游动作冒险游戏关卡设计

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[文章来自Gamasutra,作者Toby Gard,原文,翻译Beret Ren转载注明出处:]

前言—委派职责

不同的人在委派设计任务上,有不同的工作方式。

我曾遇到过这样的创意总监,他并没有自己的主意,只是负责过滤团队提出的各种方案,显然这大大限制了整个团队的发挥。也有这样的,他自己头脑中还只有一个非常粗浅的主意,就把它含糊的传达给了团队,然后不可避免的,团队又一次不能“准确”的实现他的想法。并不是所有的设计师都有读心术,能猜透项目负责人的心思,所以对负责人来讲清楚地表达他的意图以及设计自由度就是最好的工作方式,这样团队才可能明确主次,不会迷失方向。我相信当一个明确的核心理念(基于团队的反复尝试和反馈)传达给团队的时候平衡就达成了,而团队内的职责也就清楚了。

这篇文章第一部分所描述的方法是我认为的最管用的方法。这个方法尝试平衡团队的设计自由度和任务所有人,同时通过定义哪些细节是工作的首要任务,与团队沟通以及定义哪些部分最好按照成熟的标准惯例来实施等手段,来保持设计意图始终在正确的开发方向上。无论要做的关卡是什么,这个方法的所有步骤对某个单独的设计师也是非常有用的。

因为每一个项目都有自己独特的需求和团队结构,所以可能它并不能完全适合你,但无论如何,里面涉及的很多概念适合任何一个以故事为中心的游戏。

第一部分:关卡流程图

明确的沟通好关卡设计意图的第一步就是给出关卡流程图。好的关卡设计规划包括四部分内容:

o动机:我正在做什么?

正如一本书中好的场景或章节一样,游戏关卡中的矛盾与结局应该也是源于主角的动机,这就是为什么对玩家来讲它始终应该非常清楚的原因,否则玩家肯定会迷失或迷路。这些动机可以转化成游戏任务比如“找到杀死爱人的凶手”或简单一点,“杀死敌人头目”。其中最好的是那些故事角色与玩家的动机合二为一的任务。当然仅仅是合二为一并不够,如果想让玩家更好地投入,你必须得让这些任务对玩家而言有一定的意义。

比如,通过视频的方式来表现故事主角憎恨某敌人头目,同时让玩家知道他必须杀死这个头目,这种做法比直接给玩家一个憎恨的理由更没效果。假如那个头目在玩家曾经信任他之后却背叛了玩家,或它从玩家那里夺去了什么东西(比如杀死某个玩家比较在乎的NPC),这样玩家和故事角色都有一个非常真实的理由来憎恨这个头目。

在过场动画中为玩家设置动机所花的时间长短是很难让两者同步的原因。通常除了在一开始就设置角色动机以外,没有更好的选择。而在这种情况下,玩家在情感上还不能与故事角色产生共鸣。为了加强共鸣,“我必须把女朋友救回来”的动机必须与“杀死主谋”的任务紧密联系起来。如果某些任务与动机并没有直接关联(比如,如果大部分游戏时间都是在应付不停刷出的老鼠),那么玩家就会渐渐忘记这些过程背后的意义并会消磨掉故事主角的动机与玩家的兴趣。

o情感/经历的主题

这是关卡设计过程中第一阶段就要决定的内容,他们来自于团队在头脑风暴阶段提出的大量的强而有趣的设定与情感事件。你必须得在关卡设计的后续过程中,始终先考虑这个问

题。它将决定你的游戏在玩家脑海中的位置并对玩家是否愿意支持并愿意感受你的故事产生关键作用。

这些设定可以只是一些概念化的动作向的创意,比如“逃离燃烧的建筑物”或者“发现并解除四个炸弹”。对一个重动作向的游戏来说这些设定是基本的关卡建造元素,就像在动作电影里一样。

而情感事件则是游戏的心脏---比如在废墟里搜寻生还者,在市政厅寻找他们悲惨命运的答案。如果处理的好,情感事件可能比某个设定更容易被玩家记住。但是他们也需要玩家与故事角色之间能产生共鸣,从而让玩家不能自拔。

o支柱元素

支柱元素定义了玩家在游戏里能做的基本事情,结合设定与情感事件,这些元素必须与玩家的能力兼容否则他们会感到不真实。

在关卡流程图完成前,如果支柱元素没有最终确定,设计自由度就会相当的大。只有在挑选玩家到底应该经历哪些事情的过程中,你才会知道玩家的能力到底应该是什么以及设计自由度应该是多大。比如,如果游戏是关于滑雪的,那么赛马服明显是不适合的设定。非要这么做的话就必须依赖过场动画或视频,甚至需要设定特殊的操作,界面以及能力。除了因为这些新能力导致的开发效率低下外,玩家也会觉得游戏过程没有循序渐进,除非你再添加赛马和服饰选择等内容。而这种情况下,这些新的能力必须在支柱元素列表的首要位置。

o故事

无论你做多么小的游戏,里面都有一个与主角同等重要的故事。不管玩家经历的是外星人入侵,还是解决神秘的谋杀案,让玩家沉浸于关卡的力量几乎完全依靠对故事的叙述。

关卡设计中最普遍的错误是,创建的挑战没有严格的基于设定的参数,只是勉强让他看起来像而已。这就不可避免的导致关卡不自然,乏味并容易被遗忘。

尽管很多设计师都认为故事向游戏大大限制了他们的发挥,但事实是当你重新关注关卡中所发生故事的时候,就会发现设计空间和创意会出乎玩家甚至是你自己的意料。

我会在本系列的第二部分“通过故事建造关卡”来详细叙述,但现在,我们所需要的是保证整个关卡流程在故事上保持前后一致。毕竟月球上没有滑翔运动---尽管在月球上设计一项滑翔运动的主意听起来非常棒。

关卡流程元素

很多人一开始就做完整的关卡流程图,但我倾向于最大限度的简化关卡基本布局。我更喜欢那种类似原理图与乐谱混合的关卡流程。这样做的目的并不是要给出详尽细节,而是定义关卡的骨架,也就是关卡核心。以我的经验,我发现在最后确定的关卡设计里有一半以上内容实际上是被团队在下一个开发阶段另外增加的,所以保持简洁非常重要,因为关卡的复杂度最终会翻一倍。如果开始的设计不太合适,最终的关卡有可能会很臃肿。不同游戏的关卡元素类型也各不相同,但目标是一致的:保持简洁。

在这个例子中,我会用以下的技巧:

o关卡元素

我用它们吸引玩家在某个区域前行。这些元素主要是不同的场所,也可以是关键信息或脚本事件。

o玩家反映

玩家做的事情。通常它们是游戏传达给玩家的任务目标。

o锁

锁的作用是控制难度,限制或阻碍玩家在关卡中的前进过程,直到完成某个条件为止。

o钥匙

钥匙能够在某个地方打开“锁”从而改变世界或者玩家角色的状态。

实例—光环:最后一战,战役2

下面示意图实际上描述了2个关卡(一场战役),大约花费1小时。

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