游戏装备相关子系统的架构汇总

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游戏公司组成架构和游戏开发流程

游戏公司组成架构和游戏开发流程

游戏公司组成架构和游戏开发流程简述【基本概念】游戏公司一般是指游戏开发公司或游戏发行、代理公司。

那游戏公司开发游戏需要哪些技术人员?简单的说:需要游戏造型、游戏动画、3D美工、纹理师、原画设计师、建模师、UI制作、手游程序员、网游程序员等等。

【游戏公司的构架】游戏开发的构成,从泛言,包括开发人员内部开发与外包。

一般来说,游戏设计、程序员,美术(也有部分美术用外包的)是内部开发,而音乐,CG,部分美术等,是由外包完成。

当然我们不排除有的公司非常有实力,全部可以内部完成,但据我所知,国内如网易都不是如此。

游戏设计、程序,美术都是部门,每个里面都有比较明确的职位,这也不排除小公司,职位不明确的可能,说得只是一般的开发公司。

>>首先说游戏设计部门通常这是如下职位:游戏设计主负责(也有称主策划)执行游戏设计师(称执行策划):分剧情策划,数据策划,也有不分的,大家一起提高。

辅助员(称辅助策划):做一些比较简单的表据维护,资料收集。

工作职责:游戏设计主负责人:主要负责游戏设计的整体把握、给大家安排工作,审核工作,提高部门人员士气。

,剧情策划一般负责背景,任务等等故事性比较强的,要求文笔要好数据策划再细分,为规则和数据平衡,包括规则的描述,公式确定,数据表设定等等。

辅助员,主要是收集资料,维护表格等等,比较不涉及核心的工作。

*注:有一些公司或者团队,在策划岗位,还有新的岗位,如:表现策划:主要负责特效、动作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策划来完成。

资源策划:主要负责UI设计,模型相关配置,资源管理等等。

>>下面是程序部门主程序与主设计师,是对游戏引擎最了解的人,以主程序为最强。

主程的主要工作,安排程序部门工作,定游戏的数据结构,定一些主要方案的完成方法。

一般程序员,分服务器端与客户端、服务器端程序,对于数据库结构,数据传输、通讯方式等等。

客户端程序,对图像及优化有研究的会易受重用。

架构体系知识点总结

架构体系知识点总结

架构体系知识点总结近年来,随着信息技术的飞速发展,架构体系作为一种技术及管理模式逐渐受到高度重视。

架构体系是指在软件开发过程中,根据系统的需求和特点,提出相应的软件、硬件甚至网络等综合解决方案。

它对软件系统进行了结构化设计,为软件系统的开发、维护和升级提供了良好的基础。

对于软件开发者来说,掌握好架构体系知识是非常重要的,下面就对架构体系的相关知识点作一番总结。

一、架构体系的概念及特点架构体系是指软件系统的整体设计方案,它是对软件系统的总体结构和性能特征的描述。

架构体系的核心思想是将系统划分为各个模块、组件和子系统,并规定它们之间的接口和关系。

架构体系的设计应该具有高内聚、低耦合、易维护、易扩展、高性能等特点,以满足软件系统在不同需求下的灵活应变。

二、架构体系的基本原则1. 单一职责原则:每个模块、组件或子系统都应该只有一个职责。

2. 开放封闭原则:软件架构应该是对修改关闭,对扩展开放。

3. 接口隔离原则:保持接口的独立性,让组件之间的接口尽量小。

4. 依赖倒置原则:高层模块不应该依赖于低层模块,二者都应该依赖于抽象接口。

5. 迪米特法则(最少知识原则):一个对象应该对其他对象有尽可能少的了解,不和陌生人说话。

三、架构体系的设计模式1. MVC模式(模型-视图-控制器模式):将软件系统划分为三个部分,分别是模型(Model)、视图(View)和控制器(Controller),它们分别负责数据层、表示层和控制层的功能。

2. 代理模式:为其他对象提供一种代理以控制对该对象的访问。

3. 观察者模式:当一个对象发生改变时,所有依赖于它的对象都将得到通知并自动更新。

4. 单例模式:确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。

5. 工厂模式:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪个类。

四、架构体系的通用组件1. 数据存储:包括数据库、文件系统、缓存等。

2. 数据传输:包括网络传输、消息队列、RPC(远程过程调用)等。

游戏服务器架构

游戏服务器架构

• 特殊功能模块的设计
– 帮派/行会,交易所…… – 避免全局数据交互
• Client / Server 通讯:RPC
– 避免依赖单一语言工具,创建合适的小语言
• 语言无关的模块设计
开发经验和教训
• • • • • • 曾经追求大一统的设计 过分信赖 C++ 设计模式滥用 数据应当文本化 应将每单个任务足够简化 不为尚不存在的需求做设计
• 聊天信息分离
– 利用广播服务器减低负载 – 广义聊天信息
时间校对
• 校对玩家机器和服务器组的时间
– 防止时间作弊 – 估算消息发生时刻,更流畅的完成交互动作
• 精确保证时间的一致性
– NTP 协议的问题 – Client 的不合作(区分恶意和无意)
• 服务器组间的时间校对 • 心跳控制
数据服务
– 物理上玩家分属不同服务器组管理 – 用户数据库各自独立,无须实时交互 – 虚拟世界中的距离即物理世界上的距离
登陆过程
服务器组间的消息传递
服务器组间消息传递
• 避免交互性协议
– 游戏设计上考虑远程通讯的时间差 – 允许数据复制,并考虑多个副本相遇时的处理
• 每组服务器有唯一的数据输入输出点
– 海关服务
谢谢
云风

PPT 下载 /2007/deepcold.ppt
服务器的设计
• 底层全部由 C 语言编写 • 逻辑层语言无关
– 类 COM 的模块化设计 – 多语言混合编程
• 多进程单线程结构 • 服务器组内各进程功能有明显的层次划分 • 数据和逻辑分离
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
具体设计
服务器群
• 单一登陆点做进入系统的认证

RPG游戏经典的系统架构设计

RPG游戏经典的系统架构设计

RPG游戏经典的系统架构设计:bigword 游戏引擎就是使用这种架构,我认识的很多rpg游戏公司的同事也大致采用了这种架构方式。

loginapp :登陆服务器,主要负责player 的登陆请求,验证player的合法性,为合法的player分配session,与cilent 采用短连接方式,可以有多个loginapp来负载均衡。

验证player通过后,loginapp通过baseappmgr找到一个合适的baseapp 发送给client。

baseapp:我们可以叫做网关服务器,有多个来做负载均衡,与client 使用长连接方式,为player分配适合的cellapp,client发送的消息都通过baseapp转发给cellapp,cellapp返回给client的消息也都经过baseapp,充当游戏消息转发的中转站。

baseapp同时负责聊天模块。

cellapp :可以叫游戏服务器或地图服务器,多个,负责具体游戏逻辑实现,与player 进行游戏交互。

baseappmgr:管理网关服务器,只需要1个,或可以做主从备份方式。

负责为player 分配baseapp,并记录player所在的baseapp,cellapp踢客时先通知baseappmgr,然后baseappmgr找到对应的baseapp进行踢客。

cellappmgr:管理游戏服务器,只需要1个,或可以做主从备份方式。

负责为player 分配合适的cellapp,并对cellapp进行管理。

dbmgr:数据服务器,所有需要持久的数据,都经过dbmgr与数据库进行交互,dbmgr通过数据缓存,批量事务,本地持久等手段大大提高整体系统性能。

对于一般同时在线只有几千的系统dbmgr只需要1个则够,对于超大型系统,玩家超多的系统,则可以使用分区方式,每一个区使用一个dbmgr,系统根据玩家所属的区来选择对应的dbmgr。

revivier:监视器,可以监视所有服务器的运行状态,如有必要可以对服务器进行启动,关闭等各种管理,其功能可以理解为ice中间件中icegrid架构的icegridnode和icegridregistry的进程管理功能MessageLogger/statLogger:日志服务器,统计服务器,记录系统的日志,或进行必要的信息收集及统计,此模块视整个系统的必要性,可选。

游戏系统架构

游戏系统架构
随从猫生育系统
随从猫技能系统
随从猫打造系统
随从猫装备系统 随从猫系统
声望系统
结婚系统 技能系统
战斗系统
任务系
采集系统
怪物系统 仙灵宠系统
打造系统 改良系统












骑乘系 宠物系 怪物系
卡片系 精炼系
骑乘系 战斗系
纸娃娃系 任务系











摆摊系
婚姻系 生活系
从猫打造系统
结婚系统 技能系统 任务系统
玩送 家花 互系 动统
转生系统 拍卖系统
缘心值系统
灵社系统
灵社荣誉系统
灵社任务系统 灵社对战系统 盟族系统
盟族任务系统 盟族对战系统
副本任务系统
纸娃娃系
任务系
班 级 系 交 互 系
婚姻系
生活系
称号系 班级斗

3D游戏引擎的设计架构

3D游戏引擎的设计架构

3D游戏引擎的设计架构3D游戏引擎的设计架构是一个非常复杂的系统,涉及到图形渲染、物理模拟、动画、碰撞检测、声音等多个子系统。

在这篇文章中,我将介绍一个常见的3D游戏引擎的设计架构,并详细解释每个子系统的作用和相互之间的关系。

1.渲染子系统渲染子系统是3D游戏引擎最重要的一部分,负责将虚拟世界中的对象渲染到屏幕上。

它包括图形管线、光照和材质系统等。

图形管线是渲染的核心,分为顶点处理和像素处理两个阶段。

顶点处理阶段将模型的顶点转换到屏幕坐标系中,并进行变换、裁剪等操作;像素处理阶段则计算每个像素的颜色值,进行光照和纹理等操作。

2.物理模拟子系统物理模拟子系统负责模拟真实世界中的物理效果,如重力、碰撞、摩擦等。

它可以通过牛顿力学或其他物理模型来计算物体的运动轨迹和受力情况。

物理模拟子系统在游戏中的应用非常广泛,可以实现实时碰撞检测、物体互动、刚体模拟等效果。

3.动画子系统动画子系统负责处理角色和物体的动画效果。

它可以通过关节层次结构和骨骼动画来实现角色的骨骼动画效果。

动画子系统还可以处理物体的变形动画、粒子系统和布料模拟等效果。

4.碰撞检测子系统碰撞检测子系统负责检测游戏中物体之间的碰撞情况。

它可以使用包围盒、边界球、包围圆等快速碰撞检测算法来加速碰撞检测过程。

碰撞检测子系统在游戏中非常重要,不仅可以处理物体之间的碰撞,还可以检测地形和物体的碰撞。

5.声音子系统声音子系统负责播放游戏中的音效和音乐。

它可以支持不同格式的音频文件,并提供音频混合、音频特效等功能。

声音子系统可以与其他子系统集成,使得游戏更加丰富和真实。

以上是一个常见的3D游戏引擎的设计架构,每个子系统都有其独立的功能,但又相互交互和依赖。

通过合理的设计和优化,可以实现高效、稳定和逼真的游戏体验。

除了以上提到的子系统,还有许多其他的子系统和工具可以扩展游戏引擎的功能和性能,如资源管理、场景管理、网络通信、UI系统等。

不同游戏引擎有不同的设计架构,但总体上都会包含类似的子系统和组件。

游戏架构方案

游戏架构方案

游戏架构方案概述游戏架构是指游戏中的软硬件结构,包括游戏引擎、服务器、客户端等各个组成部分。

一个良好的游戏架构方案能够提供稳定、高效、可扩展的游戏环境,使开发者能够快速开发和发布游戏。

本文将讨论一个典型的游戏架构方案,以满足游戏开发的需求。

引擎选择选择一个合适的游戏引擎是游戏架构的基础。

目前市面上有许多成熟的游戏引擎可供选择,如Unity、Unreal Engine等。

在选择引擎时,需要考虑游戏类型、开发团队的熟悉度、开发成本等因素。

同时,引擎的可定制性和扩展性也是评估的重要因素,以确保能够满足游戏的需求。

服务器架构在游戏架构中,服务器负责处理游戏逻辑、数据存储和多人联机等功能。

一个优秀的服务器架构应该具备高性能和可扩展性。

一种常见的服务器架构是使用分布式系统,将游戏逻辑分配到多个服务器上,以提高性能和容错性。

同时,采用负载均衡技术来分配玩家的请求,使每个服务器的负载均衡,确保系统的稳定性和可靠性。

客户端架构客户端是游戏玩家与游戏交互的界面,也是玩家获取游戏体验的重要途径。

一个良好的客户端架构应该具备良好的用户体验和界面交互。

在游戏架构中,客户端负责渲染游戏画面、处理用户输入、与服务器通信等功能。

为了提供更好的用户体验,可以考虑使用客户端-服务器模式,将一些逻辑处理放在客户端进行,减轻服务器的压力。

同时,客户端还需要具备跨平台的能力,以便在不同的设备上运行游戏。

通信协议在游戏中,服务器和客户端之间需要进行数据交互和通信。

为了确保数据的安全和高效传输,选择一个合适的通信协议是必要的。

常见的游戏通信协议有TCP和UDP。

TCP协议具有可靠性和顺序性,适合传输需要确保数据完整性的消息,如玩家的登录信息;而UDP协议具有高速传输和实时性的特点,适合传输需要实时更新的消息,如玩家的位置信息。

根据游戏的需求,选择合适的通信协议来实现数据交互。

安全性考虑在游戏架构设计中,安全性是一个非常重要的考虑因素。

游戏中可能涉及到用户的个人信息、支付信息等敏感数据,因此需要采取相应的安全措施来保护数据的安全。

游戏工作室的游戏服务器架构解析

游戏工作室的游戏服务器架构解析

游戏工作室的游戏服务器架构解析在当今数字游戏市场的竞争中,良好的游戏服务器架构对于游戏工作室的成功至关重要。

一种稳定、高效、可扩展的游戏服务器架构不仅可以提升游戏的用户体验,还能够支持更多的玩家和更复杂的游戏玩法。

本文将对游戏工作室的游戏服务器架构进行解析,探讨其设计原则和实现方式。

一、概述游戏服务器架构是指用于支持游戏运行的硬件和软件系统。

一个好的游戏服务器架构应该具备高性能、可靠性、可伸缩性和安全性。

它需要能够处理大量的并发请求,并且能够适应用户数量的增长。

二、游戏服务器架构的设计原则1. 分布式架构分布式架构是指将游戏服务器的功能和负载分散到多台服务器上,以提高整体性能和可靠性。

在游戏工作室的服务器架构中,常常采用主从架构或者集群架构来实现分布式。

主服务器负责处理核心游戏逻辑,而从服务器则用于存储玩家数据和处理辅助功能。

2. 弹性伸缩弹性伸缩是指游戏服务器能够根据负载情况动态调整服务器数量和资源配置。

当游戏服务器的负载过高时,系统可以自动添加更多的服务器来分担负载,而当负载减轻时,系统可以释放多余的资源。

这样可以有效地提高服务器的可用性和性能。

3. 实时通信由于游戏的特殊性,实时通信对于游戏服务器架构来说至关重要。

游戏服务器需要实时地与玩家进行交互,传输玩家的操作和接收游戏状态的更新。

因此,游戏服务器通常采用高性能的消息中间件来支持实时通信,并采用UDP协议来传输数据,以降低延迟和提高响应速度。

4. 安全保障在游戏服务器架构中,安全性是一个重要的考虑因素。

游戏工作室需要保护玩家的个人信息和游戏数据,防止黑客攻击和非法访问。

因此,游戏服务器通常采用加密技术来保护数据传输,采用防火墙和入侵检测系统来防御网络攻击。

三、游戏服务器架构的实现方式1. 应用服务器应用服务器是游戏的核心服务器,负责处理游戏的逻辑和计算。

它通常采用高性能的多线程或者多进程技术来支持并发处理,并且利用缓存机制来提高数据的读写效率。

游戏中经济、装备、升级系统的关系设计

游戏中经济、装备、升级系统的关系设计

游戏中经济、装备、升级系统的关系设计一.主要思想传统的网络即时战斗类游戏是把金钱产出、装备产出和升级系统基本上融为一体的,即打怪。

在贵司与3位队友一起设计这款游戏时,我一直在考虑是否可以尝试改变这种传统的方式。

我认为这三个系统可以分开,主要对游戏本身有很大的好处。

1.三个系统的独立,无疑会延长玩家完成游戏中最终目的的时间,增长了游戏的寿命。

2.经济系统的独立,降低被动生产体系(想打怪升级顺便掉落金钱)在游戏金钱产出中所占的比率,有助于整个游戏的经济平衡。

让金钱产出的主要方式为任务方式,更有利于宏观调控。

同时由于控制了任务时间就控制了金钱产出量,比较容易计算获得金钱的点卡成本,这样可以在一定程度上防止专业的打币公司。

3.装备系统的独立,同样降低了被动生产体系(想打怪升级顺便掉落装备),稳定游戏装备的物价,有助于经济的平衡。

还可因为此系统的独立而产生多种附属生活技能,从而增强游戏的乐趣性。

并在一定程度上避免很多ARPG类网游出现的霸区现象。

二.设计思路见下图本来的设想是把金钱产出、装备产出和升级系统完全独立分开的,但考虑到中国即时战斗类游戏玩家的习惯问题,所以这三个系统还是重叠了一部分。

即在这个体系中:1.打怪是升级的主要途径。

2.金钱产出分为的独立的金钱任务系统和在打怪中掉落的金钱(或掉落可在NPC处换取金钱的物品)。

但在相同的时间内,打怪掉落的金钱远没有完成独立金钱任务所获得的金钱多。

只占金钱总产出很小的一个比率。

玩家的等级越高,玩家所获的金钱中,打怪产出的金钱比率越小。

3.装备产出系统分为独立的装备打造系统和打怪掉落装备。

独立的装备打造但随着玩家等级的增长,打怪掉落与玩家等级相匹配装备的机率会越底,远底于打造系统生产成功的机率。

下图是金钱产出的两种方式、玩家等级、金钱消耗之间的关系:X轴为玩家的等级,Y轴为金钱的数量。

可以明显的看出随着玩家等级的增长,在单位时间内玩家通过金钱任务所获得的金钱与玩家打怪所获得的金钱差距越来越大。

系统与子系统、模块与组件、框架与架构

系统与子系统、模块与组件、框架与架构

系统与⼦系统、模块与组件、框架与架构系统与⼦系统、模块与组件、框架与架构的关系极客时间:《从 0 开始学架构》系统与⼦系统维基百科定义的“系统”。

系统泛指由⼀群有关联的个体组成,根据某种规则运作,能完成个别元件不能单独完成的⼯作的群体。

它的意思是“总体”“整体”或“联盟”。

⼦系统也是由⼀群有关联的个体所组成的系统,多半会是更⼤系统中的⼀部分。

模块与组件软件模块(Module)是⼀套⼀致⽽互相有紧密关连的软件组织。

它分别包含了程序和数据结构两部分。

现代软件开发往往利⽤模块作为合成的单位。

模块的接⼝表达了由该模块提供的功能和调⽤它时所需的元素。

模块是可能分开被编写的单位。

这使它们可再⽤和允许⼈员同时协作、编写及研究不同的模块。

软件组件定义为⾃包含的、可编程的、可重⽤的、与语⾔⽆关的软件单元,软件组件可以很容易被⽤于组装应⽤程序中。

模块和组件都是系统的组成部分,只是从不同的⾓度拆分系统⽽已从逻辑的⾓度来拆分系统后,得到的单元就是“模块”;从物理的⾓度来拆分系统后,得到的单元就是“组件”。

划分模块的主要⽬的是职责分离;划分组件的主要⽬的是单元复⽤。

其实,“组件”的英⽂ component 也可翻译成中⽂的“零件”⼀词,“零件”更容易理解⼀些,“零件”是⼀个物理的概念,并且具备“独⽴且可替换”的特点。

以⼀个最简单的⽹站系统来为例。

假设我们要做⼀个学⽣信息管理系统,这个系统从逻辑的⾓度来拆分,可以分为“登录注册模块”“个⼈信息模块”“个⼈成绩模块”;从物理的⾓度来拆分,可以拆分为 Nginx、Web 服务器、MySQL。

框架与架构软件框架(Software framework)通常指的是为了实现某个业界标准或完成特定基本任务的软件组件规范,也指为了实现某个软件组件规范时,提供规范所要求之基础功能的软件产品。

软件架构指软件系统的“基础结构”,创造这些基础结构的准则,以及对这些结构的描述。

框架关注的是“规范”,架构关注的是“结构”架构是顶层设计;框架是⾯向编程或配置的半成品;组件是从技术维度上的复⽤;模块是从业务维度上职责的划分;系统是相互协同可运⾏的实体。

游戏公司组成架构和游戏开发流程简述

游戏公司组成架构和游戏开发流程简述

游戏公司组成架构和游戏开发流程简述本文由扬速科技提供【基本概念】游戏公司一般是指游戏开发公司或游戏发行、代理公司。

那游戏公司开发游戏需要哪些技术人员?简单的说:需要游戏造型、游戏动画、3D美工、纹理师、原画设计师、建模师、UI制作、手游程序员、网游程序员等等。

【游戏公司的构架】游戏开发的构成,从泛言,包括开发人员内部开发与外包。

一般来说,游戏设计、程序员,美术(也有部分美术用外包的)是内部开发,而音乐,CG,部分美术等,是由外包完成。

当然我们不排除有的公司非常有实力,全部可以内部完成,但据我所知,国内如网易都不是如此。

游戏设计、程序,美术都是部门,每个里面都有比较明确的职位,这也不排除小公司,职位不明确的可能,说得只是一般的开发公司。

>>首先说游戏设计部门工作职责:游戏设计主负责人:主要负责游戏设计的整体把握、给大家安排工作,审核工作,提高部门人员士气。

剧情策划一般负责背景,任务等等故事性比较强的,要求文笔要好数据策划再细分,为规则和数据平衡,包括规则的描述,公式确定,数据表设定等等。

辅助员,主要是收集资料,维护表格等等,比较不涉及核心的工作。

*注:有一些公司或者团队,在策划岗位,还有新的岗位,如:表现策划:主要负责特效、动作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策划来完成。

资源策划:主要负责UI设计,模型相关配置,资源管理等等。

>>下面是程序部门主程序与主设计师,是对游戏引擎最了解的人,以主程序为最强。

主程的主要工作,安排程序部门工作,定游戏的数据结构,定一些主要方案的完成方法。

一般程序员,分服务器端与客户端、服务器端程序,对于数据库结构,数据传输、通讯方式等等。

客户端程序,对图像及优化有研究的会易受重用。

>>美术部门主美负责整体美术风格的把握原画绘制原画交于3D2D 负责贴图,游戏界面等的制作3D 负责3D建模,动作等方面工作>>脚本与编辑器在具体游戏实现时,越来越多的公司不会说把游戏中的数据写在C++里,而是用“脚本与数据库”的方式。

网络游戏中的服务器架构设计与扩展技术

网络游戏中的服务器架构设计与扩展技术

网络游戏中的服务器架构设计与扩展技术在网络游戏中,服务器架构设计和扩展技术是支撑游戏运行的重要组成部分。

网络游戏的服务器架构需要考虑到游戏的实时性、并发性、可靠性等特点,以保证玩家能够顺畅地进行游戏。

本文将介绍网络游戏中常见的服务器架构设计模式和扩展技术,并探讨它们的应用和优化方法。

首先,我们将讨论常见的服务器架构设计模式。

在网络游戏中,常见的服务器架构设计包括集中式服务器、分布式服务器和混合式服务器。

集中式服务器架构是最简单且最常用的服务器架构。

在这种架构下,游戏的所有逻辑和数据都集中存储在一个中央服务器上。

玩家通过客户端与服务器进行通信,服务器负责处理请求并返回相应的结果。

这种架构具有实现简单、维护成本低的优点,但是存在单点故障和性能瓶颈的风险。

为了解决集中式服务器架构存在的问题,分布式服务器架构被广泛应用于大型网络游戏中。

在分布式服务器架构下,游戏的逻辑和数据分散存储在多个服务器上。

玩家的请求可以由不同的服务器处理,以实现负载均衡和提高游戏性能。

分布式服务器架构虽然能够提供更好的可扩展性和容错性,但也增加了架构设计和维护的复杂性。

除了集中式和分布式服务器架构之外,还有一种混合式服务器架构。

这种架构将集中式和分布式服务器的优点结合起来,既可以集中处理一些核心逻辑和数据,又可以将其他部分分布在各个服务器上。

混合式服务器架构可以根据游戏的特点和需求进行灵活的调整,以平衡各个方面的考虑。

在服务器架构设计的基础上,扩展技术是提高游戏性能和用户体验的关键。

常见的服务器扩展技术包括负载均衡、水平扩展、垂直扩展等。

负载均衡是指将请求分配给多个服务器,以实现资源的合理利用和负载的均衡。

负载均衡技术可以基于不同的算法和策略来进行,例如轮询、最少连接、最短响应时间等。

通过负载均衡,可以有效地避免单个服务器负载过重,提高整体性能和可靠性。

水平扩展是指通过增加服务器的数量来扩展系统的处理能力。

水平扩展可以通过横向扩展和纵向扩展来实现。

网络游戏开发中的服务器架构与优化方法

网络游戏开发中的服务器架构与优化方法

网络游戏开发中的服务器架构与优化方法在网络游戏开发中,服务器架构和优化是一个至关重要的环节。

一个好的服务器架构能够保证游戏的稳定性、可扩展性和性能。

同时,优化方法可以提高服务器的运行效率,提供更好的游戏体验。

本文将介绍网络游戏开发中常见的服务器架构和优化方法。

一、服务器架构1. 单服务器架构单服务器架构是最简单、最基础的架构方式。

整个游戏的逻辑处理和数据存储都由单个服务器完成。

这种架构适用于用户规模较小、游戏内容简单的情况,但在用户量增加后容易导致服务器压力过大,造成游戏卡顿甚至崩溃。

对于大型网络游戏而言,单服务器架构无法满足需求。

2. 分布式服务器架构分布式服务器架构是通过将游戏逻辑和数据存储分布到多台服务器上来提高性能和可扩展性。

这种架构方式可以根据游戏的需求和玩家分布情况动态调整服务器的数量和位置,提供更好的服务效果。

常见的分布式服务器架构包括主从服务器架构、集群式服务器架构等。

3. 云服务器架构云服务器架构是近年来兴起的一种新型架构方式,通过将游戏逻辑和数据存储部署在云端服务器上,可以灵活扩展服务器的规模和性能,提供更好的服务质量。

云服务器架构还具备可靠性高、可恢复性强、成本控制方便等优点,因此受到了越来越多游戏开发者的青睐。

二、服务器优化方法1. 数据库优化数据库是网络游戏中存储大量数据的重要组件。

为了提高数据库的性能,可以采取以下优化方法:- 合理设计数据库表结构,避免过多冗余和重复数据;- 使用索引来加速查询操作,避免全表扫描;- 优化SQL语句,避免不必要的表关联和复杂计算;- 对数据库进行定期维护,包括备份、压缩、分区等。

2. 网络通信优化网络通信是游戏客户端和服务器之间进行数据交互的重要环节。

为了提高通信效率和稳定性,可以采取以下优化方法:- 使用可靠的传输协议,如TCP,保证数据的正确性和可靠性;- 压缩和加密网络数据,减小传输数据量,保护数据安全;- 使用数据分包和粘包技术,将大数据分割成小包进行传输,避免传输过程中的延迟;- 使用负载均衡技术,将用户请求分配到不同的服务器节点上,平衡服务器负载。

装备管理信息系统详细设计

装备管理信息系统详细设计

系统功能模块设计根据系统功能需求的分析,装备管理信息系统功能结构如图1.1所示。

其中主要功能模块如下:1.1装备管理信息系统功能模块示意图1.系统管理,包括用户管理、修改密码、日志管理、退出系统。

其中用户信息管理子模块可实现如下功能:●添加系统用户信息,包括用户名、用户类型等;●密码复位(管理员在添加用户时,系统自动生成一个登录密码,用户可以自己修改,忘记时可能到管理员处复位);●删除系统用户信息;●查看系统用户信息。

2.基本信息管理,包括装备基本信息管理、部门基本信息管理和部门人员基本信息管理。

其中装备基本信息管理子模块可实现如下功能:●添加装备基本信息,包括装备编号、装备名称、装备类别、规格型号、计量单位等;●修改装备基本信息;●删除装备基本信息;●查看装备基本信息:●确认所选装备基本信息。

3.装备库存管理,包括仓库信息管理、入库信息管理、出库信息管理和装备库存盘点。

其中装备入库信息管理子模块功能如下:●添加装备入库信息,包括入库装备的类别、名称、入库类型、生产日期、入库时间、数量、价格、经办人等;●查看装备入库信息(根据所选时间显示)。

4.装备维修与调拨管理,包括装备维修管理和装备调拨管理。

其中装备维修信息管理子模块功能如下;●添加装备维修信息,包括装备名称、编号、提交同期、原因、维修单位、当前状态、费用、负责人等;●查看装备维修信息(根据当前状态);●修改维修信息;●删除维修信息;●维修完毕确认。

5.装备经费信息管理,包括经费明细管理、经费入帐信息管理和经费使用信息管理。

其中经费入帐管理子模块功能如下:●添加经费入帐信息,包括经费来源、金额、项目明细、入帐时间、部门名称、经办人等;●修改经费入帐信息;●删除经费入帐信息;●查看经费入帐信息(根据经费项目明细)。

6.装备资料信息管理,包括装备资料类型管理、资料信息管理、资料借阅管理和资料归档管理。

其中装备资料信息管理子模块功能如下:●查询装备资料信息(根据资料名称);●添加装备资料信息,包括资料编号、资料类型、资料名称、数量,登记同期、价格等:●修改装备资料信息;●删除装备资料信息;●编辑借阅装备资料,包括资料编号、资料名称、借阅人、日期、数量、批准人等。

做游戏服务器结构概述

做游戏服务器结构概述

使用hp服务器,做游戏服务器结构概述一般来说,现在网络游戏的服务器设计大致分为以下三大类:1:单服务器结构2:多服务器结构. (根据服务器负责功能不同,有按地图范围进行划分的服务器设计,有按功能划分的服务器设计)3:分布式服务器结构.一:单服务器结构在比较起先的MMORPG游戏中,大部分使用的是单服务器结构,一台服务器容纳人数大约为1500-2000人左右,根据硬件不同和游戏需要涉及的AI,逻辑等复杂度不同会有少许出入.但是这种方式慢慢被淘汰了,因为网络游戏用户对游戏的品质要求越来越高,用户群也越来越大,开发者们不得不牺牲这种开发效率快,逻辑简单,但容载量小的单服务器结构.二:多服务器结构为了提高同服在线人数,多服务器结构慢慢流行起来,现在大部分游戏服务器结构也是基于该类结构设计的.根据策划需求不同,多服务器结构可以设计为多种,一般来说,比较主流的功能分布方式有以下两中: 按地图划分服务器,按功能划分服务器.按地图划分服务器,结构清晰,实现难度小,效率也相对比较高.但是会有部分资源的浪费(因为玩家不可能平均分布在每个地图上),另外一旦总控服务器(负责地图服务器间的分配管理的服务器)挂掉的话,会导致所有的地图服务器无法正常工作,而且由于每个地图保存一份数据,数据保存方面是相对独立的,所以数据安全性无法保障,一旦某地图服务器挂掉,则很大可能会遗失数据.按地图划分服务器的话,一般服务器是分为以下三部分,世界服务器,地图服务器,网关服务器.世界服务器负责世界地图的管理,它一般负责管理地图服务器的工作分配,数据转移通知功能,一些全局性的功能它也负责,包括读取发布网络游戏配置信息,全地图聊天公告的发布等.地图服务器各自间是完全独立的,各自负责该地图区域内的一切功能,包括怪物AI,该地图的NPC,怪物,玩家,物品等所有信息,而且各自拥有独立的数据库进行记录.当一个玩家从一个地图切换到另一个地图时,地图数据库将通知世界数据库,世界数据库再通知另一个地图服务器,进行这俩地图服务器之间的用户数据传输.网关数据库通常是负责玩家登陆的功能,同时也兼责一些世界服务器的调配功能.//-----------------------------------------按功能划分服务器的话,则是一种面象服务的设计思想,将游戏逻辑中某些常用密集型的功能分离开来,单独做为一个服务器进行控制操作,例如,怪物AI单独由一个服务器负责,物品管理单独由一个服务器负责等等,按照逻辑职能进行服务器分割.这样做的好处是,当一个服务器出现问题的时候,是不会影响其他模块的运行,而且扩充性相对比较优秀简便.但是一旦重要的服务器挂掉,如物品服务器挂掉,依旧是一个很灾难性的结果.不过,由于划分出了单独的服务器,保证了数据的分布式存放,比起场景划分服务器来说,多少还是安全了许多.另外,功能划分服务器还有一个比较大的问题就是,由于各模块之间有直接或间接联系,在服务器进行调试的时候难度会比较大.三:分布式结构.无特殊研究,待补充.仅知道支持远程对象调用,动态分布节点吞吐数据确保了服务器受压平衡,能够支持关键数据的多节点冗余确保了数据安全性.服务器的设计考虑应从几个方面进行:1:各服务器的吞吐数据平衡性2:C-S-C的消息响应时间3:数据的安全可靠性4:开发测试效率,维护效率。

上下游的架构设计方案

上下游的架构设计方案

上下游的架构设计方案上下游架构是指将一个大型系统分解为多个子系统,每个子系统具有独立的功能和职责。

其中,上游系统负责提供数据和资源,下游系统负责接收和处理数据。

下面是关于上下游架构的700字的架构设计方案:架构设计方案1. 概述上下游架构是一种将系统拆分为多个独立子系统的架构设计方案。

上游系统负责生产数据和资源,下游系统则负责接收和处理这些数据。

这种架构能够提高系统的可扩展性、可维护性和稳定性。

2. 架构组成上下游架构由以下组成部分构成:上游系统:负责生产数据和资源,并将其提供给下游系统。

上游系统可以是一个或多个子系统的组合,每个子系统负责不同的任务。

下游系统:负责接收和处理上游系统提供的数据和资源。

下游系统可以是一个或多个子系统的组合,每个子系统负责不同的任务。

数据和资源:在上下游架构中,数据和资源是上下游系统之间的核心连接点。

上游系统将数据和资源发送到下游系统,并在下游系统中进行处理和消费。

3. 架构原则上下游架构设计应遵循以下原则:解耦合:上下游系统之间应该松耦合,即上游系统不需要知道下游系统的具体实现细节。

这可以通过定义清晰的接口和协议来实现。

可扩展性:上下游系统应该能够独立扩展,即可以根据需要增加或减少上下游系统的数量。

可维护性:上下游系统应该易于维护和修改,即系统的改动不应该对其他子系统造成影响。

稳定性:上下游系统应具备高可用性和容错性,即当一个系统发生故障时,不会影响整个系统的正常运行。

4. 架构实现在实施上下游架构时,可以采用以下步骤:分解系统:将大型系统分解为多个子系统,每个子系统负责独立的任务和功能。

定义接口和协议:确定上下游系统之间的接口和协议,以确保系统之间的通信和数据传输。

实现上下游系统:根据定义的接口和协议,实现上下游系统的功能和任务。

部署和测试系统:将上下游系统部署到不同的环境中,并进行系统测试和集成测试,以验证系统的正确性和可靠性。

监控和维护系统:定期监控系统的运行状况,进行故障排查和修复,以确保系统的稳定性和可用性。

经典游戏服务器端架构概述

经典游戏服务器端架构概述

经典游戏服务器端架构概述架构的分析模型⼀. 讨论的背景现代电⼦游戏,基本上都会使⽤⼀定的⽹络功能。

从验证正版,到多⼈交互等等,都需要架设⼀些专⽤的服务器,以及编写在服务器上的程序。

因此,游戏服务器端软件的架构,本质上也是游戏服务器这个特定领域的软件架构。

软件架构的分析,可以通过不同的层⾯⼊⼿。

⽐较经典的软件架构描述,包含了以下⼏种架构:运⾏时架构——这种架构关⼼如何解决运⾏效率问题,通常以程序进程图、数据流图为表达⽅式。

在⼤多数开发团队的架构设计⽂档中,都会包含运⾏时架构,说明这是⼀种⾮常重要的设计⽅⾯。

这种架构也会显著的影响软件代码的开发效率和部署效率。

本⽂主要讨论的是这种架构。

逻辑架构——这种架构关⼼软件代码之间的关系,主要⽬的是为了提⾼软件应对需求变更的便利性。

⼈们往往会以类图、模块图来表达这种架构。

这种架构设计在需要长期运营和重⽤性⾼的项⽬中,有⾄关重要的作⽤。

因为软件的可扩展性和可重⽤度基本是由这个⽅⾯的设计决定的。

特别是在游戏领域,需求变更的频繁程度,在多个互联⽹产业领域⾥可以说是最⾼的。

本⽂会涉及⼀部分这种架构的内容,但不是本⽂的讨论重点。

物理架构——关⼼软件如何部署,以机房、服务器、⽹络设备为主要描述对象。

数据架构——关⼼软件涉及的数据结构的设计,对于数据分析挖掘,多系统协作有较⼤的意义。

开发架构——关⼼软件开发库之间的关系,以及版本管理、开发⼯具、编译构建的设计,主要为了提⾼多⼈协作开发,以及复杂软件库引⽤的开发效率。

现在流⾏的集成构建系统就是⼀种开发架构的理论。

⼆. 游戏服务器架构的要素服务器端软件的本质,是⼀个会长期运⾏的程序,并且它还要服务于多个不定时,不定地点的⽹络请求。

所以这类软件的特点是要⾮常关注稳定性和性能。

这类程序如果需要多个协作来提⾼承载能⼒,则还要关注部署和扩容的便利性;同时,还需要考虑如何实现某种程度容灾需求。

由于多进程协同⼯作,也带来了开发的复杂度,这也是需要关注的问题。

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4.
开发背景
本装备系统作为《XXonline》的一部分,内嵌于游戏程序中。随着我国网络游戏行业的兴起,每年都有上百款游戏上市,由此,装备系统上也应力求创新和吸引眼球,并能引导玩家消费。
可行性分析
需求分析
装备的定义
装备本身是指在游戏中增加角色能力的非消耗性道具,并不单单指所谓的物件性装备,如同护腕,上衣,头盔之类。
如何创造一个新的装备系统,取代物件装备系统,才是一个重大革新之举。
普通游戏装备系统的起源内涵:
RPG游戏发展的领头是以西方国家为首的,最早的RPG游戏也是充满西方色彩的。
在西方故事里的典型桥段是——
勇士战胜了恶龙,获得了一把武器。武器或许是远古的先圣所留,使用它拥有无边的力量。
于是乎,追求物件性装备作为西方色彩的游戏是理 Nhomakorabea当然的。
武侠游戏的装备系统特点:
不仅是需要“物件装备系统”,还需要一个代替“物件装备系统”成为主导装备系统的“武功装备系统”,以及其他小的装备系统。
武功装备系统的起源内涵:
武侠游戏的就应该是充满武侠趣味的。
武侠情节的基本桥段是—— 一个无名小卒,掉落悬崖,获得一本绝世秘籍,学习了上面的武功,由此成为高手。
于是,我们得出结论。一种或者一套武功,可以使得武侠人物在属性和能力上有很大的加成。
类似,比如你点的是“招术”按钮,则弹出菜单,显示你“招数”分支下的“剑”“鞭”等等。
选中“拳”下的“醉拳”,获得“醉拳”武功的属性加成。
武功装备属性设定及示例
所有武功按照装备性质分,可分为主修性武功和副修性武功。
网络游戏中装备相关子系统的架构
1.
目的
优秀的画面质量、世界观架构的厚重感、角色控制的操作感、以及让人眼花缭乱却暗藏深刻内涵的装备物品系统是一款优秀的网络游戏吸引玩家的几个要素。尤其近年来网络游戏在装备系统上推陈出新,其目的在于增强游戏可玩性,吸引玩家,引导玩家消费。
范围
本架构内嵌于网络游戏客户端和服务器,作为丰富游戏内容的一个手段。
内功:则是综合数据上进行加成。
武功的等级类同于装备的等级,装备的品级。甚至可以理解为装备的强化度。
武功装备的最大特色对于同流派,同类型的武功有辅助,对其他流派类型武功会有一定的反制效果。
面设定及装备方式
在他的腹部设置一个位置,摆放内功心法,腿部摆放位置为轻功,手部摆放位置是攻击招数。
在设定时候,不需要设计为像装备那样把武功拖放进那个位置,获得加成。
招数细分为剑术,徒手,刀法,枪法,暗器等等。
武功装备则可以因此分三类:外功招式,轻功,内功心法。
外功招式:装备后,获得一定的内外攻击和内外防御以及人物基本属性。
设计思路如乔峰的“降龙十八掌”,练了之后,不仅能打人,也能作为防守,也能强身。
轻功:装备后,获得攻击速度,移动速度,跳跃能力,闪避能力等和速度防守有关的属性上进行加成。
而并非是因为无名小卒拿到了神剑,从一个凡人变成了武林高手。
这里有个根本性的问题改变了:把武功作为装备而不仅仅是技能,从根本上改变的游戏的主要追求目标,从物件装备变成了武功装备。武侠游戏追求的是绝世武功,而不是绝世铠甲,必须在装备系统上让武功成为强势的主导元素。
以剑三为例:
荻花宫副本老三卫栖梧,打败他获得的是“盗圣奥妙诀”或者其他秘籍,而不仅或者不是一把武器,一个腰坠。
目前市面上绝大多数网络游戏的装备系统为普通装备系统,即游戏除过通过装备物件增加人物角色属性以外,还其他一些方式。例如:永恒之塔、剑网2的称号人物角色加成效果。
但就总体而言,“物件装备系统”是占主导地位的,一般来说可以等同于整个装备系统来看。
普通游戏装备系统的弊端:
弊端在于,由于角色的差异性,除先天选择的人物外型以及职业外,是由自身物件装备单一决定的。导致所有网络游戏的玩家追求都主要在于对物件装备的追求。
尽管游戏的趣味性表现在很多方面,但就网游来讲,花费时间的还是追求装备的过程。
到了如今WOW已经将对装备追求过程变成了很多方面,例如副本掉落,野外掉落,声望售卖,竞技场积分换取等等。
然而最终的目标是没有得到改变的,那就是追求的是物件装备。
如今走追求物件装备路线,已经是一个游戏发展的瓶颈了,长期如此会让玩家觉得冗繁。
3.
系统扩展性和灵活性需求,系统的设计需要具备足够的扩展性,以便于后续游戏平衡性修改及新资料片的扩展。
需要采用C/S结构,使用户能通过网游客户端访问系统数据。本软件架构以逻辑视图表示,用Rational Rose工具基于统一建模语言(UML)开发的。
本系统架构包含于网游客户端,并能通过客户端相应操纵使服务器数据相应改变。
定义、首字母缩写词和缩略语
武侠网游,装备系统,武功装备。
参考资料
《魔兽世界》装备系统
《完美世界》装备系统
《剑侠情缘3网络版》装备系统
《武林外传》装备系统
《DotA》装备系统
2.
本装备系统架构突破传统网游装备系统约束,独创武功装备系统,把武侠小说中武功对人物角色的影响通过装备系统表述出来。并弱化传统装备最人物角色的影响,摆脱行侠仗义的大侠靠神兵利刃以立足江湖的尴尬,让玩家体验到真武侠世界。
虚拟的网络江湖里,谈论的不是你的盔甲坠子比我好,而是你的武功比我好。
改变了虚拟江湖氛围,使得更具有武侠风味。
争夺的是不同的武功秘籍,而不是武器宝剑。
武侠游戏的装备系统的分类
主要分为三大类:武功装备系统,物件装备系统,其他系统。
武功装备系统:把武功作为一种“装备”概念的道具,用以强化自身能力的系统。该系统和“武功技能系统”之间除等级有直接联系,其余可以独立来看。
只需要点相应的放置位置,弹出人物在这个方面(诸如武功招数)所学习的所有技能的一个菜单,然后选择要装备的武功。
装备的武功的方式有两种:一种是选择主修武功,另一种是选择副修武功。
主修武功只能选择一个,选择后可以获得该武功的所有属性加成,当然,包括负面的效果。
副修武功可以选择一个或多个,将获得该武功的副加成效果以及负面效果。
物件装备系统:定义和传统的物件装备系统一样,但设计属性加成上较低,且有很独特的特色。
其他系统:其他小的装备系统,如秘诀系统,称号系统等。
5.
武功装备系统定位及装备类型
物件装备在分类上一般可以分为:衣甲,首饰,武器。
防具细分头盔,护手,下装,上衣,鞋子,腰带。
武功在分类上一般可以分为:招术,轻功,心法(内功)。
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