3Dmax眼 球制作
钟老师3D作图系列四:多孔镂空小球3D模型的构建
钟老师3D作图系列四:多孔镂空小球3D模型的构建撰文:CCL编辑:CCL前言:前期内容分别向各位介绍了核壳结构(钟老师作图系列(三):3D核壳结构纳米颗粒模型的构建)以及表面自组装模型的构建(钟老师3D作图系列(二):3DMAX-表面自组装颗粒模型)。
本期内容在此基础上向各位介绍镂空小球的构建,并简述“克隆”功能的运用(使用软件为Cinema 4D)。
先上效果图:上图中有两种球体。
他们都涉及到了一种物体在另一种物体上的分布。
下面分别介绍两种球体的做法:球体一:首先,构建一个有四分之一缺口的球体(请参见:钟老师作图系列(三):3D核壳结构纳米颗粒模型的构建),如下图1所示。
图 1右击图1中“布尔”标签(视图右上方“对象”对话框内)。
选择“当前状态转对象”。
此时,“布尔”标签下方出现三角状“布尔1”标签(为了克隆小球做准备)。
然后,点击“布尔”标签后方小圆点使其变成红色(如图2中标签2所示,点击红色小圆点可切换状态)。
图 2依次点击“运动图形” —“克隆”生成克隆标签。
如图3。
图 3将视图右上方对象对话框中的“球体”标签拖放到“克隆”标签下,使小球成为“克隆”的子集(如图4标签1所示)。
选中“克隆”,在视图右下方属性对话框中,将对象属性模式改为“对象”(如图4标签2所示)。
既而,将“布尔1“拖放到对象框中(如图4标签3所示)。
此时,透视图中可见小球分布在大球上(如图4,透视视图)。
图 4右击“克隆“图标,在下拉菜单中选择”当前状态转为对象“ (如图5标签1所示)。
根据要求适当删除透视图中白色小球的数目和位置(如图5标签2所示)。
图 5再次打开“布尔”标签,将球体对象属性中的分段数增加到70(如图6标签1、2所示)。
注意:此处增加分段数是为了最后的球体看起来比较圆润。
图 6模型构建完成后,添加材质,渲染。
效果图如下图7所示:图 7球体二:首先,创建镂空的3/4球体(两次布尔,具体过程见钟老师作图系列(三):3D核壳结构纳米颗粒模型的构建)(如图8标签1、2所示)。
3DMAX详细解析立体彩球的制作方法
3DMAX详细解析立体彩球的制作方法
下面我再教大家一种彩色球体制作方法,一起来学一下吧。
回顾以往教程,做过藤条球体,做过星星球体,做过镂空球体,经过几天的不断练习,相信大家已经掌握了前面所说的几种球体制作方法和技巧,下面我再教大家一种彩色球体制作方法,一起来学一下吧。
1.先建一几何球体参数 : 分段数如图
2.把几何球体转换成可编辑多边形物体。
3.在边层级中,添加面板中网格平滑操作,,ok确定
4.然后把选择的边转换到顶点
5.移除选择的顶点
6.选择多边形层级(插入)后的所有面,参数如下图:
7.坐标要改为自身的法线”局部”
8.插入后的面进行旋转
9.选择这些边进行倒角,(倒到不能倒为止)
10.倒角后的效果
11.选择所有的顶点进行焊接
12.再次选择五边形面进行插入,
13.“插入”后的面进行“塌陷”成为一点。
14.选择这样的边进行“连接”。
15.连接后的效果,照这样的方法把其它的边也进行连接。
16.连接完后的球体感觉不像圆形,我们来给个”球形化”看看。
17.这样就好多了效果了来了
18.要得到彩色的可以在连接线的时候分离,.....OK完成。
3dmax制作立体彩块和透明亮球效果
新的一天又开始了,小伙伴们打起精神,准备一天的工作吧,今天模型云小编辑给大家带来的是利用3DsMAX9.0制作立体彩块和透明亮球的教程,我们还是先来看效果图
图一
先做些块块和球球
图二
调材质图三
加个光线追踪,以上是块块的材质。
把调好的材质给块块加上
图四
渲一张,块块OK了。
下面做球球的材质
图五
上面球球颜色是白色的,下面打开MAPS加两个光线追踪图六
其中那个慢反射加完后要调一下,这也是球球秘密的所在!那个加完后球球会变成黑色的,要把那的颜色调成白色
图七
把调好的灯光材质LTL12049给球球加上!地方自己随便。
那些光线追踪的数值可以自己试试调调看
图八。
简易眼球模型制作方法
简易眼球模型制作方法
模型制作可以分为三个步骤:准备材料,裁剪和装配。
准备材料:可以使用2个半个橡胶球和一小段细绳作为材料。
切分球形橡胶泥,形成一个直径为1.5英寸的小圆球。
使用细绳把两个半个橡胶球缠绕在一起,组成一个大的球体,这个球体代表着眼球。
裁剪:使用剪刀将缠绕的球体裁剪成一个圆形,使其成为眼睛的形状。
装配:将两个橡胶球压在一起,迅速移动将它们hack到一起,用一个小小的纽扣维护起来,就组成了一个假眼球的模型。
三维maya(拓展)—材质—眼球制作(精)
节点的应用
节点的应用
节点的应用
节点的应用
此时的效果图为: 链接这些属性之后,需 要对控制这个第二次的 凹凸的Ramp渐变进行 调整,前面在Ramp渐 变上添加的粉碎性纹理 在这个步骤中,可以进 行删除
节点的应用
步骤7:这时,眼睛的凹凸都已添加完毕。我们来考 虑一下眼球上的高光问题。考虑到眼球是带有高光的, 所以我们双击打开Blin材质球,在Blin材质球上的 specular color(高光颜色)后的链接属性上,选择 一个ramp节点来控制眼球上的高光。(注意:在绘 制高光贴图时,白色是产生高光,黑色是不产生高光) 我们还可以通过调节Eccentricity(高光强度)和 specular Roll Off(高光范围)来控制高光点。 ( ramp的type(类型)还是选择u Ramp)
节点的应用
步骤5图示
节点的应用
节点的应用
步骤6这时候,眼睛的制作已接近一半,我们继续给 眼球增加细节部分。加第二次的凹凸,就是把眼球的 晶体哪个突出部分制作出来,这时,我们选择第一次 控制眼球颜色的Ramp渐变,在Hypershader里的Edit 菜单下,选择Duplicate→shading Nedwork(是复制 原材质的节点网络)→删除掉Ramp本身的2D坐标节 点→在创建一个2D的凹凸节点→然后在Ramp上中键 拖拽到刚刚创建的2D凹凸节点上→然后选择Other,然 后选择→outAipha连Bump Value(把Ramp节点输出 给2D凹凸)→在这个新创建的凹凸上中键拖拽到第 一次的凹凸节点上→选择Other,然后选择→outNomal 连NomalCamera(将第二次的凹凸输出给Blin材质 球)如图:
眼球3D制作
1.眼球的贴图在前视图中创建一个平面.长为200宽为300.长宽的分段数为1打开材质编辑器(快捷键为M),选择一个示例球赋予给平面.在漫反射通道中添加——噪波贴图。
在前视图,在工具栏的渲染区域选择更改渲染图片大小为800*600把渲染的图片保存成tga的格式。
删除面片,在前视图中创建一个球体,分段数设大一些为60。
将一个新的材质示例球赋予给这个球体。
给球体加一个UVW贴图的修改器,类型设为球体。
把刚刚生成的tga格式的图片加到球体材质的漫反射通道,并把材质自发光设为100。
然后选择UVW贴图修改器的Gizmo次物体层级,用缩放工具在透视图中把球体外围黄色线框放大,并沿Y轴向后移动。
在环境面板中更改背景色为白色,然后再复制一个球体,缩小后放在原来的球体前面,重新指定一个材质,并把漫反射颜色设为黑色。
选择大的球体,渲染区域为选定对象边界框。
格式保存为tga的格式。
角膜的贴图就做好了。
接下来开始眼球的建模:复位,在前视图中创建一个球体。
按ctrl+V复制出一个眼球。
隐藏原来的眼球。
把复制出来的球体2,选择球体2右键转换为可编辑的多边形。
按图选择顶点:选择这些顶点删除。
全部取消隐藏,调整位置。
再次隐藏球体。
先制作角膜。
赋予材质之后勾选双面。
然后在漫反射贴图通道设置为渐变坡度贴图。
给角膜加上UVW贴图修改器,类型设为平面。
把这标准材质更换为混合材质。
进入混合材质的材质2,选取双面,并把漫反射的色设为黑色,明暗器类型设为各项异性。
设置高光,光泽度,等一些参数。
回到混合材质的总层级,进入遮罩。
把这个贴图指定给遮罩。
接着回到混合材质的总层级,把材质1和材质2的位置互相交换一下。
在前视图渲染即可。
取消所有隐藏。
给眼球体赋予材质,并且是个混合材质。
进入材质1,把漫反射调为白色。
把混合材质的材质2的不透明度设为0,让这个球体是个完全透明的球体,这样才能透出角膜。
回到混合材质的总层级,进入遮罩,选择渐变坡度帖图。
类型设为径向。
【经典】3DMAX篮球建模教程
3DMAX篮球建模教程
【3DMAX篮球模型】
1.在顶视图创建一个“球体”。
2.将球体转化为“可编辑多边形”,切换到“边”子层级,在前视图中删除球体下半部分。
3.在前视图中选中(图A)中红色的边,然后“移除”。
【图A】
【“移除”边后的模型】
4.用“切割”命令创建新的边。
5.切换到“顶点”子层级,开启约束到边,在顶视图中选中如图所示的顶点,使用缩放工具移动选中的顶点。
6.退出子物体层级,在前视图中镜像复制半球。
7.在顶视图中将复制产生的半球旋转90度。
8.将两个半球合并成一个对象,然后进入“边界”子层级,选中两个半球的边界,再切换到“边”子层级,将选中的两半球的边界“焊接”起来。
9.选中如(图A)所示的边,然后对选中边应用“切角”命令。
【图A】
【应用“切角”命令】
10.切换到“多边形”子层级,选中如(图A)所示的面,进行“倒角”。
【图A】
【图B】11. 对选中的面进行两次相同的“挤出”。
12.退出子层级,应用“涡轮平滑”修改器,迭代次数设为:2。
完成。
【完成】。
3DMAX材质教程3DSMax怎么制作亚木材质的球体?
3DMAX材质教程3DSMax怎么制作亚木材质的球体?
3DSMax怎么制作亚木材质的球体?
亚木材质是木质的一种,在3dsmax中很好制作,下面我们就来看看3DSMax亚木材质的制作方法。
1、运行3DS Max软件,单击右上侧“材质编辑器”图标,进入材质编辑器,选择VRay材质球,拖拽至材质编辑器中间空白位置;
2、双击反射后的颜色区域,进入“颜色选择器”输入色调“35”,饱和度“35”,亮度“35”,单击确定;
[page]
3、单击高光光泽度后的“L”按钮,是高光光泽度可用,设置高光光泽度为0.8,反射光泽度为0.85;
4、单击“漫反射”后的灰色按钮,进入“材质/贴图浏览器”选择位图;
[page]
5、按住编辑好的材质手柄,将其拖拽至场景中的物体上,完成将材质赋予物体;
6、渲染出图;
以上就是3DSMax中亚木材质的制作方法。
3Dmax建模教程:眼睫毛制作方法
3Dmax建模教程:眼睫毛制作方法本3Ds Max 实例教程介绍一种绝妙的眼睫毛制作方法,主要通过不透明贴图来实现。
究竟如何巧妙呢?我们还是先来看看最终《3Dmax建模教程:眼睫毛制作方法》效果:3Dmax建模教程:眼睫毛制作方法效果图选择边,它将被用于下眼睫毛的起点。
图1点击"create shape from edges"按钮,设置"shape type"为"linear" 。
3Dmax建模教程:眼睫毛制作方法图2设置图形的thickness=0.5 ,side=3,并且可渲染,插值为6。
图3右击"snap"按钮,勾选"vertex"项。
图4使用"refine"命令添加点,一个重要事项是眼睫毛的中间比外面稠密,因此要添加点,将图形拷贝2次,并参考图放置,第一次要低于原始的眼睫毛并向前一点点,第二次向后一点点,并且要低于原始的眼睫毛。
3Dmax建模教程:眼睫毛制作方法图5参考放置图6使用"create line"将三个图形的点连起来,通常从眼睛向外。
3Dmax建模教程:眼睫毛制作方法图7删除先前复制的图形以及第一个图形中无用的段。
3Dmax建模教程:眼睫毛制作方法图8选择每根线的中心点,右击,从快捷菜单选择"smooth" 选项。
图9最后一步是移动末端的点,增加点随机性。
我会把眼睫毛的末端靠点起来以模拟眼睫毛的聚集,这最好用于长的眼睫毛,最后我们将使用不透明贴图剪切眼睫毛的末端。
图图10不透明贴图3Dmax建模教程:眼睫毛制作方法图11现在简单的指定一个深褐色的材质给眼睫毛,在"opacity"槽放置一幅gradient map(渐变贴图),最后重复前面的步骤产生上面的眼睫毛,然后镜像给另一只眼。
3Dmax建模教程:眼睫毛制作方法效果图本文由丝路教育提供分享v。
3ds MAX球体教程
3ds MAX教程:球体工具应用打造逼真苹果本例介绍运用3ds Max8.0中的球体工具来制作一个苹果的实例,在本实例教程中我们将了解和学习球体工具的应用,其他版本步骤类似,希望能给朋友们带来帮助~~先来看下最终效果:本文中我们通过对苹果的造型来了解和熟悉3ds Max8.0中的球体操作。
其他版本步骤类似。
(1)运行3ds Max8.0后,选择创建面板中的“几何体”按钮命令在标准几何体面板中选择“球体”命令将球体的半径设置为60段数为36然后在视图区中的顶视图中绘制一个球体,效果如图1所示。
图1创建的球体模型图(2)在顶视图中鼠标右键单击球体,会出现一个快捷菜单如图1.1所示,在该快捷菜单中选择“转换为”中的“转换NURBS曲面”命令。
图1.1快捷菜单视图(3)单击命令面板中的“NURBS曲面”选项前面的“加号”按钮,打开NUBRS曲面堆栈,选择该命令中的“CV曲面”命令,这时,球体的周围出现了黄色的经线和纬线组成的框线,并且在交叉点上有绿色的点,这些绿色的点被称为CV控制点,如图1.2所示。
图1.2执行CV曲面命令后的模型图(4)在CV卷展栏中单击“单个控制点”按钮,选择该按钮可以曲面上选择单个的控制点,在顶视图中单击球体的中心控制点,如图1.3所示。
(选中中心点后可以在前视图中看到选择的是上面的点还是下面的点,如果选中了下面的点,则可以在顶视图中的球心点在单击鼠标的左键,便会出现上面的点,在3ds Max中的选择的选择方式是,如果在同一位置上有两个或者以上的物体,则在单击鼠标的时候,它会按照由上到下的顺序,你每单击一下鼠标便会自动选择下一层的物体)图1.3选择球体上面的控制点(5)关闭CV卷展栏,打开软选择卷展栏,将该命令下的“软选择”和“影响相邻”命令激活该命令是对选择的控制点的编辑操作将会影响到与它相邻的点,在“衰减”命令栏中输入20(注意这个值越大,对影响相邻的程度也就越大),选择工具栏中的“选择移动”工具在前视图中对选择的中心点沿Y轴向下移动,这时在苹果的上端会出现一个向下的苹果顶坑,效果如图1.4所示。
3DMAX实例教程
3DMAX实例教程:眼睛多边形建模教程首先看一下效果图:一、先建立一个box。
二、塌陷成poly。
三、用cat剪切。
四、去掉斜线。
五、再cat。
六、将斜线去掉。
七、再切。
八、选中面挤出。
#p#副标题#e#挤出的效果如图:九、开始切,注意外轮廓,大致定位如图。
十、整理,去掉不规则的线。
十一、调节点的位置,布线要从结构出发,眼睛是个球体,布线就要为鼓做好准备。
效果如图:十二、选面挤出。
#p#副标题#e#十二、调上眼皮的点。
十八、调点注意从个个方向调结构。
调节如图所示。
十三、调节外眼角,用剪切,并删除面焊接,让上眼皮压下眼皮。
调节外眼角,用剪切,并删除面焊接,让上眼皮压下眼皮。
十四、删除面后用目标点焊接。
删除面后用目标点焊接的效果如图:#p#副标题#e#十五、调整点的位置。
调点的位置。
十六、把眼往外推一点。
十七、调内眼角,剪切,删面,焊接。
十八、操作如图。
操作如图。
效果如图。
#p#副标题#e# 操作如图所示。
在眼角和鼻梁处加线。
在眼角和鼻梁处加线。
从侧面调点。
切出眼下眼轮扎肌的走向(还用小刀儿)。
效果如图。
删除斜线,布线是尽量避免三角面的出现(不好柔化)。
#p#副标题#e#再根据下图调整。
再根据下图调整。
整理,点焊。
效果如图。
调整点,切出眼球,注意眼睛的球体。
效果如图。
#p#副标题#e# 调点,调节结构。
在四边加线为了出现直边。
柔化。
调眼角。
调眼角效果如图。
增加眼角的细节,用cat在切出泪线。
效果如图。
3Dmax角色细节雕刻教程:增加模型的细节表现力
3Dmax角色细节雕刻教程:增加模型的细节表现力3Dmax是一款功能强大的三维建模软件,它可以用于创建各种虚拟场景和角色。
在角色建模中,细节雕刻是非常重要的一个环节,它可以使角色更加具有表现力和真实感。
本文将以雕刻一个人物角色的眼睛为例,为大家介绍3Dmax中如何增加模型的细节表现力的步骤。
1. 准备工作在开始雕刻之前,首先需要在3Dmax中导入一个基本的人物模型。
可以从互联网上下载一个已经建好的模型,或者自己使用3Dmax创建一个简单的人物模型。
2. 创建基本形状在眼睛雕刻之前,需要先创建眼球的基本形状。
可以使用球体来表示眼球,选择3Dmax中的“创建”工具,点击“球体”,在视图中拖动鼠标来创建一个球体。
3. 调整大小和位置根据人物模型的比例和需求,调整球体的大小和位置。
选择球体,使用“缩放”和“移动”工具,将球体的大小和位置调整到合适的位置。
4. 细分面数为了更好地进行细节的雕刻,需要先将球体的面数进行细分。
选择球体,打开3Dmax的“修改器列表”,选择“编辑多边形”,在“细分”选项中增加面数。
5. 雕刻眼球形状使用3Dmax中的“编辑多边形”工具,选择眼球模型的面或者边进行调整。
可以通过拖动顶点、边或者面来改变眼球的形状,使其更贴合人眼的形状。
6. 添加纹理在眼球的表面添加纹理可以增加模型的真实感。
选择眼球模型,进入“材质编辑器”,选择一个合适的纹理贴图进行添加。
可以使用3Dmax中自带的贴图库,或者使用自己设计的纹理。
7. 雕刻眼眶为了使眼球更好地嵌入模型的眼眶中,需要对眼眶进行一些调整和雕刻。
选择3Dmax中的“修改器列表”,选择“编辑多边形”,对眼眶进行增加或者减少面数的操作,使它更贴合眼球。
8. 调整眼睛位置根据人物模型的要求,调整眼球的位置。
使用3Dmax中的“移动”工具,将眼球放置在合适的位置,并调整眼球的旋转角度,使其正好对准模型的眼眶。
9. 添加眼睛表情为了增加角色的表情和表现力,可以通过修改眼球的形状来改变眼睛的表情。
3dsMax制作一个水晶球
3dsMax制作一个水晶球
3dsMax制作一个水晶球
有很多电影或游戏中总会或多或少的体现到魔法师手中的水晶球,看起来都是那么的晶莹剔透,那么今天我就带着大家一起来制作一个漂亮的水晶球吧
水晶球似乎是魔法师的必备工具--第一步,创建一个普通的sphere
打开材质编辑器
按下下图所示的按钮,在弹出的对话框中选择RAYTRACE材质
修改材质的参数,注意下图中黄色标示的参数:
修改DIFFUSE和TRANSPARENCY的方法是点击旁边的色框,然后选择适当的颜色,完成后将材质赋与球体
很普通,我们应该给球体施点魔法。
点击REFLECT色框右边的按钮,看到了吗?
在弹出的对话框中选择一种FALLOFF贴图,置以下参数:
在材质编辑器中往上一层,回到RAYTRACE层
渲染场景
像那么回事了,把它放到合适的环境中,用灯光营造合适的后气氛尽量弄得神秘点:。
3Dmax怎么建模逼真的珍珠?3Dmax珍珠的制作方法
3Dmax怎么建模逼真的珍珠?3Dmax珍珠的制作⽅法
很喜欢珍珠,想要使⽤3Dmax创建逼真的珍珠,该怎么给球体添加珍珠材质呢?下⾯我们就来看看详细的教程。
3DsMAX(3DMAX) V9.0 简体中⽂精简绿⾊版
类型:3D制作类
⼤⼩:95.49MB
语⾔:简体中⽂
时间:2018-11-12
查看详情
1、打开3Dmax2012软件,点击【创建】-【⼏何体】-【球体】,在作图区域绘制⼀个球体模型。
选中球体,点击【对象颜⾊】将模型的对象颜⾊设置为:⽩⾊;
2、点击【渲染】-【渲染设置】,弹出渲染设置框。
点击【指定渲染器】-产品级【…】-【Vary-Adv2.10.01】调出vary渲染器(如图所⽰);
3、点击【材质编辑器】,弹出材质编辑器设置框,点击【standard】-【VAryMlt】设置⼀个Vary材质球,按图⽰设置好【反射】与【折射】中的各个参数,制作出⼀个珍珠材质球。
完成后将材质球附加给模型(如图所⽰);
4、点击【创建】-【灯光】-【标准】-【泛光灯】,在图⽰作图区域打上泛光灯并设置好泛光灯的各个参数(如图所⽰);
5、点击【渲染】-【渲染设置】,弹出渲染设置对话框,按图⽰设置好输出⼤⼩参数后,点击【渲染】将附好珍珠材质的模型渲染出图即可。
以上就是3Dmax珍珠的制作⽅法,希望⼤家喜欢,请继续关注。
利用3dmax制作飞滚的小球的动画效果
利用3dmax制作飞滚的小球的动画效果今天我来为大家讲解一下如何利用3dmax制作飞滚的小球的动画效果。
这个案例制作起来非常的复杂,我们需要模拟制作出一个球体向下下落然后碰撞到一个布料,接着继续下落、滚动,并沿着一个固定的结构进行自由的滚动的动画效果,形成一个比较连贯的动画效果。
本案例中将应用到动力学刚体以及布料和静态刚体,这样多种的刚体和布料属性。
在主工具栏中的空白处单击右键,选择动力学工具栏,将其调出。
接下来我们自上而下进行设置。
首先选择球体,根据它的属性我们来进行设置。
由于它是自由下落的刚体属性,所以我们将它设置为动力学刚体。
接下来选择底部通道的结构,由于它是始终保持静止的,我们将它设置为静态刚体。
单击修改,设置它的物理材质参数,将静和动摩擦力设置为0.3。
最重要的是在物理图形下面对参数的更改,我可以看见图形的类型默认为凸面,添加以后,模型出现一个网格状的形状。
假如不更改的话,球体不会沿轨道进行移动而是直接碰撞到这个网格,并直接进行下滑。
所以这是不对的。
所以我们需要更改类型,将它设置为原始的。
这样球体会沿原始的模型进行滚动。
同样球体的参数也需要进行调整,选择球体,单击修改,可以将球体的质量以及摩擦力的参数进行相应的设置。
将静摩擦力和动摩擦力都设置为0.1。
单击布料,将它设置为布料对象。
设置完成以后,我们进行一下想象,没有进行任何设置的时候,这个布料也会产生一个下落的自由落体运动。
所以我们需要想办法将顶部的这一排顶点进行固定。
固定住以后,即使它产生自由落体运动,也只是会产生出一个摆动的的效果,这样就会更加的真实。
接下来我们制作顶点固定。
单击修改,选择顶点,框选顶部的七个顶点,框选完成以后,我们需要展开组卷展栏,选择设定组,然后单击确定。
这样就新建了一个组。
然后单击枢轴按钮,单击设置完成,这样顶点就被固定住了。
再次单击顶点,将它进行取消。
这样固定完成以后,我们可以单击开始模拟按钮,单击以后,我们可以看见球体和布料按照我们的想法出现了球体下落,首先落到通道上面,然后反弹运动到布料上,并碰撞到布料,布料产生向上弹起,球体继续向下滚动的这样一个连续的动画效果。
3DMAX制作逼真的人眼球(可编辑)
3DMAX 制作逼真的人眼球3D 制作逼真的人眼球这个指南将帮助你为人物创造出逼真的眼球。
在建模和贴图后,合并表达式,使虹膜能根据情景随光亮度而变化(延迟反应)――即瞳孔能随后起反应,像真人的眼睛一样。
建模球体上的简单图案通常会由于深度和透明度的不足而破坏成形效果。
因此,在制作前了解眼睛的基本构造是十分必要的。
1、巩膜是眼球上的白色部分。
2、瞳孔是眼球上的有色部分,能够随光亮度而变大或变小。
3、角膜是一层透明的膜,其性质类似于窗口。
程序下面的这幅图可作指导,使你的模板在旋转(线)方式下看起来是正确的。
1、创建第一模板,旋转后将制作眼球白色部分――巩膜。
2、创建第二模板,旋转后将制作瞳孔。
你可以使用磁铁在窗口页面布局的点上,使两块模板交接的点合在一起。
现在你可以旋转对象,这也许会在修改模板时,对使用首选项-->创建模型关系有所帮助――它将更改对象的几何结构。
3、至于角膜,你只用制作一个简单的球,确定其位置和比例,使之与在制造好的图象轮廓匹配即可: 材料与纹理属性巩膜用你喜欢的颜料程序创建红静脉的简图,然后在xy投影上的巩膜上用轻微的粗糙因子绘制它。
为了更真实一些,可以再加一层纹理,并只用粗糙值减少表面的光滑程度。
我加入一点反射光,使它看起来有点湿的感觉。
瞳孔材料,你可以使用缺省值。
纹理,简单地设计眼球上的瞳孔纹理,你也可以选择使用粗糙,这里是例子:角膜用你能在SI_材料库找到的素材赋予它玻璃质感。
表情(修饰)我们将把表情应用到瞳孔中,使它能随情景中的光亮度而扩大,仅用6桢画面就行了。
当光亮度被缩小时,纹理将按比例增加2x。
在示意性视图中选择瞳孔的纹理图案,并加以修饰。
以下是制作单一光源下瞳孔扩大情景的列表:如果你想做平均光亮的效果,将会有一点复杂,因为时间偏移函数要找f-弯曲和不平均值。
下面教你简单地添加零点和使用一般的函数:然后标出零点的ExplicitTransFcvs。
最后,用平均光亮的零点etrny f-弯曲,进行修饰来控制纹理,代替单一光亮度。
动画制作技术3dsMax(初级)应用案例:小球动画(完整)(精)ppt课件
2.打开曲线编辑器,修改小球 位移动画的曲线。
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第七章 动画基础
创建小球动画
3.设置缩放动画,开启“越界” 按钮,使用循环效果。
4.创建灯光,开启图像模糊。
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(三)知识总结
1.关键帧的创建和复制。 2.越界的作用。 3.设置动态模糊
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(四)课后作业
根据所学知识,如何实现多个小球按照先后顺序是先弹跳?
动画设计3ds Max
数字媒体专业群教学资源库项目组
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1
讲授内容
本章内容
动画基础
完整最新ppt
2
讲授内容
知识点 关键帧综合使用——小球动画
完整最新ppt
3
主讲提纲
01
关键帧的控制
02
变速运动
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4
重点难点
01
各种曲线的含义
02创建小球动画
1.开启“自动关键帧”制作小 球位置动画,时间为20帧。
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9
谢谢!
完整最新ppt
10
3ds Max软件制作眼球三维模型在解剖学教学中的应用
3ds Max软件制作眼球三维模型在解剖学教学中的应用石冰涛;刘锦;王旭;赵庆霞;贾立伟;石晓明
【期刊名称】《河南职工医学院学报》
【年(卷),期】2014(026)004
【摘要】目的利用3ds Max软件制作眼球三维模型,将其应用在解剖学教学中.方法经过3ds Max软件建模、渲染、制作图片、视频,然后插入到解剖学教学课件PPT中.结果 3ds Max软件制作的眼球三维模型可以在解剖学课件中应用.结论利用3ds Max软件制作相应的人体结构模型可以作为解剖学教学的有益补充.
【总页数】2页(P494-495)
【作者】石冰涛;刘锦;王旭;赵庆霞;贾立伟;石晓明
【作者单位】河南医学高等专科学校,郑州451191;郑州大学基础医学院,郑州450001;河南医学高等专科学校,郑州451191;郑州大学基础医学院,郑州450001;河南医学高等专科学校,郑州451191;河南医学高等专科学校,郑州451191
【正文语种】中文
【中图分类】G642.0
【相关文献】
1.3ds max软件在解剖学理论教学中的应用 [J], 石冰涛;刘锦
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5.基于3DS MAX的校园三维模型室内外一体化制作 [J], 刘虎;陈汉文
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眼球
1、创建一NURBS球体,旋转90度。
属性中将跨度数改为6。
2、在眼球前方插入等参线。
如下图所示:
3、进入控制点,将前面往前拖拽一下。
如下图:
4、再插入一条等参线,如下图:
然后选择刚添加的等参线,然后右键进入壳,将等参线往左边调整。
效果如下:
5、创建一多边形圆环,分段数为40、10.并将其压扁一点,放置于如下位置:
6、创建一多边形球体,删除一半的面,然后将另一半放置于如下位置:(目的是为了遮挡
光)
7、选择整个眼球,打组,将其调整到网格上面,然后再创建一个平面作为桌面。
8、为瞳孔添加贴图。
除了瞳孔之外的物体添加到图层,隐藏。
然后,单击瞳孔—UV编辑器,
查看UV,发现UV不合理,则重新进行二次UV处理,单击创建UV下面的平面映射旁边小盒子进行如下设置:
9、赋予模型Lambert材质,然后为其属性中颜色链接瞳孔贴图。
然后,调整UV,将贴图完
全贴到模型表面。
效果如下:
10、选择瞳孔里面的半圆,赋予Lambert材质,将颜色调为黑色。
效果如下:
11、将眼睛外形显示出来,创建一盏聚光灯,进入灯光视图调整角度和位置,然后将灯
光调大一点,打开灯光属性,将半影值调为20,衰减调为10,打开光线跟踪阴影,并将阴影半径值(Light Radius)改为0.5,阴影光线数(Shadow Rays)改为10,使用mantal rey渲染器进行渲染,效果如下:
12、复制一盏辅灯,将灯光强度减弱,颜色调为淡蓝色,关闭灯光阴影,再进行渲染。
暗部还是有点黑,再复制两盏辅灯,放置与如下位置:
渲染效果如下:
13、选择模型,赋予blinn材质,单击材质属性中透明度后面的棋盘格,添加渐变纹理,
并将渐变色调为白色到黑色渐变。
渲染效果如下:
14、将渐变属性中的类型(Type)改为U Ramp,再渲染效果如下:
15、从效果中看出后面透明,前面不透明,所以需要将渐变色改为黑到白,再渲染,效
果如下:(如果效果不理想,可再调整渐变的颜色)
16、将材质属性中颜色调为白色,再进行渲染,效果如下:
17、将当前文件保存。
接下来绘制血丝效果。
单击窗口—常规编辑器—Visor(maya内
置的笔刷库),单击左边的trees,右边选择树根的样式,然后在网格上绘制,如下所示:
然后,进行渲染,并将渲染图片保存为Targe格式。
18、在PS中打开保存的图片,按Ctrl键同时单击通道里Alpha 1,单击图层,新建图
层,将颜色设置为红色,填充,并取消选择。
19、新建画布窗口,然后将刚制作好的红色树根拖曳到新的画布窗口,如下所示:
20、新建图层,并设置红色渐变,然后将红色树根往上翻转180度,如下所示:
21、将树根大小进行调整,并复制,然后将复制出来的树根进行垂直翻转,并调整位置。
效果如下:
22、可为两个树根图层添加蒙版,并使用画笔工具进行编辑,将衔接的位置处理的比较
自然。
然后,将两个树根图层透明度降低,最终效果如下:
23、将图像存储为图片格式。
Maya中打开存储的眼睛文件,并将刚制作的图片链接到
模型材质属性的颜色中。
打开Hypershade窗口,展开材质,单击贴图坐标,在属性中将UV向旋转(Rotate UV)设置为-90度,渲染效果如下:
24、为模型制作凹凸效果,单击Hypershade窗口中的材质球,然后中间将贴图拖到材
质球上的bump map,将属性中的凹凸深度改为-0.05,渲染效果如下:
25、单击瞳孔材质球,展开节点,同样方法将贴图链接到材质球的凹凸贴图,将属性中
凹凸深度改为0.5,渲染。
效果如下:
26、可使用软件渲染器进行渲染,发现里面瞳孔比较硬,可将瞳孔模型2次smooth处
理,在渲染设置中打开光线跟踪,将质量改为产品级,然后进行渲染。
效果如下:
27、进入外面模型材质属性,调整镜面反射着色(Specular Shading)中的偏心率
(Eccentricity)调低,镜面反射衰减(Specular Roll off)和镜面反射颜色(Specular Color)调高,共用材质属性(Common Material Attributes)中的漫反射(Diffuse)值调低,单击渲染。
效果如下:
28、上图中可以看出高光特别多,然后分别选择三盏辅灯,在灯光属性中取消发射镜面
反射(Emit Specular)选项,渲染效果如下:
小三角,然后将渐变色再做进一步调整,可将黑色多些,效果如下:。