第02课 Scratch简单动画(教案)

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Scratch教案

Scratch教案

Scratch教案一、教学目标1.知识与技能:(1)了解Scratch的基本界面和功能;(2)掌握Scratch的编程语言,能够编写简单的程序;(3)能够利用Scratch创作自己的动画和游戏。

2.过程与方法:(1)通过观察、实践和探究,培养学生的动手操作能力和创新意识;(2)通过合作学习,培养学生的团队协作能力。

3.情感态度价值观:(1)激发学生对编程的兴趣,培养学生的编程思维;(2)培养学生主动探究、积极创新的精神;(3)培养学生克服困难、解决问题的信心。

二、教学内容1.Scratch简介:介绍Scratch的基本概念、功能和特点;2.Scratch界面:讲解Scratch的界面布局,包括舞台、角色、脚本、造型和声音等;3.Scratch编程:讲解Scratch的编程语言,包括事件、运动、外观、声音、控制、侦测、运算和数据类型等;4.Scratch动画制作:讲解如何使用Scratch制作简单的动画;5.Scratch游戏制作:讲解如何使用Scratch制作简单的游戏。

三、教学步骤1.导入新课:通过展示Scratch制作的作品,激发学生的学习兴趣;2.Scratch简介:讲解Scratch的基本概念、功能和特点;3.Scratch界面:讲解Scratch的界面布局,引导学生熟悉各个部分;4.Scratch编程:通过实例演示,讲解Scratch的编程语言,让学生掌握基本编程方法;5.Scratch动画制作:引导学生动手制作简单的动画,培养学生的动手操作能力;6.Scratch游戏制作:引导学生动手制作简单的游戏,培养学生的创新意识;7.总结与拓展:总结本节课所学内容,布置课后作业,鼓励学生进行拓展创作。

四、教学评价1.过程性评价:观察学生在课堂上的参与程度、动手操作能力和团队协作能力;2.终结性评价:评价学生制作的动画和游戏作品,检查学生对Scratch编程语言的掌握程度。

五、教学资源1.教学软件:Scratch;2.教学素材:Scratch动画和游戏作品;3.教学设备:计算机、投影仪等。

小学三年级课后服务:scratch少儿编程 一阶第2课:小熊过马路

小学三年级课后服务:scratch少儿编程 一阶第2课:小熊过马路

小熊过马路
课程目标
课程内容 使用循环结构帮助小熊过马路。
课程时间 45分钟
教学目标
1.认识循环结构; 2.认识参数的不同对程序的改变;
教学难点 程序的循环结构。
设备要求 音响、A4纸、笔
• 课程导入 • 程序解析 • 课堂任务 • 升级任务 • 知识拓展 • 创意练习
01 课程导入
01 课程导入
05 知识拓展
05 斑马线
斑马线:斑马线源于古罗马时代的跳石。早在古罗马 时期的庞贝城的一些街道上,把人行道加高,还在靠 近马路口的地方砌起一块块凸出路面的石头--跳石, 作为指示行人过街的标志。行人可以踩着这些跳石, 慢慢穿过马路。马车运行时,跳石刚好在马车的两个 车马与行人交叉行驶,经常使市内交通堵塞,还不断 发生事故。为此,人们便将人行道与马车道分开,并 轮子中间。后来,许多城市都使用这种方法。
05 跳石
跳石:19世纪末期,随着汽车的发
明,城市内更是车流滚滚,加之人 们在街道上随意横穿,阻碍了交通, 从前的那种跳石已无法避免交通事 故的频频发生。
06 创意练习
06 创意练习
• 创意练习 练习:1、我们可以发现在控制区中有重复执行几次,以 及没有次数的重复执行,如果在本节课中我们使重复执行来节省程序 代码。
03 课堂任务
• 转弯
在米乐熊来到斑马线前, 使用面向方向指令,改变角 色接下来的移动方向。
03 课堂任务
• 欢呼
在来到马路对面后,说出 一句话,再发出欢呼的声音。
04 升级任务
04 升级任务
• 动手练习
练习:1.如果我们想要走向小汽车应该更改哪一处的代码呢? Ps:只能更改参数。
• 课程导入
米乐熊站在马路的一边, 他想通过两条斑马线来到马路 的另一端,见一个神秘的朋友。 我们应该怎样帮助它呢?

(完整版)Scratch教案

(完整版)Scratch教案

(完整版)Scratch教案学习手册1.Scratch的简介第2课初识Scratch2.Scratch基础课程第3课让角色动一动第4课键盘控制第5课迷宫程序第6课会飞的巫婆第7课三角形的面积第8课造型切换---人物走动第9课移动人物教师进阶使用第10课判断人物位置3.Scratch进阶课程--打蝙蝠3-1第一节课3-2第二节课3-3第三节课4.cratch进阶课程2-打地鼠4-1设计背景、铁锤及地鼠4-2撰写地鼠的程序4-3撰写铁锤程序学习手册4-4分数的计算5.接球游戏5-1设计球部份的程序5-2人物部份的程序5-3程序计分5-4扣分的构想2学习手册1.Scratch的简介Scratch是MIT(麻省理工学院)发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。

很适合8岁以上儿童使用,目前1.4版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。

关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习、独立解决问题的能力;而这个创造过程,是最让人快乐的。

3学习手册2(2)点击DownloadScratch按钮34学习手册(3)如果年龄小于13岁直接点击:ContinuetoScratchdownload4(5)选取存放文档位置5学习手册(7)选取安装目录,一般采用默认值就可以6学习手册(9)接下来就开始进行安装,完成后按NE某T学习手册8(10)安装完成后,系统会寻问是否启动Scracth及在桌面建立捷径,采用默认两个都选,按Finih学习手册(11)启动Scracth后是英文界面,两秒钟后Scracht会根据操作系统自动变成中文界面。

9学习手册101-2界面介绍(1)以下就Scracth的整个操作界面做一个介绍:1标题栏:显示当前文件名2菜单栏:主要是与文件有关的选项3工具条:控制角色大小及复制、删除4显示模式:分为浏览模式和全屏模式8976543211011学习手册5程序指令区:分为八大类7脚本区:程序的编写区,利用拖曳的方式在此写程序8控制按钮:控制程序的播放和停止9舞台区:角色演出的地方,作品最后呈现出来的地方10新建角色按钮:三种新建角色的方法(自建、导入、随机)11角色列表区:角色休息室,所有的角色都在这个地方(2)程序指令分类:动作:移动、旋转、位置指定、传回...外观:切换造型、背景、显示文字、特效、...声音:播放声音、乐器音效画笔:下笔、笔颜色、大小、色调控制:当键按下、等待、反复、广播(讯息)、如果...侦测:传回位置值、接触、距离、时间、音量数值与逻辑运算:加减乘除运算、大小判断、余数、取整数变量:指定变量、变量加减(3)指令及程序码区(Script)11学习手册当我们点选指令分类后,底下的指令区会跟着改变,如图我们点选侦测分类,底下就会出现侦测分类的全部指令,中间的程序码区也就是我们写程序的区块,把我们的指令拖曳至程序码区。

scratch教案

scratch教案

scratch教案用Scratch制作动画教案引言:在当今的信息时代,计算机编程已经成为一项非常重要的技能。

为了激发学生对编程的兴趣,培养他们的创造力和逻辑思维能力,Scratch作为一款易于学习且强大的编程工具被广泛应用于教育领域。

本教案将引导学生学习使用Scratch制作动画,以培养他们对编程的兴趣和创造力。

一、教学目标通过本次教学,学生将能够:1.了解动画制作的基本概念和流程;2.掌握使用Scratch创建角色、添加动作和场景的方法;3.学会使用Scratch中的控制语句和事件触发实现动画效果;4.运用创意和想象力设计和制作自己的动画作品。

二、教学准备1.计算机设备,安装有Scratch软件;2.投影仪或电视机等显示设备;3.准备好相关教学示例和素材。

1.引导学生了解动画制作的基本概念,并展示一些经典动画作品(可使用投影仪或电视机播放)。

2.介绍Scratch软件的基本界面和主要功能。

3.示范:使用Scratch创建角色、添加动作和场景。

a)打开Scratch软件,创建一个新项目。

b)选择角色并添加到舞台。

c)设置角色的外观和初始位置。

d)使用“运动”类积木块为角色添加动作。

e)使用“事件”和“控制”类积木块控制角色的行为。

f)创建场景,并将角色放置在不同的位置。

4.指导学生根据示例自行操作,使用Scratch制作一个简单的动画作品。

5.学生展示和分享自己制作的动画作品,并互相评价和交流意见。

6.鼓励学生在制作动画时发挥创造力,在设计角色、场景和动作时尽量多样化和有趣。

7.提醒学生保存并分享自己的动画作品,可以在课堂结束后让其他同学继续欣赏和评论。

1.对于学习较快的学生,可以引导他们进一步学习Scratch中的高级功能,如使用变量和列表、创建自定义积木等。

2.鼓励学生观看更多Scratch动画作品,学习其他人的编程思路和技巧。

3.组织学生参加Scratch编程比赛或分享会,提供更多展示自己作品的机会。

Scratch Jr少儿编程精品系统课程 02.披上隐身魔法衣 课件

Scratch Jr少儿编程精品系统课程 02.披上隐身魔法衣 课件

1. 屏幕上有一组紫色的图标
2. 同学们试一试这个积木有什么样的作用?我们来点一点,咦~豆豆去哪了呢?有同 学知道去哪了?“我在这儿呢!咦——我的手指呢?我的身体怎么不见了? ”只 听 到思思兔的声音,却看不见思思兔的身影。豆豆瞪大了眼睛:“难道思思兔隐身 了? ”老师笑着说:“是的,它还可以再显示出来。”只见老师再一点 屏幕,思思 兔又出现了。
同学们试一试让思思披上魔法衣,隐藏在出现吗?
你知道动物也会运用“隐身”本领吗? 你知不知道我们人类也经常使用隐身技术呢?
如果你有一件隐身衣,你想用它去做什么事情?
指令
英文
Hiቤተ መጻሕፍቲ ባይዱe Show
中文
隐藏 显示
说明
淡出角色直到看不见 淡入角,直到完全可见色
感谢观看
Thanks
1、认识“隐身”和“显示”指令 2、了解生活中的“隐身”技术 3、掌握“隐身”和“显示”指令使用
1、提高学生的观察能力。 2、提高学生的逻辑思维能力。 3、提高学生的动手操作能力。
大灰狼家在山腰上,是个很大的别墅。地下室的入口在后院,要 到达后院,必须经过大灰狼的卧室。豆豆和思思来到大灰狼家门 外的小土丘旁,侦察大灰狼家的动静。思思拿岀望远镜向屋内望 了望,说道:“大灰狼正在卧室休息,我们要从它眼皮底下过去 可不容易。”“这可怎么办呀?要是能有一件魔法隐身衣就好 了。”豆豆着急地说。小朋友豆豆是不是有意见隐身衣就能从进 去大灰狼家还不被大灰狼发现。让我们给思思做一件隐身衣吧!

完整版scratch教案最新版

完整版scratch教案最新版

完整版scratch教案最新版教案内容:一、教学内容:本节课选用教材《Scratch编程入门》,章节为第2章“Scratch编程环境”。

详细内容包括:Scratch界面及功能模块、角色创建与编辑、舞台设计、绿旗与停止旗的使用、编程积木的拖拽与组合。

二、教学目标:1. 让学生熟悉Scratch编程环境,掌握基本操作。

2. 培养学生利用Scratch创作简单动画的能力。

3. 引导学生理解编程的基本逻辑,培养逻辑思维能力。

三、教学难点与重点:重点:Scratch界面的熟悉与操作,角色的创建与编辑,舞台设计,编程积木的使用。

难点:编程逻辑的掌握,创新动画的制作。

四、教具与学具准备:教具:计算机、投影仪、Scratch软件。

学具:每人一台计算机,安装Scratch软件。

五、教学过程:1. 实践情景引入:展示一段简单的Scratch动画,让学生初步感受编程的乐趣。

2. 基础知识讲解:介绍Scratch编程环境,讲解角色创建、编辑、舞台设计等相关知识。

3. 操作演示:教师演示如何使用编程积木创作一个简单的动画。

4. 学生实践:学生根据教师提供的素材,尝试制作一个简单的动画。

5. 随堂练习:学生自主创作一个包含角色移动、旋转、变量的动画。

6. 作品展示与评价:学生展示自己的作品,互相评价,教师给予指导。

7. 拓展延伸:介绍Scratch编程的相关竞赛和活动,激发学生的学习兴趣。

六、板书设计:板书内容:1. Scratch编程环境2. 角色创建与编辑3. 舞台设计4. 编程积木使用七、作业设计:作业题目:制作一个简单的Scratch动画,要求包含角色移动、旋转、变量。

答案:略八、课后反思及拓展延伸:本节课学生掌握了Scratch编程环境的基本操作,大部分学生能独立创作出简单的动画。

但在创新动画制作方面,部分学生还需加强。

课后应加强对学生的个别辅导,提高他们的创新能力。

同时,可组织学生参加Scratch编程竞赛和活动,巩固所学知识,提高实践能力。

scratch教案

scratch教案

scratch教案教案:Scratch入门初级教程课程名称:Scratch入门初级教程课程时长:8个小时(可根据实际情况调整)教学目标:1. 了解Scratch的基本概念和功能;2. 学会使用Scratch创作简单的游戏和动画;3. 培养学生的创造力和逻辑思维能力。

教学准备:1. 教室中每个学生都有一台电脑,并已预装有Scratch软件;2. 准备一些Scratch的教学素材,如图形、声音、背景图片等;3. 准备一些课堂活动,如小组作品展示、游戏竞赛等。

教学内容和活动安排:第一课:Scratch基本介绍(1小时)- 介绍Scratch软件的基本界面和功能;- 了解Scratch中不同的积木块和积木栏的作用;- 给学生演示如何创建一个简单的动画。

第二课:动画创作(1小时)- 引导学生通过拖拽积木块来操控角色的移动、旋转等动作;- 学生们根据自己的兴趣和创意,尝试创建一个自己的动画作品。

第三课:角色对话和音效(1小时)- 教学Scratch中的广播功能,学生们可以用广播来实现角色对话;- 学习如何在Scratch中添加声音效果,提升动画的趣味性。

第四课:游戏制作(1小时)- 教学Scratch中的条件语句和循环语句,用于实现游戏流程控制;- 学生们尝试制作一个简单的游戏,并互相交流分享。

第五课:游戏设计和交互(1小时)- 引导学生思考和设计游戏的规则和玩法;- 学习如何利用Scratch的事件积木块,实现角色之间的交互。

第六课:游戏完善和发布(1小时)- 学习如何添加计分功能和游戏的结束条件;- 学生们完善自己的游戏作品,并在课堂上进行展示。

第七课:回顾与总结(1小时)- 学生们相互交流自己在Scratch创作过程中的体验和感悟;- 引导学生总结Scratch的基本知识和技能;- 最后,对学生们的创作作品进行评价和鼓励。

教学评估方法:1. 课堂参与度观察:观察学生在课堂上的积极性和参与度;2. 作品评价:对学生的作品进行评价,评估其在创造力、逻辑思维等方面的表现;3. 总结报告:要求学生提交一份对整个教学过程的总结报告。

少儿编程scratch简单动画(教案)初中信息技术

少儿编程scratch简单动画(教案)初中信息技术

乙:啊……为什么?
甲:需要四步,打开冰箱门,把大象拿出来,把长颈鹿放进去,关上冰箱门。

乙:……
二、红绿灯(造型切换)
1、自然语言描述:请描述一下信号灯的变化顺序。

2、流程图描述:
观察,思考。

思考,讨论。

通过程序编写的一般步骤进行分析,让学生掌握程序编写过程。

1. 自然语言
2. 流程图
3. 编写程序
3、代码实现(红绿灯切换)
思考:如何实现信号灯轮番切换?
顺序结构,功能单一;添加循环,增加程序功能。

【课后练习】
根据本节课所学内容完成京剧脸谱切换动画。

操作,展示。

总结,布置课后
任务。

学生通过实际操作掌握动画制作编程。

通过总结与练习巩固本节课所学知识。

板书设计
Scratch简单动画
一、顺序结构
二、红绿灯(造型切换)。

第02课 Scratch入门篇: 角色的绘制

第02课  Scratch入门篇: 角色的绘制

如何绘制角色与音乐编辑Scratch提供简单的图形绘制功能,除了可以修改内置的造型和背景,更可以从无到有的绘制所需要的自己喜欢的图形或者导入现成的图片,每一个造型或者背景都可以自由的编辑,不会互相影响,绘制完成的造型或者背景就可以与程序相互搭配使用,这也是Scratch与众不同的地方。

一、绘制角色下图是绘图区域内所有的功能内容,我们把主要的几个功能给大家讲解下,其他的功能大家自己体验下,我们以后的课程也会用到!1、选取工具选取图形或者一组图形,可以改变位置,大小,旋转角度,反转或者镜像反转(水平翻转,垂直翻转),选取角色后按住Shift可以水平或者垂直移动橘色位置,也可以按比例缩放图形,每次旋转的时候以45度的角度旋转。

2、变形工具使用鼠标点击需要变形的节点(线段或者圆形的边缘),就会新增加节点,用鼠标在节点的地方点击两下,就会删除节点,节点添加完成以后既可以拖拽需要变形的形状。

操作如下图:3、画笔工具用鼠标绘制图形,绘制的形状可以是封闭的区域,绘制完成以后可图案进行填充或者对图案的边框进行修改。

4、橡皮工具擦掉图形或者群组,被擦除的图形有外边框,外边框可以使用图形的颜色填充满。

5、直线工具绘制直线,绘制直线后,在直线端点可以继续划线,将两个直线连接在一起。

6、文字工具为角色添加文字或者输入文字,输入文字完成以后可以使用选择工具修改文字的大小颜色或者旋转文字。

7、填充工具填充可以是以指定的颜色将封闭的区域填满,填充除了可以使用单一的颜色填充,也可以使用上下渐变,左右渐变,圆形渐变的渐变色进行填充.8、圆形和矩形绘制实心或者空心的圆或者矩形,在绘制的时候可以按住Shift键绘制出正圆或者正方形绘图功能中的主要功能都讲完了,其他的一些工具大家可以体验下,一开始绘图掌握不好不要紧,重要的是多多练习每个功能项,慢慢就能掌握绘图技巧!9、其他工具橡皮、文字、圆形、直线、矩形工具等,大家可以自己体验下,其中圆形和矩形这类画标准图形的工具,大家可以尝试下按住按住Shift键来绘制下,体验完记忆会更深刻些!二、音乐编辑Scratch的主要特色只有就是加入了音乐,每一个角色和背景都可以加入自己专属的音乐,除了可以使用麦克风录制声音,更可以对加入的声音做编辑处理,不论是剪辑,加速,减速,反转,机器声音,赋值等都可以使用声音的编辑器完成。

Scratch教案(2023版ppt)

Scratch教案(2023版ppt)
02 Scratch编程教程:由专业编程教师编写, 深入浅出,适合初学者
03 Scratch编程实例:提供各种实例,帮助 用户快速掌握Scratch编程技巧
04 Scratch编程挑战:提供各种挑战题目, 帮助用户提高编程能力
案例与作品
Scratch官方网站:提供丰富的教程、案例和作品, 适合初学者学习
教学评价
评价标准: 学生作品、 课堂表现、 作业完成情
况等
评价方式: 教师评价、 学生自评、 同伴评价等
评价周期: 每节课、每 个项目、每
个学期等
评价反馈: 及时给予学 生反馈,鼓 励学生改进
和进步
Scratch资源推 荐
7
教材与教程
01 Scratch官方教程:由Scratch官方提供, 内容丰富,适合初学者
D
培养学生的创造力和团 队合作能力
教学方法
01 实例教学:通过实际案例,让学生了解 Scratch的基本概念和操作
02 任务驱动:设置具体的任务,让学生在完 成任务的过程中掌握Scratch的使用
03 合作学习:鼓励学生分组合作,共同完成 Scratch项目,提高团队协作能力
04 反思总结:定期组织学生进行反思和总结, 提高学习效果和效率
ScratchEd:一个提供Scratch教学资源的网站, 包括课程、案例和作品
Scratch社区:一个分享Scratch作品的社区,可 以查看和下载他人的作品
Scratch挑战赛:一个Scratch编程挑战赛,可以 提交自己的作品参加比赛,与其他人交流和学习
谢谢
汇报人
简单易学:图形化编程, 适合初学者
创意无限:丰富的素材库, 可以创作各种类型的作品
跨平台:支持Windows、 Mac和Linux系统

scratch教案(共94张PPT)

scratch教案(共94张PPT)

02
通过语音识别技术,实现与scratch角色的互动,例如通过语音
命令控制角色移动、跳跃等。
实现步骤
03
导入语音识别库,设置语音识别参数,编写语音识别代码,调
试并优化识别效果。
30
图像识别技术应用
01
图像识别技术定义
利用计算机对图像进行处理、分析和理解,以识别各种不同模式的目标
和对象的技术。
02
在scratch中应用场景
2024/1/27
15
04
scratch编程实践:游戏开发
2024/1/27
16
游戏类型选择及需求分析
选择适合初学者的游戏类 型,如益智类、动作类或 冒险类游戏
梳理游戏核心玩法,明确 玩家目标和游戏机制
2024/1/27
分析目标受众群体,确定 游戏主题和风格
17
游戏界面设计与实现
设计简洁直观的游戏 界面,包括背景、角 色、道具等元素

2024/1/27
19
05
scratch编程实践:动画制作
2024/1/27
20
动画原理及制作流程
动画原理
通过连续播放一系列静态图像,利用人眼视觉暂留效应 ,形成动态视觉效果。
制作流程
确定主题和故事线 -> 绘制角色和场景 -> 添加动画效 果 -> 调试和优化 -> 导出和发布。
2024/1/27
对互动环节进行测试,确 保互动效果良好,并根据 学生反馈进行调整和优化 。
27
scratch编程实践:人工智能
07
初步应用
2024/1/27
28
人工智能概念及在scratch中实现方式

Scratch简单动画制作课件

Scratch简单动画制作课件
Scratch 简单动画制作
ห้องสมุดไป่ตู้ 脚本区
舞台区
指令面板
角色列表区
春晓
(唐)孟浩然
春眠不觉晓, 处处闻啼鸟。 夜来风雨声, 花落知多少?
1、 打开scratch,添加舞台背景和两个角色: 小鸟与蝴蝶,为小鸟添加挥动翅膀的另一个造 型。 2、 为小鸟设置动作脚本:点击小鸟角色,拖入 下列指令。 注意点:设置“碰到边缘就反弹”指令时,需要 在角色属性区单机选择“只允许左、右翻转” 按钮。
3、 为舞台添加音乐:点击舞台,选择“声 音”选项,单击“导入”按钮,导入“春晓 截取.wav”,单击“脚本”选项,拖入下列 指令:
4、 为角色添加歌词对话:根据音乐前奏,歌词 时长、间隔,设计好对话出现时间与等待时间。

(完整版)Scratch教案

(完整版)Scratch教案
事件与广播命令
用于处理用户输入或程序内部事件,如当绿旗被点击时 执行特定脚本、广播消息等。
03
编程实例:简单动画制作
Chapter
动画原理及制作流程
动画原理
通过快速连续播放一系列静态图像, Байду номын сангаас用视觉暂留现象,形成动态视觉效 果。
制作流程
确定动画主题和故事线 -> 设计角色 和场景 -> 绘制或导入素材 -> 编写代 码控制动画效果 -> 测试和调试动画 > 分享和发布动画。
04
编程实例:交互式游戏设计
Chapter
游戏设计原理及流程
游戏设计的基本概念
游戏设计涉及创意、艺术、技术等多个方面,旨在创造有趣、引 人入胜的交互式体验。
游戏设计的流程
包括概念设计、原型制作、测试与评估、优化与发布等环节。
游戏设计的核心要素
包括游戏机制、游戏目标、玩家体验、视觉与音效设计等。
实例演示:接苹果游戏
实例演示:弹跳小球动画
选择一个合适的背景,如室内、 室外或自定义背景。
为小球添加弹跳声音,增加动画 的趣味性。
创建角色 设置背景 编写代码 添加声音
在Scratch中绘制一个圆形作为小 球,或者导入现有的小球图片。
使用“当绿旗被点击”作为开始 ,通过“移动”、“旋转”和“ 等待”等指令,让小球在屏幕上 弹跳。
测试与评估
学生互相测试游戏,并提供反馈和 建议,不断优化游戏体验。
优化与发布
根据测试结果进行必要的优化,并 最终发布游戏作品。
05
编程拓展:复杂项目挑战
Chapter
复杂项目分析与设计方法
确定项目目标和需求
01

SCRATCH全套教学教案

SCRATCH全套教学教案

SCRATCH全套教学教案教案主题:使用SCRATCH进行编程教学课时:4-6个课时年级:初中教学目标:1.了解编程的基本概念和原理;2.掌握SCRATCH的基本功能和操作;3.能够使用SCRATCH进行简单的编程创作。

教学准备:1.安装并熟悉SCRATCH软件;2.准备一台电脑和投影仪。

教学过程:第一课:介绍编程基本概念1.介绍编程的定义和应用领域,让学生了解编程的重要性;2. 分享一些编程成功案例,如Facebook和Twitter的创始人等;3.解释什么是算法和语法,以及它们在编程中的作用;4.讨论如何编写一个完整的程序,包括问题定义、解决方案设计、编程和测试。

第二课:SCRATCH基本功能1.介绍SCRATCH软件的界面和基本功能;2.演示如何创建一个新的SCRATCH项目,并向学生解释每个组件的作用;3.教授如何使用“动作”和“外观”栏目来改变角色的行为和外观;4.引导学生探索SCRATCH的不同事件和控制块,并实践创建简单的动画。

第三课:条件和循环1.介绍条件语句和循环语句的概念;2.解释如何使用条件语句,比较运算符和逻辑运算符来控制程序的流程;3.演示如何使用循环语句来重复执行一段代码;4.引导学生使用条件和循环在SCRATCH中创建更复杂的程序。

第四课:项目创作1.分组让学生自由发挥,利用SCRATCH创作一个有趣的项目;2.引导学生在项目中使用各种SCRATCH功能和语句,展示他们在编程中的创造力;3.鼓励学生相互分享和讨论他们的项目,并互相提供建议。

评估方式:1.教师观察学生在课堂上的学习和参与情况;2.学生完成的项目创作;3.学生写下的课后反思作业,反思他们在SCRATCH编程过程中的收获和困难。

拓展活动:1.组织学生参加编程比赛,展示他们在SCRATCH中的创作成果;2.推荐学生使用SCRATCH进行更复杂的编程项目,并鼓励他们在学校或社区中展示他们的作品;3. 引导学生探索其他编程语言和工具,如Python和HTML等。

高中 Scratch 课件:02_舞台和角色

高中 Scratch 课件:02_舞台和角色
• 绘制完松树,绘制代表大地的线段
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任务分解
• 绘制松树代码
– 见右图
• 绘制“大地”代码
– 见下图
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总结
• 弹球游戏 • 舞台和角色 • 屏幕和坐标 • 绘制一排小松树 • 程序的初始化
– 清除以前绘制内容、设 置画笔颜色、将画笔移 至合适的绘画位置
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任务分解
• 图中总共有 4 棵松树,所以可以通过重复 4 次完成,每次画一棵松树
– 每棵松树由一根线段和一个三角形组成
绘制线段 绘制松树
– 每棵松树绘制完成后,绘制起点右移,准备绘 制下一棵树
• 默认角色是小猫 • 角色有位置(x,y)坐标和方向两个属性 • 下图中按钮可控制角色允许的旋转方式 • 蓝色短线代表角色当前方向,鼠标拖动蓝色
短线可改变角色方向
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舞台和角色 7-7
• 编辑角色造型,会出现下图所示对话框
– 点击设定旋转范围,会出现十字线,角色位置 实际是十字线交叉点的位置
弹球游戏 4-2
• 为挡板角色添加脚本
– 脚本实现了用鼠标控制 挡板左右水平移动的功 能
– 原理是不断地将挡板的 x坐标设置为鼠标指针 的x坐标
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弹球游戏 4-3
• 为小球角色添加脚本
– 首先,程序将球移到 (13,157) 这个位置
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Scratch(编程教案)

Scratch(编程教案)

Scratch(编程教案)第一篇:Scratch(编程教案)辅导计划第()周辅导内容:Scratch移动的小猫辅导过程:1、介绍scrather软件,让学生scrather软件主要功能和作用2、学生自己探索scrather软件。

3、学生汇报scrather软件探索结果4、展示任务:移动的小猫5、辅导完成移动的小猫所需要使用的命令。

6、7、提交完成的作业。

8、拓展任务:让小猫有更多的功能。

如下,并交作业提交上来。

按p键就跑按J就叫喵的声音,按T就跳起来……辅导小结:辅导计划第()周辅导内容:小猫走迷宫辅导过程:A、初步掌握舞台背景的编辑与导入方法。

B、了解迷宫游戏的基本原则。

C、能够为自己的迷宫游戏制订规则。

D、通过实践,了解并掌握自顶向下的编程思路。

E、通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。

1、老师展示任务:走迷宫2、学生讨论分析如何实现此任务3、任务分解:(1)跟着鼠标跑的小猫(2)制作迷宫背景(3)显示过关(4)出界就重来4、程序分析:如右图辅导小结:辅导计划第()周辅导内容:大鱼吃小鱼辅导过程:1、复习上节课的作品,并进行修正2、学习新的命令随机数侦测到鼠标的距离并利用这两条命令修改上节课的作业。

3、展示任务4、分析任务:(1)让学生讨论角色的建构、选择。

背景的设置和处理(2)每个角色程序的初步建构。

(3)自顶向下设计5、程序设计大鱼:小鱼(左)辅导小结:辅导计划第()周辅导内容:打蚊子辅导过程:A、初步掌握分析一个程序的能力。

B、通过实践,了解并掌握自顶向下的编程思路。

C、学习广播命令,渗透程序消息机制。

D、通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功悦。

1、老师提出任务:打蚊子2、学生讨论分析如何实现此任务3、任务分解:(1)需要那些角色(2)角色有些什么行为(3)角色之间是否需要通信。

4、程序分析:如右图辅导小结:喜第二篇:Scratch趣味编程Scratch趣味编程随着社会信息化程度的不断提高,掌握运用计算机解决问题的能力显得越来越重要,计算机程序设计是培养学生运用计算机解决问题能力的重要途径,也是培养学生计算思维与创新能力的载体。

完整版scratch教案版

完整版scratch教案版

完整版scratch教案最新版一、教学内容本节课我们将使用Scratch软件进行编程教学。

教学内容依据教材第四章《角色与舞台》,具体内容包括:1. 角色的添加与编辑;2. 角色的运动与控制;3. 角色之间的互动与交流。

二、教学目标1. 让学生掌握添加和编辑角色、背景的方法;2. 培养学生运用Scratch控制角色运动和方向的能力;3. 培养学生通过编程实现角色之间互动与交流的能力。

三、教学难点与重点教学难点:角色的互动与交流,涉及逻辑判断和循环结构的使用。

教学重点:角色的添加、运动控制以及互动交流的实现。

四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、Scratch安装包;2. 学具:学生每人一台计算机,安装有Scratch软件。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)展示一个简单的Scratch游戏,让学生观察游戏中的角色互动与交流,激发兴趣。

2. 知识讲解与演示(10分钟)讲解角色的添加与编辑方法,并进行演示;讲解角色的运动与控制,演示如何使用Scratch控制角色移动和方向。

3. 例题讲解(15分钟)设计一个简单的例子,让学生跟随老师一起完成角色添加、运动控制和互动交流的过程。

4. 随堂练习(10分钟)让学生两人一组,互相交流想法,合作完成一个角色互动的小游戏。

5. 课堂小结(5分钟)六、板书设计1. Scratch角色添加与编辑步骤;2. 角色运动与控制关键代码;3. 角色互动与交流示例。

七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch动画,要求至少包含两个角色,并实现角色之间的互动与交流。

2. 答案:根据课堂所学,学生可自由发挥,完成动画制作。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:关注学生在课堂上的学习情况,针对学生的掌握程度,调整教学方法;2. 拓展延伸:鼓励学生课下继续探索Scratch的更多功能,如声音、画笔等,提高编程兴趣和技能。

重点和难点解析1. 教学难点:角色的互动与交流,涉及逻辑判断和循环结构的使用。

四年级 Scratch 教学设计(全10课)

四年级 Scratch 教学设计(全10课)

四年级 Scratch 教学设计(全10课)四年级-scratch-教学设计(全10课)第一次遇到刮痕教材分析Scratch是一种新的编程语言。

它可以轻松地创建交互式故事情节、动画和游戏,可以极大地提高学生的学习兴趣。

作为scratch的第一课,本课主要介绍scratch的界面和功能,让学生初步了解scratch软件,并使用生动有趣的动画示例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。

学情分析在之前的课程中,学生具有一定的编程能力,对编程中的序列结构、分支结构和循环结构有一定的了解,但他们还是第一次接触到scratch。

因此,本课程重点介绍scratch 的功能和界面,它反映了学生在任务设计中的编程思维体验,让学生知道如何用编程思维解决问题。

预设教学目标1.初步了解scratch接口;可以打开划痕的作品;2.初步尝试播放按钮;3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;4.了解每个角色需要设置相应的脚本才能在舞台上移动;5.试着写一个简单的脚本。

教学重点认识scratch软件操作界面,体验创作乐趣。

教学困难掌握scratch的基本工作方式,自己体验创作scratch作品。

课程安排:1学时预设教学过程:一、激发兴趣,开设新课程打开scratch软件,演示两个例子。

例1:音乐性——6霹雳舞例2:游戏性——3鱼翅舞在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。

学生可以自由操作10分钟,根据自己的兴趣导入作品,欣赏作品。

介绍scratch的功能:除了动画,你还能创作什么?2、 Scratch 1开放软件2介绍界面(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息(3)字符数据区:显示当前字符的名称、旋转方向、坐标位置和其他基本数据(4)脚本区:我们将选定的指令安州顺序放在脚本区,设计类似于构建块的脚本,并告诉字符在舞台上做什么(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。

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根据本节课所学内容完成京剧脸谱切换动画。
听讲,思考。
观察,思考。
思考,讨论。
操作,展示。
总结,布置课后任务。
创设情景,引导学生思考顺序结构程序。
通过程序编写的一般步骤进行分析,让学生掌握程序编写过程。
1.自然语言
2.流程图
3.编写程序
学生通过实际操作掌握动画制作编程。
通过总结与练习巩固本节课所学知识。
教学方法
讲授法、讨论法、练习法、探究法
教学手段
课件、Scratch软件、案例
教学过程
教学情境、内容、环节
学生活动
设计意图
一、顺序结构
甲:知道把大象放到冰箱里需要几步吗?
乙:不可能把大象放到冰箱!
甲:需要三步,打开冰箱门,把大象放进去,关上冰箱门。
乙:啊……
甲:那把长颈鹿放到冰箱里需要几步呢?
乙:太简单了,需要三步!
甲:错!!!
乙:啊……为什么?
甲:需要四步,打开冰箱门,把大象拿出来,把长颈鹿放进去,关上冰箱门。
乙:……
二、红绿灯(造型切换)
1、自然语言描述:请描述一下信号灯的变化顺序。
2、流程图描述:
3、代码实现(红绿灯切换)
思考:如何实现信号灯轮番切换?
顺序结构,功能单一;添加循环,增加程序功能。
【课后练习】
板书设计Scratch简单源自画一、顺序结构二、红绿灯(造型切换)
教学目标
1.掌握添加舞台背景及导入角色造型的方法。
2.学习使用“下一个造型”、“重复执行”等命令模块。
3.初步了解程序设计(顺序与循环结构)的思想和方法。
教学重点
1.掌握添加舞台背景及导入角色造型的方法。
2.学习使用“下一个造型”、“重复执行”等命令模块。
教学难点
学习使用“下一个造型”、“重复执行”等命令模块。
课题
第2课Scratch简单动画
学情分析
根据人的“视觉暂留”现象,让一组静止而连贯的图形连续出现,便形成了动画。视觉暂留的效应是指人的视觉在每秒24张画面以上的播放速度下,就不能辨别每张画面的静态图像了。
学生上节课已经初步了解了Scratch软件的功能界面,学习了一些Scratch的基本知识,如角色、舞台背景的添加等,学生已经尝试了使用动作、控制等模块指令进行简单的移动编程,为本节课简单动画的学习奠定了基础。
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