习⽬标: 1. 理解并掌握⾯向控件的含义及使⽤⽅法. 2. 掌握使⽤按键控制的⽅法. 3. 理解重执⾏和判断语句 4. 学习造型绘制,变形的操作技巧程序操控说明: ⽤左右⽅向键控制"吃⾖⼈"移动.⾖⼦从舞台上⽅落下,如果被"吃⾖⼈"碰到,就隐藏,表⽰⾖⼦被吃掉.程序运⾏效果:⼀. 设置舞台和⾓⾊ 1. 设置舞台背景 2. 绘制"吃⾖⼈" - 使⽤圆形⼯具画出头和眼睛 - 绘制时注意造型的中⼼点与画布的中⼼点要对齐 - 使⽤变形⼯具调整出嘴巴 - ⽤变形⼯具点出上线嘴唇的位置 - 拖动上下嘴唇的弧线中间位置的点向内形成嘴巴 - 眼睛的做法是⼀样的 - 复制造型1,产⽣造型2,在上下嘴唇点的位置外再点个点,然后分别选择上下嘴唇点,删除上下嘴唇点,就把嘴巴变⼤了. 3. 绘制绿⾖⼦⼆. 编写"吃⾖⼈"的脚本 1. ⽤左右⽅向键控制"吃⾖⼈"左右移动 2. 编写"吃⾖⼈"的初始化脚本 - 所谓的初始化,就是⾓⾊⼀开始时的样⼦ - 注意设置⾓⾊的初始位置三. 编写"绿⾖⼦"的脚本 1. 编写绿⾖⼦的初始化脚本 - ⼤⼩,位置 - 怎么让⾖⼦出现在随机的位置,注意这⾥⾖⼦应当在舞台的最上⽅ 2. 绿⾖⼦的下落,以及碰到"吃⾖⼈"的脚本 - 重复执⾏,如果那么 3. ⾓⾊隐藏后怎么再显⽰出来呢? 4. 如果没有碰到怎么办? - 如果Y坐标⼩于-180表⽰,⼩绿⾖已经跑出了舞台,就停⽌这个脚本. 5. 复制多个绿⾖⼦ - 所有绿⾖⼦同时出现在舞台,这个不符合游戏的设想,怎么办? - 在游戏开始增加等待,让每个⾖⼦的等待时间不⼀样 - 脚本编写好后,再复制其它的⾖⼦ - 为啥⼀开始,要设置隐藏? - 在⾓⾊区中队⾓⾊进⾏复制,不仅复制了该⾓⾊,还将⾓⾊所带的脚本⼀同复制.四. 游戏完整代码 1. "吃逗⼈"脚本 2. ⾖⼦的脚本四. "吃⾖⼦"游戏海可以增加哪些环节,让游戏更精彩.。

少儿编程scratch马里奥与金币教案

少儿编程scratch马里奥与金币教案

少儿编程教学资料,仅供参考,需要可下载并修改后使用!L3-马里奥与金币本文档书写规范:1、字体定义为“仿宋”2、大标题采用“二号”,一级标题采用“四号”,需加粗,颜色为(0,112,192);二级标题采用“小四”,需加粗,颜色为(0,112,192)3、页眉页脚采用固定方式4、编号序号为1、2、3…,下层为(1)、(2)、(3)…,可在编号格式上进行自定义,第三层为①、②、③5、正文段落格式为“首行缩进两格”,行距为“单倍行距”6、采用微软Word进行编辑课前准备:1、演示马里奥与金币的动画2、马里奥与金币的素材包,确认背景、角色、声音素材内容无误3、对应课程PPT准备妥当,课后作业打印完毕4、对应学生账号内容检查无误课前引导与答疑:1、师生相互认识,自我介绍(提前设计好的),相互介绍。

2、讲解少儿编程课程的起源,现状,课程体系,学习了对自己有哪些帮助。

了解操作基本知识,学习后有哪些意义?课程学习中的注意事项(如建群,我们的作品可以在群内看到,也可以转发到朋友圈,优秀的为他办项目发布会)。

计算机读取代码的原理,bug和debug,循环(不停的判断)。

3、介绍网址登陆方法,分别记录自己的账号和密码,现场操作;4、介绍少儿编程scratch3.0网页端操作界面,绿旗,红圆圈分别代表开始和结束。

每个按扭简介,预先说下每个大系列指令有什么不同?颜色不同。

还有呢?有的有缺口,有的突出一块,这些缺口和凸出就是可以进和出程序,有的是椭圆形的边,有的是尖尖的菱形的,里面还有下拉框,意味着有多重选择。

埋下伏笔,后面慢慢了解这些区别,然后准备上课特别说明:侧面说下学了编程的孩子厉害的案例,其他同学羡慕佩服等带来的成就感,引起孩子觉得学这个的欲望。

告知学生的精辟语句:普通人玩游戏,高手做游戏。

普通人遵守规则,高手制定规则。

同时演示几个设计出来的酷炫的游戏(提前准备好)给学生欣赏,激发孩子学习的积极性。

1、本节摘要(2min):马里奥在吃金币的过程中,困难重重,需要突破重围。

小学三年级课后服务:scratch少儿编程 一阶第5课 熊熊吃什么 教案

小学三年级课后服务:scratch少儿编程 一阶第5课 熊熊吃什么 教案

第五节熊熊吃什么
教案内容仅为老师提供参考资料,一切以实际上课情况和教师讲课习惯为主-、课堂导入
老师对孩子们的回答讲解:同学们回答得非常好。

小熊在生活中的喜欢的食物有很多,有小鱼,蜂蜜,苹果。

它的好朋友大熊猫还喜欢吃竹子呢。

老师提问:那今天小熊到了一个岔路,左边是小鱼。

右边是蜂蜜,大家想
要小熊吃什么呢?只能选一种哦。

学生回答:XXXXX
老师对孩子们的回答讲解:在只能选择一种的情况下,我们是不是要进行
一种选择呢?在我们生活中我们要选择走哪一条路去学校以及周末做什么?我
们来看一看米乐熊要怎样抉择吧。

第五小节(流程图)
(教师)很多同学已经理解了我们今天程序的步骤,现在我们来使用更
科学的方法,尝试着分解出我们今天要完成的步骤,用流程图规划出来吧。

(视情况讲解:老师上节课已经科普过流程图的概念了,我们再来回顾
一下:以特定的图形符号加上说明,表示算法的图,称为流程图。

也代表了我
们完成一件事情要经历的大致步骤。

为便于识别,绘制流程图的习惯做法是:
圆角矩形表示“开始〃与”结束零
矩形表示行动方案、普通工作环节用;
菱形表示问题判断或判定(审核/审批/评审)环节;
用平行四边形表示输入输出;
箭头代表工作流方向。


1分钟分解流程图1分钟。

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今日任务:
今日我们来利用scratch 进行选择一个简单的跑酷类小游戏制作,我们利用的场景是经典超级玛丽的场景,这节课我们其实是在对这一类游戏的探究,虽然效果很简单,但是我们学完这节课之后会对这一类游戏问题有一个比较深入的了解。

比如人物的跳跃问题、场景的移动问题等。

下面这幅图就是今天完成后的游戏效果图:
本课重难点:
(1)人物跳跃:如何避免重复起跳?
(2)如何让人物在某一平面(曲面)上行走?(3
)场景的移动(连续场景变换)实现!
任务解读flow chart :
场景一
场景二
场景三
第四步:角色设计
本程序中除了gold1是自己画的,其余角色是本地导入的图片素材
第五步:脚本解读
游戏开始,场景为
游戏场景
确定高度
精髓所在:这样就能
实现所有的场景统一
如果最左边的这张图片
就不让他继续向右移动了,否则
人物脚本比较多,但是不难,我们挨个分析如下:
金币数清零
图层置顶
Scroll控制所有场景的左右滚动
确定人物一开始位置
我们把按下左、右键的程序脚本放在一起看,基本一样:
键盘上键按下,
再下来,游戏过关!下降到碰
缘,game over!
一开始,金币出现位置随机
碰到边界(没被人物吃到)消失,再出现被人物吃到,消失,再出现
原创学案仅供个人学习个人
课后思考:
(1)试着将游戏界面进一步美化!增加开始游戏时的选择菜单!
(2)在游戏中没有计时器,试着增加一个!想想计时器的作用是什么?
(3)游戏中没有“怪物”也没有从左右两侧随即发射过来的“子弹”,试着增加一些这样儿的角色来增强游戏的效果!
原创学案个人。

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