江南大学数字媒体艺术设计数媒理论课 考研真题答案
江南大学 江大 2001年专业设计(视觉传达设计) 考研真题及答案解析
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江南大学2001年硕士研究生入学考试试题
考试科目:专业设计(视觉传达设计)
专业设计试题(100分)(六小时完成)
一、"江南大学设计学院"标识形象设计
具体内容:
1 院标(一枚)
院名标准字体设计
标准色设计
院标与标准字体组合(不少于5种)
2 为上述学院设计一件用于设计教育与设计交流的礼品(草图3张)
3 为上述礼品作礼品包装设计
(尺寸、形式、结构不限,但必须以色彩完成)
二、用500字左右阐述院标图形设计的创意思想。
多媒体技术基础第1阶段江南大学练习题答案共三个阶段,这是其中一个阶段,答案在最后。
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江南大学网络教育第一阶段江南大学练习题答案共三个阶段,这是其中一个阶段,答案在最后。
考试科目:《多媒体技术基础》第章至第章(总分100分)__________学习中心(教学点)批次:层次:专业:学号:身份证号:姓名:得分:一单选题 (共10题,总分值10分,下列选项中有且仅有一个选项符合题目要求,请在答题卡上正确填涂。
)1. 按照CCITT给媒体作的定义和分类,同轴电缆属于()媒体。
(1 分)A. 感觉媒体B. 表示媒体C. 显示媒体D. 传输媒体2. 扫描仪参数DPI的具体含义是()。
(1 分)A. 每图像像素点数B. 每英寸像素点数C. 每行像素点数D. 每次扫描像素点数3. MPC1多媒体计算机标准中,对计算机处理器的最低要求是()。
(1 分)A. 386B. 486C. PentiumD. 2864. 人们常说的64位计算机,是指计算机CPU的()为64位。
(1 分)A. 数据总线B. 地址总线C. 南桥芯片D. 北桥芯片5. 下面哪种接口是当前网卡主要采用的接口类型()。
(1 分)A. ISAB. BNCC. RJ45D. AUI6. 上世纪90年代推出的多媒体计算机MPC标准规定多媒体计算机包括()个基本部件。
(1分)A. 4B. 5C. 6D. 77. 多媒体计算机标准MPC2是MPC联盟于()年制定的。
(1 分)A. 1991B. 1992C. 1993D. 19948. 下面那个设备的数据传输速度最慢()。
(1 分)A. 内存B. 缓存C. 硬盘D. 软盘9. 液晶计算机显示器的英文缩写为()。
(1 分)A. CRTB. LCDC. PDPD. TFT10. USB通用串行总线结构中,信号线为()条。
(1 分)A. 1B. 2C. 3D. 4二判断题(共10题,总分值10分正确的填涂“A”,错误的填涂“B”。
新版江南大学设计学专业考研经验考研参考书考研真题
又是一年考研时节,每年这个时候都是考验的重要时刻,我是从大三上学期学习开始备考的,也跟大家一样,复习的时候除了学习,还经常看一些学姐学长们的考研经验,希望可以在他们的经验里找到可以帮助自己的学习方法。
我今年成功上岸啦,所以跟大家分享一下我的学习经验,希望大家可以在我的经历里找到对你们学习有帮助的信息!其实一开始,关于考研我还是有一些抗拒的,感觉考研既费时间又费精力,可是后来慢慢的我发现考研真的算是一门修行,需要我用很多时间才能够深入的理解它,所谓风雨之后方见才害怕难过,所以在室友们的鼓励和支持下,我们一起踏上了考研之路。
虽然当时不知道结局是怎样,但是既然选择了,为了不让自己的努力平白的付出,说什么都要坚持下去!因为是这一路的所思所想,所以这篇经验贴稍微有一些长,字数上有一些多,分为英语和政治以及专业课备考经验。
看书确实是需要方法的,不然也不会有人考上有人考不上,在借鉴别人的方法时候,一定要融合自己特点。
注:文章结尾有彩蛋,内附详细资料及下载,还劳烦大家耐心仔细阅读。
江南大学设计学专业初试科目:101思想政治理论201英语一705设计理论706服装基础理论841综合设计832设计史论808服装艺术设计考试大纲:参考书目:705:请参考相应的本科专业通用教材。
706:1.李当岐主编,《服装学概论》,高等教育出版社2.李当岐主编,《西洋服装史》,高等教育出版社3.华梅主编,《中国服装史》,中国纺织出版社808:请参考相应的本科专业通用教材。
832:请参考相应的本科专业通用教材。
841:请参考相应的本科专业通用教材。
首先简单介绍一下我的英语复习经验。
⑴单词:英语的单词基础一定要打好,如果单词过不了关,那你其他可以看懂吗??单词可以用木糖英语单词闪电版就够了。
也可以用app软件。
但是这样就会导致玩手机(如果你自制力超强),单词的话到考前也不能停止的。
我的单词并没有背好,导致英语后来只有60+,很难过…⑵阅读:阅读分数很高,所以一定要注重,可以听木糖英语的名师讲解,或者木糖英语的课程,阅读最重要的是自己有了自己的方法,有一个属于自己的做题方法可以节省很多时间,如果初次做题还没有什么思路,那就可以多看看真题里面的答案解析考研英语很难,和四六级是完全不同的!大家肯定都听说过,所以阅读暑假就可以开始做了,真题反复摸索,自己安排好时间。
数字媒体艺术概论试题库及答案
课程名称: 数字媒体艺术概论 课程类别: 必修 考试方式: 闭卷2、考试时间 120分钟。
一、单项选择题(在每小题的四个备选答案中,选出一个正确答案,并将正确答案的选项填在题后的括号内。
每小题2分,共10分)1、 抽象派的代表人物是 。
( )A. 达利B. 康定斯基C. 马蒂斯D. 毕加索2、 立体主义画派代表是 。
( )A. 毕加索B. 马蒂斯C. 达利D.康定斯基3、 下面四幅作品中,选出“数学”艺术家埃舍尔的作品 。
( ) A.B.C.000数字媒体艺术概论 D. 数字媒体艺术概论4、 该作品的创作者是 B 。
( )A. 罗伊·阿斯科特B. 白南准C. 杜尚D. 李素雅5、英国数学家 A 于1975年出版了他的专著《分形、机遇和维数》,这是分形理论诞生的标志。
A. B.Mandebrot B. Frieder NakeC. Kenneth KnowltonD. Edward Zajec6、代表20世纪80年代计算机三维动画水平的 B 影片,标志着以及计算机图形特技为代表的数字电影时代的开始。
A.《魔鬼终结者2》B. 《深渊》C.《泰坦尼克号》D. 《星球大战》7、第一个在专业刊物上提出“计算机艺术”的概念的人是 CA.Ivan SutherlandB. Ben poskyC. Herbert W.FrankeD. A.M.Noll8、 D 标志着计算机首次介入电影特技的制作。
A.《骇客帝国》B.《地狱神探》C.《星球大战》D.《2001:太空漫游》二、多项选择题(在每小题的四个备选答案中,选出二至四个正确的答案,并将正确共10分)1. 数字媒体艺术设计根据作品形态可以分为。
( AC )A. 静态数字媒体艺术B. 平面设计C. 动态数字媒体艺术D. 虚拟现实技术2. 数字媒体艺术的功能具有。
( ABC )A. 大众性B. 社会服务C. 娱乐性D. 交互性3.平面媒体的视觉传达有。
数字媒体艺术真题
2011【数字媒体艺术理论基础】-回忆版科学技术, 互联网, 分镜头, 纪录片, 蒙太奇一、名解(6选5)1.镜头内部蒙太奇2.工艺美术运动3.碎片式阅读4.物联网5.全景电影6.UGC二、简答(3选2)1.(前面给了<阿凡达>的例子)3D电影技术的原理和对艺术的影响。
2.科学技术对纪录片的影响,并谈对"影像的真实"的理解.3.请根据以下诗句来写出分镜头剧本以表现诗句的叙事艺术与意境。
“两个黄鹂鸣翠柳,一行白鹭上青天,窗含西岭千秋雪,门泊东吴万里船”镜头号景别摄法内容音响(不超过六个镜头)123456三、论述1.(阅读材料)移动互联网、互联网对教育领域的影响,以及在社会其他领域的作用2.(阅读材料)谈实拍影像与动画的关系及未来发展趋势【真题】2010数字媒体真题(09年分数线:320分)一(六选五作答)每题6分1、微博2、3G3、数码全息立体投影4、SP服务5、巴洛克艺术6.富媒体二、(四选三)每题10分1、数字媒体艺术语言特征2、草根文化的利与弊3、艺术娱乐取代内容的趋势,分析艺术娱乐化产生的背景、以及对今后艺术发展的影响4、简述IVR在我国的发展现状三、论述题:(三选2)每题45分1:数媒产业发展影响及趋势2:对目前艺术创作领域的"娱乐大于内容"现象你怎么理解3:数字媒体在社会中如医疗,军事,教育等领域的应用令人瞩目.它的社会功能已经远远超过其艺术功能,试论数字媒体的社会功能和价值中国传媒大学09年数字媒体艺术理论基础(初试)考题一。
名词解释1-NGN 2-样式主义 3-电影电视的时值 4-数字长镜头 5-移动多媒体广播二。
简答1-现代主义设计与其产生的时代背景关系2-以视频网站为例,阐述流媒体应用的特点3-与数字媒体技术创作有关的计算机软硬件更新速度加快,分析其原因并解释对创作和传播的影响三。
论述1-欧洲文艺复兴的艺术与数字媒体艺术在艺术发展历史上的联系与价值2-(材料分析题,材料我没记清楚,取材于《数字化生存》那本书的两段文字) 论述数字时代的特征以及可能对艺术传播的影响3-论述数字媒体艺术创作特点记忆在创作中如何实现创新欢迎您的下载,资料仅供参考!致力为企业和个人提供合同协议,策划案计划书,学习资料等等打造全网一站式需求。
艺术设计学考研试题及答案
艺术设计学考研试题及答案一、选择题(每题2分,共20分)1. 以下哪位艺术家不是印象派的代表人物?A. 莫奈B. 梵高C. 塞尚D. 米勒答案:D2. 现代设计教育的发源地是以下哪个国家?A. 法国B. 德国C. 美国D. 英国答案:B3. 以下哪个选项不属于包豪斯设计学派的教育理念?A. 艺术与工艺的结合B. 形式与功能的统一C. 艺术家与工匠的分离D. 跨学科的合作答案:C4. 在艺术设计中,“形式追随功能”这一原则是由哪位设计师提出的?A. 威廉·莫里斯B. 路易斯·沙利文C. 弗兰克·劳埃德·赖特D. 勒·柯布西耶答案:B5. 以下哪个不是平面设计的基本原则?A. 对比B. 重复C. 随机D. 排列答案:C6. 被称为“现代艺术之父”的艺术家是?A. 毕加索B. 达芬奇C. 塞尚D. 高更答案:C7. 以下哪个不是摄影艺术的特点?A. 纪实性B. 瞬间性C. 可复制性D. 唯一性答案:D8. 以下哪个是动态图形设计(Motion Graphics)的主要特点?A. 静态图像的展示B. 图形元素的动态变化C. 仅使用文字信息D. 完全依赖手绘技巧答案:B9. 在色彩学中,色相、明度、纯度被称为色彩的什么?A. 三要素B. 三属性C. 三原理D. 三维度答案:A10. 以下哪个是产品设计中常用的材料?A. 塑料B. 混凝土C. 石材D. 玻璃答案:A二、简答题(每题10分,共30分)1. 简述什么是“少即是多”的设计理念,并举例说明。
答案:"少即是多"是一种现代设计哲学,主张通过简化设计元素来提高作品的功能和美学价值。
这种理念强调去除不必要的装饰,追求形式与功能的和谐统一。
例如,苹果公司的产品设计就体现了这一理念,其产品通常具有简洁的线条和直观的用户界面。
2. 解释什么是“可持续设计”,并说明其在当代设计中的重要性。
答案:可持续设计是一种考虑产品整个生命周期对环境影响的设计方法,旨在创造长期社会、文化、经济和环境价值。
数字媒体艺术设计考试 选择题 64题
1. 数字媒体艺术设计的核心是什么?A. 技术实现B. 创意表达C. 市场营销D. 成本控制2. 在数字媒体艺术设计中,常用的图像格式是?A. JPEGB. DOCC. MP3D. HTML3. 下列哪项不是数字媒体艺术设计的特点?A. 互动性B. 可复制性C. 不可修改性D. 多样性4. 数字媒体艺术设计中,常用的3D建模软件是?A. PhotoshopB. MayaC. ExcelD. PowerPoint5. 在数字媒体艺术设计中,色彩管理的重要性体现在?A. 提高工作效率B. 确保色彩一致性C. 降低成本D. 增强互动性6. 下列哪项技术不是数字媒体艺术设计中常用的?A. 虚拟现实B. 增强现实C. 人工智能D. 机械制造7. 数字媒体艺术设计中,动画制作的关键步骤是?A. 剧本编写B. 角色设计C. 动画渲染D. 音效制作8. 在数字媒体艺术设计中,用户体验设计的目的是?A. 提高美观度B. 增强功能性C. 优化交互体验D. 降低成本9. 下列哪项不是数字媒体艺术设计中的设计原则?A. 一致性B. 简洁性C. 复杂性D. 可用性10. 数字媒体艺术设计中,常用的视频编辑软件是?A. Premiere ProB. WordC. ExcelD. Outlook11. 在数字媒体艺术设计中,交互设计的重点是?A. 视觉效果B. 功能实现C. 用户操作D. 成本控制12. 数字媒体艺术设计中,常用的音频编辑软件是?A. AudacityB. PhotoshopC. ExcelD. PowerPoint13. 下列哪项不是数字媒体艺术设计中的设计流程?A. 需求分析B. 概念设计C. 成本核算D. 测试反馈14. 数字媒体艺术设计中,常用的编程语言是?A. PythonB. JavaC. C++D. 以上都是15. 在数字媒体艺术设计中,界面设计的目的是?A. 提高美观度B. 增强功能性C. 优化用户体验D. 降低成本16. 数字媒体艺术设计中,常用的矢量图形软件是?A. IllustratorB. PhotoshopC. ExcelD. PowerPoint17. 下列哪项不是数字媒体艺术设计中的设计工具?A. 平板电脑B. 绘图板C. 打印机D. 扫描仪18. 数字媒体艺术设计中,常用的三维动画软件是?A. 3ds MaxB. PhotoshopC. ExcelD. PowerPoint19. 在数字媒体艺术设计中,品牌形象设计的关键是?A. 色彩搭配B. 字体选择C. 图形设计D. 以上都是20. 数字媒体艺术设计中,常用的网页设计软件是?A. DreamweaverB. WordC. ExcelD. Outlook21. 在数字媒体艺术设计中,用户体验测试的目的是?A. 提高美观度B. 增强功能性C. 优化交互体验D. 降低成本22. 数字媒体艺术设计中,常用的图像处理软件是?A. PhotoshopB. WordC. ExcelD. Outlook23. 下列哪项不是数字媒体艺术设计中的设计原则?A. 一致性B. 简洁性C. 复杂性D. 可用性24. 数字媒体艺术设计中,常用的动画制作软件是?A. After EffectsB. WordC. ExcelD. Outlook25. 在数字媒体艺术设计中,交互设计的重点是?A. 视觉效果B. 功能实现C. 用户操作D. 成本控制26. 数字媒体艺术设计中,常用的音频编辑软件是?A. AudacityB. PhotoshopC. ExcelD. PowerPoint27. 下列哪项不是数字媒体艺术设计中的设计流程?A. 需求分析B. 概念设计C. 成本核算D. 测试反馈28. 数字媒体艺术设计中,常用的编程语言是?A. PythonB. JavaC. C++D. 以上都是29. 在数字媒体艺术设计中,界面设计的目的是?A. 提高美观度B. 增强功能性C. 优化用户体验D. 降低成本30. 数字媒体艺术设计中,常用的矢量图形软件是?A. IllustratorB. PhotoshopC. ExcelD. PowerPoint31. 下列哪项不是数字媒体艺术设计中的设计工具?A. 平板电脑B. 绘图板C. 打印机32. 数字媒体艺术设计中,常用的三维动画软件是?A. 3ds MaxB. PhotoshopC. ExcelD. PowerPoint33. 在数字媒体艺术设计中,品牌形象设计的关键是?A. 色彩搭配B. 字体选择C. 图形设计D. 以上都是34. 数字媒体艺术设计中,常用的网页设计软件是?A. DreamweaverB. WordC. ExcelD. Outlook35. 在数字媒体艺术设计中,用户体验测试的目的是?A. 提高美观度B. 增强功能性C. 优化交互体验D. 降低成本36. 数字媒体艺术设计中,常用的图像处理软件是?A. PhotoshopB. WordC. ExcelD. Outlook37. 下列哪项不是数字媒体艺术设计中的设计原则?A. 一致性B. 简洁性C. 复杂性D. 可用性38. 数字媒体艺术设计中,常用的动画制作软件是?A. After EffectsB. WordC. ExcelD. Outlook39. 在数字媒体艺术设计中,交互设计的重点是?A. 视觉效果B. 功能实现D. 成本控制40. 数字媒体艺术设计中,常用的音频编辑软件是?A. AudacityB. PhotoshopC. ExcelD. PowerPoint41. 下列哪项不是数字媒体艺术设计中的设计流程?A. 需求分析B. 概念设计C. 成本核算D. 测试反馈42. 数字媒体艺术设计中,常用的编程语言是?A. PythonB. JavaC. C++D. 以上都是43. 在数字媒体艺术设计中,界面设计的目的是?A. 提高美观度B. 增强功能性C. 优化用户体验D. 降低成本44. 数字媒体艺术设计中,常用的矢量图形软件是?A. IllustratorB. PhotoshopC. ExcelD. PowerPoint45. 下列哪项不是数字媒体艺术设计中的设计工具?A. 平板电脑B. 绘图板C. 打印机D. 扫描仪46. 数字媒体艺术设计中,常用的三维动画软件是?A. 3ds MaxB. PhotoshopC. ExcelD. PowerPoint47. 在数字媒体艺术设计中,品牌形象设计的关键是?A. 色彩搭配B. 字体选择C. 图形设计D. 以上都是48. 数字媒体艺术设计中,常用的网页设计软件是?A. DreamweaverB. WordC. ExcelD. Outlook49. 在数字媒体艺术设计中,用户体验测试的目的是?A. 提高美观度B. 增强功能性C. 优化交互体验D. 降低成本50. 数字媒体艺术设计中,常用的图像处理软件是?A. PhotoshopB. WordC. ExcelD. Outlook51. 下列哪项不是数字媒体艺术设计中的设计原则?A. 一致性B. 简洁性C. 复杂性D. 可用性52. 数字媒体艺术设计中,常用的动画制作软件是?A. After EffectsB. WordC. ExcelD. Outlook53. 在数字媒体艺术设计中,交互设计的重点是?A. 视觉效果B. 功能实现C. 用户操作D. 成本控制54. 数字媒体艺术设计中,常用的音频编辑软件是?A. AudacityB. PhotoshopC. ExcelD. PowerPoint55. 下列哪项不是数字媒体艺术设计中的设计流程?A. 需求分析B. 概念设计C. 成本核算D. 测试反馈56. 数字媒体艺术设计中,常用的编程语言是?A. PythonB. JavaC. C++D. 以上都是57. 在数字媒体艺术设计中,界面设计的目的是?A. 提高美观度B. 增强功能性C. 优化用户体验D. 降低成本58. 数字媒体艺术设计中,常用的矢量图形软件是?A. IllustratorB. PhotoshopC. ExcelD. PowerPoint59. 下列哪项不是数字媒体艺术设计中的设计工具?A. 平板电脑B. 绘图板C. 打印机D. 扫描仪60. 数字媒体艺术设计中,常用的三维动画软件是?A. 3ds MaxB. PhotoshopC. ExcelD. PowerPoint61. 在数字媒体艺术设计中,品牌形象设计的关键是?A. 色彩搭配B. 字体选择C. 图形设计D. 以上都是62. 数字媒体艺术设计中,常用的网页设计软件是?A. DreamweaverB. WordC. ExcelD. Outlook63. 在数字媒体艺术设计中,用户体验测试的目的是?A. 提高美观度B. 增强功能性C. 优化交互体验D. 降低成本64. 数字媒体艺术设计中,常用的图像处理软件是?A. PhotoshopB. WordC. ExcelD. Outlook答案:1. B2. A3. C4. B5. B6. D7. C8. C9. C10. A11. C12. A13. C14. D15. C16. A17. C18. A19. D20. A21. C22. A23. C24. A25. C26. A27. C28. D29. C30. A31. C32. A33. D34. A35. C36. A37. C38. A39. C40. A41. C42. D43. C44. A45. C46. A47. D48. A49. C50. A51. C52. A53. C54. A55. C56. D57. C58. A59. C60. A61. D62. A63. C64. A。
数媒考试题库及答案
数媒考试题库及答案一、单项选择题(每题2分,共20分)1. 数字媒体技术主要涉及哪些领域?A. 计算机科学与技术B. 艺术设计C. 信息与通信工程D. 以上都是答案:D2. 数字媒体技术的核心是什么?A. 内容创作B. 信息处理C. 交互设计D. 以上都是答案:D3. 下列哪个不是数字媒体技术的应用领域?A. 游戏开发B. 虚拟现实C. 传统出版D. 增强现实答案:C4. 数字媒体技术在教育领域的应用主要体现在?A. 电子书B. 在线教育平台C. 虚拟现实教学D. 以上都是答案:D5. 数字媒体技术在医疗领域的应用不包括以下哪项?A. 远程诊断B. 手术模拟C. 传统手术D. 医学影像处理答案:C6. 数字媒体技术在娱乐领域的主要应用不包括?A. 电影制作B. 音乐制作C. 体育赛事直播D. 传统书籍出版答案:D7. 数字媒体技术在广告领域的应用不包括以下哪项?A. 互动广告B. 视频广告C. 社交媒体营销D. 传统报纸广告答案:D8. 数字媒体技术在旅游领域的应用不包括以下哪项?A. 虚拟旅游B. 增强现实导游C. 传统地图导航D. 旅游信息平台答案:C9. 数字媒体技术在零售领域的应用不包括以下哪项?A. 电子商务平台B. 虚拟现实购物体验C. 传统实体店铺D. 个性化推荐系统答案:C10. 数字媒体技术在制造业领域的应用不包括以下哪项?A. 3D打印B. 智能制造C. 传统手工制造D. 产品生命周期管理答案:C二、多项选择题(每题3分,共15分)11. 数字媒体技术在以下哪些领域有广泛应用?A. 教育B. 医疗C. 娱乐D. 制造业答案:ABCD12. 数字媒体技术的优势包括哪些?A. 高效的信息处理能力B. 丰富的交互体验C. 广泛的应用领域D. 低成本的传播答案:ABCD13. 数字媒体技术在艺术创作中的应用包括?A. 数字绘画B. 3D建模C. 传统雕塑D. 音乐制作软件答案:ABD14. 数字媒体技术在新闻传播领域的应用包括?A. 网络新闻B. 社交媒体C. 传统报纸D. 移动新闻客户端答案:ABD15. 数字媒体技术在建筑领域的应用包括?A. 3D建筑模型B. 虚拟现实模拟C. 传统手绘设计D. 建筑信息模型(BIM)答案:ABD三、判断题(每题2分,共10分)16. 数字媒体技术的发展完全依赖于硬件的进步。
(完整版)数字媒体艺术概论A卷答案
《数字媒体艺术概论》考试试卷(A卷)答案一、名词解释(本大题共10小题,共28分。
)1、数字媒体艺术(3分):数字媒体艺术专业是一个宽口径的以技术为主,艺术为辅,技术与艺术相结合的新专业。
本专业的毕业生需要掌握信息与通信领域的基础理论与方法,具备数字媒体制作、传输与处理的专业知识和技能,并具有一定的艺术修养,能综合运用所学知识与技能去分析和解决实际问题。
2、流媒体(5分):流媒体使之以流的方式在网络中传输音频、视频和多媒体文件的形式。
流媒体文件格式是支持采用流式传输及播放的媒体格式。
流式传输方式是将视频和音频等多媒体文件经过特殊的压缩方式分成一个个压缩包,由服务器向用户计算机连续、实时传送。
在采用流式传输方式的系统中,用户不必像非流式播放那样等到整个文件全部下载完毕后才能看到当中的内容,而是只需要经过几秒钟或几十秒的启动延时即可在用户计算机上利用相应的播放器对压缩的视频或音频等流式媒体文件进行播放,剩余的部分将继续进行下载,直至播放完毕。
3、Pr(2分):Professional,意译为“职业的;专业的”。
4、角色蒙皮(2分):对游戏中一切可活动的游戏角色进行模型和骨骼的匹配联结。
5、SD(2分):Standard Definition,标准解析度。
6、帧(2分):就是影像动画中最小单位的单幅影像画面,相当于电影胶片上的每一格镜头。
7、CG(3分):英文缩写,多指计算机图形。
计算机图形学(Computer Graphics,简称CG)是一种使用数学算法将二维或三维图形转化为计算机显示器的栅格形式的科学。
8、APPLE Ⅱ(2分):世界第一台有彩色图像的计算机电脑。
9、HD(2分):High Definition ,高解析度。
10、光效应艺术(5分):光效应艺术亦称“光学艺术”或“视觉艺术”。
它是20世纪60年代流行于欧美的一种利用光学的感觉加强绘画效果的抽象艺术。
这种艺术是建立在对抽象派和波普艺术反叛的基础之上的。
数字媒体艺术考研真题
数字媒体艺术考研真题数字媒体艺术考研真题是许多数字媒体艺术爱好者所关注的话题。
考研真题对于考生来说是非常重要的,它不仅能够帮助考生了解考试的难度和内容,还能够帮助考生提前做好准备。
在数字媒体艺术考研真题中,考生需要掌握一定的基础知识,同时还需要具备一定的创造力和实践能力。
数字媒体艺术考研真题通常包括理论知识和实践操作两个方面。
在理论知识方面,考生需要了解数字媒体艺术的发展历程、相关概念和理论框架。
他们还需要熟悉数字媒体艺术的相关技术和工具,比如图像处理、音频制作、动画设计等。
此外,考生还需要了解数字媒体艺术的应用领域和市场趋势,以及数字媒体艺术与其他艺术形式的关系。
在实践操作方面,考生需要展示自己的创作能力和技术水平。
他们可能需要完成一些数字媒体艺术作品的设计和制作,比如设计一个网站、制作一段动画或者编辑一段音频。
通过实践操作,考生能够更好地理解数字媒体艺术的实际应用和创作过程,同时也能够展示自己的才华和创造力。
数字媒体艺术考研真题的难度通常与考生的专业背景和学习经历相关。
对于有相关专业背景和实践经验的考生来说,可能会更容易应对考试。
而对于没有相关专业背景和实践经验的考生来说,可能需要更多的时间和精力来准备考试。
因此,考生在备考过程中需要根据自己的实际情况,有针对性地进行复习和实践训练。
为了更好地应对数字媒体艺术考研真题,考生可以采取以下几个策略。
首先,考生可以通过阅读相关的教材和参考书籍来提高自己的理论知识水平。
他们可以了解数字媒体艺术的基本概念和理论框架,掌握相关的技术和工具。
其次,考生可以通过参加培训班或者自学的方式提高自己的实践操作能力。
他们可以通过实际操作来熟悉数字媒体艺术的制作过程和技术要点。
最后,考生可以通过解析和分析真题来了解考试的难度和出题规律。
他们可以通过做题来检验自己的理论知识和实践能力,并进行针对性的复习和训练。
总的来说,数字媒体艺术考研真题对于考生来说是一个重要的参考资料。
数字媒体艺术概论B卷答案
《数字媒体艺术概论》考试试卷(B卷)答案一、名词解释(本大题共10小题,共28分。
)1、UVW展开(2分):将制作出来的游戏场景、道具、角色等三维模型进行UVW展开调整,作为贴图绘制的基础。
2、分形艺术(4分):分形艺术的英文表述:fractal art,不规则几何元素Fractal,是由IBM研究室的数学家曼德布洛特(Benoit.Mandelbrot,1924-2010)提出。
数学分形就是研究无限复杂但具有一定意义的自相似图形和结构的几何学。
其维度并非整数的几何图形,而是在越来越细微的尺度上不断自我重复,是一项研究不规则性的科学。
3、贴图制作(2分):制作包括背景、物体表面的质感、表面的材质贴图。
4、实验性动画(3分):实验性动画是以试验为目的制作成的动画,不含商业性,有时效果非常不好,但是一般能够突现主题,仍然保持自我风格、形式、技巧以及制作方式的动画艺术家的作品。
5、偶动画(2分):在材质的选择上,偶类动画有着广泛的天地,如木头、黏土、塑胶、布、毛线、海绵、金属、各种生活用品、食品等等。
6、蒙太奇(4分):“蒙太奇”是影视画面实现其叙事的一种“语法修辞规则”,是连接上下镜头的构成手段。
影视动画作品之所以成为独立而有魅力的艺术,是与蒙太奇紧密相关的,因此鉴赏动画影视作品时要重点分析该片的形态和功能等问题,辨析蒙太奇与镜头语言的区别和联系,更好地把握动画影视艺术的独特性,进一步了解鉴赏的规律。
7、DVI(2分):DVI(Digital Visual Interface),即数字视频接口。
8、平面拍摄(5分):通过摄影机垂直于画面,同时调整被拍摄对象的姿态,逐帧定格摆拍记录,一般分为上打光与下打光两种。
上打光拍摄时,光源于摄影机同侧,画面上的色彩、肌理、层次充分还原,画面效果明晰,例如剪纸动画。
下打光拍摄时,光源位于摄影机对面,光线垂直照向摄影机,而画面位于光源与摄影机中间。
下打光材料动画的画面媒质采用透明或半透明材料,值得一提的是,无论是哪一种打光方式,平面拍摄的材料动画画面的景别与透视关系,都只能依靠前期制作被拍摄对象的形态来完成,摄影机仅可以模拟退、拉、移的镜头变化,而这是由摄影机与画面的垂直关系决定的。
数字媒体考研复试真题试卷
数字媒体考研复试真题试卷第一部分:选择题1. 下列哪个选项不属于数字媒体发展的特点?A. 即时性B. 互动性C. 客观性D. 可视化2. 数字媒体的内容形式多样,以下哪个不属于数字媒体的内容形式?A. 文字B. 图像C. 音频D. 动画3. 数字媒体技术的应用领域广泛,以下哪个领域不属于数字媒体技术的应用?A. 游戏开发B. 广告营销C. 医疗诊断D. 金融交易4. 数字媒体的用户交互方式多样,以下哪个不属于数字媒体的交互方式?A. 触摸屏B. 鼠标点击C. 语音识别D. 纸质输入第二部分:简答题1. 请简要介绍数字媒体的基本概念及其发展历程。
数字媒体指的是利用数字技术创造、存储、传播和展示信息的媒体形式。
数字媒体的发展可以追溯至计算机技术的应用,随着计算机技术的进步和互联网的发展,数字媒体逐渐成为一种主流形式。
它的发展可以分为如下几个阶段:1)早期阶段:数字媒体的起源可以追溯到上世纪60年代,当时计算机技术刚刚兴起,科学家们开始进行图形显示和声音合成的研究,奠定了数字媒体发展的基础。
2)多媒体阶段:上世纪80年代至90年代初,多媒体技术逐渐成熟,多媒体CD-ROM、多媒体网站等开始出现。
这一阶段的数字媒体主要以文字、图像、音频和视频为基础,实现了内容的多样化呈现。
3)网络阶段:随着互联网的普及,数字媒体开始广泛应用于网络平台上。
互联网的出现极大地扩展了数字媒体的传播范围和媒体形式。
人们可以通过网络观看视频、分享图片、留言评论等,数字媒体开始进入大众化时代。
4)移动阶段:近年来,随着移动智能设备的普及,数字媒体逐渐走向移动化。
人们可以通过手机、平板等设备随时随地获取数字媒体内容,并进行互动交流。
移动应用程序、社交媒体等成为数字媒体发展的重要方向。
2. 比较传统媒体和数字媒体的区别。
传统媒体和数字媒体在内容形式、传播方式、互动性等方面存在明显的区别。
a) 内容形式:传统媒体主要以文字、图片、音频和视频为基础,而数字媒体在原有基础上采用数字技术将其转化为数字化的形式。
《数字媒体艺术概论》选择题及答案
《数字媒体艺术概论》选择题及答案数字媒体艺术概论选择填空题及答案第一部分【单项或多项选择题】:1.图像(Image)或影像是人的视觉感知的物质再现,其涵盖范围包括:(A) 人类眼睛所看到的景物。
(B) 用摄像机、录像机等装置获得的照片和图片。
(C) 用绘图机或绘图工具绘制的工程图、设计图、方框图。
(D) 各种人工美术绘画、雕塑品。
(E) 用数学方法描述的图形(包括几何图形、代数方程或分析表达式所确定的图形)。
参考答案:A,B,C,D,E2.在现实世界中,图像有着广泛的存在形式,其中包括:(A) 自然界所呈现的各种景象。
(B) 人类世界中的各种人造图像,如绘画、肖像等。
(C) 计算机二进制编码所产生的虚拟图像。
(D)存在于人类大脑中的幻象和想象的图景。
参考答案:A,B,C,D3.数码影像或数字图像是指任何使用二进制数字来记录、存储、应用的影像文件,其中:(A) 矢量图形和点阵图像都属于数码影像(B) 矢量图形属于数码影像,点阵图像不属于数码图像(C) 摄影图像属于数码影像(D) 数码相机采集的摄影照片属于数码影像参考答案:A,B,D4.下面对矢量图和像素图描述正确的是:(A) 矢量图(Vector Image)的基本组成单元是像素(B) 像素图(Raster Image)的基本组成单元是锚点(AnchorPoint)和路径(Path)(C) Adobe Illustrator CS图形软件能够生成矢量图(Vector Image )(D) Adobe photoshop CS是专门处理矢量图(Vector Image)的软件参考答案:C5.在数码影像中,图像分辨率的单位是:(A) dpi(B) ppi(C) lpi(D) pixel参考答案:A6.在数码影像中,色彩深度是指在一个图像中什么的数量:(A) 颜色(B) 饱和度(C) 亮度(D) 灰度参考答案:A7.在数码影像中,图像必须是何种模式,才可以转换为位图模式:(A) RGB(B) 灰度(C) 多通道(D) 索引颜色参考答案:B8.在数码影像中,索引颜色模式的图像包含多少种颜色:(A) 2(B) 256(C) 约65,000(D) 1670万参考答案:A9.在数码影像中,用位图描绘图像的特点是A.易于处理B.占用存储空间少C.适于表现场景复杂的画面D.方法简单参考答案:A,C10.在数码影像中,位图图像的基本组成单位是A.像素B.色块C.线条D.像点参考答案:A11.在数码影像中,位图和矢量图的区别在于A.存储容量B.处理方法C.存储格式D.显示速度参考答案:B,C12.在数码影像中,下列适合用矢量图表现的是,A.桂林山水B.人物肖像C.美术字体D.柱状统计图参考答案:C,D13.在数码影像中,当使用JPEG 作为优化图像的格式时A.JPEG 虽然不能支持动画,但比其它的优化文件格式(GIF 和PNG)所产生的文件一定小B.当图像颜色数量限制在256 色以下时,JPEG 文件总比GIF 的大一些C.图像质量百分比值越高,文件尺寸越大D.图像质量百分比值越高,文件尺寸越小参考答案:C14.在数码影像中,以下有关PNG 文件格式的描述正确的是:A.PNG 可以支持索引色表和优秀的背景透明,它完全可以替代GIF 格式B.PNG-24 格式支持真彩色,它完全可以替代JPEG 格式C.PNG 是未来Web 图像格式的标准,它不仅是完全开放的而且支持背景透明和动画等D.PNG-24 格式使用无丢失的压缩方式,所以同一图像存储为PNG-24 格式比存储成JPEG 格式所占的硬盘空间要大参考答案: D15.在数码影像中,下面哪种色彩模式的色彩范围最广?A.灰度模式B.RGB模式C.CMYK 模式D.Lab 模式参考答案: D第二部分【单项或多项选择题】:1.基于传统视频的模拟信号的特点是(A) 幅度离散(B) 离散信号(C) 幅度连续(D) 抗干扰能力强参考答案:C2.关于模拟信号和数字信号,下列说法正确的是:(A) 不是任何数字信号都是从模拟信号中转换而来的。
江南大学设计专业研究生入学考试往年真题汇总
2004视觉传达设计专业设计试题(150分)(六小时完成)内容:江南大学设计学院2004年10月将策划以“发现亚洲”为主题的国际设计交流活动。
请为“发现亚洲”为主题的设计交流活动设计标志一个,并展开设计活动所需的应用系统:(活动用)信封,信纸,邀请函,手提袋,户外导向,赠品等。
要求:1.所提项目必须设计2.如有更好的能体现该活动的设计项目,可增加3.所需设计能最好的展示活动的主题和国际化的设计活动性质。
所需文字:主办:南大学设计学院承办:“发现亚洲”组委会组委会:地址无锡市钱荣路68号活动时间:2004年10月5日2005年视觉传达设计专业设计试题(150分)(六小时完成)试题一:“唐朝”茶楼视觉系统设计(100分)要求:1.设计三个“唐朝”茶楼品牌图形,并选择其中一个为视觉系统设计要素;2.自选五个以上设计项目展开设计;3.设计要素(1)品名“唐朝”(2)服务名:茶楼(3)其他要素自拟试题二:专业论文浅议视觉形象设计中的色彩问题(800-1000字)(50分)设计评论(150分)一.简析题(30分/题)1.结合“庖丁解牛的故事”,谈谈设计中技术与艺术和谐的意义。
2.从符号学角度,谈谈设计产品的文化价值。
二评析(45分/题)1.个性的设计往往是扎根于本民族的文化传统和富有民族文化本色的设计思想。
民族性和独创性及个性同样是具有价值的。
作为设计师有必要认真看待民族昨天和文化,但是,在全球化的背景下,过于狭隘的民主主义者又会制约设计师的创造。
请结合具体的案例,谈谈民族性与国际性的关系。
2.“2008北京”奥运会吉祥物征集工作引起广泛关注。
2010上海世博会的吉祥物也将提上议事日程,假如让你选择一个元素作为2010上海世博会的吉祥物,你会选择什么?根据你的选择,谈谈吉祥物的象征意义,并进一步分析设计产品的象征意义。
2006年视觉传达设计专业设计试题(150分)(六小时完成)题目:品牌视觉形象设计内容:任意选择某种动物为基本形象元素,通过对这个元素的凝练,将其设定为某个商品(或服务)的品牌标志,并围绕该商品(或服务)进行视觉形象的推广设计。
数字媒体艺术与互动媒体设计考试 选择题 64题
1. 数字媒体艺术的核心特征是什么?A. 互动性B. 静态性C. 单一性D. 传统性2. 互动媒体设计中,用户体验设计(UX Design)的主要目的是什么?A. 提高产品的美观度B. 增强用户的操作体验C. 降低产品的成本D. 增加产品的销售量3. 在数字媒体艺术中,“沉浸式体验”通常指的是什么?A. 用户完全沉浸在虚拟环境中B. 用户只能观看不能互动C. 用户在现实环境中体验D. 用户通过文本交流4. 以下哪项技术是增强现实(AR)的基础?A. 3D打印B. 虚拟现实(VR)C. 计算机视觉D. 物联网5. 数字媒体艺术作品中,“交互设计”主要关注的是什么?A. 艺术作品的视觉效果B. 用户与作品的互动方式C. 作品的物理结构D. 作品的历史背景6. 在互动媒体设计中,“可用性测试”的目的是什么?A. 评估设计的艺术价值B. 测试产品的市场潜力C. 确保产品易于使用D. 提高产品的技术性能7. 以下哪项不是数字媒体艺术的常见表现形式?A. 动画B. 静态图片C. 交互式装置D. 传统绘画8. 虚拟现实(VR)技术主要用于哪些领域?A. 教育B. 医疗C. 娱乐D. 以上都是9. 在数字媒体艺术中,“数据可视化”的目的是什么?A. 隐藏数据B. 美化数据C. 使数据更易于理解和分析D. 增加数据的复杂性10. 互动媒体设计中,“故事板”主要用于什么?A. 记录用户反馈B. 规划故事情节C. 设计用户界面D. 测试技术性能11. 数字媒体艺术作品中,“动态图形”(Motion Graphics)通常用于什么?A. 增强静态图片的效果B. 创造动态的视觉效果C. 记录声音效果D. 分析数据12. 在互动媒体设计中,“用户界面设计”(UI Design)主要关注的是什么?A. 产品的功能性B. 用户的操作界面C. 产品的市场定位D. 产品的技术实现13. 以下哪项技术是虚拟现实(VR)的核心?A. 人工智能B. 3D建模C. 传感器技术D. 网络通信14. 数字媒体艺术中,“交互式叙事”主要关注的是什么?A. 故事的线性发展B. 用户的参与和选择C. 故事的视觉效果D. 故事的历史背景15. 在互动媒体设计中,“原型设计”的目的是什么?A. 验证设计的可行性B. 提高设计的艺术价值C. 降低设计的成本D. 增加设计的复杂性16. 以下哪项不是数字媒体艺术的创作工具?A. PhotoshopB. MayaC. ExcelD. Unity17. 虚拟现实(VR)技术中,“头戴显示器”的主要功能是什么?A. 提供声音效果B. 显示虚拟环境C. 记录用户动作D. 分析用户数据18. 在数字媒体艺术中,“交互式装置”通常用于什么?A. 展示静态图片B. 创造互动体验C. 记录声音效果D. 分析数据19. 互动媒体设计中,“用户研究”的目的是什么?A. 了解用户需求B. 提高设计的艺术价值C. 降低设计的成本D. 增加设计的复杂性20. 以下哪项技术是增强现实(AR)的关键?A. 人工智能B. 3D建模C. 传感器技术D. 网络通信21. 数字媒体艺术中,“动态交互”主要关注的是什么?A. 用户的静态体验B. 用户的动态参与C. 作品的视觉效果D. 作品的历史背景22. 在互动媒体设计中,“信息架构”主要关注的是什么?A. 产品的功能性B. 信息的组织和呈现C. 产品的市场定位D. 产品的技术实现23. 以下哪项不是数字媒体艺术的常见应用领域?A. 教育B. 医疗C. 娱乐D. 农业24. 虚拟现实(VR)技术中,“手柄控制器”的主要功能是什么?A. 提供声音效果B. 显示虚拟环境C. 记录用户动作D. 分析用户数据25. 在数字媒体艺术中,“交互式视频”通常用于什么?A. 展示静态图片B. 创造互动体验C. 记录声音效果D. 分析数据26. 互动媒体设计中,“用户测试”的目的是什么?A. 了解用户需求B. 提高设计的艺术价值C. 降低设计的成本D. 增加设计的复杂性27. 以下哪项技术是虚拟现实(VR)的关键?A. 人工智能B. 3D建模C. 传感器技术D. 网络通信28. 数字媒体艺术中,“交互式叙事”主要关注的是什么?A. 故事的线性发展B. 用户的参与和选择C. 故事的视觉效果D. 故事的历史背景29. 在互动媒体设计中,“原型设计”的目的是什么?A. 验证设计的可行性B. 提高设计的艺术价值C. 降低设计的成本D. 增加设计的复杂性30. 以下哪项不是数字媒体艺术的创作工具?A. PhotoshopB. MayaC. ExcelD. Unity31. 虚拟现实(VR)技术中,“头戴显示器”的主要功能是什么?A. 提供声音效果B. 显示虚拟环境C. 记录用户动作D. 分析用户数据32. 在数字媒体艺术中,“交互式装置”通常用于什么?A. 展示静态图片B. 创造互动体验C. 记录声音效果D. 分析数据33. 互动媒体设计中,“用户研究”的目的是什么?A. 了解用户需求B. 提高设计的艺术价值C. 降低设计的成本D. 增加设计的复杂性34. 以下哪项技术是增强现实(AR)的关键?A. 人工智能B. 3D建模C. 传感器技术D. 网络通信35. 数字媒体艺术中,“动态交互”主要关注的是什么?A. 用户的静态体验B. 用户的动态参与C. 作品的视觉效果D. 作品的历史背景36. 在互动媒体设计中,“信息架构”主要关注的是什么?A. 产品的功能性B. 信息的组织和呈现C. 产品的市场定位D. 产品的技术实现37. 以下哪项不是数字媒体艺术的常见应用领域?A. 教育B. 医疗C. 娱乐D. 农业38. 虚拟现实(VR)技术中,“手柄控制器”的主要功能是什么?A. 提供声音效果B. 显示虚拟环境C. 记录用户动作D. 分析用户数据39. 在数字媒体艺术中,“交互式视频”通常用于什么?A. 展示静态图片B. 创造互动体验C. 记录声音效果D. 分析数据40. 互动媒体设计中,“用户测试”的目的是什么?A. 了解用户需求B. 提高设计的艺术价值C. 降低设计的成本D. 增加设计的复杂性41. 以下哪项技术是虚拟现实(VR)的关键?A. 人工智能B. 3D建模C. 传感器技术D. 网络通信42. 数字媒体艺术中,“交互式叙事”主要关注的是什么?A. 故事的线性发展B. 用户的参与和选择C. 故事的视觉效果D. 故事的历史背景43. 在互动媒体设计中,“原型设计”的目的是什么?A. 验证设计的可行性B. 提高设计的艺术价值C. 降低设计的成本D. 增加设计的复杂性44. 以下哪项不是数字媒体艺术的创作工具?A. PhotoshopB. MayaC. ExcelD. Unity45. 虚拟现实(VR)技术中,“头戴显示器”的主要功能是什么?A. 提供声音效果B. 显示虚拟环境C. 记录用户动作D. 分析用户数据46. 在数字媒体艺术中,“交互式装置”通常用于什么?A. 展示静态图片B. 创造互动体验C. 记录声音效果D. 分析数据47. 互动媒体设计中,“用户研究”的目的是什么?A. 了解用户需求B. 提高设计的艺术价值C. 降低设计的成本D. 增加设计的复杂性48. 以下哪项技术是增强现实(AR)的关键?A. 人工智能B. 3D建模C. 传感器技术D. 网络通信49. 数字媒体艺术中,“动态交互”主要关注的是什么?A. 用户的静态体验B. 用户的动态参与C. 作品的视觉效果D. 作品的历史背景50. 在互动媒体设计中,“信息架构”主要关注的是什么?A. 产品的功能性B. 信息的组织和呈现C. 产品的市场定位D. 产品的技术实现51. 以下哪项不是数字媒体艺术的常见应用领域?A. 教育B. 医疗C. 娱乐D. 农业52. 虚拟现实(VR)技术中,“手柄控制器”的主要功能是什么?A. 提供声音效果B. 显示虚拟环境C. 记录用户动作D. 分析用户数据53. 在数字媒体艺术中,“交互式视频”通常用于什么?A. 展示静态图片B. 创造互动体验C. 记录声音效果D. 分析数据54. 互动媒体设计中,“用户测试”的目的是什么?A. 了解用户需求B. 提高设计的艺术价值C. 降低设计的成本D. 增加设计的复杂性55. 以下哪项技术是虚拟现实(VR)的关键?A. 人工智能B. 3D建模C. 传感器技术D. 网络通信56. 数字媒体艺术中,“交互式叙事”主要关注的是什么?A. 故事的线性发展B. 用户的参与和选择C. 故事的视觉效果D. 故事的历史背景57. 在互动媒体设计中,“原型设计”的目的是什么?A. 验证设计的可行性B. 提高设计的艺术价值C. 降低设计的成本D. 增加设计的复杂性58. 以下哪项不是数字媒体艺术的创作工具?A. PhotoshopB. MayaC. ExcelD. Unity59. 虚拟现实(VR)技术中,“头戴显示器”的主要功能是什么?A. 提供声音效果B. 显示虚拟环境C. 记录用户动作D. 分析用户数据60. 在数字媒体艺术中,“交互式装置”通常用于什么?A. 展示静态图片B. 创造互动体验C. 记录声音效果D. 分析数据61. 互动媒体设计中,“用户研究”的目的是什么?A. 了解用户需求B. 提高设计的艺术价值C. 降低设计的成本D. 增加设计的复杂性62. 以下哪项技术是增强现实(AR)的关键?A. 人工智能B. 3D建模C. 传感器技术D. 网络通信63. 数字媒体艺术中,“动态交互”主要关注的是什么?A. 用户的静态体验B. 用户的动态参与C. 作品的视觉效果D. 作品的历史背景64. 在互动媒体设计中,“信息架构”主要关注的是什么?A. 产品的功能性B. 信息的组织和呈现C. 产品的市场定位D. 产品的技术实现答案:1. A2. B3. A4. C5. B6. C7. D8. D9. C10. B11. B12. B13. C14. B15. A16. C17. B18. B19. A20. C21. B22. B23. D24. C25. B26. A27. C28. B29. A30. C31. B32. B33. A34. C35. B36. B37. D38. C39. B40. A41. C42. B43. A44. C45. B46. B47. A48. C49. B50. B51. D52. C53. B54. A55. C56. B57. A58. C59. B60. B61. A62. C63. B64. B。
江南大学数字媒体艺术设计数媒理论课 考研真题答案
专业课考研辅导班视频课程介绍网络视频授课:根据同学初期专业课复习特点,暑期网络授课独家推出视频授课的教学模式(20个课时的视频课程,每课时45-60分钟),直观,容易吸收,开启高清时代,瞬间消化吸收。
网授精讲班以大屏高清网络视频为载体,开启全新一代教学模式,给学员带来视觉上的震撼!通过授课视频和课程讲义的完美结合,为学员打造了一个最佳的视听学习空间。
学员可以在有效期内随时随地通过互联网学习该课程,有效期为自报班之日起至研究生入学考试初试结束后一周,在此期间可多次学习。
专业课考研辅导班视频课程结构1.精讲教材章节内容按照教材篇章结构,辅导老师精讲教材章节内容,并在此基础上分析重难点以及各个知识点需掌握的程度。
2.穿插经典考研真题在各个章节中,通过列举并分析名校考研真题(主要包括名校2011、2012年考研真题或本校真题),明确命题规律和特点,引导学员掌握考点的历年出题思路及方式,从而有效指导学员复习相关知识点。
3.分析各章考点重点通过梳理各章知识点,将各个知识点的经络编制清晰,使知识点形成一个框架网络,强化基础知识的基础上分析教材的考点,归纳难点、重点。
复习全书内容总括(1)前言:开课致辞(2)历年真题考点分析及试卷结构分析(3)专业课高分考研经验(4)专业复习指南(5)历年真题解析(6)全真模拟试题及答案解析复习全书简介◇答题高分技巧:我们总结专业课考高分考生的答题经验,对专业课可能涉及的每种题型答题技巧进行分析,并用相关的真题进行举例解释说明。
熟练掌握知识点固然重要,但如果能同时熟练运用各种题型的答题技巧,将使读者如虎添翼。
◇2013专业课分析及2014年命题预测:对2014年专业课最新一年的试题命题特点做出详细分析,以便考生了解专业课的最新命题趋势变化,同时结合爱他教育有内部消息整合优势对2013年专业课可能的命题方向做出预测。
◇历年真题考点分布及试卷结构分析:专业课复习指南总结了专业课近年来各考点的详细分布及历年的试卷结构分析,以事实为依据让考生对专业课各考点的重要程度及历年的命题情况、试卷结构了然于胸。
数字媒体艺术设计专业的数字媒体基础题
数字媒体艺术设计专业的数字媒体基础题下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。
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专业课考研辅导班视频课程结构
1.精讲教材章节内容
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3.分析各章考点重点
通过梳理各章知识点,将各个知识点的经络编制清晰,使知识点形成一个框架网络,强化基础知识的基础上分析教材的考点,归纳难点、重点。
复习全书内容总括
(1)前言:开课致辞
(2)历年真题考点分析及试卷结构分析
(3)专业课高分考研经验
(4)专业复习指南
(5)历年真题解析
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复习全书简介
◇答题高分技巧:我们总结专业课考高分考生的答题经验,对专业课可能涉及的每种题型答题技巧进行分析,并用相关的真题进行举例解释说明。
熟练掌握知识点固然重要,但如果能同时熟练运用各种题型的答题技巧,将使读者如虎添翼。
◇2013专业课分析及2014年命题预测:对2014年专业课最新一年的试题命题特点做出详细分析,以便考生了解专业课的最新命题趋势变化,同时结合爱他教育有内部消息整合优势对2013年专业课可能的命题方向做出预测。
◇历年真题考点分布及试卷结构分析:专业课复习指南总结了专业课近年来各考点的详细分布及历年的试卷结构分析,以事实为依据让考生对专业课各考点的重要程度及历年的命题情况、试卷结构了然于胸。
给了专业课相关试题,内含详细的解题思路和答案。
研究真题对洞悉考试重点、了解命题规律、掌握答题技巧具有独一无二的价值,真题解析的参考价值不言而喻!
◇全真模拟试题及解析部分:我们根据专业课的最新命题趋势及历年题型特点命制了专业课的全真模拟试题并附上详细的参考答案。
本模拟题在兼顾考题预测的基础上,既可作为读者自检复习成果之用,也可帮助大家在考前进行操练,提前进入考试状态以缓解考试时的紧张压力。
江南大学501数字媒体艺术设计理论课
题型说明,填空1*30=30分选择2*15=30分简答题10*6=60分论述15*2=30分
填空:
1.数字媒体艺术的是一种基于------的艺术,根据金字塔4个侧面,分别代表-----,------,------,------.
2.长镜头是根据意大利-----,法国------发源的(这个属于超刚题,个人感觉)
3.数字化媒体传播阶段具有------(9个空)
4根据动画创作手法分类,分为______,_______.
5日本第一部动画片是安日由的_______.
6镜头分为____,_____,_____.
选择(只说题干了)
1中国第一部动画长篇是
2下列不属于后现代主义的形式的是)
3杀手莱昂的开头采用什么形式的镜头
4亚里士多德的主张的艺术观点是
5康德所主张的艺术理论是
6谁发明了第一部电话
7长镜头的代表人物是
8过肩镜头的所代表的符号是
9上个世纪90年代初,拉开CG特效的电影制作的电影是
简答:
1 电影调度和戏剧调度的含义与区别
2蒙太奇的含义与分类
3不同传播阶段的特点(6个)
4数字媒体传播阶段的特点(7个)
5长镜头与蒙太奇的含义与区别
论述:
1数字媒体学习的理论意义与现实意义
2移动传媒的含义、发展现状、趋势。