Flash知识点复习.doc
flash动画知识点总结
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flash动画知识点总结1. Flash 动画基础知识Flash 动画是一种基于矢量图形的动画技术,最早由Macromedia 公司开发,后被Adobe公司收购。
Flash 动画可以良好地压缩,适合网络传播。
Flash 动画最大的特点是可以实现丰富的交互效果,这使得它成为网络广告、网络游戏和网站动画的主要制作工具之一。
2. Flash 动画制作工具Flash 动画制作的主要工具是Adobe Flash。
Adobe Flash 具有强大的绘图和动画制作功能,用户可以通过绘图工具绘制矢量图形,然后使用时间轴工具进行关键帧动画的制作。
Adobe Flash 还支持 ActionScript 编程语言,可以为动画添加交互效果。
3. Flash 动画的基本原理Flash 动画的基本原理是通过分解动画对象为一系列关键帧,然后在时间轴中设置这些关键帧的属性,从而实现动画效果。
Flash 动画制作的关键在于绘图能力和关键帧动画的制作。
4. Flash 动画的制作流程制作Flash 动画的一般流程包括:确定动画场景和内容、绘制动画对象、设置关键帧动画、添加交互效果和音频等元素、最终导出动画。
5. Flash 动画的动画效果Flash 动画的动画效果主要包括平移、缩放、旋转、透明度变化等基本动画效果。
此外,Flash 动画还支持骨骼动画、遮罩动画、形状动画等高级动画效果。
6. Flash 动画的导出格式Flash 动画的导出格式主要有 SWF、FLA、FLV、GIF 等。
其中 SWF 是供网络传播使用的动画格式,FLA 是 Flash 动画的工程文件格式,FLV 是用于视频格式,GIF 则是用于简单动画的图像格式。
7. Flash 动画在网页中的应用Flash 动画在网页中的应用主要包括网站导航菜单、轮播图、动画广告、网页游戏等。
Flash 动画可以带来丰富的视觉效果和交互效果,提升用户体验。
8. Flash 动画的优缺点Flash 动画的优点是制作灵活、交互效果丰富、动画效果细腻。
flash会考知识点
![flash会考知识点](https://img.taocdn.com/s3/m/6c7bcbcabcd126fff6050bd9.png)
信息技术会考知识要点(flash)一、时间轴、帧、层、库的概念;动画源于图像,是多幅图像沿着时间坐标轴的重新排列。
产生动画的每一幅图片称为动画的一帧。
时间轴是Flash软件工作时制作动画最重要的区域,它主要包括了层编辑区、帧编辑区和时间线三部分。
Flash中的一个图层就相当于一张透明的胶片,可在每一张胶片(图层)上绘制图形,将它们放在一起来观看,从而得到动画效果。
Flash中的帧可分为三种类型:关键帧:用来描述动画中关键画面的帧,每个关键帧的画面都可以不同于前一个。
它在时间轴上显示为实心圆点。
空白关键帧:其内容是空的,可以在此帧上创建新的内容。
它在时间轴上显示为空心圆点。
普通帧:介于两个关键帧之间,延续上一个关键帧的内容,以称为步长帧。
在时间轴上显示为灰色且无其他标记。
在Flash的时间轴上,每一帧都能够包含需要显示的所有内容,包括图形、文字、声音和各种物件。
所以说帧是Flash动画制作中的最基本的单位,任何一个Flash都是由众多帧所构成的库:可看成是后台,放着动画中需要用到的声音、图片、元件等素材。
二、帧与层的基本操作;1、帧的基本操作:(1)插入帧:插入帧、插入关键帧、插入空白关键帧;(2)删除帧:如要删除一排帧,选中第一个帧后,按住Shift键再选最后一个;(3)复制帧:先用“拷贝帧”命令,再用“粘贴帧”命令(4)移动帧:用鼠标拖动的方法(请注意:先用鼠标选中需要移动的帧,放开鼠标一次,再拖动)2、层的操作:图层的建立、重命名、删除、顺序调整(隐藏或锁定)三、元件的编辑与应用;1、元件的作用:使用元件可显著减小文件的大小;简化操作。
2、元件有三种类型:电影剪辑、按钮、图形。
(转换文件类型)3、元件的操作:元件的新建、编辑、重命名、删除、从库面板将元件拖入场景。
4、按钮元件:(由四个帧组成)弹起:当鼠标不接触按钮时,该按钮处于弹起状态。
经过:当鼠标移动到该按钮上,但没有按下鼠标的状态。
按下:当鼠标移动到按钮上,并按下鼠标的状态。
Flash操作相关知识点
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gotoandpaly(“场景名”,帧):跳转到指定场景的某一帧并继续播放下去。
gotoandstop(“场景名”,帧):跳转指定场景的到某一帧并停止播放。
stop():停止播放
play():开始播放
on:按钮命令
stopallsounds():停止当前正在播放的所有声音
fscommand(“quit”):关闭放映文件
2、声音加入舞台上 选择要加入声音的某一帧,然后在属性面板各栏中(见下图)作相应选择。 声音栏:选择相应的声音文件 效果栏:选择相应的声音效果(淡入、淡出等效果) 同步栏:事件(声音独立,跟画面不同步)、数据流(跟画面同步)等选项
3
知识点十、场景的操作
1、打开场景:要对某个场景编辑,应先打开该场景,单击“场景选择按钮”(见上左图), 在弹出的菜单中选择相应场景。
普通帧:此帧的内容跟它的上一关键帧保持相同,所以又称为延长帧。 关键帧:该帧的内容可以跟其他帧不同。该帧默认的内容是它的上一关键帧的内容。 空白关键帧:功能跟关键帧相同,唯一区别的是该帧默认的内容是空白的。 3、层:是一个很抽象的概念,具体来说,就是对象(演员)在舞台中不同时刻所处不同的 动作的描述(类似于 Photoshop 的图层)。 4、元件:是可以被重复使用的图形、按钮、动画。如果一个对象被频繁的使用,应将该对 象做成元件。 5、库:存储和管理元件和导入的媒体素材的地方。 6、实例:是指元件在舞台上的应用。一个元件可以生成多个实例,当一个元件被改变后, 它所生成的实例也会随着变化,反之,一个实例发生变化时,它所对应的元件不会被改变。
2、新建场景:单击菜单“窗口---其它面板---场景”,打开场景面板(见上右图),在该面 板上单击 即可。
3、场景改名:在场景面板里双击场景名,然后输入新的场景名,最后按回车即可。
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1.按照工具模板来完成教学设计,模板请点击附件下载;
2.围绕“应用信息技术突破学科教学重难点”,确定教学设计主题
3.字数要求500字以上;
4.必须原创,要要求完成,如不符合作业要求,一经发现,按不合格处理。
此教学设计完成后,必须实践于学校课堂教学,教学过程务必请同伴帮忙录制(借助手机、DV录制10—40分钟)完成阶段3“课堂教学视频”上传,以及后期阶段4“作业三:教学反思”的提交任务
5.图层的基本操作
6.文本输入、编辑:
(1)输入
(2)修改
(3)编辑
7.帧的概念及操作
(1)帧的种类、区别、作用
(2)插入帧/关键帧/空白关键帧
(3)选中1帧或多帧
(4)移动帧
(5)复制、粘贴帧
(6)删除帧
8.元件的编辑与应用:
(1)元件的编辑
(2)元件的应用
9.逐帧动画
(1)制作
(2)Gif导入
10.动画补间:
(1)制作
(2)要点
11.创建形状补间:
(1)形状补间首位2个关键帧上的对象,必须是分离的(右键单击——分离)
(2)文字对象由多个字符组成,需要分离2次
12.删除补间
(1)帧指针停留在“起始关键帧上”或“起始帧和末尾帧之间”,帧属性面板上补间处选择“无”
(2)在补间动画的起始关键帧或起始关键帧和末尾关键帧之间上右键单击——选择“删除补间”
2事件指定后,Action添加在大括号内
(4)常用的Action命令
10参数的:
Play
Stop
StopAllSounds
Fscmmand——quit
2非0参数
gotoAndplay / gotoAndstop
flash复习要点
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1.关键帧有内容的帧,显示为实心圆。
当创建逐帧动画时,每个帧都是关键帧。
在补间动画中只需在动画发生变化的位置定义关键帧,Flash 自动创建关键帧之间的帧内容。
此时两个关键帧之间由箭头相连2.过渡帧在定义了FLASH的起始关键帧和终结关键帧之后,在起始和终结关键帧之内的帧被称为过渡帧3.普通帧:(延长帧)用于延长播放时间的帧,每帧的内容与前面的关键帧相同4.帧频率(帧速率动画播放的速率,即每秒钟播放的帧数fps。
可以打开文档属性面板进行设置,默认值为12fp 5.时间轴时间轴是Flash编辑动画的主要工具,用于组织和控制动画中的帧和层在一定时间内播放的坐标轴。
时间轴主要由层控制区、帧和播放控制等部分组成。
6.场景:可以把场景理解为一个FLA文件中的不同舞台,可以使用场景来制作一个FLASH动画中的不同片段或一个多媒体课件中的不同页面,场景之间可以使用脚本或按钮相互跳转。
7. 、动画的类型?答:①从制作技术和手段看,动画可分为以手工绘制为主的传统动画和以计算机为主的电脑动画。
②按动画的性质划分为帧动画和矢量动画。
③按动作的的表现形式来区分,动画大致分为接近自然动作的“完善动画”(动画电视)和采用简化、夸张的“局限动画”(幻灯片动画)。
④从空间的视觉效果上看,又可分为平面动画和三维动画。
⑤从播放效果上看,还可以分为顺序动画(连续动作)和交互式动画(反复动作)。
⑥从每秒放的幅数来讲,还有全动画(每秒24幅)(迪斯尼动画)和半动画(少于24幅)之分等8. Flash 中【刷子工具】的五种填充模式。
答:①标准绘画,不管是线条还是填色范围,只要是画笔经过的地方,都被上色。
②颜料填充,只改变填色范围,不会遮盖线条。
③后面绘画,绘制在图像的后方,不会影响前景图像。
④颜料选择,对选择的区域涂色。
⑤内部绘画,画笔作用的范围在轮廓线以内。
9.形状渐变(补间形状)动画的制作方法在起始帧和结束帧分别画上形状不同的图案,在中间帧的属性中设置补间形状动画即可。
Flash_复习要点
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Flash 动画设计学习要点一、客观题1、什么是动画?动画的类型?动画是通过快速而连续地呈现一系列图象或图形来获得。
2、Flash 适用于制作什么动画?其优点、特点是什么?网页交互式二维矢量动画制作工具。
优点:流技术,交互性特点:矢量图象,流媒体播放技术,动画小,可以加入音频文件,交互性3、制作动画的素材包括?获取的形式?4、什么是元件?元件的类型?各自的优点或特点是什么?元件优点:①可以简化电影剪辑,节省时间;②应用元件可以使电影文件的尺寸大大缩减;③制作运动类型的过渡电影时,必须使用元件;④使用元件时,由于一个文件在浏览中仅需下载一次,这样就可以加快电影的播放速度5、Flash 动画分为哪几种类型?动画制作的主要方法是?6、图形元件和电影剪辑元件有什么不同?7、帧是动画的基本组成元素,可以对帧进行哪些操作?8、如何为按钮的【按下】帧添加声音?9、Flash 8 的音效有哪几种?10、元件和实例的关系。
实例是元件在场景中的具体表现形式,修改场景中实例的属性不改变库中元件的属性,反之修改库中元件的属性,则该元件所有实例的属性都将随之变化。
11、Flash 8 有哪些文本类型,其作用分别是?12、Flash 8 作品测试有几种方式?13、Flash 8 作品优化的原则。
14、Flash 8 作品发布的文件类型。
15、Flash 的滤镜效果包括哪些?16、制作元件时,元件之间是否可以相互嵌套。
17、逐帧动画有哪些特点?渐变动画有哪些特点?18、填充颜色时,使用墨水瓶工具和颜料桶工具有什么不同之处?19、橡皮擦工具可以直接擦除位图吗?为什么?20、位图与矢量图有何区别?在Flash中可以将位图转换为矢量图吗?如何操作?21、形状提示有什么作用?在运动渐变动画中可以加入形状提示吗?二、主观题(200字以上)1、逐帧动画的制作要点和步骤。
第一步:新建文件。
打开“文件”菜单,单击“新建”,(帧数的设定要视你的素材而定,这里不做统一的要求。
flash知识点归纳总结
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flash知识点归纳总结Flash是一种常用的多媒体技术,广泛应用在网页设计、动画制作、交互式界面设计等多个领域。
Flash的知识点涵盖了动画制作、交互设计、代码编写等多个方面,下面对Flash 的知识点进行归纳总结。
第一,Flash的基础知识点1. Flash的概念和发展历史Flash是一种由Adobe公司开发的多媒体技术,最初是Macromedia公司推出的。
Flash 从最初的动画制作工具逐渐发展成为一种全面的多媒体制作技术,广泛应用于网页设计、游戏开发、交互设计等领域。
2. Flash的工作原理Flash的工作原理是基于矢量图形和动画制作技术,通过定时刷新屏幕并改变显示对象的属性来实现动画效果。
Flash的动画是基于帧的,可以在每一帧上设置不同的动画效果,通过时间轴或动作脚本控制动画的播放和交互效果。
3. Flash的基本工具和面板Flash提供了丰富的基本工具和面板,包括选择工具、画笔工具、填充工具、文字工具、属性面板、时间轴面板、动作面板等。
这些工具和面板可以帮助用户进行图形绘制、动画制作、交互设计等操作。
4. Flash的文件格式Flash文件格式包括FLA和SWF两种,FLA文件是Flash的源文件格式,包含了所有的图形、动画、代码等信息;SWF文件是Flash的发布文件格式,包含了最终的动画效果和交互功能。
用户可以通过Flash发布工具将FLA文件导出为SWF文件,用于在网页上播放和交互。
第二,Flash的动画制作知识点1. Flash的图形绘制和编辑Flash提供了丰富的图形绘制和编辑功能,用户可以使用各种工具绘制矢量图形、编辑路径、填充颜色、应用滤镜等操作,实现复杂的图形效果和动画效果。
2. Flash的时间轴和关键帧Flash的动画是基于时间轴和关键帧的,用户可以在时间轴上设置关键帧,然后在不同的关键帧上编辑图形、设置属性、调整动画效果,从而实现动画的播放和转场效果。
3. Flash的动画效果和过渡效果Flash提供了丰富的动画效果和过渡效果,用户可以通过时间轴和属性面板设置动画的速度、缓动、旋转、缩放、颜色变化等效果,同时也可以设置场景的过渡效果,实现平滑的场景切换和过渡效果。
Flash知识点汇总(可打印修改)
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Flash知识点总结(一) Flash的工作界面标题栏主工具栏文档选项卡工具箱舞台属性面板编辑栏库面板舞台:进行创作的主要工作区域。
标尺、网格、编辑栏中设置显示比例。
场景概念:时间轴窗口:由一系列的帧组成,每一帧是一幅瞬时图。
分为:图层控制区和时间轴控制区。
时间线是通过时间变化精确控制图层在每一秒的位置的工具。
默认12帧/秒。
Fps(framepersecond)工具箱:主要绘图工具动画播放控制器面板属性窗口:设置对象属性动作窗口:编写动作脚本浮动面板:如:库窗口:用于存放重复元素。
(二)Flash动画的制作原理在时间轴的不同帧上放置不同的对象或设置同一对象的不同属性,例如形状、位置、大小、颜色和透明度等,当播放指针在这些帧之间移动时,便形成了动画。
(三)重要概念图形:是组成Flash动画的基本元素。
制作动画时,可利用Flash的工具箱提供的工具绘制出动画需要的任何图形。
元件:是指可以在动画场景中反复使用的一种动画元素。
它可以是一个图形,也可以是一个小动画,或者是一个按钮。
图层:图层就像好多透明的纸,用户可以在不同的纸上绘制各种图画,然后再将所有的纸叠在一起就构成了一幅完整的图画。
位于下层的图形将在上层中空白或者透明的地方显示出来。
帧:帧分为关键帧、空白关键帧和普通帧三种类型。
关键帧是可以直接在舞台上编辑其内容的帧, 记录动画内容发生根本性变化的画面。
只要关键帧才能进行编辑。
F6:插入关键帧。
插入关键帧时将上一状态的帧内容完全复制。
空白关键帧帧内没有画面,帧标识是空心小圆圈;普通帧的作用是延伸关键帧上的内容。
帧频:每秒钟播放的帧数,默认12fps 一般认为是网页上最合适的速度。
(四)工具箱中各工具的用法:(五)三种动画:逐帧动画、运动动画、形状动画(1)逐帧:就像电影院放电影,每秒钟播放固定的胶片数,每张胶片都单独制作,最后连在一起播放,达到动画效果。
做法:F6插入关键帧,调整每帧图像,使得每相邻两帧有所区别(2)运动动画:原理:通过设置首尾两关键帧的对象属性,让系统自动生成中间的“补间”。
flash软件知识点总结
![flash软件知识点总结](https://img.taocdn.com/s3/m/0d3450237f21af45b307e87101f69e314332faee.png)
flash软件知识点总结Flash软件是由Adobe公司开发的一款多媒体应用程序,用来制作动画、互动式网页以及其他富媒体内容。
它提供了一个可视化的开发环境,用户可以使用它来创建动画、音频、视频、游戏、应用程序和其他交互式内容。
本文将介绍Flash软件的基本知识,包括其概念、特点、工作原理、技术架构及应用等。
一、Flash的概念Flash是一款基于矢量图形的动画和交互式媒体的制作软件。
它使用了一种名为“矢量图形”的技术,这种技术可以保证图片的质量不会因为图像的拉伸或压缩而发生变形。
另外,Flash可以制作交互式动画,用户可以在动画中加入按钮、动作脚本等元素,使得用户可以与动画互动。
二、Flash的特点1. 矢量图形技术。
矢量图形是由一系列的数学表达式来描述图像,这种图像可以无限放大或缩小而不会失真。
这使得Flash制作的图像在任何分辨率下都能保持清晰。
2. 动画功能。
Flash可以制作各种类型的动画,包括简单的动画、复杂的动画、互动式动画等。
3. 支持动作脚本。
Flash内置了一种称为“ActionScript”的脚本语言,它可以使得动画拥有更多的交互性。
用户可以通过编写ActionScript脚本来实现按钮的点击事件、动画的播放控制、变量的传递等功能。
4. 跨平台性。
Flash可以在多个操作系统上运行,如Windows、Mac OS、Linux等。
这为用户提供了很大的灵活性。
5. 流媒体支持。
Flash可以处理视频和声音流,用户可以通过它来制作流媒体播放器、音乐播放器、视频播放器等应用程序。
6. 扩展性。
Flash支持各种扩展,用户可以通过下载和安装各种插件来扩展Flash的功能,如3D效果插件、特效插件等。
三、Flash的工作原理Flash是基于时间轴的动画制作软件。
用户可以在Flash中创建一个时间轴,然后在时间轴上创建对应的动画帧。
动画帧可以包括静止图像、运动图像、交互式按钮等。
用户可以通过操作时间轴上的关键帧来控制动画的运行速度、运动轨迹等。
flash的知识点
![flash的知识点](https://img.taocdn.com/s3/m/451a433e03020740be1e650e52ea551810a6c926.png)
flash的知识点Flash是一种用于制作动画、游戏和富媒体应用程序的软件和技术。
它由Adobe公司开发,已经成为互联网上最流行的多媒体平台之一。
本文将介绍Flash的一些重要知识点,包括其基本概念、应用领域、工作原理以及未来发展趋势。
一、Flash的基本概念1.1 Flash的定义Flash是一种基于矢量图形的动画与多媒体技术,它使用了一种称为“动态矢量动画”(Dynamic Vector Animation)的方式来显示图像和动画。
与传统的位图动画不同,Flash的矢量图形可以无限缩放而不失真,因此在不同分辨率的设备上都可以完美显示。
1.2 Flash的特点Flash具有以下几个重要特点:(1)跨平台:Flash可以在多种操作系统和设备上运行,包括Windows、Mac、Linux、iOS和Android等。
(2)小文件体积:由于Flash使用矢量图形和压缩算法,所以生成的Flash文件体积相对较小,适合在网络上进行传输和加载。
(3)动画效果丰富:Flash提供了丰富的动画效果和过渡效果,可以制作出各种华丽的动画效果。
(4)交互性强:Flash可以实现用户与应用程序的交互,包括按钮点击、表单输入、音视频播放等功能。
(5)可扩展性好:Flash支持第三方插件和组件,可以通过ActionScript编程语言扩展其功能。
二、Flash的应用领域2.1 网络动画Flash最早被广泛应用于制作互联网上的动画和广告。
通过Flash,设计师可以制作出生动、多彩的动画作品,吸引用户的注意力,提升用户体验。
2.2 游戏开发Flash也被广泛用于游戏开发。
由于Flash具有良好的交互性和动画效果,许多小型游戏开发商选择使用Flash来制作2D游戏。
通过ActionScript编程语言,开发者可以实现游戏逻辑和用户交互。
2.3 e-learning教育Flash可以用于制作电子学习教材和培训课程。
通过Flash,教师和培训师可以将复杂的知识点转化为生动、互动的教学内容,提高学习者的参与度和效果。
flash复习(1)
![flash复习(1)](https://img.taocdn.com/s3/m/3e8842e39fc3d5bbfd0a79563c1ec5da50e2d6e2.png)
flash复习(1)1.对一个做好的Flash 产品来说,一般是由动画及属性设置、场景、符号、库、帧、舞台、屏幕显示等要素组成。
2.Flash中可以使用Ctrl+R将外部素材导入到舞台中3、在flash中可以撤销的次数最多为300次。
4、flash是由美国Macromedia公司开发的网络动画制作软件。
并且支持网络流技术。
5、在颜色拾取对话框中的HSB的H代表色相,S代表饱和度,B 代表亮度。
6、渐变颜色的设置中最多可以由8种颜色按照一定的顺序排列起来形成渐变效果7、将文字转换成矢量图形后,将不能使用文字工具修改文字8关键帧动画的制作分为运动和变形两种方式9、jpg发布设置可选择将Flash动画发布为静态图像。
10、在做形状动画时,可以使用ctrl+shift+H添加形状提示3.时间轴窗口可以分为图层控制区和动画帧编辑区两大部分。
4.铅笔工具选项中包括:伸直、平滑、墨水;三种选项视图中的对象进行缩放时,最大可以放大20倍(2000%),最小可以缩小到8%5.flash发布影片后,默认的的声音以MP3格式输出。
6.用套索工具拖曳出的线条不一定要封闭,当你释放鼠标左键时,Flash会自动以直线接连首尾,使之封闭起来。
7.运动动画则是指元素的位置、大小及透明度等的一些变化ActionScript是flash专用的一种程序语言8.当对元件进行了编辑,则在场景中的相应元件都会应用这种编辑。
图层的类型有3种,分别为普通图层、引导图层和遮罩图层。
15如果要打开库面版,可以选择"窗口"菜单中的"库"或按下键盘中的F11键。
9.Flash中可以使用Ctrl+Shift+S另存当前编辑作品。
10.流式声音就是播一边下载一边放的驱动方式。
11.Flash 中可以使用Ctrl+Shift+O,将一个fla文件作为库打开12.使用填充工具可以填充颜色、线性渐变、放射状渐变和位图13.任意变形工具可以将选中的图形对象按比例放大或缩小,也可在水平方向或垂直方向分别放大或缩小。
flash知识点总结
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flash知识点总结Flash知识点总结一、Flash 文件的基本结构1. Stage:舞台,即播放动画的区域,缩放,移动,剪裁;2. Frames:帧,即动画的基本单位,定义动画的动作;3. Layers:图层,可以把多个图像放在不同的图层里,并定义图层的顺序;4. Movie Clip:电影剪辑,可以将动画作为一个单独的元件,用于多次复用;5. Text:文本域,可以放置文字,并定义格式;6. Graphic:图形元件,可以放置图形,并定义图形的属性;7. Buttons:按钮,用于定义用户的交互;8. Action Script:脚本,用于定义动画的行为;二、Flash 中的播放模式1. Stop:停止播放,改变当前帧;2. Play:播放整个动画;3. Rewind:回放,回到第一帧;4. Loop:循环播放,从当前帧开始;5. Goto:跳转到指定帧;6. GotoAndPlay:跳转到指定帧,并开始播放;7. GotoAndStop:跳转到指定帧,停止播放;三、Flash 中的帧动画1. 重复动画:重复一段动画,使得动画更加流畅;2. 帧标签:可以用于定义动画的开始和结束;3. 动画路径:使用关键帧,定义一个路径,使动画移动沿着路径;4. 动画特效:使用特效,可以改变动画的表现形式,如淡入淡出,闪烁等;5. 动画音效:使用音效,可以增加动画的表现力,如背景音乐,音效等;四、Flash 中的交互控制1. Preloader:使用预加载,可以对 Flash 文件进行加载,使得加载更加快速;2. Goto URL:使用 Go To URL 可以跳转到一个网址;3. Mouse Events:使用鼠标事件,可以定义动画的行为;4. Key Events:使用键盘事件,可以定义动画的行为;5. Action Script:使用 Action Script,可以对动画进行复杂的控制;五、Flash 中的数据存储1. Shared Objects:可以存储一些小量的数据;2. External Data:可以存储大量的数据,使用外部文件;3. Database:可以通过数据库存储数据;4. Web Services:可以通过 Web Services 来存储数据;六、Flash 中的文件导出1. Export Movie:可以将 Flash 文件导出为 SWF 或者 FLV 文件;2. Export Image:可以将动画导出为图片;3. Export Script:可以将 Action Script 导出为 AS 文件;4. Export Text:可以将文字导出为 TXT 文件;5. Export HTML:可以将 Flash 文件导出为 HTML 文件;。
flash知识点
![flash知识点](https://img.taocdn.com/s3/m/09ff023f0066f5335a812132.png)
❖补间动画❖影片剪辑元件应用❖运动引导线动画❖遮罩动画❖按钮❖简单动作控制❖场景控制帧:形成动画最基本的时间单位关键帧:在某一个需要定义对象的某种新状态,这个时刻所对应的帧叫做关键帧实关键帧:黑色实心空白关键帧:黑色空心一旦创建了内容,空白关键帧就变成了实关键帧了给关键帧后添加帧时,关键帧的内容会传递到新添加的帧中普通帧:显示为一个个矩形单元格。
普通帧将继承离它最近的关键帧的内容帧频:动画播放的速度,单位为fps(帧/秒),即每秒钟播放的帧数。
帧频决定了动画播放的连贯性和平滑性,帧频太慢,动画会一顿一顿;太快会使动画的细节变模糊。
Internet播放时,最合适的帧频是12fps,标准动画片的帧频是24fps元件:元件是在flash中创建的可以重复使用的图形、按钮或影片剪辑,只需创建一次,即可在文档中重复使用,在开发的时候通过引用元件可以有效的减少所生成影片的大小、加快flash播放速度。
❖图形:可反复取出使用的图片,用于构建主时间轴上的内容。
一般只含一帧的静止图片❖影片剪辑:可反复取出使用的一段小动画,,可独立于主动画进行播放。
❖按钮:用于创建响应鼠标单击、滑过或其他动作的交互式按钮实例在舞台中的“元件”副本,当元件或图片等拖到舞台就成为一个实例,一个元件可以有多个实例,修改实例不会改变原来的元件或图片;元件被修改后,会更新实例的显示当一个元件被作为多个实例在动画文件中使用时,文件的体积不会因为实例数量的增加成正比增加---或者说,使用元件和实例可以有效减小动画文件的大小。
Flash动画主要分为时间轴动画、补间动画(补间动作、补间形状)和逐帧动画补间动画:只需创建起始关键帧和结束关键帧,而让flash创建中间帧。
帧一定要实关键帧。
❖补间动画在一个时间点定义对象的位置,大小,旋转、颜色等属性,然后在另一个时间点改变这些属性发生动作的对象须为非矢量图形,非位图,要图形元件❖补间形状一个时间点绘制一个形状,然后在另一个时间点更改该形状或绘制另一个形状分离(分离操作:修改→分离;快捷键ctrl+B)后的点阵图形或者是矢量图形才能制作形状补间可以将元件一次或多次分离成图形时间轴动画:系统中已有的动画特效。
flash知识点总结及应用
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flash知识点总结及应用Flash知识点总结1. Flash的概念和历史Flash是由Macromedia公司于1996年推出的一种多媒体技术,最初是用于制作互动动画和游戏的工具。
随着互联网的普及和发展,Flash逐渐成为了Web设计和开发中不可或缺的一部分。
2005年,Adobe公司收购了Macromedia,从此Flash成为了Adobe公司的产品。
2. Flash的特点Flash是一种矢量图形动画工具,它可以创建丰富多彩的互动动画和多媒体内容。
与传统的网页内容相比,Flash具有更强的表现力和交互性,能够提供更丰富的用户体验。
3. Flash的技术原理Flash技术的核心是矢量图形处理和动画渲染。
Flash动画是基于矢量图形的,它使用矢量图形来描述动画的各个元素,可以无损地进行缩放和变换。
同时,Flash使用了高效的动画渲染技术,可以在不同的平台和设备上实现流畅的动画效果。
4. Flash的应用领域Flash广泛应用于Web设计、广告制作、游戏开发、教育培训、企业展示等领域。
在Web设计中,Flash可以用来制作动态网页、导航菜单、图片轮播等内容;在广告制作中,Flash可以制作富媒体广告和动态展示页面;在游戏开发中,Flash可以制作2D和小型3D游戏;在教育培训中,Flash可以制作交互式课件和多媒体教学内容。
5. Flash的开发工具Adobe公司推出了专门用于Flash开发的工具软件Flash Professional。
Flash Professional提供了丰富的创作和编辑功能,包括矢量图形绘制、动画制作、脚本编写、多媒体编辑等功能。
同时,Flash还支持ActionScript脚本语言,开发者可以使用ActionScript来实现更复杂的交互和动画效果。
6. Flash的优势和劣势Flash的优势在于它具有高度的表现力和交互性,能够制作出丰富多彩的动画和互动内容。
同时,Flash还具有跨平台性和兼容性,可以在不同的操作系统和浏览器上运行。
Flash知识点
![Flash知识点](https://img.taocdn.com/s3/m/db03bf2a0722192e4536f627.png)
Flash知识点一、基础:1、软件的功能:动画制作2、默认文件名:未命名-13、扩展名:fla4、文档属性:选择“修改”→“文档”,打开“文件属性”对话框,默认帧频:12fps,(frame per second)每秒12帧,默认尺寸是550*4005、特点:基于矢量图形,不会失真6、导入:①“文件”→“导入”②导入的内容:声音、视频、图形等③导入gif会产生关键帧动画序列7、发布:①“文件”→“发布”②可以发布为:exe、swf、gif、html、jpg、png、mov8、时间轴:组织和管理动画中的图层、帧和场景,控制整个动画内容安排的播放顺序。
9、舞台:绘画和编辑动画的主要场所。
二、记忆小技巧:帧3:关键帧,空白关键帧,扩展帧F5:扩展帧F6:关键帧F7:空白关键帧铅3:铅是“伸平墨”颜4:颜是封小中大,不封画5:画无外,见“学习手册”P104元3:图形、影片剪辑、按钮层4:普通、遮罩、被遮罩、引导动3:变形、运动、遮罩动面板2编:脚3:帧、按钮、影片剪辑可添加动作脚本Ctrl+B:分离Ctrl+G:组合Ctrl+Enter:测试影片F11:打开库面板Alpha:透明度三、动画:1、形状渐变动画:淡绿色①形状渐变动画中导入的外部图形必须分离。
②设置精确、规则的形状渐变动画时可使用形状提示点。
③形状提示点用字母表示,最多可以添加26个(a-z)。
2、运动渐变动画:谈蓝色①运动渐变动画中导入的外部图形需转换为元件。
②引导层用来制作比较精确的运动动画,能够使对象按特定路径运动,a.必须使元件的中心点吸附到运动路径的起止点上;b.引导层的内容只在编辑时显示。
c.测试动画时,引导层上的对象将被显示③属性面板中简易栏的值大于0时,运动渐变动画的对象减速渐变,反之,加速渐变。
3、遮罩动画就是类似聚光灯的动画效果,需要2个图层四、元件与实例的关系:①元件从库中拖动到舞台后称为实例。
②一个元件可以创建多个实例,多次使用。
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帧上的Action在动画播放时自动执行
按钮上的Action
按钮上的Action必须借助on语句指定触发Action执行的事件,常用的鼠标事件press(按下)和release(松开)
事件指定后,Action添加在大括号内
常用的Action命令
测试场景:Ctrl+Alt+Enter
按钮:四帧的特点
图层的基本操作
文本输入、编辑:
输入
修改
编辑
帧的概念及操作
帧的种类、区别、作用
插入帧/关键帧/空白关键帧
选中1帧或多帧
移动帧
复制、粘贴帧
删除帧
元件的编辑与应用:
元件的编辑
元件的应用
逐帧动画
制作
Gif导入
动画补间:
制作
要点
创建形状补间:
形状补间首位2个关键帧上的对象,必须是分离的(右键单击——分离)
3.学生自主复习
整理出作业中所涉及到的只是要点
对照练习中经常出现的内容进行讲解
重难点结合软件操作讲解,教师演示,学生演示相结合,对于学生中常见的错误做分析,点评,加深对知识点的理解。
1.文档属性:
2.场景基本操作:
3.导入素材:
4.库:
1元件
2非元件
3图形
4影片剪辑:与图形元件的区别;自动循环播放
5按钮:四帧的特点
5.图层的基本操作
6.文本输入、编辑:
(1)输入
(2)修改
(3)编辑
7.帧的概念及操作
(1)帧的种类、区别、作用
(2)插入帧/关键帧/空白关键帧
(3)选中1帧或多帧
(4)移动帧
(5)复制、粘贴帧
(6)删除帧
8.元件的编辑与应用:
(1)元件的编辑
(2)元件的应用
9.逐帧动画
(1)制作
(2)Gif导入
10.动画补间:
0参数的:
Play
Stop
StopAllSounds
Fscmmand——quit
非0参数
gotoAndplay / gotoAndstop
getURL
链接到外部网站(参数:目标窗口、URL)
链接到本台机器的文件
链接到Email
预览动画效果:
播放:Enter
测试影片:Ctrl+Enter(可以生成swf文件)
文字对象由多个字符组成,需要分离2次
删除补间
帧指针停留在“起始关键帧上”或“起始帧和末尾帧之间”,帧属性面板上补间处选择“无”
在补间动画的起始关键帧或起始关键帧和末尾关键帧之间上右键单击——选择“删除补间”
声音
插入
设置属性
添加动作Action
添加Action的对象:影片剪辑、按钮、(空白)关键帧
帧上的Action
2事件指定后,Action添加在大括号内
(4)常用的Action命令
10参数的:
Play
Stop
StopAllSounds
Fscmmand——quit
2非0参数
gotoAndplay / gotoAndstop
getURL
链接到外部网站(参数:目标窗口、URL)
链接到本台机器的文件
链接到Email
15.预览动画效果:
(1)制作
(2)要点
11.创建形状补间:
(1)形状补间首位2个关键帧上的对象,必须是分离的(右键单击——分离)
(2)文字对象由多个字符组成,需要分离2次
12.删除补间
(1)帧指针停留在“起始关键帧上”或“起始帧和末尾帧之间”,帧属性面板上补间处选择“无”
(2)在补间动画的起始关键帧或起始关键帧和末尾关键帧之间上右键单击——选择“删除补间”
作业要求:
1.按照工具模板来完成教学设计,模板请点击附件下载;
2.围绕“应用信息技术突破学科教学重难点”,确定教学设计主题
3.字数要求500字以上;
4.必须原创,要要求完成,如不符合作业要求,一经发现,按不合格处理。
此教学设计完成后,必须实践于学校课堂教学,教学过程务必请同伴帮忙录制(借助手机、DV录制10—40分钟)完成阶段3“课堂教学视频”上传,以及后期阶段4“作业三:教学反思”的提交任务
讲解,演示,学生操作
运用的
信息技术工具
硬件:pc机
软件:windows7、flash cs3
教学设计思路
复习课的重点在于全面梳理讲过的知识点,学生可能对于某些重难点存在异议,通过讲解和操作演示,对平时讲解不够深入的知识点做全面整理,帮助学生记忆。
教学过程
设计意图
时间安排
1.回顾综合练习
2.下发知识点讲义
题目
Flash知识点复习
年级学科
信息技术
课型
信息技术与
学科整合课
授课教师
褚海峰
工作单位
嘉兴市秀州中学
教学目标
1.回顾并梳理Flash知识要点,结合书本和作业本讲解
2.结合软件操作帮助学生掌握要点
3.学生自主复习,突破重难点,构建起flash知识框架
教学重难点
关键
Flash中补间动画、三大元件的使用
教学方法
.声音
(1)插入
(2)设置属性
14.添加动作Action
(1)添加Action的对象:影片剪辑、按钮、(空白)关键帧
(2)帧上的Action
1帧上的Action:Action必须添加在(空白)关键帧上
2帧上的Action在动画播放时自动执行
(3)按钮上的Action
1按钮上的Action必须借助on语句指定触发Action执行的事件,常用的鼠标事件press(按下)和release(松开)
(1)播放:Enter
(2)测试影片:Ctrl+Enter(可以生成swf文件)
(3)测试场景:Ctrl+Alt+Enter
学生需要自主安排时间,对于基础知识点和重难点有区别的进行复习,教师答疑
10分钟
20分钟
10分钟
板书设计
文档属性:
场景基本操作:
导入素材:
库:
元件
非元件
图形
影片剪辑:与图形元件的区别;自动循环播放