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任务的本质:任务设计的36个设计目的

作者:法师猫不凡

编者按:从多数玩家的立场来说,他们总是希望游戏中能有众多的任务,让他们在或紧张或刺激或充满悬念的游戏氛围中体验到酣畅淋漓的快感、成就感、满足感……然而站在游戏开发商的立场,他们在游戏中,又为何设计这么多的任务呢?其实在某种角度来看,任务设计等同于一个微型的游戏设计,我们在设计任务的过程中,在探讨任务设计目的的过程中,其实也可以反思游戏设计的目的,我们为什么要设计游戏,要满足玩家的那些需求,要达到我们设计人员的那些目的。所谓运筹帷幄之中,决胜千里之外,希望这边概述性的文章能对大家设计游戏带来一丝启发和反思。本文站在开发商的立场,从任务的本质这个角度广泛地论述了这个问题。如果读者朋友也有兴趣参与讨论,或是发表自己的看法,可以登陆我们的在线投稿系统,进行投稿:

我们为什么要设计任务

设计任务之初要达到什么样的目的?这是值得每一个游戏设计者认真思考

的问题。以下是笔者总结的在RPG游戏中,任务设计的36个设计目的。在此特别说明两点:

1)这里指明的任务所包括的类型有:主线任务、支线任务、以及其他形式的任务类型。

2)包含的游戏有单机游戏、网络游戏、可能还包括TV游戏等。

一、提升游戏娱乐性

某些任务在设计之初所围绕和要达到的最终目的就是为了提升游戏的娱乐性,使游戏变得更加有趣。

1.丰富游戏中的内容

任务可以丰富游戏的内容。例如,《WOW》不仅有5000个任务,而且这些任务都具有有趣的剧情。众多的任务不但丰富了游戏的内容,而且起到了充实游戏、剧情、系统和多方面的目的。

2.增加游戏拟真程度

游戏中的任务可以增加游戏的模拟真实程度。即便游戏世界是一个幻想世界,也可以通过引人入胜的任务剧情、以假乱真的历史事件、感人的对白、生动的人物刻画、有趣的任务过程达到使玩家沉浸于这个世界的目的,让玩家相信这个世界是真实存在的,或者某个事件是真实发生过的。如果玩家中毒太深,甚至会

发出类似“如果我生活在那个世界中该有多好”的感慨!从理论上讲,越真实的虚拟游戏世界,其娱乐性也越高。

3.多样化角色成长

为什么要通过任务达到角色成长多样化这个目的呢?

费尔格思·乌奎哈特(黑岛前任总管、资深RPG游戏设计师)曾经说过这样一段话:所谓角色扮演游戏,它的根本在于人物角色的成长系统,这个数字成堆的系统的好坏难易将直接决定一款角色扮演游戏的水平。

这句话其实说明了RPG的核心,即:角色成长系统。

我们可以想象一下至今为止我们玩过的所有RPG游戏,人物都是从最初的1级开始,随着不断克服遇到的障碍和挑战,人物的等级不断提高,身上的装备、道具、金钱也不断地积累。可以说,“角色的成长”是伴随着游戏而贯穿始终的。如果成长的途径和方式单一,那么难免会使得游戏方式和过程单调,而玩家也会失去继续游戏的兴趣。

以前的网络游戏,玩家升级的主要途径只有杀怪,这使得游戏的方式异常单调,游戏的过程枯燥无味,而任务相比单纯的杀怪,种类上要多得多。游戏中的任务又可以简单地分为战斗、对话、探索、护送、收集等数种,每一种又能产生不同的变化,即产生所谓的衍生类型。例如对话任务就可以简单地分为对话、送信、取物等衍生类型。

通过“任务”这种途径就达到了角色成长方式多样化的目的,而不是再像以前那样,单纯地通过杀怪获得角色的成长了。例如,在《WOW》没开放TBC之前,游戏中的任务就达到了5000个之多,而玩家完全可以通过这么多的任务来完成角色的成长。

4.增加乐趣和娱乐性

如第3点所说,众多的任务不仅可以使玩家角色成长多样化,而且可以使玩家保持新鲜感,从而增加游戏的乐趣,提升娱乐性。这一点主要在以下几个方面得以体现:

1)任务类型的多样化

任务可简单地分为战斗、对话、探索、护送、收集等数种,每一种类型又能够产生各种不同的变化,即产生所谓的衍生类型。

2)任务剧情的多样化

某些游戏的任务具有多种结局,以及多个不同的剧情。例如《博得之门》中的任务,配合其设计的多分支对话系统,可以根据玩家对话分支的不同选择而引发NPC不同的反应,根据结果产生不同的剧情或者任务结局等。

相信在未来的游戏发展中,任务可能会根据玩家完成的任务中每一个环节步骤顺序的不同而产生不同的结局或者对白、剧情等。关于这一点,可以看看《游戏情感设计》这本书,内有一些这方面的理论阐述。

3)任务完成和进行方式的多样化

例如,某个任务需要得到某个NPC身上的一把钥匙。这样在你进行任务的过程中,你可以:

【特殊标记】杀了这个NPC得到钥匙;

【特殊标记】利用口才让他交出钥匙,例如恐吓、骗取、说服等;

【特殊标记】偷取钥匙;

【特殊标记】同他进行某种交易,或者干脆用金钱收买他;

【特殊标记】完成他交给你的某个任务,以此作为钥匙的交换,这是最常见的解决手段;

如果这里将“如何从NPC那里得到钥匙?”作为“障碍和挑战”,那么解决这个障碍的各种方法就可以具体归纳为“技能”。如:

【特殊标记】杀死NPC需要的“战斗技能”;

【特殊标记】说服NPC的“口才技能”;

【特殊标记】偷窃钥匙的“偷窃技能”;

【特殊标记】用金钱收买的“交易技能”;

关于“障碍和技能”这部分的具体内容,建议看《游戏关卡设计》这本书。

具体采用任务进行方式多样化设计的游戏有《辐射》系列、《奥秘》等欧美经典单机游戏。

4)任务奖励的多样化

目前的游戏给予玩家的奖励除了游戏币以外,还可以包括装备、道具、技能点、属性点、经验值等,当然还可以有更多,不过笔者认为这些奖励其实还远远不够。现在的网络游戏太重视物质奖励,而忽视了应当给予玩家的精神奖励,特别是现今所谓的免费网络游戏。(关于什么是“精神奖励”,留待本人下一篇文章《游戏二元论》再具体阐述)

从以上4个任务多样化的环节来看,任务完全可以做到增加游戏乐趣和娱乐性的目的。即便只实现其中的一小部分,亦可以增加游戏的乐趣和娱乐性。

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