龙教版小学信息技术五年scratch教案上完整版
小学信息技术scratch教案
小学信息技术Scratch教案一、教学目标1. 让学生了解并认识Scratch编程软件,了解其基本界面和功能。
2. 学生能够使用Scratch创建简单的动画和游戏,培养学生的创新能力和逻辑思维能力。
3. 通过Scratch编程,培养学生团队协作能力和问题解决能力。
二、教学内容1. Scratch简介:介绍Scratch编程软件的背景、发展和基本功能。
2. Scratch基本界面:讲解Scratch的界面布局,包括舞台、脚本区、角色栏等。
3. 创建第一个Scratch项目:引导学生创建一个简单的动画,熟悉Scratch的基本操作。
4. 编程概念:介绍编程中的基本概念,如变量、函数、循环、条件语句等。
5. 作品展示与评价:学生展示自己的作品,互相评价,总结学习收获。
三、教学重点与难点1. 教学重点:让学生掌握Scratch的基本操作,能够创建简单的动画和游戏。
2. 教学难点:编程概念的理解和应用,如变量、函数、循环、条件语句等。
四、教学方法1. 任务驱动法:通过设置任务,引导学生动手实践,培养学生的操作能力和问题解决能力。
2. 案例教学法:通过分析实例,让学生了解并掌握Scratch的基本功能。
3. 小组合作学习:鼓励学生互相讨论、合作,共同完成任务,培养团队协作能力。
五、教学准备1. 准备Scratch软件安装包,确保学生能够在电脑上安装和使用。
2. 准备Scratch教学素材,如角色图片、背景音乐等。
3. 准备教学PPT,用于讲解和展示Scratch的相关内容。
4. 准备学生作品展示平台,如班级群、黑板等。
六、教学进程1. 课前准备:提前一周布置学生安装Scratch软件,并试玩。
2. 第1课时:介绍Scratch软件及基本界面,引导学生熟悉操作。
3. 第2课时:讲解编程概念,让学生理解变量、函数、循环、条件语句等。
4. 第3课时:指导学生创建第一个Scratch项目,制作简单动画。
5. 第4课时:深入学习Scratch功能,如声音、事件、控制等。
小学信息技术《Scratch简介》教案
小学信息技术《Scratch简介》教案一、教学内容本节课的教学内容选自小学信息技术教材第五册第九章第一节《Scratch简介》。
通过本节课的学习,学生将了解Scratch编程软件的基本功能和操作界面,学会使用Scratch创建简单的动画和游戏。
二、教学目标1. 了解Scratch编程软件的基本功能和操作界面。
2. 学会使用Scratch创建简单的动画和游戏。
3. 培养学生的创新意识和动手操作能力。
三、教学难点与重点重点:Scratch编程软件的基本功能和操作界面。
难点:使用Scratch创建简单的动画和游戏。
四、教具与学具准备教具:计算机、投影仪、Scratch软件。
学具:学生自带计算机、Scratch软件。
五、教学过程1. 实践情景引入:教师展示一个用Scratch制作的简单动画,引发学生兴趣,然后提问:“你们想不想知道这个动画是怎么制作的呢?”引出本节课的主题。
2. 知识点讲解:(1)Scratch软件的基本功能和操作界面。
(2)如何创建角色和舞台。
(3)如何使用Scratch编程积木。
3. 例题讲解:教师演示如何使用Scratch制作一个简单的“移动”积木动画。
4. 随堂练习:学生动手实践,尝试制作一个简单的“移动”积木动画。
5. 知识点拓展:介绍Scratch编程软件的其他功能,如事件、控制、运算等。
6. 课堂小结:六、板书设计板书内容:1. Scratch软件的基本功能和操作界面。
2. 创建角色和舞台的方法。
3. 使用Scratch编程积木的步骤。
七、作业设计作业题目:1. 请用Scratch制作一个“移动”积木动画。
2. 请用Scratch制作一个“改变颜色”积木动画。
答案:1. (略)2. (略)八、课后反思及拓展延伸课后反思:在本节课的教学过程中,学生对Scratch编程软件的基本功能和操作界面有了初步了解,大部分学生能够动手实践制作简单的动画。
但仍有部分学生在使用Scratch编程积木时存在困难,需要在课后加强个别辅导。
五年级全一册信息技术《第1课初识Scratch》(教学设计)
五年级全一册信息技术《第1课初识Scratch》(教学设计)一. 教材分析《五年级全一册信息技术》第1课《初识Scratch》主要介绍了Scratch编程软件的基本界面、功能以及基本操作方法。
通过本节课的学习,使学生了解并掌握Scratch编程软件,能够利用Scratch进行简单的动画和游戏设计,培养学生的创新能力和逻辑思维能力。
二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作能力,但对Scratch编程软件的了解较少,学习中可能会遇到一定的困难。
因此,在教学过程中,需要注重对学生基础知识的引导和培养,让学生能够逐步掌握Scratch编程软件的使用。
三. 教学目标1.了解Scratch编程软件的基本界面和功能。
2.掌握Scratch编程软件的基本操作方法。
3.能够利用Scratch编程软件设计简单的动画和游戏。
4.培养学生的创新能力和逻辑思维能力。
四. 教学重难点1.重点:Scratch编程软件的基本界面和功能,基本操作方法。
2.难点:利用Scratch编程软件设计简单的动画和游戏。
五. 教学方法1.任务驱动法:通过设计具有趣味性的任务,激发学生的学习兴趣,引导学生主动探究。
2.示范教学法:教师通过演示操作,使学生直观地了解Scratch编程软件的使用方法。
3.小组合作学习法:学生分组进行合作,共同完成任务,培养学生的团队协作能力。
六. 教学准备1.准备Scratch编程软件的安装包,确保学生能够顺利安装和使用。
2.准备教学PPT,内容包括Scratch编程软件的基本界面、功能和操作方法。
3.准备实例文件,用于教学演示和学生练习。
4.准备评价标准,用于对学生的学习情况进行评价。
七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过提问方式引导学生思考:你们听说过Scratch编程软件吗?它有什么作用?从而激发学生的学习兴趣。
2.呈现(10分钟)教师利用PPT展示Scratch编程软件的基本界面、功能和操作方法,让学生对Scratch有一个整体的了解。
龙教版信息技术五年级上册第3课《小汽车跑起来》教案
龙教版信息技术五年级上册第3课《小汽车跑起来》教案一. 教材分析《小汽车跑起来》这一课的主要内容是通过编程让小汽车在屏幕上跑起来。
本节课通过Scratch软件为学生们提供了一个实践的平台,让他们亲自动手操作,培养学生的动手能力、逻辑思维能力和创新能力。
教材内容由浅入深,先让学生熟悉Scratch软件的基本操作,然后通过实例让学生掌握控制小汽车运动的方法,最后通过拓展让学生发挥自己的想象力,创作出丰富多彩的小汽车动画。
二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,他们对新事物充满好奇,喜欢动手操作。
但部分学生可能对编程概念较为陌生,因此需要老师在教学中加以引导和鼓励。
此外,学生的逻辑思维能力和创新能力参差不齐,老师在教学过程中要注意因材施教,充分调动每个学生的积极性。
三. 教学目标1.让学生掌握Scratch软件的基本操作。
2.让学生学会使用Scratch控制小汽车运动的方法。
3.培养学生的动手能力、逻辑思维能力和创新能力。
4.培养学生团队协作和分享交流的意识。
四. 教学重难点1.教学重点:掌握Scratch软件的基本操作,使用Scratch控制小汽车运动。
2.教学难点:逻辑思维和创新能力的培养,团队协作和分享交流意识的培养。
五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置富有挑战性的任务,激发学生的学习兴趣,培养学生的动手能力和创新能力。
2.合作学习法:分组进行合作创作,培养学生的团队协作能力和分享交流意识。
3.引导发现法:老师在教学过程中引导学生发现问题、解决问题,培养学生的逻辑思维能力。
六. 教学准备1.准备Scratch软件安装包,确保每个学生都能在课堂上进行操作。
2.准备小汽车运动的相关素材,如图片、声音等。
3.准备教学PPT,用于课堂讲解和展示。
4.准备投影仪和计算机,用于课堂演示和操作。
七. 教学过程1.导入(5分钟)利用投影仪展示一些有趣的 Scratch 作品,引发学生的兴趣,然后引入本节课的主题——《小汽车跑起来》。
小学信息技术五年级SCRATCH教案全集
小学信息技术五年级SCRATCH教案全集一、教学内容:本课教材选用的是小学信息技术五年级教材,以SCRATCH编程为主要内容。
通过本节课的学习,让学生了解和掌握SCRATCH编程的基本操作和编程思路,培养学生的创新能力和逻辑思维能力。
具体教学内容如下:1. SCRATCH简介:介绍SCRATCH的起源、发展及其在编程教育中的应用。
2. SCRATCH界面:讲解SCRATCH界面的构成,包括舞台、角色、脚本等。
3. 基本操作:教授如何创建角色、编写脚本、调试程序等基本操作。
4. 编程思路:通过实例讲解,让学生掌握顺序结构、分支结构、循环结构等编程思路。
二、教学目标:1. 让学生了解和掌握SCRATCH编程的基本操作和编程思路。
2. 培养学生的创新能力和逻辑思维能力。
3. 提高学生运用信息技术解决问题的能力。
三、教学难点与重点:难点:SCRATCH编程思路的掌握和运用。
重点:SCRATCH的基本操作和编程方法。
四、教具与学具准备:1. 教具:计算机、投影仪、SCRATCH软件。
2. 学具:学生自带计算机(安装SCRATCH软件)。
五、教学过程:1. 实践情景引入:通过一个简单的SCRATCH动画,引发学生对SCRATCH编程的兴趣。
2. 讲解SCRATCH简介和界面:介绍SCRATCH的起源、发展及其界面构成。
3. 演示基本操作:教师演示如何创建角色、编写脚本、调试程序等基本操作。
4. 实例讲解编程思路:通过具体的实例,讲解顺序结构、分支结构、循环结构等编程思路。
5. 学生动手实践:学生根据教师给出的实例,自己动手编写脚本,调试程序。
6. 随堂练习:教师给出一些问题,学生通过SCRATCH编程解决这些问题。
7. 作业布置:让学生运用所学的编程思路,自己创作一个简单的SCRATCH动画。
六、板书设计:板书设计包括SCRATCH简介、SCRATCH界面、基本操作、编程思路等内容,以关键词和图示的形式呈现。
小学信息技术scratch教案
小学信息技术scratch教案一、教学内容本节课使用教材为《小学信息技术》第五册,主要涉及第十章“动画制作”中的Scratch编程。
详细内容包括Scratch界面认识、角色设定、脚本编写以及动画制作。
二、教学目标1. 熟悉Scratch编程界面,掌握基本操作;2. 学会设定角色,编写简单脚本,制作动画;3. 培养学生的逻辑思维和创新能力。
三、教学难点与重点教学难点:脚本编写和动画制作;教学重点:Scratch界面认识、角色设定、脚本编写。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、白板;2. 学具:学生每人一台计算机,安装有Scratch软件。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用投影仪展示一段有趣的Scratch动画,激发学生兴趣。
2. 讲解Scratch界面(10分钟)介绍Scratch编程界面的各个部分,如舞台、角色、脚本、音效等。
3. 角色设定(15分钟)指导学生如何添加角色,调整角色的大小、位置和图层。
4. 脚本编写(20分钟)以制作一个简单动画为例,讲解如何编写脚本,引导学生逐步掌握。
5. 随堂练习(25分钟)学生根据老师讲解的脚本编写方法,尝试自己制作一个简单动画。
6. 课堂小结(5分钟)七、作业设计1. 作业题目:制作一个关于动物的Scratch动画,要求至少包含两个角色,具有简单的动作和对话。
2. 答案:角色一:小猫角色二:老鼠动画内容:小猫追老鼠,老鼠逃跑,小猫捉到老鼠,两人对话。
八、课后反思及拓展延伸1. 课后反思:2. 拓展延伸:引导学生尝试制作更复杂的Scratch动画,如加入音效、背景等元素,提高创新能力。
组织学生进行作品展示,互相学习、交流。
重点和难点解析1. 教学难点与重点的设定;2. 教学过程中的脚本编写和动画制作;4. 课后反思及拓展延伸。
一、教学难点与重点设定1. 教学难点:脚本编写和动画制作这两部分是Scratch编程的核心,涉及到编程逻辑和创意表达。
龙教版五年级信息技术上册(第5册)教案第十二课 海上日出—曲线的运动动画
龙教版五年级信息技术上册(第5册)教案第十二课海上日出—曲线的运动动画一、教学目标1.了解曲线在动画中的表现形式和运动方式。
2.学习使用Scratch创作具有曲线的运动动画。
3.培养学生动手创作和合作的能力。
二、教学内容1.曲线的表现形式和运动方式2.使用Scratch创作具有曲线的运动动画三、教学步骤1. 课前准备1.教师准备Scratch软件和投影仪。
2.教师打开Scratch软件进行演示,同时学生观察和思考。
2. 引入新课1.教师向学生展示一张海上日出的图片,通过图像和探究问题,引导学生思考曲线在动画中的表现形式和运动方式。
2.教师与学生探讨有关曲线在动画中的的形式和运动方式,帮助学生形成“曲线可以是平滑的,也可以是折线的”和“曲线可以是直线到某个点,之后再改变角度而画出的弧线”等概念,引导学生运用思维方式进行分析。
3. 操作实践1.教师在Scratch软件中创建一个新项目,利用“角色”面板中已经创建一个猴子角色。
2.教师带领学生,利用Scratch中的绘图工具编写程序,实现猴子沿着海面曲线运动的动画。
3.将所编写的程序分享给其他同学,将同学们的程序组合在一起,制作出好看的海上日出动画。
4. 教学反思1.学生通过检测程序是否符合规范,来学习并分析自己的成果。
2.学生共享自己的项目,以便于后来的同学们在参考他们的项目完成同样的任务。
四、思考题1.你认为怎样才能创作出更加生动的曲线动画?2.某一个角色沿着一个正弦曲线来运动,你认为需要用到哪些Scratch指令?五、教学后记Scratch是一个十分适合学生使用的编程软件,Scratch所带来的乐趣和学习价值非常巨大。
本次教学主要让学生了解了曲线在动画中的表现形式和运动方式,进一步学习了Scratch的使用方法,学生的合作和动手创作能力也有所提高。
过程中发现学生们具有很大的学习热情,教学效果不错。
龙教版五年级信息技术上册(第5册)教案第十四课时间飞逝—旋转动画
龙教版五年级信息技术上册(第5册)教案第十四课时间飞逝—旋转动画一、教学目标•了解什么是旋转动画•掌握旋转动画的实现方法•能够运用旋转动画制作简单的动画效果•学习如何设置动画时间和速度二、教学准备•计算机•龙教版五年级信息技术上册(第5册)电子教材•Scratch编程软件三、教学过程1. 了解旋转动画教师先向学生展示一些旋转动画的示例,让学生观察并描述这些动画的特点和效果。
然后,教师简要地介绍旋转动画的概念,即通过改变图形角度、位置、大小等属性,使其呈现旋转效果。
2. 制作旋转动画1.打开Scratch编程软件,并创建一个新项目。
2.在“角色”面板中,选择一个角色,例如“猫咪”。
3.在“角色”面板中,点击角色下面的“动作”标签,然后选择“运动”选项卡。
4.选择“旋转”积木块,将其拖动到代码区域中。
5.在“旋转”积木块中设置旋转角度和旋转速度。
例如,将角度设置为180度,速度设置为50。
6.点击绿色旗子运行程序,观察角色的旋转效果。
3. 设置动画时间和速度1.在代码区域中,找到“等待”积木块,将其拖动到“旋转”积木块前面。
2.在“等待”积木块中设置动画的持续时间。
例如,将时间设置为2秒。
3.在“旋转”积木块中调整旋转速度,以达到适合动画持续时间的效果。
4. 制作简单的动画效果在以上步骤的基础上,让学生尝试制作一个简单的旋转动画效果。
例如,制作一只旋转的小鸟或旋转的风车。
四、作业布置让学生在课后继续练习旋转动画的制作,并探索如何将多个旋转动画结合在一起,形成更为丰富的动画效果。
五、教学反思旋转动画是Scratch编程中常用的一个动画技巧,而本节课程主要介绍的是如何运用Scratch制作旋转动画,并掌握设置动画时间和速度的方法。
在教学过程中,教师通过展示示例、演示、让学生动手实践等方式,使学生逐步了解旋转动画的概念和制作方法,并提高了学生的动手实践能力。
同时,教师还需注意与学生的互动与沟通,让学生更好地理解旋转动画的概念和制作方法。
小学信息技术《Scratch简介》教案
小学信息技术《Scratch简介》教案一、教学内容本节课选自小学信息技术教材《信息技术与生活》第四章第一节的《Scratch简介》。
详细内容包括:Scratch软件的介绍、安装与启动;认识Scratch界面及功能;了解积木式编程的基本概念;通过简单案例,学习如何使用Scratch进行编程。
二、教学目标1. 知识与技能:了解Scratch软件的基本功能,学会安装与启动Scratch;掌握Scratch界面及功能,理解积木式编程的基本概念。
2. 过程与方法:通过实践操作,学会使用Scratch进行简单编程,培养创新思维和动手能力。
3. 情感态度与价值观:激发学生对编程的兴趣,培养探究精神和团队协作意识。
三、教学难点与重点1. 教学难点:理解积木式编程的概念,运用Scratch进行简单编程。
2. 教学重点:掌握Scratch软件的安装与启动,认识Scratch界面及功能。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、音箱等。
2. 学具:Scratch安装包、教材、练习本等。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用投影仪展示一组用Scratch制作的动画作品,引导学生思考:这些动画是如何制作的?2. 知识讲解(10分钟)介绍Scratch软件的安装与启动,认识Scratch界面及功能,解释积木式编程的基本概念。
3. 例题讲解(10分钟)通过一个简单的案例,讲解如何使用Scratch进行编程。
步骤如下:a. 添加角色;b. 编写程序;c. 测试与调试。
4. 随堂练习(15分钟)学生分组,每组选择一个角色,利用Scratch编写程序,实现角色的简单动作。
5. 课堂小结(5分钟)六、板书设计1. Scratch简介a. 安装与启动b. 界面及功能c. 积木式编程2. 简单案例:角色动作编程七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch动画,要求至少包含一个角色和一个动作。
2. 答案:略。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生对Scratch编程表现出浓厚兴趣,课堂氛围活跃。
龙教版五年级信息技术上册(第5册)教案第十二课 海上日出—曲线的运动动画
龙教版五年级信息技术上册(第5册)教案第十二课海上日出—曲线的运动动画一、教学目标:1.学生能了解曲线的概念和运动规律;2.能掌握使用Scratch编程工具制作曲线运动动画的方法;3.能运用所学知识,自行设计制作曲线运动动画。
二、教学重点及难点:1.了解曲线的概念和运动规律;2.掌握Scratch编程工具中绘制曲线运动动画的方法;3.运用所学知识设计、制作自己的曲线运动动画。
三、教学内容:1.学生回顾动画的制作方法,并了解曲线的概念和运动规律;2.介绍绘制曲线的方法,掌握Scratch编程工具中制作曲线动画的技巧;3.设计并完成新的曲线运动动画。
四、教学过程:1. 导入新课(5分钟)老师采用视频形式,或以图片展示的方式引入本节课的主题。
2. 复习(10分钟)回顾上节课学习内容,并请同学们展示自己制作的动画作品。
3. 学习新课(35分钟)1.关于曲线–老师以简单的语言向同学们介绍曲线的概念,并通过实物或图片等形式展示曲线在生活中的应用。
–老师通过Scratch编程工具中提供的曲线素材演示绘制曲线的方法:switch backdrop to [background v]pen downrepeat (360)move (1) stepsturn right (1) degrees2.制作曲线动画–老师向同学们展示Scratch编程工具中使用绘制曲线素材制作动画的方法,让同学们自己尝试模仿。
–老师提醒同学们,在制作完成之后,应该多次测试,确保运动的顺畅和正确性。
4. 思考与讨论(10分钟)老师邀请同学们展示制作的曲线运动动画,并分享自己的制作过程和心得体会。
5. 作业(5分钟)同学们根据所学知识,设计并制作一个新的曲线运动动画,并在下节课向班级展示。
五、教学总结:通过本节课的学习,同学们了解了曲线的概念和运动规律,并掌握了使用Scratch编程工具制作曲线运动动画的方法。
同时,本节课也促使同学们进一步了解动画制作的过程,并锻炼了他们的想象力、创造力和动手能力。
龙教版五年级信息技术上册(第5册)教案第十一课大海行船—直线运动动画
龙教版五年级信息技术上册(第5册)教案第十一课大海行船—直线运动动画一、教学目标1.了解直线运动的概念;2.学会使用Scratch制作直线运动动画;3.培养学生动手实践的能力;4.培养学生解决问题的能力。
二、教学重点1.直线运动的概念;2.Scratch的基本操作;3.制作直线运动动画。
三、教学难点1.Scratch的高级操作;2.如何通过Scratch制作直线运动动画。
四、教学过程1. 导入教师简单介绍直线运动的概念,引导学生讨论什么是直线运动,并且举例说明,激发学生的学习兴趣和好奇心。
2. 学习Scratch教师简单介绍Scratch的基本操作,包括如何打开Scratch软件、如何创建新项目等。
3. 制作直线运动动画步骤一:准备从“动物”类别中选择使用的角色,并拖动到草图区域中。
步骤二:创建代码在代码区域中,使用“运动”类别中的“移动 10 步”创建代码块。
如下图所示:move 10 steps在代码块下方,选择“移动 10 步”这一行,然后使用复制和粘贴,创建三个移动动画块,如下图所示:move 10 stepsmove 10 stepsmove 10 steps步骤三:设置角色的位置在代码块下方,使用“负向 90 度”块将角色转向左边。
然后使用“设置 x 坐标”和“设置 y 坐标”块将角色的位置设置在左上角。
如下所示:point in direction -90go to x: -240 y: 180步骤四:播放动画将整个代码块拖动到草图区域中,然后按下“运行”按钮,让角色开始运动。
在动画播放过程中,可以通过增加或减少移动动画块的数量来改变直线运动的路径。
4. 教学总结教师简单总结教学内容,重点介绍Scratch制作直线运动动画的步骤和注意事项,并引导学生完成一些练习。
五、教学评价教师可以通过观察学生制作的动画,评估学生的学习情况和理解程度。
可以提问学生直线运动的概念以及Scratch的基本操作和高级操作,帮助学生巩固知识点。
2024年小学信息技术教案设计初识Scratch
2024年小学信息技术教案设计初识Scratch一、教学内容本节课教学内容选自《小学信息技术》教材第五单元“动画乐园”,具体章节为“初识Scratch”。
通过本节课的学习,学生将了解Scratch编程软件的基本界面和功能,学习如何使用Scratch进行简单的动画制作。
二、教学目标1. 知识与技能:使学生掌握Scratch编程软件的基本操作,学会使用Scratch制作简单动画。
2. 过程与方法:培养学生动手操作能力,提高学生的逻辑思维能力。
3. 情感态度与价值观:激发学生对编程的兴趣,培养学生的创新意识和团队协作精神。
三、教学难点与重点1. 教学难点:Scratch编程软件的使用方法,特别是角色的添加、舞台的设置以及简单脚本的编写。
2. 教学重点:培养学生动手操作能力,使学生能够独立完成简单动画的制作。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、Scratch安装包。
2. 学具:学生每人一台计算机,安装有Scratch软件。
五、教学过程1. 导入新课利用动画片《喜羊羊与灰太狼》片段引入,让学生思考动画片是如何制作的,进而引出本节课的主题——初识Scratch。
2. 知识讲解(1)介绍Scratch的基本界面和功能,让学生对Scratch有整体的认识。
(2)演示如何添加角色、设置舞台以及编写简单脚本。
3. 实践操作(1)学生根据教师讲解,自行添加角色,设置舞台背景。
(2)学生编写简单脚本,实现角色的移动、跳跃等动作。
4. 例题讲解(1)教师展示一个简单的Scratch动画作品,引导学生分析作品的结构和脚本。
(2)学生跟随教师步骤,完成动画的制作。
5. 随堂练习学生根据所学知识,独立完成一个简单动画的制作。
六、板书设计1. Scratch基本界面和功能2. 角色添加、舞台设置3. 简单脚本编写七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch动画,主题自定。
2. 答案:学生根据所学知识,独立完成作业。
龙教版五年级信息技术上册(第5册)教案十五课保护环境珍爱海洋——变形动画
龙教版五年级信息技术上册(第5册)教案十五课保护环境珍爱海洋——变形动画一、教学目标1.了解垃圾分类的相关知识,并能应用到生活中;2.学习如何用 Scratch 创作变形动画;3.培养环保意识,保护环境,珍爱海洋。
二、教学重难点1.教学重点:Scratch 创作变形动画;2.教学难点:如何赋予对象变形动画功能。
三、教学准备1.准备计算机实验室或教室;2.数据投影仪等教学工具;3.每名学生一台计算机;4.Scratch 软件。
四、教学流程1. 导入(1)环境保护知识传授环境保护时刻都在我们身边。
我们生活在这个世界上,我们的生存需要自然资源。
我们还要考虑到我们要给下一代留下干净、美丽的家园。
我们要珍惜生命,珍惜自然,珍惜资源,保护环境。
(2)变形动画简介变形动画是指自己创作的形状可以通过一定的控制,变换成不同的形状,从而产生动画效果。
下面的动画是一个比较典型的变形动画:变形动画变形动画2. 讲解(1)教师演示1.打开 Scratch 软件;2.用黑色线条绘制海底;3.用彩色线条绘制鱼;4.点击鱼的图标,在鼠标下方菜单中选择“移动”,将鱼向右移动;5.点击鱼的图标,在鼠标下方菜单中选择“转动”,将鱼向右旋转;6.点击“控制”,然后将“重复”从 10 改为 30,保证动画变形更顺畅;7.点击“事件”,然后将条件改为“当此角色被点击”,使鱼响应点击事件;8.接下来,你可以自己设置更多的动画效果。
(2)让学生操作1.学生根据教师演示的步骤,自己制作变形动画;2.让学生展示自己制作的动画,教师进行评价。
3. 总结(1)环境保护知识总结1.环保思想需要时刻提醒自己;2.学会垃圾分类,多利用资源。
(2)变形动画总结1.变形动画可以让我们的创作更加炫酷;2.变形动画的制作需要学习 Scratch 的相关知识。
4. 作业1.继续完成变形动画的制作;2.思考如何将环保知识与 Scratch 结合起来,创造更有意义的作品。
龙教版小学信息技术五年scratch教案上
第一课认识新朋友一、教学目标:1、了解Scratch的界面。
2、尝试利用“说”“发出声音”模块进行脚本的编写。
3、掌握启动、关闭软件的方法。
二、教学重、难点:认识Scratch软件操作界面,初步尝试脚本搭建,体验创作乐趣。
掌握Scratch的基本操作方法,利用“说”“发出声音”模块创作三、教学方法:自主探究,合作交流四、学习方法:自学法,讨论法五、教学过程:第二课淘气的小猫一、教学目标:1、了解Scratch脚本的顺序结构;尝试控制、动作、外观、声音模块的基本应用。
2、学会为角色添加造型;掌握修改模块参数的方法。
3、通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。
二、教学重、难点:学习Scratch中角色的移动和旋转。
在角色运动过程中,让角色的动作运行得更连贯。
三、教学模式:三板块五环节四、学习方法:自学法,讨论法五、教学过程:第三课小猫学习拍皮球授课时间: 月日一、教学目标:1、学会添加舞台背景和角色;学会工具栏中放大和缩小工具的操方法;学会使用动作模块中的“定位模块”。
2、编辑脚本,使角色能在舞台中完成设计的动作。
3、激发学生对Scratch中角色的兴趣,培养学生的审美能力,使学生乐于学习和探究。
二、教学重、难点会添加舞台和角色;学会工具栏中放大和缩小工具的操作方法;学会使用动作模块中“定位模块”。
三、教学模式:三板块五环节四、学习方法:自学法,讨论法五、教学过程:第四课小猫交朋友一、教学目标:1、掌握实现背景切换、位置改变的方法。
2、理解并掌握一个角色由多个脚本同时控制的方法。
3、引导学生学会整理思路,制作作品,尤其是运用所学知识进行个性化创作。
二、教学重、难点:掌握实现背景切换、位置改变的操作方法。
理解并掌握一个角色由多个脚本同时控制的方法。
三、教学模式:三板块五环节四、学习方法:自学法,讨论法五、教学过程:第五课小猫捉老鼠一、教学目标:1、了解“重复执行”模块的功能和设置按键控制角色的方法。
2024精选小学信息技术scratch精品教案
2024精选小学信息技术scratch精品教案一、教学内容本节课选自小学信息技术教材《Scratch编程》的第三章“角色与舞台”,具体内容包括:了解Scratch的角色概念、掌握角色的添加与删除、角色的外观与运动设置以及简单交互。
二、教学目标1. 理解Scratch中角色的概念,能够独立添加和删除角色。
2. 学会为角色设置外观和运动,使角色在舞台上生动展示。
3. 培养学生的逻辑思维能力和创新精神,激发学生对编程的兴趣。
三、教学难点与重点难点:角色的运动设置和简单交互。
重点:角色的添加、删除、外观设置以及运动控制。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、Scratch软件。
2. 学具:学生自带的计算机、Scratch软件。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用投影仪展示一个简单的Scratch动画,引导学生观察并思考:动画中的角色是如何动起来的?2. 理论讲解(15分钟)介绍Scratch中角色的概念,讲解角色的添加、删除、外观设置以及运动控制。
3. 例题讲解(15分钟)以一个简单的例子,演示如何添加角色、设置外观和运动,让学生跟随操作。
4. 随堂练习(15分钟)学生在老师的指导下,完成一个添加角色、设置外观和运动的练习。
5. 小组讨论与展示(15分钟)学生分小组进行讨论,分享自己的作品,互相学习,互相借鉴。
六、板书设计1. Scratch角色与舞台2. 内容:1)角色添加与删除2)角色外观设置3)角色运动控制七、作业设计1. 作业题目:设计一个简单的Scratch动画,要求至少包含两个角色,并实现角色的外观设置和运动控制。
2. 答案:角色一:小猫角色二:小鱼动画场景:小猫追逐小鱼。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生对角色的添加、删除、外观设置和运动控制掌握情况良好,但在角色交互方面还有待提高。
2. 拓展延伸:1)学习使用Scratch中的“声音”功能,为动画添加音效。
2)尝试使用“条件”和“循环”模块,实现更复杂的交互效果。
小学信息技术编程教案小学五年级Scratch编程教学设计
小学信息技术编程教案小学五年级Scratch编程教学设计小学信息技术编程教案一、教学目标1.了解Scratch编程的基本概念和功能。
2.学习如何使用Scratch进行简单的编程操作。
3.培养学生观察、分析和解决问题的能力。
4.培养学生创新思维和团队合作精神。
二、教学准备1.计算机设备和Scratch编程软件。
2.小组讨论和合作的教学环境。
3.预先准备的教学案例和示范项目。
4.学生的笔记本电脑或平板电脑。
三、教学内容与方法1.引入通过简短的游戏或视频展示,引起学生对编程的兴趣和好奇心,并带入今天的课题。
2.概念讲解与示例讲解Scratch编程的基本概念,例如舞台、角色、动作、事件等,并结合实例进行示范。
让学生通过实际操作理解这些概念的具体含义。
3.交互式学习学生分组,每组分配一个笔记本电脑或平板电脑。
按照教师的指示,学生通过互动学习模式,完成一系列简单的编程任务,例如制作跳跃动画、编写碰撞检测等。
教师在学生操作过程中给予指导和解答。
4.个性化创作学生进行个人或小组的编程创作。
教师提供一些主题或项目的启发,鼓励学生发挥创新思维,设计出自己独特的编程作品。
教师对学生的作品进行评价和反馈。
5.总结与分享学生分享自己的编程作品,通过展示和讨论,互相学习和交流编程经验。
四、教学反思与延伸1.对于一些学习较快的学生,可提供更复杂的编程任务和挑战,让他们进一步拓展编程能力。
2.针对一些学习较慢的学生,可以提供更多的辅助材料和示范,帮助他们理解和掌握基本的编程概念。
3.引导学生进行编程项目时,鼓励他们运用其他学科的知识,将编程与其他学科相结合,培养跨学科的思维能力。
4.鼓励学生进行编程创新和团队合作,引导他们思考如何运用编程解决实际生活中的问题,并加强团队沟通和合作能力。
5.不断关注Scratch编程软件的更新和发展,及时调整教学内容和方法,以保持教学的新颖和有趣性。
通过以上的教学设计,相信学生们在小学五年级就能够初步掌握Scratch编程的基本概念和操作技巧。
龙教版五年级信息技术上册(第5册)教案第十三课会变色的海水—变色动画
龙教版五年级信息技术上册(第5册)教案第十三课会变色的海水—变色动画一、课程简介本课程主要介绍了变色动画的制作方法,通过制作变色动画让学生了解计算机中颜色的表示方式、掌握基本的色彩理论知识,加深对图片、动画的认识和理解,培养学生的创造性和动手能力。
二、教学目标1. 知识目标•了解计算机中颜色的表示方式;•掌握基本的色彩理论知识;•掌握变色动画的制作方法。
2. 技能目标•初步掌握 Scratch 3.0 软件的使用;•能绘制简单的图像,并进行编程实现变色动画。
3. 情感目标•培养学生创新意识和启发思维能力;•增强学生对信息技术的兴趣和实践能力。
三、教学重点•运用 Scratch 3.0 软件制作变色动画;•基本的色彩理论。
四、教学难点•对 Scratch 3.0 软件的初步使用;•对颜色和色彩理论知识的理解和掌握。
五、教学过程1. 预习导学•通过展示变色动画的实例,让学生感受到颜色的魅力以及动画的魔力;•引导学生思考计算机中的颜色表示方式、颜色组合的规律等问题。
2. 操作演示(1)变色动画的制作流程•绘制要变色的图片;•创建变色动画的脚本。
(2)Scratch 3.0 软件的基本操作•了解 Scratch 3.0 软件的基本功能;•学习如何设置角色的外观、大小、位置等属性;•学习如何添加声音和背景。
(3)如何添加变色效果•了解颜色的表示方式和 RGB 值的概念;•通过编程让角色在不同的时间段内变化颜色。
3. 操作实践•让学生按照教师的指导,使用 Scratch 3.0 软件绘制、编程实现变色动画。
4. 课堂小结•回顾课上的主要内容;•总结变色动画的制作方法;•督促学生完成作业。
六、教学评价1. 评价方式•作业考查;•技能演示;•互评、自评。
2. 评价标准•能否使用 Scratch 3.0 制作出变色动画;•对色彩理论的理解和掌握程度;•是否具有创新意识和动手能力。
七、教学反思•学生对 Scratch 3.0 软件操作上遇到了一些困难,需要引导学生多加练习;•需要加强对原创性和创新性的培养,让学生更好地掌握变色动画的制作方法。
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龙教版小学信息技术五年s c r a t c h教案上
集团标准化办公室:[VV986T-J682P28-JP266L8-68PNN]
第一课认识新朋友
一、教学目标:
1、了解Scratch的界面。
2、尝试利用“说”“发出声音”模块进行脚本的编写。
3、掌握启动、关闭软件的方法。
二、教学重、难点:认识Scratch软件操作界面,初步尝试脚本搭建,体验创作乐趣。
掌握Scratch的基本操作方法,利用“说”“发出声音”模块创作
三、教学方法:自主探究,合作交流
四、学习方法:自学法,讨论法
五、教学过程:
课淘
气的
小猫
一
、
教
学
目
标
:
1、了解
Scratch
脚本的
顺序结
构;尝
试控
制、动
作、外
观、声
音模块
的基本
应用。
2、学会
为角色
添加造型;掌握修改模块参数的方法。
3、通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习
Scratch的兴趣。
二、教学重、难点:学习Scratch中角色的移动和旋转。
在角色运动过程中,让角色的动作运行得更连贯。
三、教学模式:三板块五环节
四、学习方法:自学法,讨论法
五、教学过程:
第三课小猫学习拍皮球授课时间:月日
一、教学目标:
1、学会添加舞台背景和角色;学会工具栏中放大和缩小工具的操方法;学会使用动作模块中的“定位模块”。
2、编辑脚本,使角色能在舞台中完成设计的动作。
3、激Array发学
生对
Scrat
ch中
角色
的兴
趣,
培养
学生
的审
美能
力,
使学
生乐
于学
习和
探
究。
二、
教学
重、
难点
会添
加舞
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角
色;
学会
工具
栏中
放大
和缩
小工
具的操作方法;学会使用动作模块中“定位模块”。
三、教学模式:三板块五环节
四、学习方法:自学法,讨论法
五、教学过程:
第四课小猫交朋友
一、教学目标:
1、掌握实现背景切换、位置改变的方法。
2、理解并掌握一个角色由多个脚本同时控制的方法。
3、引导学生学会整理思路,制作作品,尤其是运用所学知识进行个性化创作。
二、教学重、难点:
掌握实现背景切换、位置改变的操作方法。
理解并掌握一个角色由多个脚本同时控制的方法。
三、教学模式:三板块五环节
四、Array学习
方
法:
自学
法,
讨论
法
五、
教学
过
程:
老鼠
一、教学目标:
1、了解“重复执行”模块的功能和设置按键控制角色的方法。
2、初步掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到?距离”模块的使用。
3、自Array主探
究、协
作学
习,培
养学生
的动手
能力和
探知能
力。
二、教
学重、
难点:
掌握设
置按键
控制角
色的方
法,了
解“重
复执
行”模
块的功
能。
掌
握“比
较大
小”模
块和侦
测模块
组中
“距离”模块的使用。
学目标:
1、掌握“广播”模块和“接收广播”模块的设置方法。
2、培养学生对画面的审美与规划能力,使学生乐于学习和探究。
3、在学习中激发学生的学习兴趣,让学生体验到成功的喜悦。
二、教学重、难点:
掌握“广播”模块和“接收广播”模块的设置方法。
对知识的灵活运用。
三、教学模式:三板块五环节
四、学习方法:自学法,讨论法
五、教学过程:
法。
2、学会
制作
“小猫
躲球”
游戏背
景的添
加方
法。
3、培养
学生发
现问
题、解决问题的能力,提高学生的综合分析能力,开发学生的逻辑思维能力。
二、教学重、难点:
多层嵌套脚本编写“小猫躲球”游戏。
如何利用学过的模块,丰富自已游戏的功能。
三、教学模式:三板块五环节
四、学习方法:自学感悟、讨论探究
五、教学过程:
精神的问题,提高学生学习兴趣、学生实践和探索能力,通过动手和埃及的活动锻炼学生。
二、教学重、难点:
掌握画笔模块组中每个模块的使用方法。
利用画笔模块制作简单的画图软件。
三、教学模式:三板块五环节
四、学习方法:自学感悟、讨论探究、小组合作
五、教学过程:
2、学会
新建变
量,理解变量的含义。
3、学会使用“侦测”中的问答模块。
二、教学重、难点:
知道如何使用“加、减、乘、除”模块进行运算。
学会新建变量并理解变量的含义。
三、教学模式:三板块五环节
四、学习方法:自学感悟、讨论探究
五、教学过程:
念。
2.在
学习与互动知道如何应用变量与循环创建脚本。
二、教学重、难点:
在循环结构中如何应用变量。
三、教学模式:三板块五环节
四、学习方法:自学感悟、讨论探究
五、教学过程:
的含
义。
2.知道
如何添
加和删
除链表
中的项
目,学
会使用
“数字
与逻辑
语句”
中的链接模块。
二、教学重、难点:
如何新建和删除链表,理解链表的含义,如何添加和删除表中的项目,学会使用“数字与逻辑语句”中的链接模块。
三、教学模式:三板块五环节
四、学习方法:自学感悟、讨论探究
五、教学过程
让学生体验到成功的喜悦。
二、教学重、难点:
利用循环、判断模块设计编写脚本程序,理解循环、判断模块在脚本程序中的意义,从而加深理解变量和链表的含义。
三、教学模式:三板块五环节
四、学习方法:自学感悟、讨论探究
五、教学过程:
没着规
划的路
径移
动。
2、通过
理解图
片沿着
规划的
路径移
动,结
合以往
知识,
学生自
主完成
素材的
准备。
二、教学重、难点:
小组合作完成主题任务蚂蚁搬家的素材准备,理解设计图片沿着规划的路径移动。
三、教学模式:三板块五环节
四、学习方法:自学感悟、讨论探究
五、教学过程:
务,鼓励学生自学,小组合作按部就班地制作多个脚本,共同完成本节课的学习任务。
二、教学重、难点
综合运用Scratch知识,完成脚本设计任务蚂蚁搬家。
三、教学模式:三板块五环节
学目
标:
1、分析
“打地
鼠”游
戏各组
部分的
功能与
特点。
2、制作“打地鼠”角色,编写“地鼠”实现功能脚本。
3、制作“锤子”角色编写“锤子”实现功能脚本。
二教学重、难点:
软件安装的基本方法。
根据需求,灵活运用软件安装向导进行软件的安装。
三、教学模式:三板块五环节
四、学习方法:自学感悟、讨论探究
五、教学过程:
总分功能”,添加其余8个地鼠。
3.测试游戏,看看哪里可以继续优化,继续完善游戏。
二、教学重、难点:
绘制“计时器”,添加计时功能,添加其余8个地鼠。
三、教学模式:三板块五环节
四、学习方法:自学感悟、讨论探究
五、教学过程:
期信息技术教案(五年、六年)。