武侠游戏的装备系统策划草案

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武侠游戏的装备系统策划草案

武侠游戏的装备系统策划草案

武侠游戏的装备系统策划草案武侠游戏的装备系统策划草案目录1.1武侠游戏的装备系统概述1.1.1普通游戏的装备系统的特点、发展、弊端、起源内涵1.1.2武侠游戏的装备系统的特点、起源内涵1.1.3武侠游戏的装备系统的分类1.2武侠游戏的装备系统的主要系统——武功装备系统1.2.1定位及装备类型1.2.2界面设定及装备方式1.2.3武功装备属性设定及示例1.2.4武功装备的获得以及升级方式1.3武侠游戏的次要装备系统——物件装备系统1.3.1定位及装备类型1.3.2各类装备属性的设定需求及示例1.4其他系统1.5后话1.1武侠游戏的装备系统概述1.1.1普通游戏的装备系统的特点、发展、弊端、起源内涵装备的定义:装备本身是指在游戏中增加角色能力的非消耗性道具,并不单单指所谓的物件性装备,如同护腕,上衣,头盔之类。

普通游戏装备系统的特点和发展:早期的游戏(例如“传奇”)的装备系统就只是一个“物件装备系统”,以此来实现对人物属性的加成。

目前主流,,,游戏除过通过装备物件增加人物角色属性以外,还其他一些方式。

例如:永恒之塔、剑网2的称号人物角色加成效果。

但就总体而言,“物件装备系统”是占主导地位的,一般来说可以等同于整个装备系统来看。

普通游戏装备系统的弊端:弊端在于,由于角色的差异性,除先天选择的人物外型以及职业外,是由自身物件装备单一决定的。

导致所有网络游戏的玩家追求都主要在于对物件装备的追求。

尽管游戏的趣味性表现在很多方面,但就网游来讲,花费时间的还是追求装备的过程。

到了如今,,,已经将对装备追求过程变成了很多方面,例如副本掉落,野外掉落,声望售卖,竞技场积分换取等等。

然而最终的目标是没有得到改变的,那就是追求的是物件装备。

如今走追求物件装备路线,已经是一个游戏发展的瓶颈了,长期如此会让玩家觉得冗繁。

如何创造一个新的装备系统,取代物件装备系统,才是一个重大革新之举。

普通游戏装备系统的起源内涵: ,,,游戏发展的领头是以西方国家为首的,最早的,,,游戏也是充满西方色彩的。

国风游戏升级方案策划书3篇

国风游戏升级方案策划书3篇

国风游戏升级方案策划书3篇篇一一、项目背景随着国风文化的兴起,国风游戏市场潜力巨大。

然而,现有的国风游戏在某些方面仍有提升空间,为了在竞争激烈的市场中脱颖而出,我们需要对游戏进行全面升级。

二、升级目标1. 提升游戏的国风韵味和文化内涵。

2. 优化游戏体验,增强玩家的沉浸感和参与度。

3. 扩大游戏的用户群体,提高市场占有率。

三、具体方案1. 美术风格升级:精心打磨场景画面,使其更具古典美感和意境。

设计更精美独特的国风角色形象,突出人物个性。

2. 音乐音效升级:创作具有浓郁国风特色的音乐,贴合不同场景氛围。

优化音效细节,增强游戏的真实感。

3. 剧情与任务:编写更引人入胜的国风剧情故事,融入历史文化元素。

设计多样化且富有挑战性的任务,增加游戏的趣味性。

4. 玩法创新:引入新的国风特色玩法,如传统技艺体验等。

加强社交互动玩法,鼓励玩家之间的合作与交流。

5. 文化科普:在游戏中设置文化科普模块,介绍国风相关知识。

四、实施计划1. 第一阶段:完成美术风格和音乐音效的初步升级。

2. 第二阶段:推进剧情与任务的优化。

3. 第三阶段:实现玩法创新和文化科普内容的添加。

五、资源需求1. 美术团队:负责美术风格的升级工作。

2. 音乐团队:创作和优化音乐音效。

3. 编剧团队:打造剧情和任务。

4. 技术团队:支持玩法创新的实现。

六、风险评估与应对1. 可能面临技术难题,提前组建技术专家组进行攻克。

2. 玩家反馈不佳,及时收集意见进行调整优化。

篇二《国风游戏升级方案策划书》一、项目背景国风游戏作为具有独特文化魅力的游戏类型,在市场上受到了广泛关注和喜爱。

然而,随着玩家需求的不断变化和市场竞争的加剧,现有的国风游戏需要进行升级和优化,以提升其品质和竞争力。

二、升级目标1. 提升游戏的画面品质,打造更加精美、细腻的国风场景和角色形象。

2. 丰富游戏玩法,增加更多具有国风特色的内容和互动体验。

3. 优化游戏性能,提高游戏的流畅度和稳定性。

古装游戏策划书范文3篇

古装游戏策划书范文3篇

古装游戏策划书范文3篇篇一《古装游戏策划书》一、游戏概述1. 游戏名称:古装游戏2. 游戏类型:角色扮演类游戏3. 游戏背景:朝代,年间4. 游戏目标:让玩家体验古代生活,感受古代文化的魅力二、游戏特点1. 精美的画面:采用先进的游戏引擎,打造出逼真的古代场景和人物形象。

2. 丰富的剧情:设计了多个主线任务和支线任务,让玩家深入了解古代社会的各个方面。

3. 多样的玩法:包括战斗、养成、社交等多种玩法,让玩家在游戏中体验不同的乐趣。

4. 高度自由:玩家可以自由探索游戏世界,选择自己的发展道路。

三、游戏内容1. 角色创建玩家可以自定义角色的外貌、姓名、性别等基本信息,并选择职业。

职业包括武将、文官、侠客等,不同职业具有不同的技能和属性。

2. 主线任务玩家将扮演一个普通人,在游戏中逐渐成长,卷入一系列的事件中,最终成为一名英雄。

主线任务将贯穿整个游戏,引导玩家了解游戏的背景和剧情。

3. 支线任务游戏中还设置了大量的支线任务,这些任务涵盖了古代社会的各个方面,如商业、农业、文化等。

完成支线任务可以获得丰厚的奖励,同时也可以提升玩家的声望和地位。

4. 战斗系统游戏采用即时战斗模式,玩家可以通过操作角色进行攻击、防御、技能释放等动作。

战斗中还会出现各种天气和地形的影响,玩家需要根据实际情况进行策略调整。

5. 养成系统玩家可以通过完成任务、打怪升级等方式提升角色的等级和属性。

同时,玩家还可以通过学习技能、培养坐骑等方式提升角色的战斗力。

6. 社交系统7. 排行榜系统游戏中设置了各种排行榜,如等级排行榜、财富排行榜、战功排行榜等。

玩家可以通过努力提升自己的排名,获得更多的奖励和荣誉。

四、游戏宣传1. 制作精美的游戏宣传海报和视频,在各大游戏平台和社交媒体上进行宣传。

2. 邀请知名游戏主播进行直播和试玩,吸引更多玩家的关注。

3. 举办线下活动,如游戏比赛、cosplay 表演等,增加游戏的知名度和影响力。

五、游戏盈利1. 游戏内购:玩家可以通过充值购买游戏中的虚拟货币,用于购买道具、装备等。

网络游戏《XX》游戏策划书

网络游戏《XX》游戏策划书

网络游戏《XX》游戏策划书(此文档为word格式,下载后你可任意修改编辑)目录:一、概述 (4)1.游戏概述 (4)2.玩法概述 (5)二、游戏架构图 (6)三、游戏特色 (7)1.职业区分 (7)2.武功学习和武功秘籍 (7)3.野外地图的特殊设定 (8)4.定时活动 (8)5.PK系统 (8)6.白金积分和点数交易系统 (9)四、游戏画面风格 (9)五、基本系统 (10)1.职业武功 (10)1.1七大职业 (10)1.2属性介绍 (10)1.3武功系统 (11)2.装备道具 (12)2.1装备类别 (12)2.2装备强化 (12)2.3装备锻造 (13)2.4装备鉴定 (13)2.5宝石 (13)3.法宝系统 (13)3.1法宝类型 (13)3.2法宝属性 (13)3.3法宝升级 (14)3.4法宝技能 (14)3.5法宝向性 (14)3.6法宝锻造和拆解 (14)4.坐骑系统 (15)4.1坐骑种类 (15)4.2坐骑属性 (15)4.3坐骑捕捉 (15)4.4坐骑喂养和升级 (15)4.5坐骑的培育 (15)5.任务系统 (15)5.1新手引导 (15)5.2送信押镖 (16)5.3猎杀惩恶 (16)5.4城主任务 (16)5.5特殊任务 (16)5.6帮会任务 (17)5.7活动任务 (17)6.交互系统 (17)6.1聊天系统 (17)6.2好友系统 (18)6.3师徒系统 (18)6.4婚姻系统 (18)6.5组队系统 (19)6.6 PVP (19)6.7帮会系统 (20)六、经济系统 (22)1.产出体系 (23)1.1怪物爆出 (23)1.2任务产出 (23)1.3采集生产 (23)1.4活动产出 (24)1.5 RMB产出 (24)2.物流体系 (24)2.1交易和摆摊 (24)2.2商铺系统 (24)3.经济消耗 (24)3.1装备消耗 (24)3.2技能消耗 (25)3.3建设消耗 (25)4.经济系统总结 (25)七、玩法总结 (25)八、盈利模式 (26)一、概述1.游戏概述《XX》设计为取材自金庸小说《射雕英雄传》和《神雕侠侣》却又重新杜撰出一个新的故事的2D(2.5D)MMOARPG采用增值道具收费服务的免费游戏。

【精品策划】一款武侠网页游戏的策划案

【精品策划】一款武侠网页游戏的策划案

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角色养成的终极目标,是学到6脉神剑、独孤9剑、降龙十八掌、易筋经等传说中的至高武功,并拥有天蚕宝甲、屠龙刀等稀世神兵。

游戏的即时战略部分,是通过棋盘式回合制团队PK,团队获胜后,将占据控制整个武林的权力中心:光明顶。

游戏背景分析:1.游戏的题材。

游戏武功选材,主要以金庸武侠小说中,和武侠迷们所公认的武功为主,包括场景名称,可能会涉及金庸小说中的内容,需要考虑版权问题,但问题不大,不会对游戏的形成产生很大的影响。

2.游戏的动感。

网页游戏,由于客观条件的限制,往往缺少操作感,过去的很多网页游戏,可能会有造一个建筑,就需要到一边蹲几个小时。

或者造3 个月还不够打3分钟的。

几乎谈不上满足玩家控制和操作的愿望。

而在本策划案中,将着力营造一个,能够对玩家的操作,进行即时反馈的网页游戏。

3.玩家的交流。

这是网页游戏最大的弱点,不容易形成玩家间,即时有效的交流。

本案会通过具体的设置,在技术条件能够完成的情况下,使玩家生活在群体空间,而不是一个孤立的空间。

4.新人的上手。

本案在上手这个问题上,要求是:喜欢武侠的中国人,了解10分钟,就能投入到游戏的环境中去正常游戏。

某游戏物品系统策划案

某游戏物品系统策划案

《一骑当千》物品补充一、物品分类物品总分为装备和道具两个大类,它们使用的相同数据属性。

1.装备包括武器、防具、饰品、时装,共12个部件。

在战斗状态中不能使用状态,非战斗状态中替换对应的装备部件。

表格 1 装备属性表2.道具药品使用后获得一定的效果,效果可能会持续一定时间,也可能产生一个立即效果。

表格2药品属性表和药品一样的属性,其中部分属性不会使用。

和药品一样的属性,其中部分属性不会使用。

和药品一样的属性,其中部分属性不会使用。

机车有等级限制或年级限制,但是没有职业限制和校园限制。

和药品一样的属性,其中部分属性不会使用。

材料都是不可使用的,没有使用限制的属性。

和药品一样的属性,其中部分属性不会使用。

武魂珠一种专门的物品,它带有一个技能,使用武魂珠就是施放其技能。

和药品一样的属性,其中部分属性不会使用。

和武魂珠一样,只是更高级。

和药品一样的属性,其中部分属性不会使用。

专用于各种任务,属性简单。

和药品一样的属性,其中部分属性不会使用。

二、物品细表1.装备见主策划文档(\主策划文档\设计草表.xlsx)2.道具见:\系统文档\物品系统\《一骑当千》道具需求详表.xlsx三、绑定说明1.绑定通用规则●绑定的物品不能和其它玩家交易(直接交易和摆摊交易等),不能存放到家族仓库,死亡后不会掉落。

但可以丢弃销毁和出售给NPC,也可以到个人仓库存取。

●可以在表中填写任何物品的天生绑定状态,而与生成物品的方式无关,也与叠加与否无关。

生成的物品有3种天生绑定状态:不可绑定、已绑定、未绑定。

●天生未绑定的物品,若是可叠加的,则不能使用绑定道具将其绑定。

天生不可绑定的物品和已绑定的物品也是不能使用绑定道具的。

其它情况下(天生未绑定,不可叠加)的物品可以使用绑定道具将绑定状态改变为“已绑定”。

●“已绑定”的装备(强化)升级后,仍然是“已绑定”。

其它物品升级后的绑定状态与升级后生成的物品关联。

(如某个绑定的武魂珠,升级后生成的武魂珠是未绑定的,若需要绑定,则需花费绑定道具)●任何首饰(项链、护身符、手镯、戒指)设置为“不可绑定”。

武侠主题活动策划书3篇

武侠主题活动策划书3篇

武侠主题活动策划书3篇篇一武侠主题活动策划书一、活动主题“仗剑江湖,快意恩仇”二、活动目的通过武侠主题活动,让参与者体验武侠文化的魅力,感受武侠精神的内涵,增强对传统文化的认知和理解。

三、活动时间[具体活动时间]四、活动地点[具体活动地点]五、活动主体[活动参与主体]六、活动内容1. 武侠主题展览:设置武侠小说、武侠电影、武侠游戏等展区,展示武侠文化的发展历程和经典作品。

2. 武侠角色扮演游戏:设置武侠角色扮演游戏区,让参与者体验武侠世界的冒险和战斗。

3. 武侠表演:邀请武术表演团队进行精彩的武侠表演,如剑术、拳法、棍法等,让参与者近距离感受武侠的魅力。

4. 武侠讲座:邀请武侠文化专家进行讲座,介绍武侠文化的历史、发展和影响。

5. 武侠市集:设置武侠市集,展示和销售武侠相关的商品,如武侠小说、武侠电影、武侠游戏、武侠服饰、武侠饰品等。

七、活动宣传1. 制作宣传海报:设计精美的宣传海报,张贴在学校、社区、商业区等公共场所。

2. 社交媒体宣传:利用学校官方公众号、微博等社交媒体平台,发布活动信息和预告,吸引更多的参与者。

3. 口碑宣传:通过参与者的口口相传,扩大活动的影响力。

八、活动预算活动预算主要包括场地租赁、设备租赁、道具制作、人员费用、宣传费用等,预计总费用为[X]元。

九、注意事项1. 活动现场设置安全警示标识,确保参与者的安全。

2. 活动现场安排工作人员,负责现场秩序的维护和引导。

3. 活动结束后,及时清理活动现场,保持环境整洁。

篇二武侠主题活动策划书一、活动背景武侠文化源远流长,是中国文化的重要组成部分。

为了弘扬武侠文化,增强文化自信,我们决定举办一场以武侠为主题的活动。

二、活动主题“仗剑江湖,快意恩仇”三、活动目的1. 弘扬武侠文化,增强文化自信。

2. 丰富学生的课余生活,提高学生的综合素质。

3. 加强学生之间的交流与合作,增进友谊。

四、活动时间[具体时间]五、活动地点[具体地点]六、活动对象全校师生七、活动内容1. 武侠小说展览:展示武侠小说的发展历程、代表作品、作家介绍等,让学生了解武侠小说的魅力。

推荐-大侠传游戏完整策划方案 精品

推荐-大侠传游戏完整策划方案 精品

《大侠传》游戏完整策划方案(一):战力组成与功能相关:这里先从战力组成与功能相关模型分析开启。

看战力组成可以看出设计思路:最开始的职业有明显的区别,为以后的成长方式设计多种战斗组合方式。

呈现战斗中的多样性。

战力组成取消了三围值影响战斗计算,直接把基础属性对应于五大属性。

战斗计算更加明确。

引入了内功和招式参与在战斗计算,使得战斗略微有些多样性又不会相克。

略微提高战斗可玩性。

侠侣和异兽都有各自的战斗能力倾向,提高组合可玩性。

不同职业搭配不同属性的侠侣和异兽产生各种的战斗方式。

略微提高可玩性。

在战力组成与功能相关上,可以看出设计了更多的功能属性,提高了更宽的追求广度。

提供了更多的玩法。

(二):特点分析大侠传》的某些功能继承了《神仙道》,在此基础上又基于武侠网游的元素做了融合。

《大侠传》的架构可以看成武侠RPG游戏的一些经典系统架构。

这里列出《大侠传》的总的特点分析:(三):大侠传核心模型图示1--流转图示本图想着重观察《大侠传》的玩家行为,资源,战力组成三者如何关联。

《大侠传》在规划了更多的资源量;在玩家行为改变不多的情况之下,在资源转化战力上设计了更多地功能玩法。

虽然对三者模块的扩充,因为《大侠传》对三者自身的层级定位相当明确,愚把这个核心模型修改多次,稍微达到一个比较明确的流向走势。

这里注重的单个玩家行为注重单独的资源转化到战力组成,获得的细枝叶的资源在图中不做列出。

从整体而言,《大侠传》规划了3层到4层流转路线,划分成为获取梯度,最终形成战力。

保证以上流转的是相当多的功能玩法,《大侠传》把“现实资产”包含的元素合理规划,映射出对应的功能玩法。

列图如下:列出此图是从整体观察《大侠传》的设计思路,这里只是从玩家行为如何转换为战力组成。

从其他角度应该可以列出其他图示。

(四):实力检验图示和玩家行为定位图示此图是研究玩家的战力组成后的实力检验模型。

列图如下:PVP:天梯:明白自身在服务器中的排名,对比前一名能明白自己的差距,对比前10名明白以后的追求差距。

古装游戏策划书范文3篇

古装游戏策划书范文3篇

古装游戏策划书范文3篇篇一《古装游戏策划书范文》一、游戏概述1. 游戏名称:《古风传奇》2. 游戏类型:角色扮演类古装游戏3. 游戏背景:设定在一个虚构的古代江湖世界,充满了仙侠、武侠元素,玩家将在这个充满奇幻色彩的世界中展开冒险。

4. 游戏特色:精美的古装服饰和场景设计,高度还原古代风貌。

丰富多样的武功技能系统,玩家可自由搭配修炼。

庞大的江湖剧情和任务体系,让玩家沉浸其中。

独特的社交系统,结交江湖好友,组建门派。

二、游戏玩法1. 角色创建与成长玩家可以自定义角色的外貌、性别、门派等,通过完成任务、打怪升级、修炼武功等方式提升角色能力。

2. 武功修炼提供多种武功秘籍供玩家选择,不同武功具有不同的特效和属性加成,玩家可根据自己的喜好和战斗风格进行修炼。

3. 任务系统包括主线任务、支线任务、日常任务等,通过任务推动剧情发展,同时获得丰厚奖励。

4. 战斗系统采用即时战斗模式,玩家可运用所学武功进行战斗,合理运用策略和技巧取得胜利。

5. 社交系统玩家可以与其他玩家互动交流,组队冒险、切磋武艺、举办婚礼等。

三、游戏界面与操作1. 简洁明了的游戏界面,方便玩家操作。

2. 直观的技能快捷栏和背包系统。

3. 通过鼠标和键盘进行操作,易于上手。

四、游戏经济系统1. 货币系统:包括金币、元宝等,可通过任务、打怪、交易等方式获得。

2. 装备系统:各种品质的装备,可通过打怪、任务、制作等方式获得,也可进行强化、镶嵌等操作提升属性。

3. 交易系统:玩家之间可自由交易装备、物品等。

五、游戏推广与运营1. 利用社交媒体、游戏论坛等渠道进行宣传推广。

2. 举办线上线下活动,提高玩家参与度。

3. 及时更新游戏内容,保持玩家的新鲜感。

六、盈利模式1. 游戏内购,如购买道具、时装等。

2. 会员制度,提供专属福利。

七、开发计划1. 预计开发周期为[X]个月。

2. 分阶段进行开发,确保每个阶段的质量和进度。

八、风险评估与应对1. 技术风险:提前做好技术储备和备份,确保游戏稳定运行。

武侠主题活动策划书3篇

武侠主题活动策划书3篇

武侠主题活动策划书3篇篇一《武侠主题活动策划书》一、活动背景武侠文化作为中国传统文化的重要组成部分,蕴含着丰富的侠义精神、江湖情怀和武术文化。

为了弘扬武侠文化,激发人们对传统文化的热爱,特策划举办本次武侠主题活动。

二、活动主题“仗剑天涯,快意江湖”三、活动目的1. 弘扬武侠文化,传承中华优秀传统文化。

2. 提供一个平台,让参与者体验武侠世界的独特魅力。

3. 增强团队合作精神和个人勇气与智慧。

4. 丰富市民的文化生活,提升城市文化氛围。

四、活动时间[具体活动时间]五、活动地点[详细活动地点]六、参与人员广大市民、武侠爱好者、学生等七、活动内容1. 武侠文化展览在活动现场设置武侠文化展览区,展示武侠小说、电影、电视剧、武术器械等相关展品,让参与者了解武侠文化的发展历程和丰富内涵。

邀请专业人士进行武侠文化讲座,讲解武侠中的侠义精神、武术技巧等知识。

2. 武侠角色扮演设立武侠角色扮演区域,参与者可以穿上武侠服装,扮演自己喜欢的武侠角色,进行互动表演和拍照留念。

举办武侠角色扮演比赛,评选出最佳角色扮演奖,给予奖励。

3. 武术表演邀请武术表演团队进行精彩的武术表演,展示太极拳、少林拳、剑术等武术绝技,让观众感受武术的魅力和力量。

安排武术教学环节,邀请专业武术教练现场教授简单的武术动作,让参与者亲身体验武术的乐趣。

4. 武侠游戏互动设置武侠游戏互动区域,如武侠知识问答、武侠拼图、武侠棋类游戏等,参与者通过参与游戏赢取奖品。

举办武侠主题的创意手工制作活动,如制作武侠面具、武侠书签等,培养参与者的动手能力和创造力。

5. 武侠美食体验在活动现场设置武侠美食摊位,提供武侠主题的特色美食,如武侠糖葫芦、武侠糕点等,让参与者品尝到独特的美食体验。

举办武侠美食评选活动,评选出最受欢迎的武侠美食,给予奖励。

八、活动宣传1. 利用社交媒体平台、官方网站、报纸、电视等多种渠道进行宣传,发布活动海报、宣传视频和活动信息,吸引更多人参与。

好玩的武侠策划书3篇

好玩的武侠策划书3篇

好玩的武侠策划书3篇篇一《好玩的武侠策划书协议书》甲方:[甲方名称]乙方:[乙方名称]鉴于双方对于好玩的武侠主题活动的共同兴趣和目标,为了确保活动的顺利进行和达成预期效果,特订立本协议书。

一、活动主题本次活动的主题为“好玩的武侠”,旨在通过各种形式的活动和体验,让参与者感受到武侠世界的魅力和乐趣。

二、活动内容1. 武侠角色扮演:参与者可以选择自己喜欢的武侠角色进行扮演,通过服装、道具等方式展现角色特点。

2. 武侠剧情演绎:设计一系列有趣的武侠剧情,参与者可以根据剧情进行表演和互动。

3. 武术表演与教学:邀请专业武术教练进行武术表演,并提供武术教学,让参与者学习一些基本的武术动作和技巧。

4. 武侠文化展览:展示武侠文化的相关物品、图片、书籍等,让参与者更深入了解武侠文化的内涵。

5. 武侠游戏互动:设置一些与武侠相关的游戏环节,如武侠知识问答、武侠角色扮演游戏等,增加活动的趣味性和互动性。

三、活动时间和地点1. 活动时间:[具体活动时间]2. 活动地点:[详细活动地点]四、双方责任与义务1. 甲方责任与义务负责活动的整体策划和组织工作。

提供活动所需的场地、设备、道具等资源。

确保活动的安全和秩序,提供必要的安全保障措施。

负责活动的宣传和推广工作,吸引更多参与者。

按照协议约定向乙方支付相关费用。

2. 乙方责任与义务积极参与活动的策划和组织工作,提供创意和建议。

协助甲方进行活动的宣传和推广工作。

负责活动的现场执行工作,确保活动的顺利进行。

按照协议约定向甲方提供相关服务和支持。

保守活动相关的商业秘密和个人隐私。

五、费用及支付方式1. 活动费用为[具体金额]元,由甲方承担。

2. 甲方应在活动结束后的[具体时间]内,将费用支付给乙方。

3. 支付方式为[具体支付方式,如银行转账、现金支付等]。

六、违约责任1. 若一方违反本协议的任何条款,应承担相应的违约责任。

2. 若因不可抗力等不可预见、不可避免的原因导致活动无法正常进行,双方应协商解决。

主策划案游戏系统策划案

主策划案游戏系统策划案

倚天企划案1文档记录2文档概述根据原页游文档,进行修改,已适应手游操作,手游玩家习惯文档第一部分概括的介绍游戏。

文档第二部分详细解说游戏。

3设计思路以网页游戏《倚天》为基本模型,简化操作及见面。

优化一些使用率比较低的系统,同时改正其现有问题。

4游戏基本类型定义4.1 游戏简介✧游戏类型:2.5D角色扮演(自动战斗)。

✧游戏风格:武侠。

✧游戏题材:中国武侠。

✧游戏名称:倚天。

4.2 核心竞争力✧优越的表现力✓战斗表现:通过45°视角,加入强烈的打击感和绚丽的特效。

增加游戏中战斗的表现力,通过对不同状态和特殊情况的打击做出震动、BUFF等特效。

✓地图表现:采用市场最先进的2.5D技术实现多人同屏地图。

让玩家感觉到MMO的一种气势。

游戏采用2层形式的地图,同时在场景加入一些蝴蝶特效,流水等。

加强游戏的代入感。

✓FLASH表现:在2.5D场景下,表现出比《神仙道》更强烈的代入感。

参照单机武侠游戏《仙剑奇侠传》、《三国赵云传》中剧情设定。

如下图:✧丰富的战斗策略性✓阵法:游戏采用3人组队,每个玩家都可以用角色和宠物出战。

6个位置构成不同的阵法。

玩家必须杀死阵法最前一个人后才能击杀后面的玩家。

不同的阵法布置对游戏的结果会产生巨大影响。

✓招式:每个玩家可以针对不同的对手排列不同的招式。

招式的排列顺序影响着战斗结果,同时不同职业搭配不同的招式。

✓职业:每个职业都有其特质,有攻击的、防御的、辅助的、控制的。

每个队伍只能组3个人,不能的配置会有不同的战斗结果。

✧完善的交互系统✓由于自动战斗的特性,我们加入了竞技场、奴隶等玩法。

增强了游戏中在线和不在线的互动玩法。

同时开启了武林大会,玩家只要报名就能参与,极大的加强了玩家的参与度,提高了游戏的互动。

5游戏用户与市场分析5.1 用户分析倚天是一款2.5D角色扮演游戏,目前游戏准备针对工作的“上班一族”利用其碎片时间将其带入游戏,使他能享受游戏的服务。

✧我们为上班一族解决的第一个问题:时间少。

武侠策划方案

武侠策划方案

武侠策划方案1. 引言本文档旨在提供一个关于武侠游戏的策划方案,包括游戏背景、角色设定、场景设置、任务规划以及战斗系统等内容。

通过本方案,希望能够打造一个引人入胜、刺激有趣的武侠游戏,让玩家沉浸其中、感受江湖风云。

2. 游戏背景本游戏背景设定在古代的江湖世界,充满了武林高手、江湖豪杰、阴谋诡计和较量角逐。

玩家将扮演一个普通少年,通过学习武功、历练江湖,成为真正的武林传奇。

3. 角色设定3.1 主角玩家将扮演一个年轻的武林少年,具有天赋异禀的武学天赋。

主角具备多样化的技能和技巧,可以通过修炼不同的武功来提升实力。

主角的成长将伴随着一系列的剧情任务和挑战,最终获得江湖至尊的地位。

3.2 配角游戏中还将设置一系列的配角,包括师傅、兄弟、敌人等等。

每个配角都有自己独特的背景故事和个性特点,他们将与主角一同经历并影响游戏的剧情发展。

4. 场景设置游戏将设定多个场景,包括小镇、山岳、密林、沙漠等,每个场景都将提供不同的任务和挑战。

玩家可以自由探索这些场景,与各种NPC互动,寻找线索、接受任务、挑战敌人。

5. 任务规划游戏中将设计丰富多样的任务,包括主线任务、支线任务和日常任务。

主线任务将推动游戏剧情的发展,展示主角的成长历程。

支线任务将提供额外的奖励和挑战,丰富游戏内容。

日常任务将使玩家在游戏中有更多的活动和目标。

6. 战斗系统游戏中的战斗系统将采用即时制的动作战斗方式,玩家可以使用各种武功技能进行战斗。

战斗系统将注重技巧和策略,玩家需要学习和掌握不同的武功技能,灵活运用以击败强敌。

7. 游戏进程与进度游戏将设定多个章节,每个章节对应不同的故事情节和任务。

玩家需要完成当前章节的任务才能进行下一章的探索。

每个章节完成后,游戏将根据玩家的表现给予评级和奖励,玩家可以通过不断提高自己的实力和完成任务来推进游戏的进程。

8. 游戏特色本游戏的特色在于刻画真实的武侠世界,注重剧情和角色的发展。

通过引人入胜的剧情和各种丰富多样的任务设计,让玩家沉浸于武侠的世界中。

武林风策划方案简版

武林风策划方案简版

武林风策划方案武林风策划方案1. 引言武林风是一款以中国武侠为题材的策略对战游戏,旨在通过独特的玩法和精美的画面,带给玩家身临其境的武侠世界体验。

本文档将详细介绍武林风的策划方案,包括游戏背景、游戏目标、游戏玩法、角色系统、装备系统、关卡设计和商业模式等内容。

2. 游戏背景武林风的故事发生在一个虚构的古代江湖世界中,玩家将扮演一位年轻的武林侠客,踏上各种刺激的冒险之旅。

在这个世界中,江湖势力争霸,各路豪杰争夺武林至宝,玩家需要通过不断挑战强敌,提升自身实力,最终成为武林最强的存在。

3. 游戏目标游戏的主要目标是提升角色等级和实力,击败各种敌人,探索更深层次的江湖秘密。

玩家可以选择接受各种任务和挑战,完成任务获得经验和奖励,也可以与其他玩家组队进行对战。

除了提升实力,游戏还鼓励玩家发展自己的帮派,与其他帮派进行角逐和争夺。

4. 游戏玩法武林风采用回合制战斗方式,玩家和敌人依次进行行动,选择合适的技能和策略来战胜对手。

战斗胜利后,玩家获得经验和装备奖励,可以用于提升角色的属性和能力。

除了战斗,玩家还可以在江湖中自由探索,与其他NPC进行互动、解谜和完成剧情任务。

游戏还提供了丰富的社交系统,玩家可以与其他玩家进行交流、组队和对战。

玩家可以创建自己的帮派,招募其他玩家加入,共同参与帮派战和争夺资源。

帮派战是游戏的重要玩法之一,玩家通过帮派战的胜利可以获得丰厚的奖励和声望。

5. 角色系统在武林风中,玩家可以选择不同的角色,每个角色有不同的技能和特点。

角色可以通过完成任务、战斗和商店购买来激活和升级。

每个角色都有自己的技能树,玩家可以根据自己的喜好和战斗风格进行技能的学习和提升。

在游戏中,玩家可以通过装备来提升角色的属性和能力。

装备系统包括武器、防具、饰品和道具等,玩家可以通过战斗、商店购买和探索获得各种装备。

装备可以通过强化、升级和合成来提升品质和属性。

6. 关卡设计游戏中设有多个关卡,每个关卡包括一系列任务和挑战,玩家需要完成这些任务和挑战才能进入下一个关卡。

装备系统策划案

装备系统策划案

装备系统策划案1. 背景介绍装备系统是一款角色扮演游戏中非常重要的一部分,它可以为玩家提供各种能力和增强角色实力的装备。

本文将讨论一个基于装备系统的策划案,旨在提供玩家一个有趣、多样化的游戏体验。

2. 游戏目标装备系统的设计目标是为玩家提供有意义的装备选择和升级路径,以激发他们的探索欲望和成长动力。

通过不同的装备选择,玩家可以定制自己的角色,突出个人特长并应对不同的游戏挑战。

3. 装备类型装备系统将提供多种类型的装备,包括武器、防具、饰品等。

每种装备类型都会有不同的属性和效果,玩家可以根据自己的战斗风格和需求来选择合适的装备。

例如,战士可能会更倾向于选择高攻击力的武器,而法师则会更注重增加法术强度的装备。

4. 装备等级系统为了保持游戏的平衡性和可持续性,装备系统将采用等级系统。

每件装备都有自己的等级,玩家可以通过完成任务、击败怪物或参与活动来获得更高级别的装备。

高级别的装备通常拥有更强大的属性和效果,可以帮助玩家在游戏中更好地应对挑战。

5. 装备强化和升级为了增强装备的能力,玩家可以通过装备强化和升级来提升装备等级。

装备强化可以消耗一定的游戏资源,例如金币或特定的强化材料。

成功强化装备后,装备的属性将得到提升。

升级装备需要玩家达到特定的等级要求,并消耗一定的游戏资源。

升级后的装备不仅会提供更高的基础属性,还可能解锁额外的特殊效果或技能。

6. 装备套装为了鼓励玩家收集和搭配装备,装备系统将引入套装概念。

玩家可以通过收集一系列相互匹配的装备来组成套装。

套装通常会提供额外的套装属性,例如增加攻击力、提高生命值等。

这将使玩家在选择装备时更加注重全局搭配和战斗策略。

7. 装备获取途径为了使玩家能够有多样的装备选择,装备系统将提供多种获取途径。

玩家可以通过完成任务、击败怪物、参与活动、交易等方式获得装备。

一些特殊的装备可能需要玩家完成特定的难度任务或挑战,以增加游戏的挑战性和可玩性。

8. 装备交易和合成为了促进玩家之间的社交互动和经济流通,装备系统将支持玩家之间的装备交易。

武侠游戏策划案

武侠游戏策划案

武侠游戏策划案引言武侠是中国传统文化中独具特色的一种表现形式,其独特的情节、英雄形象以及精彩的武打场面一直深受大众喜爱。

基于此,我们计划开发一款武侠主题的游戏,以满足玩家对于武侠世界的向往,并提供给他们一个全新的体验平台。

本文档将详细介绍我们的游戏策划案。

游戏概述这款武侠游戏将以中国古代武侠为背景,玩家将扮演一名年轻的武者,通过修炼武功、历练江湖,最终成为一代宗师。

游戏将包含丰富的任务、副本以及PVP玩法,玩家可以选择不同的职业、装备、技能等来打造自己独一无二的武侠。

游戏特色1. 自由度高我们的游戏将提供广阔的开放世界,让玩家可以自由探索各种场景。

玩家可以在不同城市之间自由穿梭,参与各种任务,结识各种人物,感受真实的武侠江湖。

2. 丰富的武侠文化我们将在游戏中融入丰富的武侠文化元素,比如各种武器、门派、武功等。

玩家可以选择不同的武器如剑、刀、棍等,并通过修炼和升级技能来提升自己的战斗力。

3. 多样化的副本和任务游戏中将有各种各样的副本和任务供玩家挑战。

副本将包括各种恶势力的巢穴,玩家需要和队友合作,击败敌人,获得丰厚的奖励。

任务则涵盖了从初级任务到高级任务的各种类型,玩家可以根据自己的实力和兴趣选择并完成。

4. PVP竞技我们将提供多种PVP竞技玩法,如竞技场、帮派战等。

玩家可以与其他玩家进行切磋,展示自己的实力,并获得排名和奖励。

游戏流程1. 创建角色玩家需要首先创建自己的角色,包括性别、外貌、职业等。

不同职业将拥有不同的技能和属性,玩家可以根据自己的喜好选择。

2. 基础教学在游戏开始时,玩家将接受一段基础教学,了解游戏的基本操作和玩法。

通过这段教学,玩家将掌握游戏的基本技能,并可以开始自己的冒险之旅。

3. 探索世界玩家可以自由探索游戏世界,参与各种任务和副本。

在探索过程中,玩家可以结识各种NPC人物,接受他们的任务,并通过完成任务获得经验和奖励。

4. 修炼武功玩家可以通过修炼武功来提升自己的战斗力。

什么是系统策划?浅谈对系统策划的理解(万字长文)

什么是系统策划?浅谈对系统策划的理解(万字长文)

什么是系统策划?浅谈对系统策划的理解(万字长文)前言我进入游戏行业已有许多年,一直是系统策划,升任主策后,还是兼任系统策划的职责,在工作的过程中有些沉淀,有点成果,自我感觉良好。

但是对游戏分析的越仔细,就越觉得策划是一门很深的学问,越觉得自己能力是有多不足,越认为这是可以做一辈子的事业。

系统策划是商业游戏策划这个大类中的一个小类,是工作职责和内容比较模糊的一个分类。

很多企业招聘,对人才的要求也是不一样的。

在实际工作中,无论策划自己,还是程序、美术都无法准确描述系统策划到底是干什么的。

外行不懂没关系,策划自己不懂就麻烦了。

比如很多系统策划对程序一知半解,靠着自己一点聪明才智,和程序去争论实现逻辑,要是程序一不小心漏掉了什么被抓住了,就感觉自己工作能力很强,一种鸟瞰天下英雄,为什么只有我最靠谱,其他人都弱爆了的感觉。

要是自己错了,一副你们是大爷,我说什么也没用的委屈样。

这也是一种不明白自己这个职业核心竞争力,应该去解决什么问题的具体表现。

大家对系统策划吐槽大体如下:1.系统策划,就是抄个界面嘛。

2.系统策划,就是文案嘛。

3.系统策划,就是挖坑嘛。

都是坑货。

4.你写的文档,我都看不懂。

5.你写的什么啊,这么多细节都没想到,还要我来帮你想。

6.你们没啥事情吧?一个文档能用多少时间?7.你怎么又在玩游戏?天天玩不干点实事?。

这是我最热爱的行业,多年来这点从来未曾改变。

我不希望系统策划在人们的眼中沦落成为的抄袭、山寨、记录、玩的代名词。

策划无用论,真的堪比当年的书生无用论啊!随着免费游戏的盛行,策划的地位逐渐提高,不过那仅限于数值!这系统嘛,劳工痕迹还是非常明显。

我不是什么牛人,但是我想抛砖引玉,说出自己对于系统策划的理解,然后引起大家的思考讨论,让系统策划们自己重视自己。

如果自己都不重视自己,是永远也不会赢得别人的尊重的。

在前进的道路上,且行且珍惜。

职责:抽象、优化游戏体验,实现盈利。

这是我对系统策划职责的高度浓缩。

倚天屠龙策划设计书

倚天屠龙策划设计书

倚天屠龙策划设计书《倚天屠龙》策划设计书(respect)(网络对战RPG)All work Copyright ?2008 by LuC版本 1. 00(Version 1. 00)2008/5/8(创建)Copyright (C) 2008 LuC – All rights reserved – REVIVAL1 设计概述1.1 设计思路最初的灵感来自流行于我们周遍的魔兽争霸RPG地图DoTA。

DoTA之所以能在全球范围内以极快的速度流行起来,我分析认为原因在于以下几点: 1(快节奏的对抗。

几乎一进游戏就能够投入玩家与玩家的对战,不同于传统RPG需要一定的等级作为铺垫。

2(简单的游戏规则,不简单的游戏性。

在一张只有3条主要道路的地图上,由几十名只有4个技能的人物,进行团队对抗。

3(基于单机《魔兽争霸》,借助了魔兽的普及性(魔兽有着令人叹服的盗版普及率)。

基于这些分析,我得出两点结论。

第一、网游时代人与人之间的对抗和合作才是最大的玩点。

目前的网游里,对这一点最好的诠释就是战场系统,既有人与人对抗的激情,又有和队友配合的乐趣。

遗憾的是战场系统虽然是现今绝大多数网游的标配,也有很多游戏把战场做卖点赚取大量人气,但是没有一个游戏把战场做主要玩点,唯一一个例外《激战》,虽然是战场为主,但还是逃不出传统。

添加了那不必要20级的升级过程。

我认为GW没有如想象中那么成功,最大的原因就在于这多余的20级,若是纯粹做战场游戏会更干炼更受现在的玩家欢迎。

第二、现在网游玩家越来越倾向于快餐文化,很多本来单机时代很小众的休闲题材的游戏,居然在网游时代占领了一席之地,也就是因为游戏的设计很符合快餐文化,什么时候玩,玩多长时间都不会影响到游戏的娱乐性。

而传统的MMRPG里,一段时间的缺席就能导致玩家和游戏里绝大部分人巨大的差距,以至于影响游戏的娱乐性。

于是我想,干脆抛弃传统的模式,去结合更多其他类型游戏的精髓。

除了RPG 游戏的角色操纵外,还可以有RTS游戏对部队的操控,以及类似SLG游戏的领土争夺。

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武侠游戏的装备系统策划草案目录1.1武侠游戏的装备系统概述1.1.1普通游戏的装备系统的特点、发展、弊端、起源内涵1.1.2武侠游戏的装备系统的特点、起源内涵1.1.3武侠游戏的装备系统的分类1.2武侠游戏的装备系统的主要系统——武功装备系统1.2.1定位及装备类型1.2.2界面设定及装备方式1.2.3武功装备属性设定及示例1.2.4武功装备的获得以及升级方式1.3武侠游戏的次要装备系统——物件装备系统1.3.1定位及装备类型1.3.2各类装备属性的设定需求及示例1.4其他系统1.5后话1.1武侠游戏的装备系统概述1.1.1普通游戏的装备系统的特点、发展、弊端、起源内涵装备的定义:装备本身是指在游戏中增加角色能力的非消耗性道具,并不单单指所谓的物件性装备,如同护腕,上衣,头盔之类。

普通游戏装备系统的特点和发展:早期的游戏(例如“传奇”)的装备系统就只是一个“物件装备系统”,以此来实现对人物属性的加成。

目前主流,,,游戏除过通过装备物件增加人物角色属性以外,还其他一些方式。

例如:永恒之塔、剑网2的称号人物角色加成效果。

但就总体而言,“物件装备系统”是占主导地位的,一般来说可以等同于整个装备系统来看。

普通游戏装备系统的弊端:弊端在于,由于角色的差异性,除先天选择的人物外型以及职业外,是由自身物件装备单一决定的。

导致所有网络游戏的玩家追求都主要在于对物件装备的追求。

尽管游戏的趣味性表现在很多方面,但就网游来讲,花费时间的还是追求装备的过程。

到了如今,,,已经将对装备追求过程变成了很多方面,例如副本掉落,野外掉落,声望售卖,竞技场积分换取等等。

然而最终的目标是没有得到改变的,那就是追求的是物件装备。

如今走追求物件装备路线,已经是一个游戏发展的瓶颈了,长期如此会让玩家觉得冗繁。

如何创造一个新的装备系统,取代物件装备系统,才是一个重大革新之举。

普通游戏装备系统的起源内涵:,,,游戏发展的领头是以西方国家为首的,最早的,,,游戏也是充满西方色彩的。

在西方故事里的典型桥段是——勇士战胜了恶龙,获得了一把武器。

武器或许是远古的先圣所留,使用它拥有无边的力量。

于是乎,追求物件性装备作为西方色彩的游戏是理所当然的。

1.1.2武侠游戏的装备系统的特点、起源内涵武侠游戏的装备系统特点:不仅是需要“物件装备系统”,还需要一个代替“物件装备系统”成为主导装备系统的“武功装备系统”,以及其他小的装备系统。

武功装备系统的起源内涵:武侠游戏的就应该是充满武侠趣味的。

武侠情节的基本桥段是——一个无名小卒,掉落悬崖,获得一本绝世秘籍,学习了上面的武功,由此成为高手。

于是,我们得出结论。

一种或者一套武功,可以使得武侠人物在属性和能力上有很大的加成。

而并非是因为无名小卒拿到了神剑,从一个凡人变成了武林高手。

这里有个根本性的问题改变了:把武功作为装备而不仅仅是技能,从根本上改变的游戏的主要追求目标,从物件装备变成了武功装备。

武侠游戏追求的是绝世武功,而不是绝世铠甲,必须在装备系统上让武功成为强势的主导元素。

以剑三为例:荻花宫副本老三卫栖梧,打败他获得的是“盗圣奥妙诀”或者其他秘籍,而不仅或者不是一把武器,一个腰坠。

虚拟的网络江湖里,谈论的不是你的盔甲坠子比我好,而是你的武功比我好。

改变了虚拟江湖氛围,使得更具有武侠风味。

争夺的是不同的武功秘籍,而不是武器宝剑。

1.1.3武侠游戏的装备系统的分类主要分为三大类:武功装备系统,物件装备系统,其他系统。

武功装备系统:把武功作为一种“装备”概念的道具,用以强化自身能力的系统。

该系统和“武功技能系统”之间除等级有直接联系,其余可以独立来看。

物件装备系统:定义和传统的物件装备系统一样,但设计属性加成上较低,且有很独特的特色。

其他系统:其他小的装备系统,如秘诀系统,称号系统等。

1.2武侠游戏的装备系统的主要系统——武功装备系统 1.2.1定位及装备类型物件装备在分类上一般可以分为:防具,首饰,武器。

防具细分头盔,护手,下装,上衣,鞋子,腰带。

武功在分类上一般可以分为:招术,轻功,心法(内功)。

招数细分为剑术,徒手,刀法,枪法,暗器等等。

武功装备则可以因此分三类:招式,轻功,内功。

招术:装备后,获得一定的内外攻击和内外防御以及人物基本属性。

设计思路如乔峰的“降龙十八掌”,练了之后,不仅能打人,也能作为防守,也能强身。

轻功:装备后,获得攻击速度,移动速度,跳跃能力,闪避能力等和速度防守有关的属性上进行加成。

内功:则是综合数据上进行加成。

武功的等级类同于装备的等级,装备的品级。

甚至可以理解为装备的强化度。

武功装备的最大特色对于同流派,同类型的武功有辅助,对其他流派类型武功会有一定的反制效果。

1.2.2面设定及装备方式界面设定上可以这样设计:先来虚构一副人物图(如图):在他的腹部设置一个位置,摆放内功心法,腿部摆放位置为轻功,手部摆放位置是攻击招数。

在设定时候,不需要设计为像装备那样把武功拖放进那个位置,获得加成。

只需要点相应的放置位置,弹出人物在这个方面(诸如武功招数)所学习的所有技能的一个菜单,然后选择要装备的武功。

装备的武功的方式有两种:一种是选择主修武功,另一种是选择副修武功。

主修武功只能选择一个,选择后可以获得该武功的所有属性加成,当然,包括负面的效果。

副修武功可以选择一个或多个,将获得该武功的副加成效果以及负面效果。

类似上图,比如你点的是“招术”按钮,则弹出菜单,显示你“招数”分支下的“剑”“鞭”等等。

选中“拳”下的“醉拳”,获得“醉拳”武功的属性加成。

1.2.3武功装备属性设定及示例所有武功按照装备性质分,可分为主修性武功和副修性武功。

主修武功是可以主修也可以副修的武功。

副修武功是只可以副修的武功。

主修性武功的加成属性分三类:主加成效果,副加成效果,负面加成效果。

副修性武功的加成属性分二类:副加成效果,负面加成效果。

主加成效果是只有主修该武功时,才可以获得的加成效果。

副加成效果是主修或者副修该武功时,可以获得的加成效果。

负面加成效果是只要已经学习获得该武功,只要不“遗忘”则一直存在的负面加成效果。

招术:招术菜单下分以下类别:剑术,徒手,刀法,枪法,暗器法等等。

在装备时候,每个类别选中一个武功(随着经脉提升,可以选择更多,但只有一个主修,其他的一个或者更多为副修)。

随着人物切换不同的武器,招数栏里自动切换不同的招术效果加成。

像剑三这样远程武器和进程武器分开算的话,就可以把暗器法分离出来,变成和“招术”同级的装备点加成而不是这样设定为“招术”的一个子点。

示例:纯阳的“北冥剑气”第一重:主加成为:提高体质50点,根骨150点,元气100点。

提高“紫霞功”的被动属性某某某效果一重。

副加成为:提高所有剑法类技能内功会心率5%。

提高“梯云纵”功法加成效果的闪避能力100点。

降低刀法技能运功时间0.5S负面加成为:降低外攻攻击力8%。

降低徒手功法攻击力8%。

轻功轻功是没有子菜单的。

故直接选择主修副修即可。

示例:“梯云纵”一重:主加成为:提高体质30点,提高根骨50点,提高力道10点,提高元气20点,提高身法80。

缩短“北冥剑气”套路蓄气时间0.125S 副加成为:提高移动速度10%,提高闪避效果1000点。

提高“踏云”效果的高度2尺。

负面加成为: 降低“草上飞”效果移动速度10%。

内功:和轻功一样,没有子菜单。

示例:“紫霞功”第一重:主加成:提高体质50点,根骨150点,元气40点。

提高“北冥剑气”技能攻击力20%。

副加成为:提高所有武功套路内功武功攻击20%。

提高混元内功武功会心5%。

负面加成为: 降低外攻类武功套路攻击20%。

降低毒性攻击20%。

示例副修内功心法:“纯阳诀”第一重副加成为:提高所有剑法类武功的内外会心概率3%提高所有远程攻击技能的攻击距离2尺降低所有武功的耗内消耗20%负面加成为:增加非纯阳技能的蓄气时间0.125S降低徒手套路伤害1%1.2.4武功装备的获得以及升级方式武功装备的获得方式:获得方式分为传授获得、秘籍获得和技艺获得。

武功装备和武功技能是一一对应的。

传授获得是,在玩家从NPC处被“传授”获得武功技能的同时,获得一个对应的“武功装备”,该“武功装备”等级与武功技能同等。

秘籍获得是,通过研习秘籍获得武功技能,并同时得到武功装备。

秘籍可以记载有很多种武功,也可以只有一种武功。

个别秘籍是残篇,只能获得一个武功招式,并获得残缺的武功装备,无法正常装备。

只有学习全套武功技能,才可以获得完整武功装备。

在一套武功招式学习到一定数目的时候,可以消耗“修为”靠自身领悟全套武功,有一定的概率成功或失败。

成功消耗修为获得全套武功并得到相应的武功装备。

失败则无任何奖励,随机返还不定数目的修为。

技艺获得是,通过生活技能或已学武功技能的锻炼,消耗一定修为随机领悟隐藏武功套路或者单个招式,同时获取隐藏武功装备或者残缺的武功装备。

备注:秘籍的掉落如同物件装备的掉落,分副本掉落,声望换取,野外掉落,战场积分换取,人物排名换取等等。

武功装备的升级方式:升级方式分为武功装备数量升级方式和武功装备等级升级方式。

武功装备数量升级方式是指主修和副修武功数量的增长。

一般来说主修武功只有选一个,副修武功数量则随着打通经脉的一些穴位达到提升。

个别特殊的超级武功心法可以提升某类武功的主修或者副修个数。

例如“双手互博术”可以增加一个“招数”类武功的主修数量。

武功装备等级升级方式是指武功装备本身等级的增长。

武功装备等级随着武功技能的增长而增长。

值得一提的是,武功的等级有学习等级和领悟等级之分。

学习等级就是从NPC处学习获得或从秘籍处学习可以获得的武功等级。

领悟等级是在达到学习等级的最高等级之后,通过消耗修为运行武功,在一定概率下所获得的武功等级突破,这种突破等级是有上限限制的,也就是达到一定等级后,该武功再也无法提升了。

领悟提升武功等级会有一定惩罚机制,失败会返回到最高学习等级。

这点类似很多游戏的物品强化系统(例如DNF的装备强化系统)。

由于很多武功装备所对应的武功技能是一套武功技能。

那么只有在该套技能下的所有技能都领悟至下一重,该武功装备的等级才能得到提升。

以上提及的“修为”就是按照剑网三的修为来制定的。

这里设计了很多和“修为”有关的“强化系统”。

那么就需要摒弃现今的离线获取修为和日常任务获取方式,添加更多的获取方式。

例如通过其他任务,练习其他武功,吃大补丸之类等等活动获得。

把修为变成一种必需品,但不是奢侈品。

而打通经脉的升级方式也得更加符合武侠口味。

那就是不同内功打通经脉的能力是不同的。

示例:紫霞功第一重到第二重需要打通冲脉的大赫。

从NPC处习得紫霞功第一重后,获得XX修为。

玩家打坐,运行紫霞功第一重,消耗修为冲击大赫。

成功则获得紫霞功第二重且有一定概率激活更多的穴位。

失败则回收少部分修为。

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