五年级上册信息技术教案-《小猫出题》 苏教版新版

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小学信息技术Scratch三层架构《小猫出题》教学设计

小学信息技术Scratch三层架构《小猫出题》教学设计

一、教材分析本课主要学习scratch 中“变量”模块、“侦测”模块中询问和回答控件的使用,通过与其它控件配合使用,可以做出很多实用的应用。

本课通过“小猫出题”的案例,让学生知道变量的新建及计算使用,了解变量控件具备其他控件不具备的存储功能及使用方法,会使用询问和回答控件来制作交互作品,丰富了学生的创作方法,为学生的创作提供更完善的功能。

二、学情分析通过前一阶段的Scratch 学习,学生已经对动作模块、画笔模块、控制模块、侦测模块等有了比较深入的认识,对顺序、选择、循环三种程序设计的基本结构已经有了一定的体验,能够根据作品创造的要求进行合理的选择。

这个年龄段的孩子生性活泼,抱有极强的好奇心,愿意创建游戏、故事等Scratch 作品,并且能够在分享作品的过程中汲取他人的优点;同时具有了初步的数学知识,观察、分析、思考能力较低年级有了较大的提高。

三、教学目标1.双基层:会使用“变量”模块中“新建变量”和“设定变量值”控件;能利用“随机数”控件生成指定范围的随机数;知道询问和回答控件的使用方法。

2.问题解决层:在完成“小猫出题”的作品中,能根据问题需要选择合适的判断控件,学习解决问题的方法,体会编程的技巧。

3.学科思维层:在“小猫出题”的作品制作过程中体验结构化程序设计的思想。

四、教学重点与难点1.教学重点:新建变量;对变量进行赋值。

2.教学难点:根据问题的需要选择合适的判断控件。

五、教学过程(一)创设情境,游戏导入听说我们班的孩子都上计算小能手,小猫决定来考考大家。

师生一起玩“小猫出题”游戏。

同学们的反应都很快,不愧是计算小能手!那你们想不想设计一个出题小程序,考一考你的小伙伴呢?今天这节课我们就一起来学习《小猫出题》。

设计意图:“玩”是孩子们的天性,通过师生一起玩“小猫出题”的游戏既能激发学生《小猫出题》学习的兴趣,又能顺利的引出课题。

“小猫出题”游戏与学生的学习生活联系紧密,通过该案例的学习促使学生由技术的“消费者”转向技术的“生产者”,学生学习热情高涨。

05-10《小猫出题》教学设计

05-10《小猫出题》教学设计

第10课小猫出题【教学目标与要求】1.了解什么是变量,并学会建立新变量。

2.利用变量进行计算,掌握比较变量大小的方法。

3.学会使用“侦测”模块中的询问与回答控件。

4.通过完整的作品制作过程,培养学生分析问题、交流表达和解决问题的能力。

5.积极思考和主动尝试利用Scratch解决日常生活与学习中的实际问题。

【教学重点与难点】重点:1. 学会建立新变量的方法。

2. 掌握利用变量进行计算的方法。

难点:掌握变量值的大小比较方法。

【教学方法与手段】自主学习、小组合作学习。

【课时安排】安排1课时。

【教学准备】范例程序、计算机网络教室、教学广播系统。

【教学过程】一、导入马戏团要进行算数比赛,小猫负责出题。

每道题的加数都不一样,它想请大家帮个忙,帮它设计一个能自动出题并能自动判断的程序,你们有信心完成吗?今天我们就用Scratch软件,帮助小猫完成这样一个程序。

揭示课题:小猫出题二、新授(一)分析范例,探究舞台与角色出示三组题目:1.分析舞台上有几个角色?2.哪些角色需要搭建脚本?3.观察三组题目中的加数和被加数有什么变化?学生:通过观察我们发现加数和被加数的值一直在发生变化。

我们怎么设置它们的数值呢?下面我们一起认识变量。

(二)新建变量与运算符号1. 师讲解变量概念。

像加数1和加数2这样在程序的运行过程中没有固定的值,随时可以发生变化的量,我们称为变量。

1.如何新建一个变量并给它命名呢?2.怎样让这个变量在舞台上呈现出来?3.学生自行绘制“+”“=”。

在舞台排列成算式形式。

完成脚本初步搭建。

执行现有脚本,发现问题:两个加数的值为0。

(三)变量值赋值。

1. 哪些控件可以为被加数和加数确定数值范围?2. 和是怎么计算出来的?需要哪些控件?3. 哪个控件可以显示询问框?如何显示你的回答?生阅读教材,尝试。

生汇报演示。

(四)计算与判断。

1. 回答的结果有几种可能性,选用哪一种类型里的哪个控件?2. 满足怎样的条件就正确呢?(五)设置出题数量。

《小猫出题》教学设计

《小猫出题》教学设计
2.范例研习,分析游戏 (1)探究舞台与角色——认识变量 师:我们不仅要玩游戏,还需要弄 明白游戏是如何制作出来的。请大家 认真看一看这个程序,秘密到底藏在 哪里。 活动1:再玩游戏,探究“舞台区”与 “角色区”,并思考以下两个问题。 ①角色区一共有几个角色?哪些角 色需要搭建脚本?(三个角色分别是小 猫、加号和等号,其中我们需要为出题 的小猫搭建脚本) ②在小猫出题的过程中,仔细观 察舞台区的加数和被加数,完成表1。
一是巧妙地引入程序设计中的重要 概念——变量。Scratch的变量可以是所有 数据类型。它还具有其他控件所不具备的 存储功能,并且可以通过变量名访问变量。 这样生涩枯燥的概念如果在课堂一开始 就直接呈现出来,既难以让小学生理解,又 丝毫不能引起他们的兴趣。吴老师在教学
伊始,直接给出了范例游戏——小猫出题, 让学生在玩程序的过程中,运行程序,分 析程序,最终得出控件的功能特点,感悟 和理解变量的特点和作用,而不是死记硬 背概念。
本,思考下面的问题。 活动2:阅读脚本,为变量赋值,并
回答以下三个问题。
①哪 些 控 件 可以 为 加 数 和 被 加 数确定数值范围?(可以通过数值和
逻 辑 运 算 模 块中的“随 机 数”控 件
) ②哪个控件可以显示询问框?如何
显示你的回答
?(侦测模块中
的“询问”控件

并且还要将回答控件前面打勾才能显
戏、故事等Scratch作品,并且能够在分 享作品的过程中汲取他人的优点,同时 他们具有了初步的数学知识,观察、分 析、思考能力都有较大的提高。
● 教学目标 知识与技能目标:能灵“随机数”控件生成 指定范围的随机数。 过程与方法目标:能根据问题需要 选择合适的判断控件;在范例研习的过 程中学习解决问题的方法,了解编程的 技巧。 情 感 态 度与价值观目标:通过 Scratch游戏作品的制作,体验结构化

苏科版五年级信息技术10《小猫出题》说课稿

苏科版五年级信息技术10《小猫出题》说课稿

苏科版五年级信息技术10《小猫出题》说课稿一. 教材分析《小猫出题》是苏科版五年级信息技术第10课的内容。

本课的主要任务是通过利用计算机软件,设计并制作一份有趣的题目。

学生在完成任务的过程中,能够巩固和掌握计算机的基本操作技能,提高信息处理能力,培养创新意识和团队协作精神。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对新鲜事物充满好奇心和求知欲。

但是,他们的自控能力相对较弱,容易受到外界因素的干扰。

因此,在教学过程中,我需要充分调动学生的积极性,引导他们积极参与课堂活动,同时加强课堂管理,确保教学秩序。

三. 说教学目标1.知识与技能目标:学生能够熟练运用计算机软件,设计并制作一份有趣的题目。

2.过程与方法目标:学生在完成任务的过程中,提高信息处理能力,培养创新意识和团队协作精神。

3.情感态度与价值观目标:激发学生对计算机技术的兴趣,培养他们积极向上的学习态度,增强团队协作意识。

四. 说教学重难点1.教学重点:学生能够独立完成题目设计,熟练掌握计算机软件的操作。

2.教学难点:如何引导学生创新设计题目,提高他们的信息处理能力和团队协作精神。

五. 说教学方法与手段1.教学方法:采用任务驱动法,分组合作法,引导学生主动探究,提高他们的实践能力。

2.教学手段:利用多媒体课件,计算机软件,网络资源等,为学生提供丰富的学习资源,提高教学效果。

六. 说教学过程1.导入新课:通过展示一份有趣的题目,激发学生的学习兴趣,导入新课。

2.讲解演示:讲解题目设计的原理和方法,为学生示范操作步骤。

3.学生实践:学生分组合作,利用计算机软件,设计并制作一份有趣的题目。

4.展示评价:学生展示自己的作品,相互评价,取长补短。

5.总结提高:总结本节课的学习内容,引导学生思考如何进一步提高自己的信息处理能力和团队协作精神。

七. 说板书设计板书设计如下:1.课题:《小猫出题》2.教学目标:–知识与技能目标:学生能够熟练运用计算机软件,设计并制作一份有趣的题目。

小学信息技术教案小猫出题

小学信息技术教案小猫出题

小学信息技术教案小猫出题小学信息技术教案:小猫出题导语:信息技术是现代社会中不可或缺的一项技能,而对于小学生来说,培养初步的信息技术能力既能提高他们的学习效率,又能为他们未来的发展打下坚实的基础。

本教案将以“小猫出题”为主题,通过游戏化的学习方式,让学生在信息技术中学以致用,提高他们的学习动力和兴趣。

一、教学目标:1. 认识计算机及其基本组成部分,并了解其主要功能。

2. 熟悉计算机软件的使用方法,能通过鼠标和键盘进行简单的操作。

3. 掌握基本的计算机操作技巧,包括打开、关闭软件、保存文件等。

4. 了解互联网的基本概念与使用,能够正确使用浏览器进行搜索与汇总信息。

二、教学重点:1. 认识计算机及其基本组成部分。

2. 熟悉计算机软件的使用方法。

3. 掌握基本的计算机操作技巧。

三、教学难点:1. 了解互联网的基本概念与使用。

2. 能够正确使用浏览器进行搜索与汇总信息。

四、教学准备:1. 计算机、投影仪。

2. 《小猫出题》游戏软件。

3. 互联网连接。

五、教学过程:第一步:导入新课(5分钟)通过提问的方式引导学生思考和回答:你们知道如何使用计算机吗?计算机都有哪些部分组成?计算机主要有什么功能?第二步:游戏体验(10分钟)介绍《小猫出题》游戏软件,并让学生进行游戏体验。

要求学生按照软件中的提示进行操作,了解如何使用鼠标和键盘进行简单的操作。

同时,学生也会在游戏中学习到一些计算机的相关知识。

第三步:认识计算机(15分钟)通过展示计算机的实物和图片,引导学生认识计算机的主要组成部分,如主机、显示器、键盘、鼠标等,并解释它们的功能。

第四步:熟悉计算机软件的使用方法(15分钟)讲解并示范常用的计算机软件的使用方法,包括打开、关闭软件、保存文件等。

同时,鼓励学生自己动手尝试,解决遇到的问题。

第五步:了解互联网的基本概念与使用(15分钟)通过简单的讲解,让学生了解互联网的基本概念与使用。

重点解释浏览器的功能和使用方法,引导学生正确使用浏览器进行搜索和汇总信息。

小学信息技术Scratch三层架构《小猫出题》教学设计

小学信息技术Scratch三层架构《小猫出题》教学设计

一、教材分析本课主要学习scratch 中“变量”模块、“侦测”模块中询问和回答控件的使用,通过与其它控件配合使用,可以做出很多实用的应用。

本课通过“小猫出题”的案例,让学生知道变量的新建及计算使用,了解变量控件具备其他控件不具备的存储功能及使用方法,会使用询问和回答控件来制作交互作品,丰富了学生的创作方法,为学生的创作提供更完善的功能。

二、学情分析通过前一阶段的Scratch 学习,学生已经对动作模块、画笔模块、控制模块、侦测模块等有了比较深入的认识,对顺序、选择、循环三种程序设计的基本结构已经有了一定的体验,能够根据作品创造的要求进行合理的选择。

这个年龄段的孩子生性活泼,抱有极强的好奇心,愿意创建游戏、故事等Scratch 作品,并且能够在分享作品的过程中汲取他人的优点;同时具有了初步的数学知识,观察、分析、思考能力较低年级有了较大的提高。

三、教学目标1.双基层:会使用“变量”模块中“新建变量”和“设定变量值”控件;能利用“随机数”控件生成指定范围的随机数;知道询问和回答控件的使用方法。

2.问题解决层:在完成“小猫出题”的作品中,能根据问题需要选择合适的判断控件,学习解决问题的方法,体会编程的技巧。

3.学科思维层:在“小猫出题”的作品制作过程中体验结构化程序设计的思想。

四、教学重点与难点1.教学重点:新建变量;对变量进行赋值。

2.教学难点:根据问题的需要选择合适的判断控件。

五、教学过程(一)创设情境,游戏导入听说我们班的孩子都上计算小能手,小猫决定来考考大家。

师生一起玩“小猫出题”游戏。

同学们的反应都很快,不愧是计算小能手!那你们想不想设计一个出题小程序,考一考你的小伙伴呢?今天这节课我们就一起来学习《小猫出题》。

设计意图:“玩”是孩子们的天性,通过师生一起玩“小猫出题”的游戏既能激发学生《小猫出题》学习的兴趣,又能顺利的引出课题。

“小猫出题”游戏与学生的学习生活联系紧密,通过该案例的学习促使学生由技术的“消费者”转向技术的“生产者”,学生学习热情高涨。

小猫出题教学设计1

小猫出题教学设计1

课题:小猫出题——认识变量注:此模板可另附纸,为教学案例和教学论文的发表奠定基础。

详案一、导入,创设情境5分钟1、今天我们学习新课——(生齐读)《小猫出题》。

在新课开始之前,我们先来玩儿个热身活动,激活我们的思维。

平时都是老师出题考你们,今天换同学们出题来考吴老师,能按要求出题的同学将获得一份锦囊,说不定待会儿新课时就可以帮到你哦!2、(课件出示要求:20以内的加法口算,不出连加)看清要求了吗?谁来出?生说,师板书【一问,一答,共计4题即可,注意书写规范】,全班判对错。

3、同学们一定奇怪吴老师干嘛让大家出这么小儿科的题目,根本考不倒我啊。

这是因为前两天一年级的数学刘老师找到我,提了个请求。

【播放视频】同学们,最近你们也在学习Scratch编程,就让我们一起来试试,看谁能解决刘老师的请求,小礼物就送给他,愿意吗?二、新授 30分钟1、整理思维导图、分析任务 7分钟这是吴老师整理出刘老师的要求,你能提取出这个程序需要满足哪些要求的相关信息吗?【生尝试提取关键词,师白板批注标红】,2、这个程序该怎样设计?来,头脑风暴,现在用思维导图来整理一下我们的想法。

【学生先将已提取的要求拖拽到思维导图中】除了这些,你还可以设计些什么?【生补充,师白板课件整理思维导图】哪些是一定要有的?我们要按什么步骤来完成呢?哪些是我们已经会的?【勾画批注顺序】3、用变量解决随机出题 13分钟吴老师给大家3分钟,完成舞台背景和角色的添加,然后尝试完成【随机出题】(贴板书)的基本任务。

素材在桌面\素材【师巡视检查,】你碰到了什么问题?谁能解决这个问题?说一说用什么办法解决的?情况1:都解决不了——那我们回顾一下开课时,我们怎么出题的。

——直接引入环节4情况2:会用变量解决。

追问:什么是变量?你能结合刚才你们随机出的题目解释一下吗?】——引导学生尝试分析环节4【师倾听、追问】4、【课件:截取环节1中的数学题】观察这些随机口算题的规律,谁没变,谁变了?谁能用字母来表示所有的这些加法算式?[其中a、b是加数,c是和]。

05-10《小猫出题》教学设计

05-10《小猫出题》教学设计

第10课小猫出题一、教材分析本课主要介绍变量在Scratch中的运用,以小猫出题为主线,贯穿整个学习内容。

本课内容为分两个部分。

第一部分是新建需要的变量,提醒学生输入变量名称时要注意变量的含义与名称表达上一致。

添加“+”“=”等运算符号角色时,可以在图形编辑器中绘制,也可以是字符的形式输入。

第二部分是对变量进行赋值,将随机数赋给变量,并将输入的结果与答案进行对错逻辑判断,是本课知识的难点之一。

二、学情分析学生已经掌握了Scratch基础知识,为本节课的“变量”学习打下了基础。

变量属于程序设计中的名词,对学生来讲比较陌生,从概念中也难以理解。

教师在教学时,多从生活中举例子,引导学生对变量的理解。

学生具备的数学知识能够理解在运算模块中的加、减、乘和除等运算控件,也能将头脑中的数学算式转化为Scratch的积木块程序。

难点在于理解输入的结果和所得答案之间逻辑判断关系,除了教材中介绍的“等于”外,还可以进一步引导学生理解“大于”“小于”等不同关系,拓宽学生的程序设计思路。

三、教学目标与要求1. 了解什么是变量,并学会建立新变量。

2. 利用变量进行计算,掌握比较变量大小的方法。

3. 学会使用侦测模块中的询问与回答控件。

四、教学重点与难点1.重点:(1)学会建立新变量的方法。

(2)掌握利用变量进行计算的方法。

2. 难点:掌握变量之间的逻辑关系。

五、教学方法与手段自主学习、小组合作学习。

六、课时安排安排1课时。

七、教学准备计算机网络教室、教学广播系统。

八、教学过程(一)新课导入教师:今天马戏团要对外表演节目,其中一个节目是算术比赛,这个节目的负责人是小猫,它负责比赛出题。

要求是出两个数的加法计算题,两个加数是随机产生的,但是它还不会,我们一起来帮帮它。

今天我们一起学习“小猫出题”。

(板书)【设计意图】创设情境,激发学习兴趣。

通过马戏团中的对话引出本课学习的内容,随机出示算术题,提出本课所要解决的问题。

(二)知识新授1. 分析算式结构。

苏教版信息技术五年级上册《小猫出题》教学设计

苏教版信息技术五年级上册《小猫出题》教学设计

苏教版信息技术五年级上册《小猫出题》教学设计一. 教材分析《小猫出题》是苏教版信息技术五年级上册的一篇课文,通过讲述小猫们设计各种有趣题目来考验其他动物的故事,让学生在趣味盎然的故事中学习信息技术的知识。

本文主要涉及的知识点有:文件的基本操作、word的基本使用、图片的处理等。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,对word、图片处理等知识点有了一定的了解。

但部分学生在实际操作中仍存在不足,如对文件的基本操作不够熟悉,对图片处理技巧掌握不足等。

此外,学生们的学习兴趣和学习积极性需要进一步激发。

三. 教学目标1.知识与技能:掌握文件的基本操作,熟练使用word进行文档编辑,学会使用图片处理软件进行图片的基本处理。

2.过程与方法:通过故事情境,培养学生独立思考、合作探究的能力,提高学生运用信息技术解决问题的能力。

3.情感态度与价值观:培养学生热爱信息技术,勇于创新的精神,增强学生团队协作意识。

四. 教学重难点1.教学重点:文件的基本操作,word的基本使用,图片的处理。

2.教学难点:文件的高级操作,图片的进阶处理。

五. 教学方法1.情境教学法:通过小猫出题的故事情境,激发学生的学习兴趣,引导学生主动探究。

2.任务驱动法:设置具有挑战性的任务,让学生在完成任务的过程中,巩固知识点,提高操作技能。

3.合作学习法:鼓励学生分组合作,共同解决问题,培养团队协作能力。

六. 教学准备1.准备相关教学素材,如故事课件、操作示例、图片处理素材等。

2.确保每个学生都能接触到计算机,熟悉计算机的基本操作。

3.提前为学生分配任务,以便在课堂上进行任务驱动学习。

七. 教学过程1.导入(5分钟)利用课件讲述小猫出题的故事,吸引学生的注意力,激发学生的学习兴趣。

同时,引导学生思考:小猫们为什么要出题?出题有什么意义?2.呈现(10分钟)展示小猫们设计的题目,让学生观察并思考:这些题目是如何设计的?它们涉及到哪些信息技术知识点?3.操练(10分钟)为学生分配任务,让学生在计算机上实际操作,完成题目设计。

苏教版信息技术五年级上册《小猫出题》教案

苏教版信息技术五年级上册《小猫出题》教案

苏教版信息技术五年级上册《小猫出题》教案一. 教材分析《小猫出题》是人教版信息技术五年级上册的一篇课文,通过讲述小猫们在森林王国里举行了一场别开生面的信息比赛,从而引出计算机网络的知识。

本课主要让学生了解网络的用途,学会搜索信息的方法,并能够利用网络资源进行学习。

二. 学情分析五年级的学生已经对计算机有了一定的认识,大多数学生能够熟练地操作计算机。

但是,他们对网络知识的了解还不够深入,对如何利用网络进行学习还不太清楚。

因此,在教学过程中,教师需要引导学生正确使用网络,培养他们利用网络资源进行自主学习的能力。

三. 教学目标1.让学生了解网络的用途,知道如何利用网络进行学习。

2.培养学生搜索信息、处理信息的能力。

3.引导学生正确使用网络,提高他们的信息素养。

四. 教学重难点1.重点:让学生了解网络的用途,学会搜索信息的方法。

2.难点:培养学生利用网络资源进行自主学习的能力。

五. 教学方法1.情境教学法:通过创设情境,激发学生的学习兴趣。

2.任务驱动法:让学生在完成任务的过程中,掌握网络知识。

3.合作学习法:引导学生分组讨论,培养他们的团队协作能力。

六. 教学准备1.准备相关的网络资源,如图片、视频等。

2.准备计算机,确保每台计算机都能连接网络。

3.准备教学课件。

七. 教学过程1.导入(5分钟)利用课件展示小猫们举行信息比赛的场景,吸引学生的注意力。

引导学生思考:你们知道网络有什么用途吗?2.呈现(10分钟)展示网络的用途,如在线学习、查阅资料、交流等。

让学生了解网络的广泛应用,以及如何利用网络进行学习。

3.操练(10分钟)引导学生分组讨论,思考如何利用网络搜索信息。

在教师的指导下,学生尝试使用搜索引擎查找相关信息,并学会筛选、整理有用信息。

4.巩固(5分钟)教师提问:你们学会如何搜索信息了吗?让学生分享自己的心得体会,巩固所学知识。

5.拓展(5分钟)引导学生思考:除了搜索信息,我们还可以利用网络做什么?让学生举例说明,拓展他们的思维。

五年级全一册信息技术教案-10小猫出题 |苏科版(2015)

五年级全一册信息技术教案-10小猫出题 |苏科版(2015)

小猫出题教学目标1.学会使用“变量”模块中“新建变量”控件,并能调用“数字与逻辑运算”模块中的控件随机设定变量值。

2.能根据问题,研究出适合的控件来解决问题,通过课例练习提升应用能力。

3.通过参与课例中程序设计的过程,体会算法思想,激发学生学习编程的兴趣。

4.利用合作研究的方式,完成课后作业,并能把解决问题的过程在班级中进行交流。

重点难点1.教学重点:新建变量;对变量进行赋值。

2.教学难点:根据问题的需要新建变量,并选择合适控件组合解决实际问题。

教材分析《小猫出题》是苏科版小学信息技术五年级第18课内容,从《纲要》解读,Scratch归类于拓展模块I“程序设计”部分。

本课主要学习“变量”的使用,配合“数字与逻辑运算”以及前面学过的模块控件来解决生活中的一些问题:“如果……否则……”双分支控件能够给予不同结果区别对待,增强编程的趣味性,对学生的观察、分析、思维等能力都有极大的提升。

课前准备课例调试,课件准备,作业设计等。

课时安排1课时过程预设一、情境引入师:一年级的老师想请我们帮助设计20以内的加法练习题,我们可以怎么办呢?(直接书写,PPT动画展示……)师:走进Scratch世界后,其实我们有更好的办法来解决这个问题,本节课我们就一起来学习第18课,小猫出题(出示课题)。

二、新课学习1.认识“变量”观察:读一读,你有什么疑惑吗?(什么是变量……)阅读教材,从中找出答案,用自己的话来说一说。

(简单地说:变量就是值不定,会变化的量。

像3等具体的数字,它们的值是恒定不变的,而变量的值会随机改变)问:20以内的加法,你知道我将要出什么样的题目吗?(不知道,因为所出的数字不确定)问:我们可以用“加数+加数=和”来表示加法算式,式中哪些是变量呢?(加数、加数、和就是变量,因为在随机出题时它们的值不能确定。

)2.新建“变量”打开“变量”模块,单击“新建一个变量”控件,即可新新建变量。

师演示:新建变量问题:为什么不能新建第2个变量“加数”?讨论交流:变量的名称不能相同,否则容易引起混乱,搞不清谁对谁。

小猫出题教学设计

小猫出题教学设计

小猫出题教学设计创设情境,激趣导入1.出题活动。

同学们,下面我们举行出题答题竞赛。

比一比哪一组注意力最集中。

2.这样出题太累了,我们能用Scratch软件做这样的一个小程序吗?揭示课题:今天我们就用Scratch软件来做这样的“智能出题”程序。

板书:智能出题利用生活中与学生密切相关的问题引入,激发学生学习的积极性。

初步尝试,探索新知一、成立小组,展开竞争我们成立各个小组,来比赛一下哪一组更快的完成程序的设计,评比出最佳团队。

二、新建变量1.出示加法算式,引入我们新学的知识-变量,那什么叫就变量?如何新建变量呢?课件展示变量含义,完成变量的新建和运算符号的绘制。

完成好的同学可以互相帮助并加分。

2.讨论为什么变量“和”前面不打钩呢?在什么情况下要打钩?在舞台上显示的打勾,不显示的不打勾,如果打勾的话答案就自己出来了,起不到出题的效果了。

成立小组,既培养学生的团体意识和合作精神,同时激发学生竞赛的意识,为学生的学习提供动力。

给予学生明确的任务,通过自主学习,自我探索,独立操作或通过同学互组完成新建变量和绘制符号。

完成好的学生帮助未完成的学生,即达到共同进步,减轻教师的负担,又培养了学生,避免学生无所事事。

此环节让学生明白控件前打勾的原因合作交流,逐步加深一、设定范围,成功出题1.设置脚本,确定算式类型学生通过学案的学习,自己完成控件的拖动。

2.设定范围,随机选数设定2个加数的范围,设置和的数值为加数1+加数2,通过书本学生自己操作。

学生完成制定规则、设计脚本,进一步促进知识的建构。

适时的表扬和奖励激发学生学习的兴趣和积极性。

学生完成能够通过自我学习完成任务,教师不需要过多的讲解。

3.学生尝试完成“出题”脚本,组长检查完成情况并自主加分。

二、增加询问,便于回答。

1.让学生运行脚本,自然而然想到要增加询问和回答控件,以便回答。

2.师讲解“询问并等待”控件和“回答”控件的配合使用方法。

3.学生独立完成“回答”脚本的搭建。

江苏科学出版社小学信息技术五年级scratch第10课 小猫出题 演课稿

江苏科学出版社小学信息技术五年级scratch第10课 小猫出题 演课稿

第10课小猫出题演课稿孩子们,准备好了吗?好,开始上课,同学们好!请坐。

一、导入孩子们,老师这里有个问题想考考大家,不过在此之前,我想问一下大家:你们知什么是“图书漂流活动”吗?你来说,请你来说!是的,知识因传播而美丽,“图书漂流”就是让书本流动起来,让它发挥最大的价值。

那么问题来了:五(1)班在“图书漂流活动”中捐出了44本故事书和45本科技书,请问五(1)班一共捐出了多少本书呢?谁来解答?你来,你是怎么算的?用加法,很好。

要计算44+45等于多少,我们有哪些方法?你来说,请你来说!是的,我们可以口算、笔算!还有其它方法吗?计算器,借助现代化的工具来算出结果也是一种不错的方法。

老师这里也有一个现代化的工具,你们想不想见识一下?好的,请看!这是什么?手机!对的,嘿,siri,44+45等于多少?厉不厉害?其实啊,手机里的应用都是通过编程设计出来的。

今天我们就用scratch来编一个计算器好不好?二、新授万丈高楼平地起!我们先从基础的加法开始!首先请大家告诉老师,在一道加法算式中包括哪些元素呢?是的有加数、加号、等于号,还有和。

(一)我们今天的第一个任务,就来新建加数、和与运算符号,其中,因为加数与和是会变的,所以也称这些会变的量叫变量。

反过来说,变量是指没有固定的值,可以改变数值的量。

请看老师的演示:选定小猫角色,当然你如果不想要小猫,也可利用我们在第2课中所学的知识选择你喜欢的角色。

单击“数据“模块中的”建立一个变量“按钮,输入变量名称”加数1“,这里的变量名称可以是中文,也可以是字母、数字或者字母和数字的组合。

单击”确定“按钮。

看明白了吗?好,下面以小组为单位,相互协作,依次新建三个变量:加数1、加数2、和。

刚才老师在巡视的时候,发现我们班的同学个个都是编程小能手,因为你们不仅操作能力强,而且还会思考,更让老师高兴的是,你们会能相互团结,共同协作完成任务。

真了不起。

大家在新建三个变量的时候,不知注意到没有,在前面都有一个号,这个起什么作用呢?大家试着去掉勾与打上勾,并观察一下舞台上的变化。

苏教版小学五年级信息技术上册全册教案

苏教版小学五年级信息技术上册全册教案

第1课初识Logo【教学目标与要求】1.知识与技能。

(1)认识Windows环境中的Logo界面。

(2)初步掌握Logo的启动和退出。

2.过程与方法。

(1)教师演示激发学习Logo语言的兴趣。

(2)小组合作培养合作意识。

3.情感态度与价值观。

(1)培养探索计算机的精神。

(2)培养互相帮助的意识。

4.行为与创新。

激发学习的积极性和创造性。

【教学重点与难点】教学重点:清屏复位、显龟及藏龟命令。

教学难点:Logo语言命令的输入方法。

【教学准备】相关软件和命令提示卡。

【教学方法和手段】本课采用教师引导、学生体验、学生游戏等教学方法,让学生了解、认识Logo 语言。

【课时安排】安排1课时。

【教学过程】【教学反思】第2课画楼梯【教学目标与要求】1.知识与技能。

(1)掌握前进与后退命令、左转与右转命令。

(2)初步掌握小海龟方向变化与转弯命令之间的关系。

(3)掌握小海龟数值计算功能。

(4)学会用Logo语言命令画简单图形。

2.过程与方法。

(1)能使用FDBKRTLT命令画出简单的几何形。

(2)能根据图形模拟海龟路线,并写出命令。

3.情感态度与价值观。

(1)消除对Logo语言的畏惧心理,具有学习与使用语言的兴趣与积极性。

(2)培养与人分享的意识。

4.行为与创新。

培养学生的创新思维能力。

【教学重点与难点】教学重点:前进与后退命令、左转与右转命令。

教学难点:小海龟方向变化与转弯命令之间的关系。

【教学准备】相关软件。

【教学方法和手段】本课采用教师引导、学生自学、解决问题等教学方法学习Logo语言命令。

【课时安排】安排1课时。

【教学过程】你的理由师:刚才有同学用命令画出了正方形、长方形,小海龟都是转动90°;正六边形,小海龟都是转60°。

要想画出书本上的正三角形呢?这回小海龟转的角度是多少呢教师讲解过程角的三角形小海龟的计算功能师:小海龟除了画图功能还有很强大的计算功能,试着输入书本第7页带有算式的命令看看运行结果怎么样师:在自己的纸质学习单上把书本第8页探究屋的算式命令简化一下,并在纸上模拟海龟学生操作尝试简化命令,并在Logo软件上谈话总结师:今天我们学习了“FD”“BK”“RT”“LT”命令,利学生操作【教学反思】第3课画虚线【教学目标与要求】1.知识与技能。

苏科版五年级信息技术10《小猫出题》教学设计

苏科版五年级信息技术10《小猫出题》教学设计

苏科版五年级信息技术10《小猫出题》教学设计一. 教材分析《小猫出题》是苏科版五年级信息技术第10课的内容,主要是让学生掌握用计算机编写简单的程序,培养学生的逻辑思维能力和创新意识。

本节课通过一个小猫出题的故事,引导学生学习编程,让他们在解决实际问题的过程中,掌握编程的基本方法。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对新鲜事物充满好奇,具有较强的学习兴趣。

但部分学生对编程可能会感到陌生和恐惧,因此,在教学过程中,需要注重激发学生的学习兴趣,帮助他们克服恐惧心理,建立自信心。

三. 教学目标1.让学生了解编程的基本概念,感受编程的乐趣。

2.培养学生运用编程解决实际问题的能力。

3.引导学生初步形成逻辑思维和创新意识。

四. 教学重难点1.重点:掌握编程的基本方法,能编写简单的程序。

2.难点:培养学生逻辑思维能力和创新意识。

五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置有趣的情境,引导学生主动探究,解决问题。

2.合作学习法:鼓励学生相互讨论、交流,共同提高。

3.情境教学法:创设生动活泼的教学情境,激发学生学习兴趣。

六. 教学准备1.准备计算机及相关软件。

2.准备教学课件和教学素材。

3.提前为学生分配好学习小组。

七. 教学过程1.导入(5分钟)利用多媒体展示一只可爱的小猫,引发学生兴趣。

教师简要介绍本节课的内容,引导学生进入学习状态。

2.呈现(10分钟)教师通过课件展示编程的基本概念,让学生初步了解编程。

同时,展示一些有趣的编程作品,让学生感受编程的乐趣。

3.操练(15分钟)教师为学生分配任务,让学生分组讨论、交流,共同完成编程作品。

教师在这个过程中提供必要的指导,帮助学生解决问题。

4.巩固(10分钟)教师通过提问、讲解等方式,巩固学生对编程知识的理解。

同时,鼓励学生分享自己的编程心得,促进彼此之间的学习。

5.拓展(10分钟)教师提出一些拓展问题,引导学生深入思考,进一步培养他们的逻辑思维和创新意识。

小猫出题教学设计

小猫出题教学设计

《小猫出题》教学设计课时分配:2课时教材分析:本课主要介绍变量在Scratch中的应用,以小猫出算术题为主线,贯穿整个学习内容。

第一部分是新建所需要的变量。

第二部分是对变量进行赋值。

第三部分是添加循环次数。

学情分析:本课内容是经游戏的形式展开,教师要带领学生进入到游戏中来,激发学生的学习热情。

教学目标:1、学会建立新变量的方法;2、掌握利用变量进行计算的方法;3、掌握比较变量值大小的方法;4、了解数值与逻辑计算模块的内容;教学重点:学会建立新变量,并利用变量进行计算。

教学难点:判断变量值大小。

教法与学法:以学生自主学习为主,教师演示讲解为辅。

课前准备:课件教学过程:第一课时一、导入师:同学们都做过数学题吧?做对一道题就给你分数,一直到你完成后就可以算出总分了。

今天马戏团的小动物们也举行一个答题比赛。

这次是小猫负责给大家出题,但是小猫不会出题。

民学们你们愿意帮他吗?今天我们一起学习“第25课小猫出题二、新授1、新建变量和运算符号师:为了能实现计算机随机出题的要求,我们必须要建立新的变量,变量是指没有固定的值,可以改变的量。

如何新建变量呢?请同学看书“新建变量和运算符号”部分。

生看书生说步骤,师演示“奖励红花”变量过程生操作,分别建立四个变量“奖励红花”“第1个数”“第2个数”和“答案”讨论:变量前面的钩有什么作用生汇报,师补充生绘制运算符号“+”和“=”。

完成的同学可以帮助同伴2、设置数的范围师:刚才我们已经建立好变量了,但是它们的值都为“0”,大家可以从舞台上观察到。

怎样给这些变量赋值呢?请同学看书2、设置数的范围和答案生看书自学师:演示给变量“第1个数”的值设定为“1~9”之间的随机数,提醒注意拖动的位置及其变化生操作,“第1个数”和“第2个数”设定值师:如何改变随机的范围?你会吗生讨论汇报3、计算答案师:那么答案应该是多少呢生回答,两个加数的和师:从哪里找到两数相加呢?生找和的计算式子师:对了,在“数学逻辑运算”模块中,不但有加法计算,还有减法、乘法和除法运算呢!根据需要可以拖动不同的控件;师生演示变量的加法运算生操作师:我们要有一个窗口能够接收所输入的答案,这时需要“侦测”模块中的“询问”控件了。

05第18课《小猫出题》

05第18课《小猫出题》

4. 计算与判断。
师演示使用侦测模块的“询问”控件。
问题 1:回答有几种可能性,选用什么样的
流程控件?
问题 2:满足怎样的条件就正确呢?
生讨论,汇报。
师演示在菱形逻辑运算框中填入判断条
直观演示,降低学生对新
件:回答=加数 1+加数 2。
模块运用的畏难心理。
生完成“判断部分”脚本。
生演示作品,师生评价。
于细节处培养学生的信
问题:变量前面的钩有什么作用?
息素养。
学生自行绘制“ห้องสมุดไป่ตู้”“=”。
在舞台排列成算式形式。
完成脚本初步搭建。
执行现有脚本,发现问题:两个加数的值
为 0。
3. 变量值赋值。
怎样让变量的值产生变化?请大家继续看
书,在教材中寻找答案。
生阅读教材,尝试。
生汇报演示。
讨论:如何改变随机数的范围。
第 18 课 小猫出题
【教材分析】 Scratch 因其自身良好的交互性和“低门槛”特点,较易为小学生接受, 同时其又具备“侦测”“变量”及“链表”等高级语言所具有的功能,使其同样 具备“高上限”的特点,学生可以用它做出很多有创意且较为复杂的作品。本课 “变量”概念的出现,是在学生学习了“侦测”模块后的又一次进阶,使得学生 触及了登上更高层次的阶梯,是学生程序思维培养的重要契机。 【学情分析】 小学五年级学生在学习了 Scratch“侦测”控件后,同时也会初步了解程序 的分支结构,此时引入对“变量”的学习,能更大程度满足学生进一步运用 Scratch 的要求,同时需注意到“变量”这一概念对于五年级小学生,在理解上 有一定的难度,教师应做好引导以便学生掌握。 【教学目标与要求】 1. 知识与技能 (1)了解什么是变量,并学会建立新变量; (2)利用变量进行计算,掌握比较变量大小的方法; (3)学会使用侦测模块中的询问与回答控件。 2. 过程与方法 通过任务驱动与自主学习,按照提出问题、分析问题、解决问题的步骤演进, 掌握程序设计的一般方法。 3. 情感、态度与价值观 通过完整的作品制作过程,培养学生分析问题、交流表达和解决问题的能力。 4. 行为与创新 积极思考和主动尝试利用 Scratch 解决日常生活与学习中的实际问题。 【教学重点与难点】 重点: 1. 了解变量控件,并学会建立新变量; 2. 利用变量进行计算。 难点:变量的大小比较。

小猫出题 课件 苏教版 五年级 信息技术

小猫出题 课件 苏教版 五年级 信息技术

如果有困难,尝试阅读“任务三助学单”完成。
1.随机加法题; 2.10以内的加法题; 3.能询问小朋友答案,并判断答 案的对错; 4.给40位小朋友每人出一道题。
任务4:给40位小朋友,每人出一道题?
1.随机加法题; 2.10以内的加法题; 3.能询问小朋友答案,并判断答 案的对错; 4.给40位小朋友每人出一道题。
计算能力大比拼 增加一个积分功能。答对加5分,答错不得分。
思考: 减法题怎么出?
小猫出题
一年级小朋友们在练习算术
范老师的难题!
五年级的同学们: 你片; 3.老师不在,不能及时判断 答案对错。
请大家设计一个程序, 让软件中的小猫给我们班 40位小朋友,每人出一道 10以内的随机加法题,并 能判断答案的对错!
1.随机加法题; 2.10以内的加法题; 3.能询问答案,并判断对错; 4.给40位小朋友每人出一道题。
1.小猫怎么出题?
给40位小朋友,每人出一道题?
➢ 题目没有变化;
1+1= 1+1= 1+1= 1+1= 1+1= 1+1= 1+1=
……
……
1+ 1 = 2+ 3 = 4+ 2 = 6+ 3 = 3+ 6 =
……
加数1+ 加数2 = 和
变量
没有固定值,可以改变数值的量。
任务一: 1.新建变量:“加数1”、“加数2”、“和”(用来保存 正确答案)。 2.从桌面本地文件上传两个新角色:“+”、“=”,并 将变量和角色排好序,如下图所示。
如果有困难,阅读“任务二助学单”再完成。
开始 将加数1设定为1到10之间的随机数 将加数2设定为1到10之间的随机数
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小猫出题
【教材分析】
本课主要介绍变量在Scratch中的运用,以小猫出题为主线,贯穿整个学习内容。

本课内容分为三个部分,第一部分是新建所需要的变量,提醒学生输入变量名称时要注意它的意义,并且绘画出运算符号;第二部分是对变量进行赋值,奖随机数的值赋给变量,并将输入的结果与答案进行判断,这也是一个难点;第三个部分是添加循环次数,主要是通过重复执行次数的空间来实现。

【学情分析】
小学五年级学生在学习了Scratch的“侦测”控件后,同时也会初步了解程序的分支结构,此时引入对“变量”的学习,能更大程度满足学生进一步运用Scratch的要求,同时需注意到“变量”这一概念对于五年级小学生,在理解上有一定的难度,教师应做好引导以便学生掌握。

【教学目标与要求】
1.了解什么是变量,并学会建立新变量。

2.利用变量进行计算,掌握比较变量大小的方法。

3.学会使用“侦测”模块中的询问与回答控件。

4.通过完整的作品制作过程,培养学生分析问题、交流表达和解决问题的能力。

5.积极思考和主动尝试利用Scratch解决日常生活与学习中的实际问题。

【教学重点与难点】
重点:
1. 学会建立新变量的方法。

2. 掌握利用变量进行计算的方法。

难点:掌握变量值的大小比较方法。

【教学方法与手段】
自主学习、小组合作学习。

【课时安排】
安排1课时。

【教学准备】
范例程序、计算机网络教室、教学广播系统。

【教学反思】
本课以帮助小猫设计“自动出题”的程序为主题,激发学生学习的热情,并在搭建过程中引导学生发现问题,并尝试解决。

变量是本课的一个重难点,对于五年级学生而言,要想通过一节课就让他们完全理解并灵活运用,教师在授课过程中需要深入浅出的讲解与引导。

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