(整理)从《三国群英传III》看游戏地图与场景设计

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从《三国群英传III》

——看游戏地图与场景设计

《三国群英传III》系列游戏是由台湾宇峻奥汀科技有限公司制作研发的。内政设计都比较简单,而其精髓就是两军面对面的厮杀。《三国群英传III》是宇峻奥汀于2001年12月推出的,大陆地区的发行工作,由寰宇之星负责。(以下简称《III》)

《III》中,两军面对面的激烈肉搏,惨烈厮杀,仍是其精髓所在,这里不再赘述。《III》中还有一大特色,那就是集众家之所长的地图系统。

在《III》中,共有三级地图。第一级是采用了传统的俯视角,作为执行与战争无关事务的场景。背景是一张三国时期的各势力形势图,各个势力以颜色区分。地图简洁古朴,而又直观,使玩家对大体局势能有一个快速的了解。各个城池之间的道路也以古拙的曲线标示出,使玩家对自己下一步的目标有一个清晰的计划。

同时,地图上还以城市图标的大小来让玩家快速了解哪里比较发达,那哪里比较贫困。在主地图上,城池一共有四种规格。比如成都、长安、洛阳,这些都是全国人口密集的几个中心城市,是一级城市。在Koei的《三国志》系列的几部作品(如《三国志XI》)中,也采用了类似的方式。二级城市,比如汉中、邺城等,采用另一种图标表示,而云南、襄平、乐浪这几个城市,则是三线城市。而葭萌、虎牢、官渡等属于第四级城市,实际上叫做关隘更恰当。这四类城池中,人口规模,发达程度,从图表上就能明显区分,简洁明了,传递消息方便

快速。

在这张一级世界地图上,也用来显示其他势力间的明争暗斗,远交近攻,兵力或人员的转移等。获得的信息量适中:如果太少,不利于玩家制定策略,玩家也没有安全感;而信息太多,玩家又会感到厌烦,同时也缺乏一定的神秘感。

这种形式的地图,虽显原始,却经久不衰,是一种经典的地图形式。曾经的上海软星的《仙剑四》中,或者说历代仙剑作品中,都是采用了这种方式来显示世界地图。无独有偶,上海烛龙的《古剑奇谭》中也采用了这种模式来直观的显示世界。甚至《极品飞车》系列中的很多作品也采用了类似的方式,可见这种俯视的世界地图是很有表现力的,也是很有生命力的。

光凭这些,还不足以证明《III》的地图设计如何特别,接下来介绍第二级斜视角战场地图。

这也是一种经典的地图形式。当玩家的城池受到攻击,或者玩家进攻其他势力的城池时,就会由一级世界地图跳转到二级战场地图中。在《III》的二级地图中,不同城池的地图都是不相同的。首先,二级战斗地图的大小与城市规模总体上成正比。比如洛阳,长安的地图,比襄平,乐浪的地图大很多。其次,二级战场地图的主题风格与城池所处的地理位置相符,比如在大西北的西凉城,二级地图中的风格以沙漠戈壁为主,在北方的代县,二级地图中的元素以雪地为主,在江东的吴城,地图风格以水域为主。再次,二级地图中,几乎所有的城池都有围墙,其中大多数围墙是完整的,只保留1~4个出口。而民居,只在城墙里才会出现。城市规模越大,城池(这里指城墙所围的区域)越大。二级地图中都会有两军初始化的位置,都围绕着一个大营出现(大营在地图中占一个单位面积),进攻方大营一般在城外,而防守方在城市中心。这些元素,都最大程度的还原了真实的三国战场。最后,二级地图中有几种元素,如森林、河流、荒漠、雪地等。在不同的地图元素上,军队移动范围与该将领所使用的阵法有关。比如在荒漠中,箭矢阵法移动速度相对会很快,在河流中,鱼丽、玄襄阵法移动很快,森林中,移动较快的则是雁形阵法。如果某将领掌握了全部阵法,那么他在任何地形上都能驰骋自如。

二级地图其实是《曹操传》这一类回合制策略游戏的斜视角版。每个回合,敌我双方轮流行动。采用斜视角地图的游戏,无论是RPG 还是RTS都有很多很多。RPG如《暗黑破坏神II》、《三国赵云传I、II》;RTS如《红色警戒》、《魔兽争霸》。而将斜视角与SLG相结合的游戏,就并不是很多了,如《天使帝国III》。

结合了这两种地图形式,《III》已经有些与众不同了,然而这些依然不是《III》的精髓所在,《III》最引人注目的地方其实是第三级地图。

当两个将领单挑,或各率所部战斗时,画面由第二级地图切入战斗场景。战斗场景采用最原始而又令人怀念的横版形式。不能算是完全的横版吧,和韩国NCSOFT的《地下城与勇士》大同小异。在第三级场景中,士卒的数目甚至可以逐个数出来,你可以看到每一个士卒的身影,那种两军奋不顾身的厮杀,惨烈的肉搏,身临其境的感觉非常强烈。在骑兵战死之后,他们的战马甚至会从战场向后方逃离,这种对战场的刻画可以说是近乎极致了。很好的再现了冷兵器时代战场上鲜血淋漓的惨烈场面。

第三级地图的尺寸很小,但对于两军交战(至多容纳两只部队且

每一方人数上限在400左右)已经足够,画面是卷轴形式的,战斗用的场景在最前层,后面由三重背景组成,分别是近景,如民居,营帐;中景如山脉,远景如天空,或夜空组成。而且这些景色也是与二级战斗地图中,两军所处的位置的自然风貌完全吻合的。

总而言之,《III》中采用了三种原始而经典的地图形式。在三种模式的自然切换中,使玩家完成了从合纵连横,运筹帷幄,到百万军中取上将之首的每一种愿望。给予了玩家最大程度上的成就感,尽可能的满足了玩家驾驭的欲望,让玩家可以扮演君主,臣子,大将,甚至一个普通兵卒。从某种角度来说,《III》也是一款非常成功的模拟游戏。《III》中的地图及场景,必定是研发人员下了血本来制作的,也是其主要卖点,当然这也不是一篇文章就能详尽描述的,其中仍然有很多细节非常值得玩家品味。当然由于剧情较少的缘故,所以不适合喜欢剧情的玩家把玩,但对于核心玩家而言,往往被其中的乐趣所深深吸引。剧情较少,恐怕是《III》知名度不高的原因之一吧!但是它的地图和场景设计,可谓是独一无二的。对游戏设计人员而言,有很多值得参考借鉴的地方。

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