网络动画设计教学大纲

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《FlashCS6动画设计立体化教程》教学大纲

《FlashCS6动画设计立体化教程》教学大纲

《Flash CS6动画设计立体化教程(第2版)(微课版)》教学大纲一、课程信息课程名称:Flash动画设计课程类别:专业核心课课程性质:选修/必修计划学时:40计划学分:2先修课程:无选用教材:《Flash CS6动画设计立体化教程(第2版)(微课版)》,人民邮电出版社出版教材;适用专业:电子商务、计算机应用、多媒体技术、动画设计、网络技术、动漫、软件设计等专业课程负责人:二、课程简介Flash是一个矢量动画创作工具,能够将位图、声音、动画集合于一体,最终构成矢量动画,它的用户正在不断地延伸到各个多媒体技术和网络技术领域。

《Flash动画设计》是网络技术、多媒体技术、计算机应用技术和电子商务等专业的专业核心课程。

该课程的教学任务是通过讲解Flash动画制作的概念、操作、原理、方法和技巧,使学生快速掌握通过Flash 工具对文字、图形、图像进行处理的基本方法,培养学生Flash动画设计创意的思维,掌握网页动画的设计原理,在人才培养目标中起到了支撑学生职业岗位核心能力的作用。

本课程所选用的教材采用项目教学法,主要讲解了Flash的基础知识、绘制与编辑图形、制作Flash基本动画、制作遮罩与引导层动画、制作有声动画、制作3D动画和骨骼动画、制作脚本与组件动画及Flash动画后期操作等知识。

最后安排综合案例内容,有助于进一步提高学生对相关知识的应用能力。

本课程着重于对学生软件实际操作能力的培养,将职业场景引入课堂教学,让学生提前进入工作的角色。

三、课程教学要求注:“课程教学要求”栏中内容为针对该课程适用专业的专业毕业要求与相关教学要求的具体描述。

“关联程度”栏中字母表示二者关联程度。

关联程度按高关联、中关联、低关联三档分别表示为“H”“M”或“L”。

“课程教学要求”及“关联程度”中的空白栏表示该课程与所对应的专业毕业要求条目不相关。

四、课程教学内容核要求及成绩评定六、学生学习建议(一)学习方法建议1. 理论配合课堂案例进行学习,提高学生对动画的制作能力;2. 在条件允许的情况下,可以尝试在利用动画设计进行实际网页动画制作;3. 提高学生的设计创新、制作能力。

动漫形象设计教学大纲

动漫形象设计教学大纲

动漫形象设计教学大纲一、课程概述动漫形象设计是一门融合了艺术、创意和技术的综合性课程,旨在培养学生具备独立设计和创作动漫形象的能力。

通过本课程的学习,学生将掌握动漫形象设计的基本原理、方法和技巧,了解动漫行业的发展趋势和市场需求,能够创作出具有个性和市场竞争力的动漫形象。

二、课程目标1、知识目标使学生了解动漫形象设计的概念、发展历程和分类。

掌握动漫形象设计的基本原理,如造型、色彩、比例、结构等。

熟悉动漫形象设计的流程和方法,包括创意构思、草图绘制、线稿整理、色彩搭配、细节刻画等。

2、能力目标培养学生的创意能力和想象力,能够独立构思和设计出具有创新性和吸引力的动漫形象。

提高学生的绘画技能和表现能力,能够熟练运用各种绘画工具和软件进行动漫形象的绘制。

锻炼学生的审美能力和艺术鉴赏力,能够对自己和他人的作品进行客观的评价和分析。

3、素质目标培养学生的团队合作精神和沟通能力,能够在团队项目中发挥自己的优势,与他人协作完成任务。

激发学生对动漫行业的热爱和兴趣,培养学生的职业素养和创新意识,为今后从事动漫相关工作打下坚实的基础。

三、课程内容1、动漫形象设计基础知识动漫形象的概念和特点动漫形象的分类(如卡通形象、拟人形象、幻想形象等)动漫形象设计的发展历程和趋势2、造型设计人物造型设计(包括头部、身体、四肢的比例和结构)动物造型设计(不同动物的形态特征和拟人化处理)物体造型设计(将无生命的物体赋予个性和情感)3、色彩设计色彩的基本原理和属性(色相、明度、纯度)色彩的搭配原则和方法(对比色、互补色、邻近色等)色彩在动漫形象设计中的情感表达和氛围营造4、表情和动作设计常见的表情类型和表现方法(喜怒哀乐等)人物和动物的动作设计原则和技巧表情和动作在塑造角色性格和推动剧情发展中的作用5、创意构思和草图绘制创意来源和灵感启发(观察生活、借鉴经典、发挥想象等)构思方法和技巧(头脑风暴、思维导图等)草图绘制的工具和方法(铅笔、纸张、数位板等)6、线稿整理和细节刻画线稿的整理和优化(线条的流畅性、疏密关系等)细节的添加和刻画(服饰、配饰、纹理等)7、电脑辅助设计常用的动漫设计软件介绍(Photoshop、Illustrator、SAI 等)软件的基本操作和工具使用利用软件进行上色、特效处理和后期合成8、动漫形象的应用和推广动漫形象在漫画、动画、游戏、广告等领域的应用品牌形象设计和 IP 打造作品的展示和推广渠道四、课程实施1、教学方法课堂讲授:通过讲解和演示,传授动漫形象设计的基本理论和方法。

设计实践教学大纲(3篇)

设计实践教学大纲(3篇)

第1篇一、课程背景与目标随着社会经济的发展和科技的进步,设计行业在各个领域都发挥着越来越重要的作用。

为了培养具有创新精神和实践能力的设计人才,本课程旨在通过实践教学,使学生掌握设计的基本理论、方法和技能,提高学生的设计实践能力,为今后从事设计工作打下坚实的基础。

课程目标:1. 使学生掌握设计的基本理论、方法和技能,提高学生的设计素养。

2. 培养学生的创新思维和团队协作能力,提高学生的综合素质。

3. 使学生能够运用所学知识解决实际问题,具备一定的设计实践能力。

4. 培养学生的审美观念和审美能力,提高学生的审美水平。

二、课程内容与安排1. 课程内容(1)设计基本理论设计史、设计美学、设计心理学、设计原理、设计方法等。

(2)设计实践技能图形设计、平面设计、UI设计、网页设计、三维设计、动画设计等。

(3)设计项目管理项目策划、团队协作、时间管理、预算控制等。

(4)设计伦理与法规设计伦理、知识产权、设计法规等。

2. 课程安排(1)理论教学:共计16周,每周2学时,共计32学时。

(2)实践教学:共计16周,每周2学时,共计32学时。

(3)项目实践:共计8周,每周2学时,共计16学时。

三、教学方法与考核方式1. 教学方法(1)讲授法:结合案例,讲解设计理论、方法和技能。

(2)实践操作法:通过实际操作,让学生掌握设计技能。

(3)讨论法:组织学生进行小组讨论,培养学生的创新思维和团队协作能力。

(4)项目教学法:以项目为载体,让学生在实际操作中提高设计能力。

2. 考核方式(1)平时成绩:占总成绩的30%,包括课堂表现、作业完成情况等。

(2)项目实践成绩:占总成绩的40%,包括项目策划、团队协作、时间管理、预算控制等方面。

(3)期末考试:占总成绩的30%,包括设计理论、方法和技能的考核。

四、教学资源与条件1. 教学资源(1)教材:《设计学概论》、《图形设计》、《平面设计》、《UI设计》等。

(2)案例库:收集整理国内外优秀设计案例,供学生参考。

Animate二维动画设计与应用教学大纲教案

Animate二维动画设计与应用教学大纲教案

《Animate二维动画设计与应用》教学大纲教案课程介绍:本课程是一门实践性和概念性都很强的面向实际应用的课程。

Animate CC 2019是由Adobe公司开发的网页动画制作软件。

Adobe公司在Animate这一软件的版本上不断升级,是为了使广大从事网页动画工作的用户拥有性能更完善的得力工具,同时也是为了使刚刚步入设计领域的初学者能够拥有更加优秀的学习软件。

本书内容先以相关知识讲解动画制作和设计的基础知识,使学生了解动画制作和设计的相关概念、要素、分类和设计原则等内容。

再以项目任务式案例为主线,通过任务引入引导学生进入任务学习的内容;通过设计理念确认设计的构思过程和主导思想;通过任务知识的解析使学生能够深入学习软件功能;通过任务实施操作可以快速熟悉图像的设计制作过程;通过扩展案例和项目演练可以拓展学生的实际应用能力,增强学生的软件使用技巧。

最后一章精心安排了商业设计的5个精彩实例,可以帮助学生快速掌握商业案例的设计理念和制作方法,顺利达到实战水平。

培训目标:➢发现动漫中的美——动漫制作基础➢熟悉设计工具——软件制作基础➢制作生动图画——插画设计➢制作品牌形象——标志设计➢制作网络广告——广告设计➢制作新媒体动图——社交媒体动图设计➢制作节目包装——节目片头设计➢制作精美网页——网页应用➢制作宣传广告——动态海报设计➢掌握商业应用——综合设计实训学习时间:60学时。

培训内容:项目1、发现动漫中的美——动漫制作基础1、了解动漫制作的相关应用。

2、明确动漫制作的工作流程。

项目2、熟悉设计工具——软件制作基础1、熟悉Animate的操作界面。

2、掌握设置文件的基本方法。

项目3、制作生动图画——插画设计随着信息化时代的到来,插画设计作为视觉信息传达的重要手段之一,已经广泛应用到现代艺术设计领域。

由于电脑软件技术的发展,插画的设计更加趋于多样化,并随着现代艺术思潮的发展而不断创新。

本章以多个主题插画为例,讲解插画的多种绘制方法和制作技巧。

ae动画课程设计

ae动画课程设计

ae 动画课程设计一、教学目标本课程旨在通过AE动画的学习,让学生掌握动画制作的基本原理和操作技能,培养学生对动画创作的兴趣和创新思维。

具体目标如下:知识目标:使学生了解AE动画的基本概念、特点和应用领域;掌握AE软件的基本操作和功能。

技能目标:培养学生能够运用AE制作简单的动画效果,如文字动画、色彩变化、动态背景等;培养学生能够独立完成动画项目的制作。

情感态度价值观目标:培养学生对动画创作的热爱,提高学生对艺术美的感知和创造能力;培养学生团队合作精神和沟通交流能力。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括AE动画的基本概念和操作、动画效果的制作和应用。

具体安排如下:第1-2课时:AE动画的基本概念和操作,包括软件的界面介绍、基本工具和功能的使用。

第3-4课时:文字动画的制作,包括动画效果的创建、调整和渲染。

第5-6课时:色彩变化的动画制作,包括色彩的调整、过渡效果的创建和动画的播放。

第7-8课时:动态背景的制作,包括背景图像的导入、动画效果的添加和渲染。

第9-10课时:动画项目的制作和展示,包括项目的策划、制作和团队合作。

三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法,如讲授法、讨论法、案例分析法和实验法等。

讲授法:通过教师的讲解,使学生了解AE动画的基本概念和操作方法。

讨论法:通过分组讨论,培养学生团队合作精神和沟通交流能力。

案例分析法:通过分析典型案例,使学生掌握动画效果的制作方法和技巧。

实验法:通过实际操作,培养学生独立完成动画项目的制作能力。

四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将选择和准备以下教学资源:教材:选用《AE动画设计与制作》作为主要教材,为学生提供系统的学习材料。

参考书:推荐学生阅读《AE动画特效教程》等参考书籍,拓展学生的知识面。

多媒体资料:收集相关的AE动画制作教程、案例分析等视频资料,供学生学习参考。

实验设备:准备计算机、投影仪等设备,为学生提供实际操作的平台。

《Dreamweaver》教学大纲.doc

《Dreamweaver》教学大纲.doc

《Dream weaver》教学大纲一、本课程的性质和任务本课程是我校计算机专业的必修课之一,也是与其它专业课程相辅相成的主要课程。

其主要任务是培养学生运用Dreamweaver制作动态网页的能力,使学生了解Dream weaver的应用领域及与周边软件的运用,掌握Dream weaver 与其它网络应用程序结合使用网络数据库开发大型网站的技术,达到广大网站设计人员和中初级专门人才所必需具备的多媒体技术基本知识和网页制作的基本技能,并为就业和继续学习打下良好的基础。

二、课程教学目标和教学方法1、本课程的教学目标是使学生了解有关Dream weaver软件的功能和使用方法,掌握站点的创建和规划,网站的架构思路,信息展示页面的制作等,为学生从事开发大型网站、继续学习专业知识和提高职业技能奠定基础。

2、本课程注意培养学生的自学和创造能力,因而,在教学上要注意讲授、引导——自学——练习一一总结的过程,使学生能真正形成良好的自学方法和实际操作能力。

3、课程内容多、难,课时少。

因此,讲授主要以第三至十章为主,第一、二和十一章自学为主,教师讲授为辅。

4、教材中每一章后都附有思考题,供教师讲解和学生练习之用。

基本知识教学目标:1.了解Dream weaver与其它图形图像处理软件结合进行创作的技术;2.掌握Dream weaver其特有的特点和网页制作基本方法;3 .了解利用Dream weaver开发网站的创作思路;4.熟悉利用Dream weaver制作动态网页的技巧。

能力培养目标:1.掌握Dream weaver的基本工具命令的运用及Dream weaver相关名词术语的含义;2.掌握Dream weaver网页制作的原理;3.能熟练地运用Dream weaver的层和行为命令创作动态网页;4.有阅读、分析Dream weaver简单的JavaScript和Html语言的能力;5•掌握简单JavaScript语言的编写能力,能开发出具有一定功能实现的页面;6.具备运用Dream weaver和其它应用程序开发出较大型网站的能力。

《动画专业导论》课程教学大纲

《动画专业导论》课程教学大纲

《动画专业导论》课程教学大纲一、课程信息二、课程目标通过本课程的学习,学生应达到以下几方面的目标:1.了解动画的艺术特征和审美特性。

2.通过短片欣赏和分析,了解动画艺术片的风格流派与创作规律,对艺术动画有初步的鉴赏能力。

3.了解商业动画的审美和制作特点,特别是当今流行的欧美动画和日本动画片的特点。

4.动画市场与就业,以及如何学习动画。

课程目标对毕业要求的支撑关系表三、教学内容与预期学习成效4四、教学目标达成度评价1.通过课堂的方式提问了解学生学生掌握的情况;2.通过作业了解学生对动画领域的全面认识,结合自己的情况有思考能力、认识较为深刻者高分通过,抄袭严重者判定不及格。

五、成绩评定课程成绩包括3个部分,分别为平时出勤、课堂讨论、课外作业和期末考试。

具体要求及成绩评定方法如下:1.平时出勤。

平时出勤采用“只扣分,不加分”的方法计算成绩,无故旷课一次,将在总评成绩中扣除15分。

无故缺勤2次者,需重修本门课程。

2.课堂讨论。

要求学生以分小组的形式,发言积极,有独立思考能力者酌情加3-10分。

3.课外作业。

要求学生按照授课教师的要求和安排认真听讲、课余查阅资料,提交的作业为本门课程的最终成绩。

六、课程教材及主要参考书1.建议教材彭玲编著.《动画导论》.上海交通大学出版社, 20072.主要参考书1.郭春宁编著.《独立动画手册》.山东美术出版社, 20162.舛本和也编著.《制作进行:一本书让你彻底了解动画制作》.南海出版公司,200163.段佳著.《世界动画电影史》.湖北美术出版社,2008。

《动画鉴赏》教学大纲

《动画鉴赏》教学大纲

《动画鉴赏》教学大纲《动画鉴赏》课程的教学大纲一、课程概述《动画鉴赏》课程旨在引导学生欣赏和理解动画艺术的魅力,通过深入剖析动画作品,理解动画制作的技术与艺术,并提升学生的审美能力和创作能力。

二、课程目标1、让学生了解动画的历史、种类、特点及其发展动态。

2、通过鉴赏不同类型的动画,提高学生的审美能力,理解动画的情感表达和艺术价值。

3、掌握动画制作的基本知识,了解动画制作的流程和技术。

4、通过实践创作,提升学生的动画创作能力和创新思维。

三、课程内容1、动画概述:介绍动画的定义、特点、历史以及种类。

2、动画制作技术:详细介绍动画制作的基本技术,包括传统手绘动画、计算机动画、定格动画等。

3、动画艺术:通过鉴赏不同类型的动画作品,分析动画的艺术表现和情感表达,提高学生的艺术鉴赏能力。

4、动画剧本与创意:学习动画剧本的写作和创意开发,了解如何构建引人入胜的动画故事。

5、动画制作实践:学生分组进行动画短片创作,实践动画制作的全过程。

四、教学方法1、理论讲解:通过讲座、演示文稿等形式,传授动画的基本知识和理论。

2、作品分析:组织观影活动,引导学生对动画作品进行深入分析和讨论。

3、实践操作:学生进行动画创作实践,教师提供全程指导。

4、互动讨论:组织学生进行小组讨论,分享创作经验,交流观点。

五、评估方式1、课堂参与度:考察学生的课堂参与度,包括讨论、提问等环节。

2、作品评价:对学生的动画创作作品进行专业评价,提出改进建议。

3、报告撰写:要求学生提交一篇关于动画主题的研究报告,考察学生的研究和表达能力。

4、期末考试:通过笔试的形式,考察学生对动画知识的理解和应用能力。

六、课程资源1、教材和参考书:提供相关动画理论的书籍和制作指南。

2、教学影片:提供各类优秀的动画作品供学生观摩学习。

3、网络资源:引导学生使用相关的动画学习网站和在线资源。

4、实验室和设备:提供动画制作所需的计算机实验室和相关设备。

七、课程安排1、每周一次课堂讲授,每次课时约2小时。

flash画网络课程设计目标

flash画网络课程设计目标

flash画网络课程设计目标一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并掌握Flash动画基础知识,如帧、图层、元件等概念。

2. 学生能运用Flash软件绘制基本图形,并掌握形状补间和动画补间的制作方法。

3. 学生了解网络课程动画制作的基本流程,并能运用所学知识进行简单网络课程的动画设计。

技能目标:1. 学生能熟练使用Flash软件,运用绘图工具进行图形绘制。

2. 学生掌握动画制作技巧,能独立完成简单的网络课程动画制作。

3. 学生具备团队协作能力,能在小组项目中发挥自己的专长,共同完成复杂的动画作品。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对动画制作的兴趣,激发创造力和想象力。

2. 学生在学习过程中,培养耐心、细致、严谨的学习态度。

3. 学生通过团队协作,培养沟通、协作、分享的价值观。

课程性质:本课程为信息技术与艺术相结合的实践性课程,旨在让学生在掌握Flash动画制作技能的同时,培养审美和创新能力。

学生特点:六年级学生具备一定的信息技术基础,对动画制作感兴趣,具有较强的学习能力和动手能力。

教学要求:结合学生特点,注重理论与实践相结合,注重培养学生的创新意识和实际操作能力。

通过小组合作,提高学生的沟通协作能力,使学生在实践中掌握知识,达到课程目标。

后续教学设计和评估将围绕上述具体学习成果展开。

二、教学内容1. Flash动画基础知识:包括动画原理、帧的概念、图层和元件的使用。

- 章节关联:课本第三章“Flash动画基础”2. 图形绘制技巧:学习使用Flash绘图工具进行基本图形绘制,掌握线条、颜色填充等基本操作。

- 章节关联:课本第四章“Flash绘图技巧”3. 动画制作方法:学习形状补间和动画补间的制作方法,掌握简单动画的制作流程。

- 章节关联:课本第五章“Flash动画制作”4. 网络课程动画设计:结合实际案例,了解网络课程动画设计的基本要求,进行简单的动画设计实践。

- 章节关联:课本第六章“Flash在网络课程中的应用”5. 团队协作与项目实践:分组进行项目实践,培养学生团队协作能力和实际操作能力。

网页设计与制作教学大纲

网页设计与制作教学大纲

《网页设计与制作》教学大纲第一部分大纲说明一、课程的性质和任务:《网页设计与制作》是一门操作性和实践性很强的课程,为网络专业和计算机相关专业的必修课。

本课程的主要内容包括了网页编辑与制作软件Dreamweaver MX建站的全过程。

教材体现网页制作技术的的特点,注重实用性和操作性,综合讲述了网页制作中的网页编辑、Web图像制作以及网页中动画设计的基本概念和基本操作技能。

书中文字叙述简单明了、通俗易懂。

按照Macromidia公司出品的网页制作系列软件的系统内容,由浅入深、循序渐进,符合学习者的认知规律。

书中列举了部分实例,各章都编排了适量的习题、思考题,以使学生更好地理解和掌握书中所讲述的内容。

二、培养目标:结业后能独立完成公司或个人主页的制作、维护、站点管理、设计制作精美的网页,能够更好地把企业通过互联网推向全球,并通过考试可获得网页设计师相关证书。

三、授课对象:高职高专类网络专业和计算机相关专业四、课程的特点和教学基本要求课程在重点介绍网页设计软件Dreamweaver MX的操作与应用的基础上,通过大量实例和光盘教学素材,详细地阐述了网页设计软件的应用技巧,使学生在学习过程中得以融会贯通,掌握网页设计软件的高级应用。

同时,授课过程中将始终遵循“用户界面感受第一”的基本原则,教导学生在策划、设计过程中设身处地为用户着想,让创意为用户服务,培养学生独立思考、独立创作的良好学习习惯,为学生成为一名优秀的网页设计师打下坚实的基础。

课程设置的根本思路是为使学生能够最大程度满足企业对于网页设计人员的需求,达到学以致用的目的,从而为企业培养优秀的网页设计实用人才。

五、课程教学要求的层次1、掌握:在网页文档中添加文本和文本的格式化方法、插入日期和时间、插入水平线、设置网页的属性等操作方法。

在Dreamweaver MX中使用的图像格式、在网页文档中插入图像、为页面背景添加图像、图像属性的设置、图像与文本的混合排版、设置图像的位置和边框、设置图像的缩略图的操作方法,会使用图像编辑器,会在网页中插入翻转图像和导航条的操作、表格的组成和基本操作方法及创建表格、表格操作、表格编辑的方法、表格和单元格的属性设置,会用表格组织网页的总体布局,掌握使用布局视图布局页面的总体布局。

动画设计教学大纲

动画设计教学大纲

动画设计教学大纲第一部分:介绍动画设计是一门结合艺术与技术的学科,旨在培养学生对动画创作的理解和技能。

本教学大纲旨在为动画设计课程的教学提供指导,确保学生能够全面掌握动画设计的基本原理和实践技巧。

第二部分:课程目标1. 理解动画设计的历史与发展;2. 掌握动画设计的基本原理,包括构图、动作表现、色彩运用等;3. 学习动画设计软件的操作与应用;4. 实践动画设计创作,培养学生的创造力和审美观;5. 培养学生的团队合作能力和沟通技巧。

第三部分:教学内容1. 动画设计简史:介绍动画设计的起源和发展历程,引导学生了解动画设计的文化背景;2. 动画设计基础:讲解动画设计的基本原理,包括构图、动作表现、色彩运用等方面;3. 动画设计软件:介绍常用的动画设计软件,如Adobe Animate、Toon Boom等,并进行操作演示;4. 动画设计实践:组织学生进行动画设计创作,包括短片、角色设计、场景设计等项目;5. 团队合作与交流:组织学生进行团队合作项目,培养学生的合作精神和沟通能力。

第四部分:教学方法1. 授课方式多样化,包括讲授、实践、案例分析等;2. 鼓励学生进行独立思考和创新实践;3. 提倡学生之间的合作交流,共同解决问题;4. 定期组织作业展示和评审,激励学生提高创作水平。

第五部分:教学评估1. 笔试与实际操作相结合,考核学生对动画设计理论和实践的掌握程度;2. 课程作业占一定比重,包括设计作品展示、实践项目报告等;3. 考虑学生的参与度、团队合作能力等因素,综合评价学生成绩。

第六部分:教学资源1. 教学人员:具有丰富动画设计教学经验的专业老师;2. 教学设备:提供动画设计软件、绘画工具等必要设备;3. 教学场地:配备适合动画设计教学的教室或实验室。

结语本教学大纲旨在为动画设计课程的教学提供指导与支持,帮助学生全面掌握动画设计的理论与实践,培养优秀的动画设计人才。

希望学生能够在本课程中不断提升自我,不断探索创新,成为动画设计领域的新秀。

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《网络广告》教学大纲一、说明部分(一)课程的性质和任务网络广告软件Flash MX 软件是目前应用最为广泛的网络动画制作、图形图像设计和制作的优秀软件之一。

它集设计、绘画、制作、编辑、合成和输出于一体,利用它可以方便、快捷地制作出各种非常出色的静态画面和动画,如pop图案、商标、广告、课件、网页动画、广告动画等。

Flash MX不仅可以为职业技术学院美术专业、计算机艺术、建筑装饰等专业的基础课程,也可以作为其他应用文科的应用基础课程。

(二)教学的基本要求《网络广告》是一门实践性很强的课程,但同时也让学生掌握其中一些名词的概念。

在教学过程中遵循由简单到复杂、由浅入深从基础到提高的认知规律,首先介绍各种绘图工具,从基础绘画入手,通过制作典型的线、面、体,让学生熟悉和掌握绘图工具和颜色的使用方法和技巧;熟悉和掌握重要菜单项的使用。

然后介绍简单动画、辅助动画、按钮动画的制作。

设计动画的例子,充分考虑每个例子应有的知识含量、启示作用和知识连贯性。

(三)适用专业与学时本课目适用于多媒体设计与制作专业,课程学时为72课时。

(四)与其它课程的关系《网络广告》是计算机学科重要的专业基础课,是制作网页动画的主干课程,目的是使学生了解Flash MX各种绘图工具的使用,熟练掌握简单动画、辅助动画、按钮动画的制作。

本课程简单易学,开发效率高。

(五)推荐教材与参考书推荐教材:《Flash MX网页动画制作教程》清华大学出版社周明康参考教材:《Flash MX网页动画制作教程》人民邮电出版社王景文化(六)主要教学方法与设备要求本课程在教学方法上以理论与实践相结合。

要充分利用多媒体等各种现代化教学手段,直观地介绍Flash MX主要功能及其用户界面和动画的制作方法。

在进行理论和实践教学时,要注意配置与课程内容相一致或兼容的硬件和软件系统,以供教学演示和实际练习之用。

二、正文部分第一章Flash mx 2004的基本知识基本要求和基本知识点:了解动画制作的原理和制作流程、熟悉Flash动画的用途和特点、熟悉Flash MX的界面环境。

了解它的特殊功能以及Flash动画的一些基本术语。

并以一个具体实例制作引导学生完成第一个Flash动画,体验初次成功的喜悦。

本章的基本知识点有:Flash mx 的简介、界面环境、菜单项的功能、常用的Flash mx 的基本术语、Flash mx的文件格式。

本章重点:掌握Flash MX的基本操作;理解帧的概念;了解位图和矢量图的区别。

本章难点:位图和矢量图的区别,正确理解Flash MX基本术语。

本章内容:一、Flash MX的简介1.教学内容:(1) Flash mx的用途(2) Flash mx的特点(3) Flash mx动画的制作流程2.教学时间:课堂教学1课时。

3.教学要求:了解Flash mx的发展、用途、特点以及Flash动画的制作流程。

二、Flash MX的界面环境1.教学内容:(1)Flash mx窗口外观(2)Flash mx主要菜单(3)Flash mx主要面板2.教学时间:课堂教学1课时。

3.教学要求:了解Flash mx的窗口外观;主要菜单项以及主要面板的主要功能。

三、Flash MX动画常用的术语1.教学内容:(1)与动画相关的几个常用术语(2)位图与矢量图的区别(3)Flash mx动画的保存文件格式2.教学时间:课堂教学1课时。

3.教学要求:正确理解Flash mx动画的常用术语;文件保存格式以及位图和矢量图的区别。

四、Flash MX的特殊功能1.教学内容:(1)时间轴特效(2)建立一个简单的Flash mx动画文件(3)Flash mx动画的新颖模板2.教学时间:课堂教学1课时,上机实训2课时。

3.教学要求:掌握Flash mx动画的时间轴特效;新颖模板;能自己建立一个简单的Flash mx动画文件。

第二章Flash mx 2004的绘图工具基本要求和基本知识点:全面了解这些工具的特点,熟练掌握各种绘图工具的使用方法,能灵活运用工具编辑图形,充分发挥这些工具的优势特别重要。

本章的基本知识点有:笔类工具的作图技巧和注意事项,能用笔类工具熟练地绘图;擦除工具的使用技巧;选取工具的变形特点及其应用。

掌握图形工具制作几何图形。

本章重点:笔类工具的作图技巧和注意事项,能用笔类工具熟练绘图。

选取工具的变形特点及其应用。

本章难点:能用笔类工具熟练绘图。

本章内容:一、笔类工具1.教学内容:(1)铅笔工具(2)画笔工具(3)钢笔工具(4)笔类工具的比较2.教学时间:课堂教学1课时,上机实训1课时。

3.教学要求:掌握笔类工具的作图技巧和注意事项,并对这些笔类工具进行比较。

二、着色工具1.教学内容:(1)颜料桶工具(2)墨水瓶工具(3)吸管工具(4)填充变形工具(5)着色工具比较2.教学时间:课堂教学1课时,上机实训1课时。

3.教学要求:了解着色工具的使用的使用方法,着色工具的各自的特点。

三、擦除工具1.教学内容:(1)橡皮擦工具(2)选取删除(3)撤销删除(4)擦除工具的比较2.教学时间:课堂教学1课时,上机实训1课时。

3.教学要求:了解擦除工具的功能和使用方法以及他们各自的特点。

四、选取工具和图形工具1.教学内容:(1)直线工具(2)矩形工具(3)椭圆工具(4)文本工具(5)图形工具比较2.教学时间:课堂教学1课时,上机实训1课时。

3.教学要求:了解选取工具和图形工具的功能和使用方法以及他们各自的特点。

第三章绘图基础基本要求和基本知识点:本章将在前两章的基础上,通过简单的图形——线、面、体的制作,进一步熟悉和掌握各种工具的特点和应用方法。

然后学习艺术字的制作方法。

文本的输入与编辑,最后学习几类典型绘图效果的制作方法。

本章的基本知识点有:多种曲线、几何面和立体图形的制作,计算机绘图中颜色的使用;艺术字的制作方法。

本章重点:多种曲线、几何面和立体图形的制作,艺术字的制作方法,文本的使用和编辑。

本章难点:几何曲线、立体图形的绘制;艺术字的制作方法。

本章内容:一、函数曲线、平面图形、立体几何图形的绘制1.教学内容:(1)函数曲线的绘制(2)平面图形的绘制(3)立体几何图形的绘制2.教学时间:课堂教学2课时,上机实训2课时。

3.教学要求:掌握使用直线工具绘制曲线的方法;掌握正态分布曲线、抛物线和正弦曲线的绘制;掌握平面图形与立体几何图形的绘制方法。

二、艺术字的制作1.1.教学内容:(1)空心字的制作(2)渐变色文字的制作(3)位图填充文字(4)立体字的制作(5)半透明文字的制作(6)写在球体上的文字2.教学时间:课堂教学2课时,上机实训2课时3.了解空心字的制作方法,理解渐变文字的制作,位图填充文字方法,半透明字体的制作。

第四章动画快速入门基本要求和基本知识点:通过前三章的学习,大家熟悉了各种主要菜单的功能及所在菜单,还熟悉了主要面板的功能和如何打开这些面板。

本章我们将要学习怎样制作动态画面——动画。

本章的基本知识点有:掌握三种帧的概念和有关编辑帧的菜单项;掌握图层的菜单项和图层的技巧;掌握动作补间、形状补间和逐帧动画的基本制作方法;掌握元件的概念、作用、特点和制作、编辑方法。

本章重点:动作补间动画、形状补间动画和逐帧动画的制作;元件的概念、作用、特点和制作编辑方法。

本章难点:,动作补间动画制作、形状补间动画和逐帧动画的制作。

元件的概念、作用、特点和制作、编辑方法。

本章内容:一、动作补间动画的制作1.教学内容:(1)帧和图层(2)动作补间动画的性质和作用(3)动作补间动画——实例讲解2.教学时间:课堂教学2课时,上机实训2课时3.教学要求:理解帧和图层的类型,掌握动作补间动画的制作与技巧。

二、形状补间动画1.教学内容:(1)形状补间动画的性质和作用(2)形状补间动画——实例讲解2.教学时间:课堂教学2课时,实训2课时3.教学要求:理解什么叫形状动画,掌握形状动画的制作与技巧。

三、逐帧动画1.教学内容:(1)逐帧动画的性质和作用(2)逐帧动画制作——实例讲解2.教学时间:课堂教学2课时,实训2课时。

3.教学要求:理解什么叫逐帧动画,掌握逐帧动画的制作方法与技巧。

四、元件与实例1.教学内容:(1)元件的概念(2)元件的类型(3)实例讲解2.教学时间:课堂教学2课时,实训2课时。

3.教学要求:理解什么叫元件;元件的类型;元件的制作方法和技巧。

第五章功能层动画与声音基本要求和基本知识点:掌握引导层的性质和基本应用;掌握遮罩动画的性质和基本应用;掌握声音的导入与编辑,并能顺利的给动画添加声音。

本章的基本知识点有:引导层的性质与作用,引导层的动画制作。

遮罩层的性质与作用,遮罩层动画的制作。

声音的导入和编辑,脚本与脚本的编写方法。

本章重点:引导层动画的性质与作用,引导层动画的制作;遮罩动画的制作;声音的导入;脚本与脚本语言的编写。

本章难点:引导层动画制作、遮罩动画制作、脚本与脚本语言的写法。

本章内容:一、引导层1.教学内容:(1)引导层的性质(2)引导层动画——实例讲解2.教学时间:课堂教学2课时,上机2课时。

3.教学要求:理解引导层的性质与作用,掌握引导层动画的制作。

二、遮罩层1.教学内容:(1)遮罩层的性质与作用(2)遮罩层动画——实例讲解2.教学时间:课堂教学2课时,上机2课时。

3.教学要求:理解遮罩层的性质与作用,掌握遮罩层动画的制作方法与技巧。

三、声音与脚本1.教学内容:(1)声音的导入与编辑(2)脚本(3)实例讲解2.教学时间:课堂教学2课时,上机4课时。

3.教学要求:掌握声音的导入与编辑,脚本与脚本语言的写法。

第六章按钮与模板基本要求和基本知识点:Flash mx 中的按钮是实现人机互动的桥梁,很多动作脚本都附在按钮上,通过这些按钮实现对动画的播放进行控制。

通过本章的学习主要掌握按钮动画的制作方法和制作技巧;掌握较复杂的影片剪辑嵌套的按钮动画的制作;掌握鼠标事件的制作;掌握广告模板、幻灯片模板和演示模板的应用。

本章的基本知识点有:按钮动画的制作、复杂的影片剪辑动画的制作、简单鼠标事件的制作。

掌握广告模板、幻灯片和演示模板的应用。

本章重点:按钮动画的制作方法和制作技巧、复杂的影片剪辑嵌套的按钮动画;简单鼠标事件的制作。

幻灯片模板和演示文稿的应用。

本章难点:复杂的影片剪辑嵌套的按钮动画的制作;简单鼠标事件的制作;演示文稿和幻灯片的制作。

本章内容:一、按钮动画1.教学内容:(1)按钮探秘(2)隐藏按钮(3)按钮动画制作——实例讲解2.教学时间:课堂教学2课时,上机实训2课时。

3.教学要求:了解按钮动画的制作方法和制作技巧。

二、Flash mx 2004的各种演示文稿模板1.教学内容:(1)演示文稿制作(2)幻灯片演示文稿(3)幻灯片演示文稿应用2.教学时间:课堂教学2课时,上机实训2课时。

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