互联网专业术语合集-1
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互联网专业术语合集-1
APP流量价值:指APP的流量通过各种方式的变现能够带来的总收入,即流量变现的价值。
私域流量:就是属于自己的流量,相对公域流量而言,主要指个人或品牌自主拥有的自由流量,它需要通过沉淀和积累来获取的更精准、转化率更高的垂直领域流量。
BCD(BOSS Centric Design)和KCD(KPI Centric Design)是两种最常见的驱动方式,即以老板为中心和以KPI 为中心。
用户画像:不是一个「具体的人」,而是一个「群体」的集合,它其实是用一个虚拟的、典型人物角色来代表一类用户群体,即真实用户的虚拟代表,是对用户的真实数据(Makreting data&Usability data) 进行标签化的用户模型,所以你要确定这个群体的年龄段、性别、收入、行为特征、家庭情况等,我们把这些「有相同共性」的「用户特征」整理起来,用一个虚拟的人物去代表这个「群体」,这就是我们所说的用户画像。
Don Norman 将心智模型定义为:“存在于用户头脑中的关于一个产品应该具有的概念和行为的知识。这种知识可能来源于用户以前使用类似产品的经验,或者是用户根据使用该产品要达到的目标而对产品的概念和行
为的一种期望”。就是说用户在自己有限的领域知识和有限的信息处理能力上,“认为”产品将如何发展。心智是人对外界的整体认识,是认知的集合,包括获得知识(感受+观察+理解)、应用知识(判断+选择+记忆)、和抽象推理(想象+假设+推理)这三个能力。
未来5-10年,华为消费者业务,长期战略是全场景智慧生活。核心一点就是AI 人工智能。我们同时打造了服务和硬件两个生态平台,而且我们支撑产品架构,结构化产品1+8+N。华为自研产品加上生态产品、合作伙伴产品一起做这个。1是我们智能手机,8 包括PC、平板、车机、运动健康、穿戴、AR、VR、智慧大屏、智能音响等等,这8个领域是华为参与自研产品,N 是大量的IoT设备,非常广泛的设备,为消费者衣食住行全场景提供智能智慧服务。
吉德林法则:设计前先描述问题,当你把问题清清楚楚的写出来,便已解决一半了;只有认清问题,才能更好的解决问题。
比附营销(定律):是一种比较有效的营销手段,能够让目标受众迅速完成对营销标的物从认识到感兴趣甚至到购买的过程。其操作思路是想方设法将品牌或产品与行业内的知名品牌发生某种联系,即攀附知名品牌,并与其进行比较,但承认比起稍逊一筹。
KOC(Key Opinion Consumer) 关键意见消费者;KOC虽不能称之为意见领袖,但却在垂直用户中拥有较大的决策影响力,在某些平台带货能力强。可以理解为粉丝量较小的KOL,通俗点讲就是某领域的发烧友,素人。
粉碎效应:把一个品牌的产品形象粉碎,取出一块碎片,品牌还有多少辨识度。
目标渐进效应:当人们认为自己距离目标越来越近时,完成任务的动机会更强烈。案例:如果顾客知道他们的卡里已经有了一笔资本,那他们继续消费的可能性就会更大;奶茶营销卡片上获得一定数量的盖章可以获得一杯赠饮;产品内个人信息资料完善趋近100%。
思维容量的占据和替换:人同一时间能够进行的思考总容量是有限的,当一个突然到来的事情发生时,思考总容量就会被大量占据,这时其他方面的思考就会被挤出思考空间,人的行为也会被占据最大思考空间的思维决定,一件事情占据思考空间的大小由发生时间长度、思维种类优先级...等决定。
UX: User Experience 人与界面的交互体
CX: Content Experience 人与内容的交互体验
PX: People Experience 人与人的交互体验
BX: Brand Experience 人与品牌的交互体验
CX: Customer Experience ×Computational Experience;由计算体验转化而来的客户体验。计算(Computational)是当今最受关注的“C”,它对商业(Commerce)、文化(Culture)和社会(Community)都产生了深远的影响。
原子设计理论带入到用户界面中,原子设计就会产生五个不同层面的组成方法,这些层面相互影响,以叠加组成的方式来创建界面的系统。原子设计理论会把这五个层面进行划分,分别是:原子(元素、要素);分子(组件);组织(模块);模板(原型);页面(填充内容)。
总结原子设计理论:
原子:无法进一步细分的UI元素,是界面的基本构成要素;
分子:形成相对简单的UI组件的原子的集合;
组织:形成界面离散部分的相对复杂的组件;
模板:组件放置在布局中,并演示设计的基础内容结构;
页面:将真实的内容应用于模板,并阐明变化形式以演示最终的UI并测试设计系统的弹性;
错误共识效应:指的是人们倾向于假定别人和他们是同样的看法,并在给定的情况下会有类似表现,只有和他们截然不同的人才会做出不同的选择。由Ross, Greene 和House 于1977首次提出。他们表明,与科学
家不同,“非专业心理学家”(即我们所有人都可以猜测他人的行为)倾向于高估有同样选择、价值观和判断力的人数,并认为不同回应是个例、异常的,更多的是回应者自身体现。对我们来说适合的产品并不一定适合我们的用户,因为“你不是用户”:我们不能根据我们是否喜欢用户界面设计本身来评判它的质量。我们需要学习如何创造出适合那些真正会使用它们的用户的系统。和真正的用户(不是你的同事)测试。通过观察用户使用这些回应,了解你的用户是谁,以及他们如何响应你的设计。
PUGV:(Professional User Generated Video) 专业用户生成视频;简单说就是由无数的up主制作的原创视频。
S2b2C:一种集合供货商赋能于渠道商并共同服务于顾客的全新电子商务营销模式。S是大供货商,B指渠道商,C为顾(品牌方—平台—小B (微信端)—消费者)
D2C 全称DIY(Do-It- Yourself)-to-Consumer,是个人针对所用产品体验心得自主进行推荐分享的电子商务;这种运营模式主要适用于单一行业或者单一产品的定制服务,由设计师和消费者直接交流获取客户要求并设计产品;
长尾理论:只要产品的存储和流通的渠道足够大,需求不旺或销量不佳的产品所共同占据的市场份额可以和那些少数热销产品所占据的市场份额